Julius Lughi
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Traduction
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Foresta senza Ritorno (La)
première édition
Foresta senza Ritorno (La) La Forêt sans Retour est l’aventure numéro 2 de la première édition de l'Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe pour 3 à 6 joueurs de niveaux 1 à 2. Elle est identifiée comme Aventure 1 par la version Schmidt française et 2 par les éditions Librogame italienne et Schmidt hollandaise. A noter qu'il existe aussi une version Gallimard. Le sous-titre est "Murgol, le Magicien de la Nuit". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. La Préface (1 page) situe cette aventure par rapport aux coffrets et à l’autre scénario d’initiation qu’est L’auberge du Sanglier Noir, à savoir que cette fois ci, tous les personnages sont autorisés, y compris les magiciens. Directives pour le Maître de l'Œil Noir (2 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. La Toile de fond pour les joueurs (2 pages) introduit la scène au cours de laquelle les aventuriers se voient confiée leur mission par le futur roi de Nostrie. Il s’agit de récupérer un parchemin légitimant son droit à la succession, pour lequel les aventuriers devront traverser la fameuse Forêt sans Retour. La Toile de fond pour le Maître (1 page) dévoile ce qui s’est réellement passé : Son frère qui détenait le parchemin est tombé dans un piège monté par le magicien noir Murgol et son château ainsi que la forêt qui l’entoure sont maintenant hantés. Dans la Forêt sans Retour (4 pages) décrit les rencontres que les aventuriers auront pendant leur traversée, PNJ ou monstres. Le château en ruine (28 pages) décrit quant à lui par le menu les lieux, les monstres et leurs interactions avec les PJ, en fonction de leur localisation sur le plan du château. Le chapitre Les Monstres (7 pages) fournit les caractéristiques des 13 monstres que les aventuriers pourront rencontrer pendant cette aventure. La Liste des formules magiques (1 page) est une reprise sans détail des formules disponibles dans le coffret d’Initiation au jeu d’Aventure. Puis, l’Equipement autorisé (1 page) propose 3 packs d’équipement avec leur prix, au cas où les aventuriers voudraient s’équiper avant de partir. Enfin, la Liste des Armes (1 page) reproduit le tableau des armes, lui aussi déjà présent dans le coffret d’initiation, ainsi que la liste des abréviations. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Edizioni EL |
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Introduzione all'Avventura Fantastica
première édition Introduzione all'Avventura Fantastica Le coffret se veut un kit de démarrage pour commencer à jouer au jeu de rôle. Comme son nom l'indique, on parle ici d'initiation au jeu d'aventure. Le nombre de pages se réfère à la version française éditée par Schmidt. Dans la logique de découverte du jeu de rôle, la boîte contient un peu plus que des livres. Sont fournis avec le jeu tous les dés nécessaires à la résolution des actions, mais aussi tout ce qu'il faut pour créer un personnage, dessiner un plan et gérer un combat. En somme, on achète le coffret, on lit les livres, on se trouve des joueurs et on s'attable pour commencer une carrière de rôliste. Le premier livret s'intitule Le livre des aventures. Il est préconisé de le lire en premier, car il prend en main le lecteur et le fait passer en douceur de l'autre côté du mirroir. Aussitôt après le Sommaire (1 page), la préface de l'éditeur (1 page) souhaite la bienvenue au nouveau joueur et lui annonce que ce jeu n'est pas un simple jeu, mais bien un jeu de rôle. Vient ensuite l'Introduction (1 page), plus orientée vers une description des concepts du jeu de rôle et, en particulier, de l'univers de l'Oeil Noir. Une fois ces formalités expédiées, on entre dans le vif du sujet, avec L'histoire (7 pages). L'histoire se déroule à Havena et se présente comme un conte que raconterait un ami. À la dernière page, le narrateur explique que l'ami est en fait un maître de jeu. Dans une aventure de l'Oeil Noir, le joueur peut grâce à son personnage, intervenir sur le déroulement de celle ci. Le déroulement du jeu (1,5 pages) explicite la façon dont se joue un JDR, en parlant de caractéristiques, de plans etc. Une scène entre un MJ et un PJ est décrite, dialogues et plan à l'appuis. Au moment de faire intervenir les dés, un nouveau chapitre est ouvert : Les dés (3 pages). Puis, vient le tour du combat (4 pages). Ces bases posées, L'aventure commence (14 pages). Cette première aventure en solo n'est ni plus ni moins qu'un petit "Livre dont vous êtes le héros", qui récapitule tous les points abordés précédemment tout en continuant l'histoire racontée par l'ami dans les pages précédentes. Une nouvelle aventure commence (2 pages) aborde la notion d'expérience puis propose, grâce à une transition racontée, de poursuivre l'aventure en groupe avec le scénario "La libération de Silvana". Mais avant, il faut se référer au livre des règles. Le scénario "La libération de Silvana" (13 pages) lance le groupe et son meneur dans le grand bain, tout en mettant en place la formule qu'on retrouve dans tous les scénarios du commerce de l'Oeil Noir : Les informations générales et les informations particulières à lire au joueurs et les informations réservées au maître. Le livret se conclut par Un mot de maître à maître (2 pages), où l'auteur donne quelques conseils au meneur débutant. Le second livret est Le livre des règles. Après le Sommaire (1 page), l'Avant-propos (1 page) reprend la préface du Livre des aventures. L'Introduction présente ce qui se trouve dans ce livret et ses 5 parties. La première partie, La naissance du héros (16 pages), décrit tout le corpus de règles pour la création d'un aventurier (le terme générique pour personnage débutant), le combat, les épreuves (résolution d'action), les tours de jeu, les déplacements et la description des caractéristiques. La deuxième partie se concentre sur L'évolution du héros (5 pages) et explique les bonus et pénalités, ainsi que comment utiliser les points d'expérience pour améliorer ses caractéristiques et monter de niveau. La troisième partie donne de l'épaisseur au personnage grâce à L'équipement du héros (14 pages). On y trouve pêle-mêle la monnaie, le poids, les armes et leurs règles spécifiques, l'habillement, les bijoux et tout ce qui touche aux provisions. Étrangement, les règles concernant les armes de tir et de jet concluent cette partie. La quatrième partie revient sur Les héros de l'Oeil Noir (17 pages). C'est un fourre-tout qui décrit les 5 classes de personnages disponibles (aventurier, magicien, guerrier, elfe et nain) et leurs règles dédiées. Ainsi, toutes les règles de magie, les sorts et les objets magiques se trouvent ici. La cinquième et dernière partie présente Six monstres d'Aventurie (6 pages). Ces six monstres sont l'ork, le gobelin, l'ogre, le troll, le kobold et le dragon volant. Quel que soit le livret, les illustrations sont en noir et blanc et de toutes tailles. Il y a un nombre non négligeable d'illustrations pleine page, voire en double page. L'écran du maître reprent toutes les règles sous forme de tableau. Il est noir et n'est décoré que d'un oeil stylisé et le logo de l'Oeil Noir. Fidèle à sa volonté d'être un jeu de découverte, le système de jeu est simple. Chaque personnage est caractérisé par 5 termes : COurage, INtelligence, CHarisme, ADresse et FOrce. Les lettres en majuscule sont les abréviations. Lors de la création le hasard détermine les valeurs de chacune selon la formule 1d6+7. L'énergie vitale (abrégé PV, pour Point de Vie) et l'énergie astrale (abrégée PA pour Point Astral) sont définies par la classe à la création, de même que l'ATtaque et la PaRaDe. Pour réussir un jet, il suffit que le résultat d'un lancer de d20 (modifié par les circonstances) soit inférieur ou égal à la caractéristique. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Edizioni EL |
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Locanda 'Al Chingiale' (La)
première édition
Locanda 'Al Chingiale' (La) L'Auberge du Sanglier Noir est l'aventure numéro 1 de la première édition de l'Oeil Noir. C'est un scénario prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs de niveau 1 et 2. Elle est identifiée comme aventure 2 par la version Schmidt française, 1 par la verison Schmidt hollandaise et 1 par la version Librogame italienne. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Gallimard. Après un Sommaire (1 page), nous sont proposées quelques informations Avant de pénétrer dans l'Auberge du Sanglier Noir (2 pages). C'est une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Oeil Noir en particulier. L'auteur insiste sur le côté découverte de cette aventure et sur la répartition des rôles entre joueurs et meneur. Le Prologue pour le Maître de l'Oeil Noir (8 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Intitiation au Jeu d'Aventure. Il présente aussi le synopsis : Les aventuriers sont emprisonnés. Ils doivent s'échapper le plus rapidement possible, en tout cas avant que leurs geôliers ne s'aperçoivent de leur fuite. Ils devront traverser des souterrains et des grottes avant d'être considérés comme sauvés. Le Prologue à lire aux joueurs (2 pages) introduit le décor et la scène qui vont amener les aventuriers en prison. Un sombre malentendu entre le potentat local irascible est des étrangers peu au fait des coutumes locales. Un PNJ donne aux personnages une indication pour s'enfuir, ce qui amène au chapitre suivant. Le Début de l'aventure (57 pages) plante le décor dans lequel vont évoluer les aventurier à la recherche de leur liberté : D'abord le souterrain sous l'auberge, ancienne mine pas tout à fait désaffectée, puis la caverne naturelle qui donne sur l'extérieur et la fin de la fuite. Les couloirs et pièces sont largement décrits à partir des cartes référencées en annexe détachable au centre de l'ouvrage. De nombreux habitants rodent dans l'obscurité, pas toujours hostiles, mais toujours prêts à défendre leur vie et leur trésor contre des intrus. Pas moins de neuf Monstres nouveaux (10 pages) sont présentés avec leurs caractéristiques. Comme il s'agit de la première aventure, 20 Héros prédéterminés par les dés (4 pages) sont proposés. En fin de chapitre, une règle supplémentaire modifie la façon de calculer les valeurs d'ATtaque et de PaRaDe en fonction de l'ADresse et du COurage. Enfin, les Abréviations essentielles (1 page) concluent l'ouvrage. A noter que dans la version Gallimard, un catalogue de 5 pages donne une liste de livres de la collection Folio Junior, sans rapport avec le Jeu de rôle ou les Livres dont vous êtes le héros. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Edizioni EL |