Joseph B. Daugherty
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Companion V
première édition
Companion V Ce cinquième opus des "Companions" contient de nouvelles professions, des règles ainsi que de nouvelles listes de sorts. |
January 1991 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Companion VII
première édition
Companion VII Rolemaster est un système de jeu où il est facile aux joueurs et meneurs de jeu, d'inventer de nouvelles règles. Ces dernières servent bien souvent à mettre en valeur certains aspects de campagnes personnelles. Ce supplément est un recueil de telles règles, issues du magazine d'ICE Grey Worlds, dont les origines sont multiples et variées : c'est l'oeuvre de 27 auteurs des USA voire d'Europe. Avec une telle variété, le maître mot reste "optionnel". Ce qui est proposé correspond à des styles très différents, adaptés à certains joueurs, mais pas tous. Libre à chacun de tester, puis d'adopter ou non, telle ou telle partie de ce supplément. Toutes ces règles nouvelles - et optionnelles - sont classées par thème : professions, compétences, combat, magie, créatures... Néanmoins, la moitié du supplément repose sur un seul thème : de nouvelles listes de sorts, et surtout celles associées à de nouvelles professions présentées dans ce supplément. Une fois l'introduction passée, ces nouvelles professions sont présentées, au nombre de six :
Après quoi sont proposées une douzaine de nouvelles règles liées aux compétences : interprétation, table d'effets, apprentissage, etc. Suivent cinq règles ayant le combat pour thème, et particulièrement, pour trois d'entre elles, l'initiative. Puis viennent un certain nombre de règles diverses concernant la noyade, une table d'événements aléatoires, le calcul du poids maximum que l'on peut soulever... Viennent deux parties consacrées à la magie. La première réunit quatre règles optionnelles, dont deux qui concernent l'utilisation du tarot, en liaison avec une nouvelle profession (Cartomancien) et ses listes. Enfin arrivent les nouvelles listes de sorts : 31 pour les nouvelles professions décrites auparavant ; plus 20 autres liées aux règles de base de Rolemaster, ou à des nouveautés issues de précédents Companions, ou encore à des mondes ou ambiances particuliers. Arrivent ensuite quelques listes de créatures, équipement ou trésors (magiques ou non). Et enfin, une nouvelle table de critiques pour l'entraînement aux armes : les blessures sont mineures, mais la mort est quand même possible. En fin d'ouvrage, une liste récapitulative résume toutes les nouveautés du supplément ; et, lorsque c'est applicable, le genre de changement que chacune apporte au système de Rolemaster : règle additionnelle, modification d'une règle de base, etc. Il est à noter que la version française a emprunté quelques éléments à d'autres ouvrages américains. Lorsque c'est le cas, les sources sont indiquées en italique et entre parenthèses dans le corps du texte. Les suppléments concernés sont : Enfin, la version française se distingue également d'une dernière manière : l'image de couverture, plutôt que celle de la VO, est empruntée au supplément Creatures & Treasures III. |
January 1993 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Spell User's Companion
première édition
Spell User's Companion Cet ouvrage propose d'étendre les possibilités qu'offre la magie, et d'explorer des aspects de la magie parfois peu vus, comme la magie liée à la vie de tous les jours, ou d'autres points non traités dans le livre de base : pouvoirs psioniques, campagne de haut niveau où la magie est commune. Cet ouvrage concerne les premières éditions de Rolemaster (voire Space Master), antérieures au Rolemaster Standart System paru à partir de 1994/1995. Pour l'essentiel il est constitué de nouvelles listes de magie. Les règles présentées augmentent encore l'importance de la magie, pour certaines, et ne sont pas forcément adaptées à toutes les campagnes. "Optionnel" reste l'idée essentielle : à chaque meneur le soin d'évaluer et de faire le tri dans les règles et listes proposées. La courte introduction passée, le premier chapitre "définit" la magie : quelle est son origine, comment elle fonctionne, et ses grandes subdivisions : arcane, théurgie, essence, mentalisme... L'élémentalisme est un règne équivalent, et développé dans un autre supplément : Elemental Companion. La magie prosaïque fait son apparition et est développée plus loin. Les pouvoirs psioniques sont cités... pour expliquer qu'ils n'ont aucun rapport avec la magie. Ensuite, brièvement, la magie prosaïque est approfondie : peu puissante mais facile à développer, c'est une magie pratique liée à la vie de tous les jours. Tous aussi brièvement est abordée l'intégration de la magie et des pouvoirs psioniques, pour Rolemaster comme Space Master, et leur apprentissage. Arrive un chapitre un peu plus conséquent, d'une vingtaine de pages, présentant diverses règles nouvelles concernant la magie : règles d'apprentissage, maximum raciaux de points de sorts, zones anti-magie, utilisation brute de l'énergie magique, etc. Le chapitre suivant propose de nouvelles compétences liées à la magie, ou la modification d'anciennes compétences, y compris certaines parues dans le Rolemaster Companion II. Arrive le gros morceau - plus de la moitié du livre : les nouvelles listes, bien sûr toutes optionnelles :
En appendice viennent également les 21 listes de pouvoirs psioniques, déjà décrites dans Space Master. Sont également inclus des conseils divers à l'attention du meneur de jeu, des réponses aux questions fréquemment posées par les joueurs (FAQ) et un recueil des tables principales de l'ouvrage, dont la table récapitulative des règles/listes présentées. On notera, entre autres, que la magie prosaïque est cataloguée comme "recommandée", et que nombreuses sont les règles optionnelles avant tout adaptées à des "campagnes de haut niveau" (magique). |
January 1991 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |