Judd Karlman
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Burner
première édition
Adventure Burner Adventure Burner est un supplément contenant essentiellement des règles et des conseils à destination du meneur de jeu, pour l'aider à concevoir ses propres scénarios. Il contient en outre 3 scénarios et 42 personnages pré-tirés. Après une page de titre, une page de crédits, deux pages de table des matières, l'ouvrage démarre par The Way This Wheel Burns (12 pages). Il décrit le contenu et le fonctionnement du livre, ainsi que la philosophie générale du système présenté dans le livre de base. Le chapitre suivant, The Adventure Burner (82 pages), détaille trois scénarios après quelques conseils généraux (2 pages). The Sword (20 pages) est un scénario court utilisé en convention par l'auteur pour les démonstrations rapides, accompagné de 4 pré-tirés. Il met en scène des personnages arrivés à l'issue de l'exploration d'un donjon et se disputant pour en récupérer le trésor. Trouble in Hochen (34 pages) est un scénario d'enquête, proposé avec 6 pré-tirés. Dans ce scénario, les personnages doivent venir en aide à un village en proie à un mal étrange, dans un contexte évoquant l'Europe de l'Est médiévale. Thelon's Rift (8 pages) est un exemple de "micro-donjon", autrement dit le "porte-monstre-trésor" revu sous l'angle Burning Wheel, c'est-à-dire centré sur les croyances des personnages. Ces derniers doivent y explorer l'antre d'un magicien à la recherche d'un ancien objet de pouvoir. Des conseils pour créer les situations et scénarios sont ensuite proposés sur 17 pages. The Crucible (72 pages) commence par 6 pages d'indications sur l'utilisation des pré-tirés, puis propose 32 archétypes de personnage. Chacun est décrit sur 2 pages : 1 page donnant les caractéristiques du personnage et 1 page d'illustration. Ces personnages représentent toutes les races proposées dans les différents ouvrages de la gamme : humains, elfes, nains, orc, troll, roden (homme-rat), loups, araignées géantes. Commentary (178 pages) fournit des commentaires détaillés sur une trentaine de points abordés dans le livre de base ou dans d'autres ouvrages de la gamme. Cela va de l'attitude à la table des joueurs et du meneur aux règles de magie, en passant par la rédaction des croyances ou des traits. Chacun de ces points peut contenir des conseils de mise en oeuvre, des exemples issus de parties ou des notes de conception pour expliquer les différents choix de l'auteur. Chacun occupe entre 1 et 15 pages. Rules Bloody Rules (10 pages) contient des additifs ou des modifications de règles par rapport à l'édition révisée (Revised Edition), modifications déjà prises en compte dans l'édition Gold. L'ouvrage se termine par 7 pages d'index, 2 pages de bibliographie et 1 page de citation. |
June 2010 | Burning Wheel (The) | Luke Crane |
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Civil War - Essentials Event Book
première édition
Civil War - Essentials Event Book Civil War est le nom d'un crossover des titres de la firme Marvel Comics Group publié en 2006-2007. Cet événement débute par un accident au cours d'une intervention d'une équipe de jeunes super-héros qui tourne au désastre dans la petite ville de Stamford, avec de nombreuses victimes civiles. A la suite de cet accident, le gouvernement américain édicte des lois imposant aux détenteurs de super-pouvoirs de s'enregistrer auprès des autorités. Si un certain nombre de super-héros, avec Iron Man comme tête d'affiche, acceptent ces conditions, d'autres, suivant l'exemple de Captain America, refusent de céder leur liberté d'action et entrent en résistance contre le déploiement de cette réglementation. Les actions des uns et des autres culminèrent jusqu'à un affrontement final dans les rues de New York. Le crossover fut l'objet d'une série principale de sept épisodes, de plusieurs séries secondaires et eut une influence sur la plupart des titres Marvel durant l'année. Ce supplément permet de retracer le déroulement du crossover. Après cinq pages pour les titres, crédits, avant-propos exposant le sujet de l'ouvrage et table des matières, on entre dans l'exposition de la Civil War proprement dite. Une première section de 10 pages explique comment amener l'Evénement et comment est structuré l'ouvrage. Deux options de règles sont proposées dont le Troupe Play, permettant à chaque joueur de jouer plusieurs personnages de façon à pouvoir suivre tout le déroulement de la Guerre. La manière de résoudre les conflits entre héros et l'utilisation des personnages gérés par le Watcher (le meneur de jeu) vient ensuite. Civil War Sourcebook (34 pages) expose les enjeux de la guerre et quelques Milestones (points de décision de personnage) adaptés. La description de plusieurs factions qui peuvent intervenir suit sur 19 pages : Atlantis, Wakanda, A.I.M. et Hydra, les Illuminati et le SHIELD. Quatre pages sont consacrées à la façon dont les médias vont interagir avec les événements et trois pages à quelques endroits clés de l'univers Marvel. Act One : Road to Civil War (26 pages) démarre par quelques scènes se déroulant avant la tragédie de Stamford, enchaînant sur les conséquences de celle-ci. Ces conséquences vont de l'attitude des civils devenus méfiants vis-à-vis des super-héros à l'action des tenants de la réglementation. L'acte se termine quand la loi passe et normalement chaque héros a choisi son camp à ce moment. Act Two : Registration (26 pages) suit les événements des premiers temps après le vote de la loi. Une douzaine de scènes vont mener les personnages de petites escarmouches en rencontres avec diverses factions, jusqu'à une large confrontation durant laquelle intervient le Dieu du Tonnerre que l'on pensait mort. Act Three : Rocket's Red Glare (38 pages) se déploie sur treize scènes. Elles comprennent l'intervention des Thunderbolt, un groupe de super-vilains comptant sur l'amnistie de leurs crimes grâce à leur soutien à la nouvelle loi, ou une action contre le centre de détention des super-héros rebelles capturés. Elles se concluent par la confrontation finale entre pro et anti-réglementation dans les rues de New York. Si chaque scène des trois actes précédents comporte la fiche technique des personnages non-joueurs qui y participaient, Friends and Foes propose, sur 22 pages, les fiches de 33 personnages mineurs que le Watcher peut faire intervenir à son gré. Enfin, Hero Datafiles propose sur 66 pages les fiches de 32 super-héros (sur deux pages chacun) sur le même modèle que le livre de base. Treize de ces héros avaient déjà leur fiche dans le livre de base, les fiches présentes étant quasiment identiques, aux Milestones adaptés près. Enfin, un glossaire de termes techniques (2 pages), un index pour le livre et un pour les fiches techniques présentes dans l'ouvrage et une bibliographie de la Civil War (3 pages) terminent l'ouvrage. Ce supplément existe également dans une version incluant les règles du jeu. |
June 2012 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
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Civil War - Premium Event Book
première édition
Civil War - Premium Event Book Cette version de Civil War se propose d'être un ouvrage autonome, c'est-à-dire qui ne nécessite pas de livre de règles, contrairement à la version Essentials. Il sert donc tant de livre de base que de campagne de jeu. Il reprend le contenu du supplément Civil War - Essentials Event Book mais ajoute, entre la table des matières et la présentation de la Guerre, le Operations Manual : c'est la partie consacrée aux règles issue du livre de base, soit les chapitres de Introduction à Understanding Events. Les règles sont reprises à l'identique, à quelques illustrations près. |
June 2012 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
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Dictionary of Mu
première édition
Dictionary of Mu La plus grande partie de ce supplément de Sorcerer est présentée comme un dictionnaire, avec de multiples articles ordonnés de façon alphabétique, faisant chacun de une à trois pages. Ces articles présentent entre autres des Sorciers et leurs Démons, ainsi que quelques démons indépendants, de types issus de Sorcerer & Sword. Plusieurs de ces sorciers sont des personnages primordiaux de la planète Marr'd. Certains sont de puissants dirigeants : le Roi-Sorcier de Lémurie, la Demoiselle-Messie d'Hy-Brasil, la Tsarine Pardia Apreth, le Prince des Primites du Mont Olymon, le Khan du Désert Rouge. D'autres sont des menaces pour les empires : le Jarl des Araignées, Nimrote des arènes du Rocher Noir, l'Enfant à la Pierre, ainsi qu'Oghma le runiste, auteur du présent dictionnaire. Tous ces personnages extraordinaires, créés comme des personnages débutants à Sorcerer, sont utilisables comme personnages-joueurs dans une campagne épique, mais il est bien entendu possible de créer son propre sorcier.
Au fur et à mesure de la lecture du dictionnaire, le monde de Marr'd se dévoile : les hommes ne seraient pas originaires de cette planète, car ils y ont été emmenés par le mystérieux peuples Cydonien maîtrisant une magie mystérieuse : les Maths. Comme le disent certains prophètes, la planète Urt et son satellite Lunn sont-elles destinées à accueillir les derniers hommes dans le futur ? Les sages savent qu'il faudra construire une arche pour fuir au plus vite ce monde, en retrouvant le secret des Maths, enfoui sous les pyramides, car Marr'd meurt lentement, entourée de ses deux satellites Dymos et Phobos.
Dictionary of Mu utilise le système standard de Sorcerer, avec les nouvelles normes introduites dans Sorcerer & Sword : par exemple l'attribut "Couverture" est rebaptisé "Passé", il existe plusieurs types de monstres gérés comme des démons indépendants, etc. En fin de livre, plusieurs appendices offrent des aides de jeu pour mieux appréhender cette campagne :
Le livre se conclut par un épilogue de l'auteur, ainsi qu'une liste d'inspirations, suivie d'un index général. |
August 2006 | Sorcerer | Judd Karlman |
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Fury of Shadow
première édition
Fury of Shadow Ce supplément est un cadre de campagne complet pour Midnight, étendant les informations contenues dans le livre de base et mettant au coeur de l'action la forêt d'Erethor, le bois ancestral des quatre peuplades elfiques. Outre une description plus détaillée de la plupart des régions constituant Erethor, ce supplément propose des lieux, des événements et des personnages qui peuvent faire partie d'une trame plus complexe qui décidera du sort des elfes dans leur lutte contre l'Ombre, et donc du sort du monde. Les trois premiers chapitres détaillent les trois régions elfiques les plus concernées par la lutte contre l'Ombre. Le Caradeen des elfes des bois, tout d'abord, qui paie un lourd tribut aux armées orques alors que celles-ci avancent vers le coeur de la forêt derrière un mur de flammes ("La forêt ancestrale" - 22 pages). Le Veradeen des elfes des neiges ensuite, où les Erunsil sont les plus touchés par l'avancée de l'Ombre qui, outre des orques de la matronne conquérante, les met aux prises à des trolls ou des géants ("La plus froide des forêts" - 18 pages). Enfin, le sud d'Erethor et les profonds marécages des elfes des jungles qui, même s'ils sont éloignés de la menace orque, ont fort à faire avec des esprits maléfiques de l'ancien temps, et ne sauraient pas de toute manière échapper bien longtemps à la présence toute proche des forces d'Izrador ("Le Marécage du Druide" - 12 pages). Pour chacun de ces chapitres, les lieux mis en évidence sur la carte accompagnant le supplément sont détaillés, avec à chaque fois les sites, créatures et personnages particuliers. A noter qu'en version française, la carte grand format est jointe à l'écran et non à ce supplément. Le quatrième chapitre ("Le dernier peuple libre" - 19 pages) décrit la situation globale en Erethor des forces qui luttent encore contre l'Ombre. On trouve donc pour les Caransil, les Erunsil, les Danisil et les Miransil des informations sur leur manière de se comporter dans le combat contre Izrador, leur stratégie, mais aussi la stratégie de l'Ombre à leur encontre. Sont aussi proposées des pistes indiquant ce qu'il adviendrait de ces quatre peuples si certains points névralgiques tombaient aux mains de l'Ombre. Enfin, quelques courts synopsis d'aventure et une nouvelle mettant en scène les rêves prémonitoires d'un légat d'Izrador concluent cette partie pour chacun des peuples elfiques. En plus des quatres peuples elfiques, les principaux défenseurs d'Erethor, on trouve des informations sur certains groupes alliés ou faisant partie des peuples elfiques : les Abandonnées, véritable conseil occulte de la Reine Aradil, le Culte de la Sorcière, qui vénère jusqu'à l'extrêmisme Aradil, le Pacte passé avec les créatures sauvages d'Erethor, les princes pirates Dorns arpentant encore la mer de Pellurie, ou les hommes de Roland Redgard. Pour clore le chapitre, quelques synopsis supplémentaires sont proposés. Le cinquième chapitre ("La Guerre en Erethor" - 14 pages) propose une chronologie de la guerre entre l'Ombre et Erethor, depuis la chute de l'Empire Erenien jusqu'aux quelques arcs futurs. Les six premières pages traitent de la préparation du conflit, qui s'est étalée sur un siècle environ. Le reste du chapitre décrit, arc par arc, la préparation de l'orage que l'Ombre souhaite déchaîner sur Erethor, ainsi que la chronologie probable des événements. On y apprend notamment les plans des différents Seigneurs des Ténèbres impliqués dans le conflit. Le sixième chapitre ("L'Etreinte de l'Ombre" - 30 pages) passe en revue les effectifs de l'armée principale d'Izrador engagée dans le conflit. A la tête de ce quart de million d'orques, on trouve Grial le Tueur de Fées, un fidèle du Seigneur des Ténèbres Jahzir. Son armée est divisée en quatre armées plus petites, chacune sous les ordre d'un chef de guerre orque : Belark Coeur-noir, Fraag le Sanglier, Kiah Hache-Enflammée et Jorg le Parricide. Ce chapitre décrit chacune des quatre régions où ces armées ont pris position, l'organisation et la stratégie des forces d'Izrador, les tactiques employées par les elfes ainsi que les forces dont ils disposent, et donne les caractéristiques des PNJ auxquels les personnages pourraient être confrontés. On en apprend aussi plus sur les armées des deux autres Seigneurs des Ténèbres impliqués dans l'assaut sur Erethor : Sunulael le nécromant et Ardherin, l'ancien amant d'Aradil. Le septième chapitre donne en quatorze pages plusieurs pistes d'aventures possibles dans le cadre de l'assaut sur Erethor. Embuscade, assassinat, assaut, messager, désertion, escorte, infiltration, patrouille ou autres sont autant de synopsis qui peuvent survenir dans une campagne prenant pour cadre la furie de l'Ombre. Après ces synopsis génériques, trois rencontres très détaillées en forme de mini-scénarios sont proposées, allant d'un niveau de difficulté de 2 à 10. Le huitième chapitre donne les caractéristiques de nouvelles créatures et de PNJ importants - amis ou ennemis - au format habituel. Le neuvième chapitre propose quant à lui quelques nouveaux dons et une classe de prestige, le Sang Erunsil, qui sert de chef de meute au sein des bandes de guerre Erunsil. Dans la version française, un scénario original de dix pages intitulé "Pour la Gloire d'Ardherin" constitue le dixième et dernier chapitre. Ce scénario en deux parties propose d'incarner tour à tour des représentants des deux camps : résistants puis suivants d'Izrador. Ainsi, les joueurs pourront constater les conséquences de leurs actions. Dans la version originale, certaines cartes du livret joint sont reprises avec des annotations supplémentaires destinées au meneur de jeu. Dans la version française, on trouve l'ensemble des cartes avec les annotations en fin d'ouvrage. D'autre part, l'écran, la carte grand format et le livret de feuilles de personnages sont aussi absents de la version française, et sont réunis dans un supplément spécifique. |
November 2004 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |