Julien Cordebar
Après deux ans de dessins académiques, il décide de voler de ses propres ailes. Très vite rattrapé par sa passion des univers imaginaires, son inspiration se dirige vers des vampires, des loups-garous et autres dragons qui l'accompagnent dans la vie de tous les jours à travers des parties endiablées. Oui, car le petit Julien Cordebar est un grand fan de Jeux en général (de Confrontation, en passant par AD&D pour finir à Magic).
Actuellement (mars 2006) DeDorgoth est un artiste professionnel freelance : il a réalisé les illustrations d'une série de livres pour les éditions Magnard : "Lila & Lin", a collaboré au JdR Tigres Volants et travaille ponctuellement pour des sociétés de jeux vidéos. A côté de ça il travaille sur sa bande dessinée, "la chute des Mélimés" qui est prévue pour l'hiver 2006 aux éditions Raspoutine.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Tigres Volants
troisième édition
Tigres Volants Après une table des matières, un avertissement quant au public visé par ce jeu et les crédits, l'ouvrage débute par un prologue (3 pages) décrivant très rapidement l'univers de Tigres Volants, ce qu'est le jeu de rôles et une petite histoire de la genèse du jeu.
Le premier chapitre "Cultures" (20 pages) passe en revue comme son nom le laisse supposer les différents peuples de la Sphère. Il débute par les terriens, et s'attache après quelques généralités à une description des caractéristiques physiques de chacun des groupes de population : humains de base, Higlanders, Alphans et Rowaans. Il se poursuit par une description rapide de ces cultures terrestres avant de s'occuper des autres cultures de la Sphère selon le même schéma. Le chapitre se finit par une section "Comment penser comme..." donnant différents points de vue de l'intérieur toutes ces cultures. Le second chapitre (30 pages) détaille les différents états de l'espace terrien. Pour chacun sont développés les aspects suivants : géographie avec la géopolitique, la météo et la population, système politique et société, économie et technologie, forces armées et villes principales. Dans un encart en marge du texte principal sont donnés systématiquement le drapeau, le nombre d'habitants, le type de gouvernement, le(s) nom(s) du ou des dirigeants, le nom de la capitale, les langues parlées et les langues officielles. La plupart des nations terriennes, y compris Thirteen Stars, une station spatiale privée dans le système solaire, et les Caraïbes, regroupement de micro-états, sont détaillées. Le troisième chapitre (27 pages) reprend la structure du second chapitre pour présenter les acteurs de l'espace altano-eyldarin. Après les états terriens et ceux de la Sphère, le quatrième chapitre (22 pages) est consacré aux entités transnationales, avec pour chacune son historique et son organisation. La plus importante est le Cepmes, sorte d'ONU de la Sphère qui depuis peu a acquis une force militaire importante et du coup se retrouve englué dans des procédures édictées par ses états membres. Des organisations mercenaires, commerciales, terroristes, arcanistes ou révolutionnaires ont aussi leur place dans ce chapitre. Le chapitre suivant (30 pages) décrit la ville de Copacabana, havre de paix pour les mutants et les réfugiés de tous bords. Son histoire, sa géographie, sa société, ses forces armées et son économie sont détaillées. Ses particularités comme les arcanistes qui ont pignon sur rue, sa culture et quelques lieux particuliers sont également évoqués. L'histoire de la Sphère est regroupée dans le sixième chapitre (27 pages). Elle comporte des événements allant de la fuite de la terre avant les grandes glaciations aux derniers développements politiques dans la Sphère en passant par les guerre mondiales terrestres et les guerres stellaires sans oublier les créations et chutes d'empires. Les périodes récentes des années 2290, 2295 et 2300 reçoivent un traitement plus détaillé car ce sont celles où se déroulent l'action de Tigres Volants. Le septième chapitre (37 pages) est le dernier, hors ceux consacrés à l'équipement, comprenant des éléments de contexte. Il est à ce titre un recueil d'informations sur la technologie avec les transports, les communications et la médecine, sur la société avec l'environnement urbain, les lois, le niveau de vie et les gens, et sur la culture avec la mode, la culture, la religion, les rôles des drogues, de la religion et de la sexualité. Le système de jeu, la création de personnage et la description des talents se trouvent dans les trois chapitres suivants (11, 15 et 13 pages). Un certain nombre de points, variant suivant le niveau de puissance désiré pour les PJ permet d'acheter les caractéristiques et talents que l'on désire, ainsi que des options qui permettent de donner quelques avantages aux personnages. Des archétypes raciaux et professionnels permettent d'accélérer cette répartition. Les arcanes reçoivent un chapitre à part (11 pages). Chacune y est décrite avec ses talents associés et les effets qu'ils peuvent créer. Les règles concernant l'évolution des personnages, c'est-à-dire l'augmentation de ses talents et caractéristiques sont ensuite exposées (2 pages). Le treizième chapitre (12 pages) comprend les règles concernant les combats, y compris certains coups spéciaux, les blessures et leur guérison. Des règles spéciales sont utilisées pour le combat entre véhicules ou contre des structures. Elles gèrent notamment les différences d'échelle, par exemple pour un combat entre un tank et un destroyer impérial. Pour faciliter le travail du meneur, un système est donné pour utiliser des sbires et leur assigner rapidement des compétences. Les trois chapitres suivants (28, 17 et 8 pages) sont des catalogues d'équipement individuel, d'armes et de véhicules. La plupart de ce matériel est utile à la survie, pour résister à un milieu hostile ou à un ennemi quelque peu belliqueux. Des conseils sur la façon de jouer à Tigres Volants (2 pages) précèdent un scénario d'introduction (12 pages) se déroulant à Copacabana. Enfin un index général, un index des illustrateurs, un index des tableaux et une feuille de personnage concluent l'ouvrage. |
April 2006 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
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Tigres Volants Lite
première édition
Tigres Volants Lite Tigres Volants Lite est une version abrégée et gratuite de la troisième édition de Tigres Volants. Son système de jeu n'est pas exactement le même que la version 3.0. Il fait néanmoins office de version de démonstration du jeu et de l'univers de Tigres Volants. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, comprenant par la même occasion une note d'intention et la table des matières. Un Prologue (1 page) y fait suite, présentant globalement le jeu, son univers, son ton particulier et les jeux de rôle. L'univers de Tigres Volants est par après plus amplement développé. À commencer par Cultures (3 pages) qui décrit les différents peuples qui se partagent la Sphère. L'Espace Terrien (5 pages) et L'Espace Atlano-Eyldarin (4 pages) se consacrent aux différentes nations peuplant respectivement la Terre et la Sphère en général. La présentation de chaque état y est succincte et se termine par un paragraphe sur l'ambiance générale qui s'en dégage et comment elle peut être utilisée en fonction des objectifs de jeu (action, enquête, complots, ...). Organisation Transnationales (4 pages) offre un échantillon de quelques organisations non-étatiques de la Sphère. Entre la lourdeur administrative du Cepmes et le joyeux désordre des mercenaires des Tigres Volants dont sont tirés le nom de la gamme, en passant par la Guilde Intergalactique du Commerce et les médias de Laservision/Mind's Eye, ce sont huit de ces organisations qui sont ici présentées. L'histoire de la Sphère est ensuite abordée dans C'est Arrivé y'a Pas Longtemps ... (3 pages). Outre l'Exil de -11848 des Eyldar et des Atlani et leurs devenirs après qu'ils aient quitté la Terre, l'histoire récente de notre planète est aussi décrite. Cela concerne notamment les guerres mondiales de 1989 et 2053 dont le lecteur pourrait ne pas être très familier, ainsi que de contacts entre les Terriens et les races extra-terrestres et les répercussions que cela a eu aussi bien pour la Terre que la Sphère. La partie univers se termine avec Carnets de Civilisation (5 pages) qui reprend les petites choses de la vie, les détails et anecdotes qui font le quotidien des personnages. On y retrouve la définition actuelle de la Sphère (c'est à dire l'espace connu), des précisions sur les moyens de transports disponibles, un aperçu des environnements urbains et ruraux, une évocation des moyens de communication, une mise au point sur l'absence de notion de propriété intellectuelle. Sont brièvement évoquées aussi les questions du port d'arme, de la médecine et du clonage, de l'argent, de la vie conjugale, du sexe, des langues principales, de la mode et de la réalité historique à géométrie variable. Systèmes de Jeu (9 pages) constitue la partie technique de l'ouvrage. Il présente une variante ultra-simplifiée de celle existant dans la troisième édition du jeu. Ce chapitre recouvre aussi bien la résolution des actions, les compétences, la création de personnages, les équipements. L'une des principales différences par rapport à la troisième édition du jeu est que les joueurs effectuent tous les jets de dés qui concernent leur personnage. Il n'y a donc pas de jets d'opposition entre deux personnages. Ce ne sera que l'un des deux qui effectuera le jet de dé, modulé par un malus défini par le niveau de compétence de l'autre. L'autre grande différence est l'absence des aspects, qualités et donc des caractéristiques associées. Seules les compétences définissent les personnages. Un jet de compétence consistera à tenter d'obtenir, avec un d20, un résultat inférieur ou égal à la caractéristique unique dépendant uniquement du niveau de la compétence utilisée. Les possibilités d'utiliser les "bonnes et mauvaises nouvelles" sont par ailleurs conservées. Les Arcanes sont jouables comme des compétences normales à ceci près que le déhemme peut toujours choisir de leur échec en appliquant une mauvaise nouvelle contre une compensation sous la forme d'une bonne nouvelle. Le chapitre se termine sur les règles de combat et les règles concernant les équipements. Comment Jouer à Tigres Volants ? (1 page) offre quelques pistes au déhemme pour élaborer des scénarios tout en respectant "l'esprit Tigres Volants". Il se penche pour ce faire sur le cas des conflits armés, des milieux criminels, du commerce, de l'exploration et des phénomènes paranormaux (pour tant est qu'ils existent). L'ouvrage se termine sur un scénario court intitulé Métro, Vaisseaux, Persos (4 pages) se déroulant entre un métro labyrinthique siyansk et un astroport d'où doit partir la navette des PJ dans quelques heures. |
October 2014 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |