Joshua Alan Doetsch
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Beckett's Jyhad Diary
première édition
Beckett's Jyhad Diary
Ce supplément raconte les aventures de Beckett, personnage notoire de la gamme, et met en place des évolutions dans les événements du jeu qui seront utilisés pour le contexte de la cinquième édition. Chaque chapitre est divisé en deux parties : un ensemble de notes, de lettres et de récits centrés sur Beckett, ses interlocuteurs et les événements auxquels ils sont confrontés, et un résumé plus factuel qui présente des éléments d'intrigue à utiliser dans une chronique basée sur le lieu où se déroule le chapitre. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le premier chapitre, Carna's Rebellion (18 pages) voit Beckett se rendre à Milwaukee, et se retrouve pris dans une guerre entre différentes factions : la Camarilla, le Sabbat, les Garous, des Tremere rebelles... Ensuite, A Split City (22 pages) suit Beckett tandis qu'il remonte la piste d'un artefact à Chicago en passant par les Goblin Roads, et se retrouve pris dans le conflit entre deux Mathusalems. Après cela, dans Shadows Coalesce (18 pages), Beckett est invité à Washington D.C. par Theo Bell, Brujah notoire, pour marchander au sujet de la bibliothèque de Vykos et de la vie de l'ancien Prince de la ville. L'intrigue du chapitre suivant, The War Across Dixie (16 pages), est basée au cœur du Sud des États-Unis, où Beckett assiste à la contre-attaque de la Camarilla contre le Sabbat. Il est suivi par London Calling (16 pages), où notre protagoniste enquête dans la capitale britannique au sujet d'une organisation appelée le Montgomery Coven, qui utiliserait d'étranges pouvoirs. Le chapitre Schism (16 pages) voit Beckett assister aux négociations du clan Assamite pour entrer dans la Camarilla. Ensuite, dans The Anarch Freefall (20 pages), il voyage au sein des États Libres des Anarchs, et prend note des conflits et factions en cours. Après cela, dans The Blood Matures (16 pages), Beckett fait la rencontre des "sang-clairs" à Santa Monica, et prend connaissance des notes du Dr. Douglas Netchurch à leur sujet (des règles sont proposées pour incarner les vampires au sang clair, la 16e génération, et les Dhampirs). Puis, dans The Spark of Civil War (18 pages), Beckett se rend à Mexico où il est invité par le Régent du Sabbat, et assiste à ce qui pourrait être le début de la Quatrième Guerre Civile du Sabbat. L'histoire continue dans l'autre grande ville du Sabbat en Amérique : Montréal, dans Hands of Darkness (18 pages), où Beckett, à la suite d'une attaque par un membre de la Main Noire, remonte aux origines de cette branche de la secte. Après cela, passage sur les terres des Samedi dans The Dead Walk (20 pages), où Beckett suit la piste du Baron et découvre l'importance de la lignée dans le Jyhad. Puis, dans Planting the Eye (16 pages), Beckett va au secours d'une de ses connaissances, un Setite ayant pris possession d'un artefact contenant le fragment d'un Mathusalem. Ensuite, dans The Freedom of Libertatia (16 pages), Beckett et Smiling Jack tiennent la chronique sur un mouvement Anarch secret. Le chapitre suivant, Transvaal Nights (14 pages), emmène Beckett en Afrique, où il rencontre les représentants de lignées Laibons, et reçoit la vision d'autres lignées vampiriques. Il rencontre ensuite, dans The Price of Hospitality (18 pages), un des vampires les plus connus : Dracula lui-même, qui lui présente entre autres le véritable pouvoir des Tzimisce. Le périple de Beckett l'emmène jusqu'en Russie dans The Death(s) of Baba Yaga (20 pages), où il enquête à la fois sur la Mathusalem du clan Nosferatu, et sur le Rideau d'Ombres qu'elle a déployé sur la Russie en son temps. Puis, il retourne à Mexico dans The Fall of the House (20 pages), pour explorer un temple ayant supposément appartenu à la Maison Goratrix (les Tremere Antitribu), et découvre des faits troublants sur l'Antédiluvien Saulot. Ensuite, dans Carthago Delenda Est (20 pages), Beckett et ses compagnons se rendent à Tunis, pour enquêter sur ce qui pourrait être la tombe de l'Antédiluvien Brujah, et tombent sur des infernalistes et des agents de la Vraie Main Noire. Après cela, dans The Eye Opens (18 pages), Beckett doit se rendre en Inde pour rendre un artefact à son propriétaire légitime, et cause une division au sein des membres du clan Ravnos. Beckett part ensuite enquêter sur les origines du clan Giovanni dans Giovanni Chronicles V (18 pages), dans un périple qui les mènera à travers l'Europe, et éveillera la colère d'anciens spectres. Il cherchera ensuite la piste des derniers anciens du clan Salubrien dans The Way of Three Eyes (18 pages), et tombera sur l'Inconnu. Après cela, Beckett va suivre des rumeurs jusqu'à New York dans Azhi Dahaka (20 pages), et y découvrira de sombres choses. Puis, voyage à Jérusalem dans The Madness of Jerusalem (18 pages), où la population vampirique locale est agitée par les rumeurs d'un Antédiluvien enterré dans le secteur. Les aventures de Beckett continuent à Berlin dans False Caine (16 pages), où il trouvera des pistes pour trouver un ancien livre, un être affirmant être Caïn, l'infant de Beckett, et de dangereux ennemis. Il rencontrera ensuite Vykos à Istanbul dans Dreams and Nightmares (18 pages), où ils seront confrontés au retour de Michael, prince et "archange" de Constantinople durant l'Âge des Ténèbres. Beckett remonte ensuite la piste du clan Cappadocien (actuellement "invité" des Setites) jusqu'en Egypte dans Death Has Many Faces (24 pages), et apprend leurs plans futurs quant à leurs ennemis, et au reste du monde. Il va ensuite chercher son sire et les circonstances de son Etreinte dans A Brief History of Beckett (14 pages), dans un périple qui le mêlera au Livre de Nod. Un autre mythe fait son apparition dans The Drowning of Rasputin (20 pages), où Beckett et Vykos vont jusqu'en Amérique du Sud pour suivre les rumeurs concernant le culte créé par l'ancien moine russe. Enfin, dans The Omega (32 pages), Beckett rencontre de nombreux dangers, parmi lesquels la Cabale de la Liste Rouge, la Vraie Main Noire, une forteresse légendaire des Lasombra, et un vampire prétendant tout connaître des différents intervenants du Jyhad et de leurs plans. Jyhad Breaker (2 pages) est une lettre de Beckett à un destinataire inconnu, et le dernier chapitre, On Metaplot (8 pages), donne des conseils pour intégrer les éléments du supplément dans une chronique, faire avancer le "métaplot" et le présenter dans une chronique, et les atmosphères et thèmes des différentes éditions du jeu. Le supplément se termine sur la liste des souscripteurs au financement participatif du supplément (9 pages). |
January 2018 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Blood & Smoke
première édition
Blood & Smoke Blood & Smoke, malgré la mention “supplément pour Vampire” sur sa première de couverture, est destiné à remplacer complètement le livre de base et constitue donc une édition révisée, ce qu’indique sa quatrième de couverture. De plus, elle contient toutes les règles nécessaires pour jouer et contrairement à la première version, les joueurs n’ont pas besoin de posséder le livre de règles du Monde des Ténèbres ni sa mise à jour The God-Machine Chronicle. Les auteurs ont synthétisé et sélectionné toutes ces règles dans Blood & Smoke, en plus des systèmes spécifiques aux vampires. Ce livre est le premier et le modèle d’une série de révisions pour l’ensemble des gammes du Monde des Ténèbres. Après une page de crédits et 3 pages de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs : réviser le livre de base, autant du point de vue de l’univers que des règles. Une liste de sources d’inspiration est également donnée. Les auteurs expliquent que l’ouvrage est compatible en grande partie avec le reste de la gamme, particulièrement avec les Clanbooks et Damnation City. La première partie de la nouvelle No Church in the Wild (3 pages) précède le Chapter One : Who We Are Tonight (38 pages) qui présente les bases de l’univers. Après avoir évoqué l’idée que les clans sont cinq espèces qui se seraient rapprochés au cours des âges, ces cinq familles sont passées en revue sur trois pages chacun, selon le même modèle : illustration d’un personnage, présentation générale, raisons pour lesquels un joueur voudrait jouer ce clan, théories sur l’origine du clan (souvent contradictoires, elles reprennent en partie les rumeurs des Clanbooks), faiblesse de clan, stéréotypes envers les autres lignées, conseils de création pour optimiser le personnage et enfin le rôle du clan au sein de chaque Ligue. Trois clans disparus sont également évoqués à la manière de rumeurs :
La deuxième partie du chapitre présente les cinq Ligues classiques, plus le VII. Chaque Ligue est décrite selon le même format sur 3 pages chacune : présentation générale, concepts de personnages, origines, mœurs, et posture en tant que dominants d’une cité ou au contraire en tant que minorité. Le VII est décrit à travers des rumeurs et des options pour le meneur. Enfin, les auteurs évoquent brièvement quatre Ligues disparues ou affaiblies :
Les auteurs ne mentionnent pas l’Engeance de Belial. Le rôle et les spécialités des Ligues ont été précisées : par exemple la Lancea Sanctum est désormais uniquement liée à l’Église Catholique et rassemble des moines et des archivistes Damnés. La deuxième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapter Two : The All Night Society (20 pages), qui décrit les mœurs sociales des Damnés. Il est rédigé sous forme de témoignages de Damnés ou s’adresse directement aux joueurs, en proposant des idées d’historique et de comportement pour chaque sujet. Les besoins primaires des vampires sont exposés : le sang ou la possession d’un refuge diurne par exemple. Les trois Traditions sont ensuite passées en revue, avant que les auteurs développent la non-vie dans une ville : fêtes, refuges, politesses et dangers des interactions entre vampires, types de gouvernance, présence des mortels, ou encore la Cacophonie, le réseau d’information géré par des Daeva. Il y a plusieurs exemples de domaines ou de troubles sociaux (comme la Malkavia évoquée dans Ventrue). Un lexique termine le chapitre. La troisième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapter Three : Laws of the Dead, 80 pages. Celui-ci permet de créer un personnage vampire et explique les règles de sa physiologie (Vitae, Humanité, Étreinte, etc). Voici quelques uns des changements qu'il introduit :
Le chapitre se termine sur la description des Atouts spécifiques aux clans et aux vampires, en plus de quelques uns déjà disponibles dans The God-Machine Chronicle. La quatrième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapter Four : Rules of the Night (30 pages) qui présente le système de jeu. Les principaux changements résident dans le combat, plus létal qu’avant : les armes font désormais des dommages automatiques. Les auteurs proposent même un système très rapide de résolution du combat via un unique jet d’opposition. Des mécanismes de combat social à travers des arguments et des débats pouvant être humiliant ou décrédibilisant complètent les confrontations physiques. Le système des Conditions fait aussi son apparition. Les Conditions sont des états, des conséquences spéciales que l’on peut infliger aux autres. Elles ont des prérequis et des effets techniques. Une liste d’équipements utiles aux vampires termine le chapitre. La cinquième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapter Five : The Parlement of Owls (38 pages) qui présente les Strix, des entités venues d’une dimension mystérieuse et qui menacent l’existence même des Damnés. Les Strix sont des esprits chouettes, apparaissant comme des oiseaux de brume, très similaires aux Damnés (drain de Vitae, faiblesses, puissance du sang, etc), pouvant posséder des vampires ou des mortels. Ils veulent avant tout ressentir les émotions et les sensations des êtres matériels. Après avoir décrit leur physiologie et quelques légendes contradictoires sur leurs origines, les auteurs fournissent toutes les indications pour créer des PNJs détaillés. Les explications reprennent certains éléments déjà fournis dans Requiem for Rome, The Wicked Dead et les Clanbooks. Ils peuvent ainsi avoir créé et détruit des clans de vampires au cours des âges, voir offert la Bête aux Damnés. La deuxième partie du chapitre offre vingt portraits développés de Strix et de protagonistes liés à leur menace, selon le même format : citation d’ambiance, comportement, légendes, synopsis de scénario et caractéristiques. La sixième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapter Six : The World We Die In (30 pages). Celui-ci présente des grandes villes autour du monde, abritant des communautés distinctes de vampires et de Strix. Chaque ville est décrite sur 4 pages selon le même format : présentation générale, histoire, Damnés importants, lieux marquants, position des clans, position des Ligues.
La septième partie de la nouvelle (3 pages) ouvre le Chapter Seven : Storytelling (25 pages). Celui-ci présente de nombreux outils techniques pour que le meneur puisse personnaliser et faciliter sa mise en scène : les auteurs y présentent les effets du Mask (façade sociale) et du Dirge (nature profonde) pour récupérer de la Volonté, des idées pour décrire les scènes de chasse, ou encore l’introduction et la gestion des Touchstones. Le chapitre se termine sur une méthode en sept étapes à cocher pour créer son personnage en fonction d’événements marquants, depuis les peurs surnaturelles ressenties jusqu’à une Étreinte qui tourne mal, en passant par la prise de pouvoir sur d’autres. Chaque étape est l’occasion de détailler en profondeur la psychologie et l’histoire de son vampire. Appendix One : The Living (12 pages) explore la possibilité de jouer de simples mortels dans une campagne de Requiem. De nombreuses pistes et idées de scénarios sont données, avant de détailler les Goules (méthode de création à l’appui), ces humains liés par le Sang à un vampire. Appendix Two : Conditions (6 pages) décrit les nombreuses Conditions utilisées par le système de règles pour simuler les différents états et conséquences. Elles sont présentées graphiquement sous forme de cartes. Le livre se termine par la dernière partie de la nouvelle No Church in the Wild (2 pages). |
December 2013 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Blood & Smoke Condition Cards
première édition
Blood & Smoke Condition Cards Blood & Smoke Condition Cards consiste en un paquet de 44 cartes synthétisant l’ensemble des conditions utilisées pour la seconde édition du jeu. Ces cartes spécifiques aux vampires peuvent s'utiliser avec les cartes universelles parues pour The God-Machine Chronicle. Cependant, une petite partie d'entre elles sont identiques. Les auteurs ont reproduit les conditions les plus utiles pour les personnages Damnés parmi les conditions universelles et ont ajouté de nombreuses autres cartes spécifiques. Les conditions sont présentées selon un format identique :
Chaque carte est recto-verso : d’un côté un fond identique pour toutes d’une illustration tirée du livre avec la mention Condition cards et de l’autre le texte de la carte. Le texte des cartes est identique aux descriptions des conditions présentes dans le livre de base, à l’exception de deux cartes : la première contient les crédits et une illustration de couverture, et la deuxième indique les références de l’impression à la demande. |
January 2014 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Chicago Folios (The)
première édition
Chicago Folios (The) The Chicago Folios est un supplément qui s'utilise en conjonction avec Chicago by Night ; il propose des pistes de scénarios, de nouveaux PNJ, de nouvelles sagas et de nouveaux rituels de sorcellerie de sang en lien avec la ville de Chicago. Après les crédits, le sommaire (3 pages), une nouvelle d'ambiance (Modern Times, 5 pages) et la présentation du supplément (Introduction, 4 pages) , le supplément s'ouvre (The Camarilla Record, 26 pages) sur une quinzaine de synopsis pour des vampires de la Camarilla. Il se poursuit (The Anarch Accounts, 18 pages) par le même nombre de synopsis pour des Anarchs et par une dizaine de synopsis (Independent and Mortal Perspectives, 12 pages) tournant autours des personnalités mortelles « qui savent » et des indépendants de la cité. Heretical Threats and Observations (26 pages) décrit plusieurs groupes souvent considérés comme hérétiques et dangereux par la plupart des vampires actifs à Chicago. Chaque groupe vient avec quelques synopsis de scénario. Les groupes sont : l’église de Caïn, l'église de Set, The Black Water, The Ashfinders, le Sabbat, les Bahari, le cule de Mithras, le culte de Shalim. Groupes qui sont plus amplement développés dans Cults of the Blood Gods. Character Folios (62 pages) propose une vingtaine de PNJ venant s'ajouter à ceux présent dans Chicago by Night ; ils sont, ici aussi, classé par clan. Alors que le sixième chapitre (Loresheets, 14 pages) propose douze nouvelles sagas en lien avec Chicago, le dernier chapitre (Blood Sorecery Rituals, 5 pages) propose de nouveaux rituels de sang créer par les Tremeres de Chicago et de Milwauke. |
April 2020 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Condition Cards
première édition
Condition Cards Ce paquet de Condition Cards (Cartes d'État en VF) reprend le contenu précédemment publié sous le nom Blood & Smoke Condition Cards. Comme lui, il consiste en un paquet de 44 cartes synthétisant l’ensemble des conditions utilisées pour la seconde édition du jeu. Ces cartes spécifiques aux vampires peuvent s'utiliser avec les cartes universelles parues pour The God-Machine Chronicle. Cependant, une petite partie d'entre elles sont identiques. Les auteurs ont reproduit les conditions les plus utiles pour les personnages Damnés parmi les conditions universelles et ont ajouté de nombreuses autres cartes spécifiques. Les conditions sont présentées selon un format identique :
Chaque carte est recto-verso : d’un côté un fond identique pour toutes d’une illustration tirée du livre avec la mention Condition cards et de l’autre le texte de la carte. Le texte des cartes est identique aux descriptions des conditions présentes dans le livre de base, à l’exception de deux cartes : la première contient les crédits et une illustration de couverture, et la deuxième indique les références de l’impression à la demande. |
November 2014 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Hunters Hunted II (The)
première édition
Hunters Hunted II (The) Hunters Hunted II est la deuxième édition du supplément éponyme, sorti deux décennies auparavant, dans une édition largement augmentée et révisée pour l'édition anniversaire du jeu. Il existe une version deluxe et limitée, financée par une souscription. Cette dernière a permis aux auteurs d'augmenter le contenu du livre (notamment l'ajout du chapitre six). Il permet de jouer des chasseurs de vampires, qu'ils soient simplement humains ou qu'ils aient des pouvoirs surnaturels. Ces chasseurs n'ont cependant rien à voir avec les Imprégnés de Hunter : The Reckoning. Le supplément est complété par une anthologie de nouvelles, Hunters Hunted Anthology. Il met à jour les informations parues dans les suppléments The Inquisition, Halls of the Arcanum, Project Twilight et World of Darkness Mafia. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Tout à Perdre (Here Goes Everything, 6 pages) est une nouvelle sous forme de lettre, qui raconte l'horrible découverte d'un enquêteur. L'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et son objectif : montrer comment certains mortels, qu'ils soient seuls ou membres d'une organisation secrète, peuvent chasser les vampires. Le Chapitre 1, Seul dans la Nuit (Alone In The Night, 16 pages en VO, 18 en VF) explique les motivations des chasseurs solitaires, leurs différentes origines, mais également leur besoin d'argent et d'outils. Des conseils pour survivre à un affrontement avec un vampire et pour traiter avec les policiers sont donnés. Dans une deuxième partie, les bandes de chasseurs sont ensuite examinées : comment bien communiquer, quelles sont les tactiques de groupe, comment se répartir les tâches, comment se faire confiance... Le chapitre se termine sur quelques observations concernant les autres races surnaturelles, depuis les loup-garous jusqu'aux Imprégnés. Ce chapitre est écrit du point de vue d'un chasseur faisant la leçon à un nouveau venu. Le Chapitre 2, Création de Personnage (Character Creation and Traits, 16 pages en VO, 18 en VF) présente les règles nécessaires pour créer un chasseur. Après avoir examiné les thèmes d'une telle chronique, les règles elles-mêmes sont proposées. Basées sur la méthode du livre de base, les chasseurs disposent de quelques points de moins à répartir dans les Attributs mais ont parfois accès à des pouvoirs, nommés Numina. De nouveaux Historiques tels que Armurerie, Guide (un mentor) ou encore Base d'opérations (un refuge équipé) sont décrits, mais aussi des Atouts et Handicaps. Les chasseurs, tout comme les Vampires, ont un score d'Humanité pour mesurer leur équilibre intérieur. Enfin, un encadré propose de jouer une Goule devenue libre. Le Chapitre 3, Outils et Tactiques (Tools and Tactics, 22 pages en VO, 24 en VF) explore les méthodes de recherche et de traque que peuvent employer les chasseurs, ainsi que leurs dangers. Après avoir traité des connaissances et des façons d'apprendre (ou de se tromper) sur les vampires et leurs faiblesses supposées, les auteurs discutent de la planification d'une attaque : utilité et dangers d'Internet, répartition des rôles, ou encore repérage des failles dans le plan lui-même. Chaque étape bien préparée peut octroyer un "dé de planification" utilisable comme bonus au cœur de l'action. Le système pour utiliser ces dés ainsi que des règles sur les attaques spéciales sont données, comme l'empalement. La deuxième partie du chapitre présente les différentes armes et outils nécessaires à la chasse aux vampires et donne de nombreux conseils. Le Chapitre 4, Les Numina (Numina, 18 pages en VO, 20 en VF) présente les pouvoirs psychiques. Les auteurs expliquent que ce phénomène s'accentue ses dernières années dans le Monde des Ténèbres. Les personnages peuvent avoir des Numina en dépensant des points de création libres, à condition de remplir certaines conditions comme un certain niveau d'Humanité ou certains Attributs. Les Numina sont divisées en trois classes : La magie commune (malédictions, divination et guérison), les pouvoirs psychiques (projection astrale, cyberkinésie, télékinésie, psychométrie) et les pouvoirs de la Vraie Foi. Les cinq niveaux de chaque Numina sont détaillés, avec leurs règles spécifiques mais aussi le ressenti qu'ont les chasseurs disposant de ces terribles pouvoirs. Le Chapitre 5, Narrer l'Histoire (Storytelling, 30 pages en VO, 34 en VF) est un chapitre destiné au meneur. Les auteurs y donnent des conseils pour construire un scénario pour des chasseurs : thèmes, ambiances, mais aussi introductions possibles au Monde des Ténèbres, types de campagnes, et genres fictionnels possibles (action, thriller, drame, etc) avec des idées de scénario pour chaque. Enfin, les conséquences des affrontements avec les différents clans et organisations de vampires sont évoquées, ainsi que pour les autres races surnaturelles. Le Chapitre 6, Organisations et Ressources (Organizations and resources, 44 pages en VO, 48 en VF) développe en profondeur les organisations de chasseurs évoquées dans le livre de base. Chacune est décrite sur dix pages environ, selon le même format : historique, ambiance et thèmes, organisation interne, nouveaux atouts, faiblesses, backgrounds, mais aussi Numina spécifiques à l'organisation.
La deuxième partie du chapitre offre de nouveaux équipements (surveillance, armures...) ainsi qu'une dizaine de reliques. L'Appendice : Personnages prédéfinis (Appendix : Template Characters, 15 pages) livre 7 chasseurs décrits sur 2 pages chacun, dont une page d'historique et une feuille de personnage complète et remplie. Les personnages vont d'un détective obsessif à un docteur de génie, en passant par une veuve vengeresse. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage adaptée aux chasseurs et, pour la VO, 8 pages de remerciements aux souscripteurs de la version deluxe (remplacées par 1 page de publicité pour la VF). |
July 2013 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Lore of the Clans
première édition
Lore of the Clans Cet ouvrage est un complément au livre de base. Il rajoute des informations pour chaque clan, y compris un historique du clan raconté du point de vue d'un de ses membres. Il ajoute également quelques vices et vertus ainsi que quelques pouvoirs de disciplines supplémentaires. Après une page de titre et une de crédits, vient un sommaire de trois pages suivi d'une nouvelle de deux pages, L'Homme qui recousait le tissu de mensonges (Piecing Together Lies en VO). Puis une Introduction de deux pages également présente la structure du livre : treize clans, treize chapitres. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une nouvelle d'1 à 2 pages suivie d'une histoire du clan. Vient ensuite son fonctionnement interne et ses relations actuelles avec les autres clans. Puis une série de pouvoirs, de handicaps et d'atouts pour les joueurs soucieux d'avoir plus de choix dans la création et le développement de leur personnage bouclent le chapitre. Le clan Assamite (20 pages, 22 en VO) obtient des concepts comme assassin sous contrat, crypto-kabbaliste, chasseur de démon ou cadre d'une compagnie pétrolière. Parmi les pouvoirs, il s'agit essentiellement de nouvelles capacités pour les utilisateurs de quiétus, comme la capacité de percevoir les créatures dématérialisées, voire de les attaquer. Des pouvoirs combinant plusieurs disciplines sont également proposés, comme Yeux d'Alamut, qui permet avec auspex et quiétus, de voir à travers les yeux d'un autre et d'entendre par ses oreilles, ou Paroles mielleuses qui permet à un vizir de dire ce que sa cible veut entendre, même si le vizir n'y connaît rien. Les diverses malédictions qui ont affligé les assamites au long de leur histoire sont toutes regroupées ici. Un rituel alchimique permet malgré la malédiction imposée par les tremeres de baisser quand même la génération d'un vampire. Le clan Brujah (22 pages) se voit proposer des concepts comme Artiste graffeur situationniste ou DJ Kult underground, des pouvoirs combinés comme Cœur d'acier, pour résister aux influences surnaturelles, ou Courroux enflammé, qui lui permet de faire des dégâts aggravés avec ses poings. La voie de l’Entéléchie, perdue depuis longtemps, offre la possibilité de résister avec stoïcisme aux insultes. Les Disciples de Set, Followers of Set en VO (20 pages) peuvent utiliser les concepts de Serpent domestique, de Médecin humanitaire ou de Consultant en réseaux sociaux. Les atouts comme Morsure venimeuse et Résistance aux drogues voisinent avec les handicaps Langue fourchue ou Aura du Typhon. Les pouvoirs sont principalement liés à de hauts niveaux d'une discipline, occultation ou présence. La voie de l'Extase et celle du Guerrier sont détaillées. Le clan Gangrel (18 pages) peut regrouper des Requins des brocantes comme des Joueuses de roller derby ou des Shamans urbains. Les maîtres de protéisme peuvent changer de forme animale quand ils le veulent, prendre des formes de créatures mythologiques ou empêcher les autres de se métamorphoser. La structure de la famille Giovanni (18 pages) est un élément important du fonctionnement de ce clan vampirique, tout comme son histoire tourmentée. Les concepts proposés sont imposteur, pilleur de tombe ou envoyé normal. Leurs défauts peuvent être consanguinité ou interaction permanente avec le monde des morts. Deux nouveaux historiques sont détaillés, Memento de morte (la possession de relique) et Esprits esclaves (des fantômes réduits en esclavage). Deux rituels de Nécromancie viennent compléter le chapitre, dont le plus puissant permet de ramener d'entre les morts l'esprit d'une goule morte depuis des heures voire des jours pour en faire un vampire. Les Lasombra (18 pages), comme ils se nomment eux-même, et pas clan Lasombra, sont divisés en nombreuses factions, souvent opposées. Leurs concepts vont d'Expert en acquisitions à Conseiller en communication en passant par Chef de gang, Pirate moderne et Boxeur professionnel. Leurs atouts peuvent être Appel de la mer ou Aura de commandement, voire Instrument de Dieu. Plusieurs pouvoirs supplémentaires sont disponibles pour les experts en obténébration, comme observer à travers des ombres distantes ou se fondre dans l'ombre. Plusieurs rituels d'Arcane de l'Abysse sont proposés pour finir. Le clan Malkavien, Malkavian en VO (20 pages), après un historique aléatoire, traite des étapes de la folie, du réseau de la folie qui fait passer les informations et des traditions du clan. Les concepts vont de l'Aliéniste à la Cassandre errante en passant par la Figure parentale et le Troll. Les atouts peuvent être des Rêves prophétiques et les pouvoirs permettre de dissimuler un message dans ce qui semble des gribouillis ou de se faire complètement ignorer. Des conseils sur l'interprétation de la folie concluent le chapitre. L'histoire du clan Nosferatu (18 pages) passe par l’Afrique avant qu'il n'en soit chassé par la colonisation. Des concepts comme Videur, Croisé et Courtier en informations voisinent avec Propriétaire d'animalerie ou Roi des rats. Les atouts comme garder sa discipline de dissimulation active dans son sommeil ou des ailes de chauve-souris équilibrent des handicaps comme Infestation parasitaire ou Contagieux, et des pouvoirs permettent de déplacer son image ou de faire croire à la cible qu'on connaît ses secrets. Originaires de l'Inde, à les entendre, les Ravnos (20 pages, 22 en VO) se disent apparentés aux gangrels. L'organisation du clan et ses tactiques précédent des concepts comme Star de Bollywood, Cascadeur et Gardien de zoo. Certains atouts sont liés au système des castes. Après quelques pouvoirs souvent liés aux illusions, la voie du Paradoxe est détaillée, y compris ses diverses variantes. Le clan Toréador, Toreador en VO (18 pages), était en Grèce dès l'époque mycénienne, avant de participer à la grandeur de Rome. Des concepts comme Célébrité anonyme, Agitateur politique et Cinéaste de propagande précédent des atouts comme Maître de la Mascarade ou Dégénération ralentie. Les pouvoirs permettent de trouver instantanément des répliques cinglantes ou de peindre le portrait d'un vampire en révélant les secrets de son âme aux observateurs avisés. Le clan Tremere (18 pages), issu de la maison Tremere, a dû pour sa survie devenir très structuré et hiérarchisé. Mais leur structure pyramidale n'est pas si simple qu'elle le semble. Les concepts d'Archiviste, Gourou et Manipulateur, les atouts comme Antitribu non marqué, les handicaps comme Incompétence thaumaturgique précédent quelques pouvoirs de discipline et deux rituels. Des règles permettent de développer un peu la fondation en lui attribuant un niveau en recherche, sécurité et équipement disponibles. Le clan Tzimisce (18 pages, 20 en VO) entretient des rapports complexes et ambiguës avec le démon Kuppala, dont vient le rituel pour se délivrer des liens du sang, fondamental pour le Sabbat. Les voies et les factions qui concernent les Tzimisces sont présentées, avant d'en venir aux concepts comme Légende urbaine incarnée ou Étudiant Erasmus. Les atouts permettent d'être bioluminescent ou d'avoir une chair facile à remodeler, les handicaps d'avoir un visage qui change sans cesse, involontairement ou un corps qui s'auto-dévore constamment. Les pouvoirs permettent de fusionner 15 ou 20 goules pour former un vozhd ou d'arracher la peau d'une victime d'un seul coup. Enfin le clan Ventrue (20 pages, 19 en VO), dont l'histoire remonte aux temps préhistoriques à les en croire, fondateur de la Camarilla et encore leader officiel, est présenté. Les concepts de Victime de chantage et de Sommelier, précédent les atouts comme Connaisseur. Les quelques pouvoirs permettent de résister à la domination ou de reformer son cœur à l'extérieur d'un pieu gênant. L'Appendice A (8 pages) traite des Caitiffs, ces sans clans aux faibles pouvoirs. Quelques stratégies de survie comme devenir prince d'une toute petite ville, quelques concepts comme Prétendant à la Camarilla, quelques handicaps comme Absence de crocs ou Nauséeux, précédent trois pouvoirs utiles, comme celui de ne pas apparaître comme une menace. L'appendice suivant traite sur 12 pages (13 en VO) des antitribus de chaque clan, racontés du point de vue d'un des vampires concernés. Puis l'Appendice C présente en 10 pages des vampires notables, avec chacun leur clan, leur génération, leur sire et leur année d'étreinte. Une description de quelques paragraphes suit, mais aucune donnée chiffrée ni discipline. En VF, l'ouvrage se termine par les mentions légales (1 page). En VO, les treize pages suivantes sont la liste des souscripteurs. Enfin viennent cinq pages de publicité pour d'autres ouvrages de l'éditeur. |
May 2016 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Secrets of the Covenants
première édition
Secrets of the Covenants Secrets des Ligues (en VO Secrets of the Covenants) est un recueil de témoignages sur les habitudes et anecdotes remarquables des différentes Ligues à travers le monde (lettres, compte-rendus d’enregistrements, conversations internet, etc) à la manière des Clanbooks. En terme de background, cependant, les informations livrées dans ce livre complètent et ne répètent pas celles données dans la première édition. L’objectif des auteurs est de casser les stéréotypes, et de donner des idées de scénarios et de personnages à travers ces récits. Dans un deuxième temps il remplace et adapte à la seconde édition de nombreux Atouts (Merits) et pouvoirs spécifiques des organisations vampiriques décrites dans les guides de la première édition. Après 1 page de titre, 1 page de crédits et un sommaire (1 page), le lecteur naviguera dans un recueil hétéroclite de documents très variés, ponctué de quelques illustrations ou artefacts visuels. Le premier chapitre Les Carthiens (en VO Carthians, 36 pages) dévoile quelques types de gouvernements des Carthians ; un vampire raconte comment les Carthiens dirigent New York, Caracas, Los Angeles et Hanoï, cette dernière ville étant par exemple sous le joug d’un conseil Carthien dictatorial. Caracas profite elle d’une alliance entre la Lancea Sanctum et les Carthiens. Puis le second chapitre Le Cercle de la Guenaude (en VO Circle of the Crone, 30 pages) nous révèle comment une secte de la Sorcière a utilisé un rituel abominable pour lutter contre le Prince en place : une prêtresse a donné naissance à un “petit dieu” maléfique… D’autres lettres décrivent aussi comment des vampires récalcitrants envers le Cercle peuvent alimenter une serre de fleurs-goules. C'est le troisième chapitre L'Invictus (en VO Invictus, 36 pages) qui témoigne par exemple d’une tactique de recrutement originale : des candidats à l’Invictus font un jeu de rôle grandeur nature en influençant la politique économique d’une région. Ils sont ainsi observés durant des années, avant que l’organisation leur demande de tout arrêter, quitte à sacrifier leurs pions humains pour lesquelles les conséquences sont bien réelles. La situation tendue à Berlin est également évoquée, et le chapitre se termine par le récit d’une jeune vampire perdue dans les ruines de Rome… Les Strix ne sont pas loin ! Le quatrième chapitre La Lancea et Sanctum (en VO Lancea Sanctum, 36 pages) est un dossier préparé par l’ancien Prince de la Nouvelle Orléans dévastée par l’ouragan Katrina. Étant un fervent croyant, le Prince livre plusieurs témoignages recueillis à travers le monde pour montrer les péchés des uns et des autres, à commencer par les siens. On trouve par exemple une enquête sur le VII (une nouvelle théorie est d'ailleurs donnée) ou sur un Prince fou à Port-aux-Princes. Enfin, le cinquième et dernier chapitre L'Ordo Dracul (en VO Ordo Dracul, 34 pages) dévoile par exemple le Grotesque Burlesque, une sorte de bal des vampires, un spectacle sanglant et aquatique sectaire ; mais aussi un compte-rendu d’analyse de quelques pouvoirs mystérieux d’une Mekhet (déjà vue dans les Clanbooks), et d’autres récits concernant la nature du Sang vampirique. N’oublions pas un étrange poème sur les trois épouses de Dracula, clamant qu’elles sont le véritable pouvoir derrière ce vampire légendaire. Le livre se conclut par Les Secrets du Métier (en VO Trade Secrets), un appendice de règles (27 pages). De nombreux pouvoirs et capacités spécifiques aux cinq ligues sont ainsi détaillées et complètent celles du livre de base : plantes goules, pouvoirs sociaux des Carthiens, contrats de Sang de l’Invictus, et bien sûr nouveaux Rites du Dragon pour l’Ordo Dracul… |
February 2017 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Trails of Ash and Bone
première édition
Trails of Ash and Bone Trails of Ash and Bone propose quatre scénarios dont les thématiques tournent autour de la religion et de la foi, ainsi que du confort ou de la peine qu’elles peuvent infliger. Après les crédits et la table des matières (5 pages) et une nouvelle d’ambiance (Revelations in the Water that is not Water, 3 pages), l’introduction (2 pages) présente brièvement les thématiques des scénarios et les différents chapitres du supplément. The Wellspring (36 pages) se déroule à Copenhague et débute alors que les PJ sont en forêt devant le cadavre en décomposition rapide d’un infant du prince de Copenhague. Ils viennent de le tuer alors qu’ils devaient le ramener en ville. Ils découvrent alors une petite communauté perdue en forêt qui vouait un culte au vampire qui vient de mourir. Le scénario tourne autours de la découverte du culte, de ses secrets et de ce qu’ils vont en faire. The Family (50 pages) prend place à Atlantic City, les PJ sont chargés par le clan Hecata d’enquêter sur la disparition de Ornella Giovanni la vampire qui dirige normalement la ville. Atlantic City est en fait tombée sous la coupe d’une baronne anarch Bahari (une religion vampirique qui vénère Lilith plutôt que Caïn) qui prend peu à peu le contrôle de la ville. Le scénario s’accompagne d’une rapide présentation d’Atlantic City « by night ». Le destin final de la vile dépendra des actions des joueurs. Open your Eyes (32 pages) se déroule à Birmingham et voit les PJ enquêter sur un vampire, récemment arrivé en ville, qui a l’oreille du prince. Ce vampire ferait des miracles (même pour un vampire) et connaitrait les secrets de la Golconde (un étant dans lequel un vampire serait au contrôle de sa bête). Il dépendra des PJ de découvrir si le prince se fait manipuler, ou s’il a à ses côtés un vrai faiseur de miracle. Le destin politique de Birmingham est dans les mains des joueurs ; et la qualité de vrai prophète ou d’escroc du vampire sur lequel ils enquêtent est laissée à l’appréciation du MJ. Old Wounds (40 pages) plonge les PJ dans les méandres de Florence et de la politique interne du clan Hecata : invités à une réunion du clan ils vont devoir enquêter sur la mort d’un Giovanni et d’un Cappadocien d’importance. Le résultat de leur enquête pourra avoir un impacte important sur le clan. Le scénario présente également la cité de Florence « by night ». Loresheets, Powers, & Playable Characters (26 pages) propose trois nouvelles sagas (une lié à Atlantic City et deux au clan Hecata), trois nouvelles cérémonie d’Obténébration et dix personnages près-tirés pour pouvoir débuter rapidement une des aventures présentées dans le supplément. |
June 2021 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Vampire : the Requiem
deuxième édition
Vampire : the Requiem Après une page de crédits et 3 pages de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs : réviser le livre de base, autant du point de vue de l’univers que des règles. Une liste de sources d’inspiration est également donnée. Les auteurs expliquent que l’ouvrage est compatible en grande partie avec le reste de la gamme, particulièrement avec les Clanbooks et Damnation City. Des règles et des options techniques (comme les règles de poursuites) ne sont pas reproduites dans ce livre et doivent être consultées dans le livre Chronicles of Darkness. On notera que la seconde édition VF change la nomenclature du Cercle de la Sorcière en Cercle de la Guenaude. La première partie de la nouvelle Pas d'église dans le désert (No Church in the Wild en VO) (3 pages) précède le Chapitre Un : Qui nous sommes cette nuit (Chapter One : Who We Are Tonight en VO) (38 pages) qui présente les bases de l’univers. Après avoir évoqué l’idée que les clans sont cinq espèces qui se seraient rapprochés au cours des âges, ces cinq familles sont passées en revue sur trois pages chacun, selon le même modèle : illustration d’un personnage, présentation générale, raisons pour lesquels un joueur voudrait jouer ce clan, théories sur l’origine du clan (souvent contradictoires, elles reprennent en partie les rumeurs des Clanbooks), faiblesse de clan, stéréotypes envers les autres lignées, conseils de création pour optimiser le personnage et enfin le rôle du clan au sein de chaque Ligue. Trois clans disparus sont également évoqués à la manière de rumeurs :
La deuxième partie du chapitre présente les cinq Ligues classiques, plus le VII. Chaque Ligue est décrite selon le même format sur 3 pages chacune : présentation générale, concepts de personnages, origines, mœurs, et posture en tant que dominants d’une cité ou au contraire en tant que minorité. Le VII est décrit à travers des rumeurs et des options pour le meneur. Enfin, les auteurs évoquent brièvement quatre Ligues disparues ou affaiblies :
Les auteurs ne mentionnent pas l’Engeance de Belial. Le rôle et les spécialités des Ligues ont été précisées : par exemple la Lancea Sanctum est désormais uniquement liée à l’Église Catholique et rassemble des moines et des archivistes Damnés. La deuxième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapitre Deux : Le cercle du bout de la nuit (Chapter Two : The All Night Society en VO), 20 pages, qui décrit les mœurs sociales des Damnés. Il est rédigé sous forme de témoignages de Damnés ou s’adresse directement aux joueurs, en proposant des idées d’historique et de comportement pour chaque sujet. Les besoins primaires des vampires sont exposés : le sang ou la possession d’un refuge diurne par exemple. Les trois Traditions sont ensuite passées en revue, avant que les auteurs développent la non-vie dans une ville : fêtes, refuges, politesses et dangers des interactions entre vampires, types de gouvernance, présence des mortels, ou encore la Cacophonie, le réseau d’information géré par des Daeva. Il y a plusieurs exemples de domaines ou de troubles sociaux (comme la Malkavia évoquée dans le clanbook Ventrue). Un lexique termine le chapitre. La troisième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Trois : les lois des morts (Chapter Three : Laws of the Dead en VO), 80 pages. Celui-ci permet de créer un personnage vampire et explique les règles de sa physiologie (Vitae, Humanité, Étreinte, etc). Voici quelques uns des changements qu'il introduit :
Le chapitre se termine sur la description des Atouts spécifiques aux clans et aux vampires. La quatrième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Quatre : Les règles de la nuit (Chapter Four : Rules of the Night en Vo) (30 pages) qui présente le système de jeu. Les principaux changements résident dans le combat, plus létal qu’avant : les armes font désormais des dommages automatiques. Les auteurs proposent même un système très rapide de résolution du combat via un unique jet d’opposition. Des mécanismes de combat social à travers des arguments et des débats pouvant être humiliant ou décrédibilisant complètent les confrontations physiques. Le système des Etats fait aussi son apparition. Les Etats (Conditions en VO) sont des conséquences spéciales que l’on peut infliger aux autres. Elles ont des prérequis et des effets techniques. Une liste d’équipements utiles aux vampires termine le chapitre. La cinquième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapitre Cinq : Le parlement des Hiboux (Chapter Five : The Parlement of Owls en VO) (38 pages) qui présente les Strix, des entités venues d’une dimension mystérieuse et qui menacent l’existence même des Damnés. Les Strix sont des esprits chouettes, apparaissant comme des oiseaux de brume, très similaires aux Damnés (drain de Vitae, faiblesses, puissance du sang, etc), pouvant posséder des vampires ou des mortels. Ils veulent avant tout ressentir les émotions et les sensations des êtres matériels. Après avoir décrit leur physiologie et quelques légendes contradictoires sur leurs origines, les auteurs fournissent toutes les indications pour créer des PNJs détaillés. Les explications reprennent certains éléments déjà fournis dans Requiem for Rome, The Wicked Dead et les Clanbooks. Ils peuvent ainsi avoir créé et détruit des clans de vampires au cours des âges, voir offert la Bête aux Damnés. La deuxième partie du chapitre offre vingt portraits développés de Strix et de protagonistes liés à leur menace, selon le même format : citation d’ambiance, comportement, légendes, synopsis de scénario et caractéristiques. La sixième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Six : Le monde dans lequel nous mourrons (Chapter Six : The World We Die In en VO) (30 pages). Celui-ci présente des grandes villes autour du monde, abritant des communautés distinctes de vampires et de Strix. Chaque ville est décrite sur 4 pages selon le même format : présentation générale, histoire, Damnés importants, lieux marquants, position des clans, position des Ligues.
La septième partie de la nouvelle (3 pages) ouvre le Chapitre Sept : Narration (Chapter Seven : Storytelling en VO) (25 pages). Celui-ci présente de nombreux outils techniques pour que le meneur puisse personnaliser et faciliter sa mise en scène : les auteurs y présentent les effets du Masque (façade sociale) et du Elégie (nature profonde) pour récupérer de la Volonté, des idées pour décrire les scènes de chasse, ou encore l’introduction et la gestion des Consciences. Le chapitre se termine sur une méthode en sept étapes à cocher pour créer son personnage en fonction d’événements marquants, depuis les peurs surnaturelles ressenties jusqu’à une Étreinte qui tourne mal, en passant par la prise de pouvoir sur d’autres. Chaque étape est l’occasion de détailler en profondeur la psychologie et l’histoire de son vampire. Annexe un : Les vivants (Appendix One : The Living en Vo) (12 pages) explore la possibilité de jouer de simples mortels dans une campagne de Requiem. De nombreuses pistes et idées de scénarios sont données, avant de détailler les Goules (méthode de création à l’appui), ces humains liés par le Sang à un vampire. Annexe deux : Etats (Appendix Two : Conditions en VO) (6 pages) décrit les nombreuses Conditions utilisées par le système de règles pour simuler les différents états et conséquences. Elles sont présentées graphiquement sous forme de cartes. Le livre se termine par la dernière partie de la nouvelle (2 pages), un index détaillé (10 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et trois pages blanches. |
December 2014 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |