Joseph Gandy
Joseph Michael Gandy fut un architecte et peintre considéré par de nombreuses personnes comme un génie, un visionnaire et un romantique. Il possédait une très grande maîtrise de la perspective et de la lumière.
Il était l'un des douze enfants d'un serveur du White's Club à Londres. L'architecte du club repéra le talent de l'enfant pour le dessin, et Joseph put ainsi aller étudier l'architecture à la Royal Academy où il obtint la médaille d'or. De riches bienfaiteurs financèrent pour lui un voyage en Italie : il passa trois ans à Rome, où il s'imprégna particulièrement des monuments, ruines et tombes, et des thématiques de l'histoire et de la mythologie.
Après avoir fui les armées de Napoléon, il revint à Londres travailler pour un architecte de talent très inspiré et novateur, John Soane. Ce dernier reconnut le talent de son employé qui devint, au cours de sa vie, son ami et son partenaire. Joseph Gandy devint pendant peu de temps un architecte indépendant, mais son caractère difficile et intransigeant faisait fuir les clients et il n'arrivait pas à en vivre, finissant souvent en prison. Ses dettes étaient alors payées par John Soane.
Lorsque ce dernier mourut, en 1837, Joseph Gandy s'enfonça dans son imagination et dans les dettes. En 1839 sa famille décida de l'interner dans un asile, où il mourut le jour de Noël 1843. Une grande partie de ses aquarelles sont exposées au musée John Soane à Londres. Enfin, certains de ses dessins servirent pour un supplément de Dungeon World.
Pour en savoir plus :
Illustrations
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Shadows of Umberto
première édition
Shadows of Umberto Shadows of Umberto est une campagne dans une ville orientale qui resta la seule debout après une longue guerre contre des magiciens manipulant des forces démoniaques. L’introduction (3 pages) présente l’historique de la ville, et la mort du calife qui la protégeait contre la corruption. Une série de questions à poser aux joueurs permet de les intégrer dans la campagne. La première partie, Shadows (10 pages), présente trois fronts à même de causer la ruine de la ville, les enjeux, les mots clé de la ville, une action pour traverser la région, de l’équipement, un poison, des objets magiques. La deuxième partie, Darkness (9 pages), propose un bestiaire, des rumeurs, des événements, et des rencontres, ou mini-fronts, qui sont des moments clé de l’aventure. La troisième partie, Dawn (4 pages) propose de actions spécifiques dans la ville et des personnages non joueurs. Les 5 dernières pages sont une carte du califat, une carte de la ville et une mention de la licence Creative Commons. |
September 2013 | Dungeon World | Independent Publishing Company |