Julien Vachal
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Crimes
première édition
Crimes Le livre de base de Crimes n'est pas uniquement un jeu de rôles, mais aussi un roman. Les deux aspects sont mêlés tout au long de l'ouvrage : explications des règles et du jeu d'une part, fil romanesque d'autre part. L'histoire du roman est celle d'une jeune recrue de police que sa première enquête mène sur les traces d'un collègue anglais disparu, un dénommé Craig Carter. L'objectif de cette histoire est d'initier le lecteur, en même temps que la jeune recrue, aux dessous de la criminalité à la Belle Epoque dans l'univers de Crimes. A noter qu'un carnet de notes rédigés de la main même de Craig Carter est l'une des pièces de cette enquête. Ce carnet de notes, édité en un nombre limité d'exemplaires, fut joint au présent livre de base pour tous les souscripteurs de Crimes.
Après une nouvelle de quatre pages mettant en scène le remplaçant de Carter, le premier chapitre débute par une introduction de quatre pages au jeu de rôles, et à Crimes en particulier. Celle-ci met notamment l'accent sur le double aspect de l'ouvrage (jeu et roman) et sur la manière d'en user au mieux. Suivent les premières pages de l'histoire de la jeune recrue lancée sur les traces de Carter, dans trois pages titrées "Arrivée au Temple de l'Ordre". Dans ce chapitre comme dans les suivants, la partie romanesque est entrecoupée de petits encarts, sortes d'aides de jeu et d'aide-mémoire pour les meneurs. Le deuxième chapitre traite en vingt-neuf pages du contexte de Crimes, qui est traité au travers de l'histoire, là encore émaillée d'encarts explicatifs ou d'annotations : listes de prix, présentation d'établissements, synopsis, etc. Le troisième chapitre est consacré à la création des personnages, présentée sous la forme d'un des chapitres du "Manuel de l'Enquêteur". En quarante-sept pages, l'accent est mis tout d'abord sur les origines sociales et géographiques, ainsi que le milieu socio-professionnel. Suit le concept du personnage, à choisir parmi les grandes divisions littéraires de l'époque : naturalistes, décadents, romantiques, gothiques, etc. Les convictions politiques et religieuses du personnage suivent, avant de s'intéresser à sa psychologie : tempérament, passions et tabous qui auront une grande importance en cours de partie. Enfin, le personnage est déterminé par ses potentiels et ses compétences. Les potentiels sont au nombre de trois : physique, mental et social, évalués entre 3 et 5 à la création. Mais cela évoluera en cours de partie, en fonction de l'usure, du stress et de la fatigue des personnages. Les compétences, elles, sont évaluées sur une échelle à trois niveaux (novice, pratiquant et maître). Les diverses compétences et spécialisations sont achetées via un capital de points de création. L'équipement du personnage, et notamment les armes de la Belle Epoque, est ensuite présenté. Le chapitre se termine par la présentation de dix archétypes pleine page avec pour chacun, ses potentiels, ses compétences, sa psychologie, sa description générale et son "dossier secret" : anthropologue, chasseur colonialiste, criminologue, aliéniste, prêtre exorciste, ex-bagnard, médium, artiste maudit, enquêteur avant-gardiste et médecin légiste. Le quatrième chapitre traite du système de règles de Crimes : test de compétence et test d'opposition précèdent les notions relatives à l'utilisation de l'historique des personnages, principalement les passions et l'environnement social. Les règles de psychologie sont ensuite abordées : angoisse, névrose, psychoses et déchéance. L'angoisse mesure le stress du personnage et la manière dont son tempérament réagit aux affres de son histoire. Il est évalué entre 0 et 5 et n'évolue que via l'histoire. La névrose mesure la frustration du personnage de ne pouvoir correspondre à ses idéaux. Elle évolue en même temps que l'angoisse, mais aussi lors de tests ratés ou d'événements contrariants pour le personnage, comme l'impossibilité d'assouvir une passion ou le fait d'être confronté à un tabou. Le seuil de névrose dépend du tempérament du personnage. Une fois atteint ou dépassé, le personnage est temporairement soumis à une psychose et gagne un point de psychose. Ce score, lié aux névroses du personnage mais aussi au fait d'être confronté à des situations potentiellement traumatisantes, fait peu à peu sombrer le personnage dans la folie. Le chapitre expose ensuite les effets de la dégradation, la gestion de l'évolution des personnages, le système de combat, les maladies et autres dangers qui peuvent affecter la santé des personnages ainsi que la gestion du temps dans le jeu. Vient alors un exposé des méthodes policières et du déroulement typique d'une enquête. Enfin, dix archétypes criminels sont fournis sur le même modèle que les archétypes de personnages : génie du crime, femme fatale, voleur de visages, chevalier du brouillard, anarchiste militant, gourou, sorcier, savant fou, tueur possédé et tueur méthodique. Le cinquième chapitre ("Méandres de la Folie" - 45 pages) explore via l'enquête romanesque les différentes psychoses qui peuvent toucher les personnages, et la fonction si particulière d'aliéniste. Le chapitre se termine par dix archétypes de personnages d'un genre particulier, qui ont chacun été touché par la déchéance. Le sixième chapitre ("Rumeurs et Documents" - 37 pages) présente l'ambiance et le contexte de Crimes via plusieurs documents ou coupures de presse contemporains de l'univers de Crimes. De nombreux encarts présentent en outre des repères chronologiques et historiques. Le septième chapitre est une campagne en trois actes nommée "A la Poursuite de Carter", qui reprend notamment l'intrigue présentée dans la partie romanesque du livre de base. Les trois scénarios, intimement liés, occupent au total 84 pages et mettront les personnages, à leur tour, sur la piste de Carter. De nombreuses pièces à conviction et aides de jeux sont fournies avec les scénarios. L'ouvrage se termine par des index alphabétique et thématique, un modèle vierge de feuille de personnage de deux pages, et une présentation de la gamme prévisionnelle de Crimes (et notamment de l'écran), accompagnée d'un bon de commande. |
September 2006 | Crimes | Caravelle |