Julien Busson
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Traduction
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Adventures in the Wildlands
première édition
Adventures in the Wildlands Aventures dans les Terres Sauvages (Adventures in the Wildlands) est un recueil de quatre scénarios pour GODS. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of Content, 2 pages). Chacun des quatre scénarios s’ouvre sur une présentation générale, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les Briseurs de Chaînes (The Chain Breakers, 23 pages) permet de jouer des Élus de diverses origines, même si venir de Thuule peut permettre de davantage les impliquer. Ces Élus vont être en lien avec l’Alliance des Quatre pour lutter contre un trafic d’esclaves qui sert l’Empire du Soleil Noir. L’action du scénario se déroule principalement dans les jungles de Thuule et va conduire les PJ en direction d’un fort pour y libérer des prisonniers et peut-être mettre en place un réseau de lutte contre l’esclavagisme voire récupérer de précieux documents qui mettent en lumière certaines personnalités. Gardez-moi de mes Amis (Keep Me from My Friends, 19 pages) est prévu pour trois à cinq Élus de niveau « Héroïque ». Ces derniers seront porteurs d’un message qui va ensuite les conduire à procéder à la libération d’un prisonnier. Mais, entre espionnage et appât du gain, ils auront fort à faire pour récupérer leur cible et surtout, arriver à tirer leur épingle du jeu pour éviter les manigances d’espions de l’Empire. Fort Silenius (Fort Silenius, 25 pages) est écrit pour quatre à six Élus de niveau « Héroïque » avec un risque de mourir bien présent. Ces derniers vont devoir solutionner la disparitions de navires marchands au nord du royaume de Babel. Ils vont alors être le témoin d’un rituel qui va les obliger à faire un choix moral, entre la réussite de leur mission et un objectif qui pourrait les dépasser. L’Appel (The Call, 21 pages) concerne quatre à six Élus de niveau « Héroïque ». Tout commence dans les Royaumes divisés, lors d’un festival autour de la forge. Des maraudeurs inquiètent les environs, mais leur chef ne laisse pas les Élus indifférents. En effet, ce dernier semble lui-même en quête d’un Éclat. Mais surtout, les choses vont se compliquer avec la présence du Culte du Soleil Noir... Les crédits (1 page) concluent le supplément. |
March 2024 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Beyond the Wall
première édition
Beyond the Wall Le livre de base de Beyond the Wall (and Other Adventures en VO, et Autres Aventures en VF), après une feuille blanche, s’ouvre sur le titre et les crédits (1 page) et Table of Contents (Sommaire, 1 page). Le livre est ensuite découpé en 5 sections distinctes. Core Rules (Règles de Base, 32 pages) commence sur une page de titre et une introduction (1 page) qui présente l’ouvrage et son contenu. Puis, What the Numbers Mean (Que Signifient les Nombres, 4 pages) explique les différents scores qui définissent les personnages et créatures (Classe, Niveau, Caractéristiques, Sauvegardes…). Making a Character (Créer un Personnage, 1 page) résume comment créer un personnage en différentes étapes : score des Caractéristiques, Classe et Alignement, Compétences, langues et équipement. Viennent ensuite, chacune sur 1 page, les 3 classes de personnages avec leur description, leurs apports en terme de règles, leurs capacités et leur tableau de niveau d’évolution d’expérience, à savoir, le Guerrier, le Roublard et le Magicien. Coins and Its Uses (Argent & Équipement, 2 pages) décrit le système monétaire et liste les armes et les équipements avec leur tarif. Hirelings and Allies (Suivants & Alliés, 2 pages) liste les différents types de personnages pouvant travailler (avec leur salaire indiqué) ou accompagner les PJ. Rolling the Dice (Lancer les Dés, 5 pages) détaille ensuite le cœur des règles, ou comment effectuer un jet de Caractéristique, éventuellement soutenu par une Compétence, comment gérer les jets de perception ou encore de charisme, et comment utiliser la Chance (Fortune en VO). The Clash of Arms (Le Fracas des Armes, 2 pages) concerne les règles de combat avec l’initiative, le combat en lui-même, les dommages et la guérison et les soins. True Names (Vrais Noms, 2 pages) évoque les créatures tels les esprits, les démons ou encore les nains, qui en plus de leur nom connu, ont un nom secret et quelles en sont les conséquences, comme par exemple commander un esprit. Experience and Levels (Expériences & Niveaux, 1 page) donne des conseils au Meneur de Jeu sur l’attribution des points d’expérience et la montée en niveau des personnages. The Sorcerous Arts (Arts Ésotériques, 3 pages) concerne les règles de magie et la définition des tours, des sorts et des rituels. Appendix: Optional Rules (Règles Optionnelles, 3 pages) donne des règles pour se limiter à trois types de Sauvegardes (au lieu de 5), pour créer des personnages elfes, nain ou halfelins, et pour permettre le multi-classage des personnages. The Elven Highborn (Le Haut Elfe, 1 page) est une nouvelle classe de personnage, entre le guerrier et le mage, qui permet de jouer un jeune noble fée. Une illustration pleine page termine cette première partie. How to Play (Comment Jouer, 10 pages) commence également avec une page de titre et une introduction (1 page) qui présente cette nouvelle section. Getting Ready to Play (Se Préparer pour Jouer, 3 pages) explique ce que doivent faire les joueurs pendant la phase de création de leur personnage et comment le Meneur de Jeu doit, de son côté, prendre des notes dans son cahier de scénarios et guider ses joueurs durant cette même phase. Enfin, il sera alors temps de préparer l’aventure… Bulding the Village (Créer le Village, 1 page) décortique la phase de création du village des PJ alors que Running the Game (Mener le Jeu, 2 pages) donne différents conseils pour accompagner le Meneur de Jeu dans le lancement de l’aventure. Deux pages illustrées conduisent à la troisième section. Spells and Magic (Sorts & Magie, 28 pages) s’ouvre aussi avec avec une page de titre et une introduction (1 page) qui présente cette troisième section et définit les attributs des sorts. Un encart s’attarde sur le principe de possession d’un grimoire. Puis les sorts sont listés et définis selon les trois types de magie : Cantrips (Tours de Magie, 2 pages) facile d'usage, mais aux effets mineurs et parfois dangereux, Spells (Sortilèges, 7 pages) qui est la magie par excellence, et Rituals (Rituels, 13 pages) , magie la plus puissante et la plus chronophage. Magical Items (Objets Magiques, 3 pages) liste différents objets magiques comme des armes, des armures, des potions, des baguettes… Une illustration pleine page conclut cette section. Bestiary (Bestiaire, 34 pages). Après une page de titre, une introduction (1 page) présente cette section et comporte une table avec les niveaux en Sauvegardes selon le Dé de Vie du monstre. The Monsters (Monstres, 25 pages) liste les monstres avec leur description et leurs caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple la banshee ou les dragons, mais aussi des animaux comme la chauve-souris ou le cheval, ou encore des PNJ types comme le soldat humain ou l’elfe. Making Demons (Créer un Démon, 3 pages), Making Dragons (Créer un Dragon, 2 pages) et Making Goblins (Créer un Gobelinoïde, 1 page) permettent respectivement de créer des démons, des dragons ou encore des gobelins avec des statistiques particulières. Une nouvelle illustration pleine page conclut cette section. Character Playbooks and Scenario Packs (Livrets de Personnage & de Scénarios, 41 pages) contient toutes les tables de création de personnages et d’aventures, regroupées dans ce qui est appelé « livrets ». Pour les personnages, on y trouve ainsi 6 livrets :
Deux livrets de scénarios (de 8 pages chacun) sont également proposés pour débuter et créer ses premières aventures : The Angered Faes (La Colère des fées) et The Hidden Cult (Le Culte secret). L’ouvrage se termine avec la fiche de personnage (1 page), la fiche de village (1 page) et l’Open Game License (1 page également). À noter que la version française dispose d'une maquette complètement retravaillée. |
June 2023 | Beyond the Wall | Shakos |
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Beyond the Wall
première édition, version électronique
Beyond the Wall En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
October 2022 | Beyond the Wall | Shakos |
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Book of the Oracle
première édition
Book of the Oracle Le Livre de l’Oracle (Book of the Oracle) est un supplément dédié à l’Oracle (ou Meneur de Jeu) qui contient de nombreux secrets sur l’univers de GODS ainsi que trois scénarios. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of content, 2 pages). La Véritable Histoire (The True History, 14 pages), après un avertissement sur le contenu réservé à l’Oracle et sur les rumeurs disséminées dans l’ouvrage et "devant être perçus comme items scénaristiques optionnels", ce premier chapitre reprend la chronologie des Terres sauvages, version Oracle. Puis, il donne des précisions sur l’absence des Anciens Dieux, les Éclats et les Faveurs. Le tout continue avec des éléments sur les différents anciens panthéons (Don Céleste, Cetomagus, Sables…). Le Culte du Soleil Noir (The Cult of the Black Sun, 22 pages) permet d’en apprendre davantage avec son origine, son influence, ses lois, ses cérémonies et rites, et les différents fêtes. Les pages suivantes concernent sa hiérarchie et ses ordres. C’est ainsi toute sa structure qui est développée, avec ses différents factions (le Vox Aedes, le Conseil des Cinq, Les Ombres, les Haut-Prêtres, l’ordre de l’Oeil, l’ordre de la Lumière, l’ordre de la Voix, le Cercle noir, la Main Noire, les Enfants du Soleil et les Immaculés. Deux pages concernent directement l’Empereur de Lux (en tant que titre et personne). Les Investis (2 pages) définit les pouvoirs dont les serviteurs du Soleil Noir peuvent bénéficier (même sans avoir d’Éclat), avant que ce chapitre se termine sur les Pierres de l’Oubli et leur usage en terme de règles de jeu, et la fiche du Dieu Unique (descriptif, titre, statut, aspects, domaines, Essences primaires, secondaires, rares et interdit, désirs, interdits, symboles et matériaux essentiels. Les Sanctuaires et Anciennes Cités (Sanctuaries and Artifacts, 14 pages) détaille les anciennes cités, ce qu’elles peuvent être et représenter, avant d’en décrire quelques-unes comme exemples. Puis, c’est au tour des Sanctuaires d’être abordés, là encore avec quelques exemples. Suivent également les Artefacts, les Reliquaires et les Prodiges qui sont détaillés, avec là encore des exemples à l’appui. Cultes et Sociétés Secrètes (Cults and Secret Societes, 4 pages) comprend huit descriptifs de cultes avec pour chacun une rumeur qui peut servir de source d’inspiration scénaristique : les Tisseurs (souhaitant le réveil du dieu Araignée), le Soleil rouge (voulant anéantir le Culte du Soleil noir), les Invisibles (des assassins œuvrant pour le réveil du dieu de la Mort, Baal’berith), les Éveillés (attachés au savoir et sa diffusion), la Chair et le Sang (qui expérimentent tout ce que l’humain peut ressentir), les Porteurs de Ruine (souhaite la fin de l’humanité), les Enfants de la Lune Noire (des dérangés qui entendrait la voix de Akhat) et Lux Aeterna (veut renverser le Culte du Soleil Noir et restaurer la République). Héros des Terres Sauvages (Icons of the Wildlands, 12 pages) décrit 20 personnages plus ou moins importants de l’univers de GODS que les personnages-joueurs pourraient être amenés à rencontrer. À noter que ces personnages ne sont pas mis en règles mais juste décrit dans leur histoire et leur comportement. L’Ascension (The Ascension, 2 pages) est le phénomène qui voit un Élu atteindre l’Accord, autrement dit l’éradication de son dieu et l’absorption de son pouvoir. Cela peut aussi être le dieu qui s’incarne dans le corps de l’Élu en faisant disparaître ce dernier. Le Néant et les Maudits (The Void and the Cursed, 10 pages). Le Néant est donc le Seigneur de l’Oubli ; deux pages lui sont ainsi consacrées. Suivent ses Maudits, ou serviteurs, sur 6 pages, avec les plus importants d’entre-eux de décrits dans le chapitre, ceux qui ont survécu jusqu’au Deuxième Âge... Antagonistes et Créatures (Antagonists and Creatures, 28 pages) propose différents personnages non joueurs et créatures qui peuplent les Terres sauvages : le Cercle Noir et Main Noire, liés directement au Culte du Soleil Noir), différentes créatures affectées par les Essences (Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre et Vie. Quelques créatures mineures (dont les Essences ont des effets relativement limités) complètent ce chapitre. Scénarios (Scenarios, 80 pages) contient trois aventures. Chacune d’elles est présentée avec ses intervenants, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les trois scénarios sont prévus pour un groupe de trois à six Élus, de niveau « Héroïque ».
Les crédits, une illustration pleine page et les mentions légales (1 page pour chaque) concluent le supplément. |
March 2024 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Toujours Plus Loin
première édition
Toujours Plus Loin Further Afield (Toujours Plus Loin) permet désormais de s’aventurer au-delà du village et met en place la notion de création collective, en mode bac à sable, et favorise la conception d’une campagne complète. Le supplément s’ouvre sur le titre et les crédits (1 page) et Table of Contents (Sommaire, 1 page). Puis, vient une Introduction (1 page) qui présente l’ouvrage. The Shared Sandox (Le Bac à Sable Partagé, 8 pages) détaille la méthodologie qui repose sur le libre arbitre des joueurs et une préparation limitée pour le meneur de jeu, tout en permettant un jeu sur plusieurs séances. Ce chapitre expose l’importance d’une séance préparatoire pour concevoir une carte, avec les étapes clés d’expliquées pour rendre davantage « vivant » cet espace de campagne. Fillin the Map (Remplir la Carte, 4 pages) permet de matérialiser sa carte qui va servir de cadre principal du jeu, avec les éléments clés, exemple à l’appui. Threats (Menaces, 4 pages) concerne les ennemis et les dangers que vont rencontrer les PJ, comment les mettre en scène et comment les faire évoluer, en s’appuyant sur le principe des livrets de menace (avec explication pour en concevoir), dont quatre livrets seront mis à disposition en fin d’ouvrage pour le meneur de jeu. Running the Campaign (Mener une Campagne, 2 pages) concerne la gestion de la campagne, avec les notions de dynamique en termes d’espaces visités et de temps. Travel and Exploration (Voyage & Exploration, 7 pages) s’applique à détailler le processus d’un voyage : périples, alimentations, repos, montures… Death and New Characters (Mort & Nouveaux PJ, 3 pages) donne les préconisations sur la mort d’un personnage en cours d’aventure et comment rebondir (création d’un nouveau personnage et du choix de sa mise à niveau en termes de règles par rapport au groupe restant ; voire sa résurrection éventuelle). Characters Traits (4 pages, regroupés sous Traits, 3 pages et Traits & Livrets de personnages, 1 page) ajoute l’utilisation de Traits pour personnaliser un personnage et augmenter ses capacités ; et donne une liste suggestive de Traits en fonction des livrets de personnage. Experience Revisited (L’Expérience Revisitée, 6 pages) donne des options alternatives sur l’expérience des personnages et leur évolution. Elle permet une adaptation au mode bac à sable pour valoriser le jeu sur des temps plus longs (mode campagne). Une partie concerne aussi l’expérience des monstres avec une table spécifique par niveau. More Uses for Coin (Toujours plus d’Équipement, 2 pages) complète les équipements disponibles dans le livre de base, toujours classés par type : nourriture & boisson, logement, sources de lumière, animaux & transport, navires & traversées, vêtements, bâtiments, fortifications, autres équipements (matériels et items divers). Treasures (Trésors, 6 pages) contient différentes tables aléatoires en fonction d’un environnement pour détermine différentes trésors : zones civilisées (éléments de décoration, pièces de monnaie…), terres sauvages (animaux, objet magique…), repaires de monstres (objet étrange, écrit de valeur…), tombeaux et cryptes (objet maudit, armes ou armures…), caches magiques (ingrédients, grimoire…), trésors féeriques (bijou féerique, trésor d’un autre monde…), biens marchands (outils, marchandises lointaines…), trésors d’un autre monde (armes exceptionnelles, objets d’art…). Le tout est complété par un encadré pour aider au choix d’un trésor pertinent, si besoin. Creating Magical Items (Création d’Objets Magiques, 7 pages) traite des différents objets magiques possibles et comment les créer. Différents objets sont également proposés. Magic Revisited (Toujours Plus de Magie, 11 pages) ajoute de nouveaux rituels, allant du niveau 1 à 10. Appendix I: Alternative Rules (Règles Alternatives, 2 pages) liste des modifications de règles sur la lecture d’un jet de dés, ajoutes des options de combat, ou la modification de l’utilisation des points de Chance. Appendix II: Sample Regions (Exemple de Régions, 4 pages) propose des tables de rencontres en fonction des environnements visités : déserts, prairies, montagnes, routes, terres désolées, mers et océans, marais et marécages, forêts. Appendix III: Minor Locations (Quelques Emplacements Mineurs, 1 page) contient trois tables pour créer très rapidement un emplacement mineur : type, habitants, intérêt. Threats Packs and Play Aids (Livrets de Menace & Aides de Jeu, 23 pages) est une section à part qui propose du matériel prêt à jouer avec quatre menaces et comment les utiliser. Chaque menace dispose d’un historique propre pour les personnages, de sa description personne et celle de sa mise en scène dans une campagne, et d’une fiche spécifique pour son suivi en cours de jeu par le meneur de jeu. Après une page de titre, suivent :
L’ouvrage se termine avec 2 illustrations pleine page, une fiche pour situer les emplacements majeurs autour du village (1 page), une fiche à quadrillage hexagonal (1 page), un calendrier lunaire pratique (2 pages), une fiche de personnage (2 pages), et l’Open Game License (1 page également). |
June 2023 | Beyond the Wall | Shakos |
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Toujours Plus Loin
première édition, version électronique
Toujours Plus Loin Further Afield (Toujours Plus Loin) permet désormais de s’aventurer au-delà du village et met en place la notion de création collective, en mode bac à sable et favorise la conception d’une campagne complète. En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
March 2023 | Beyond the Wall | Shakos |