Joseph A. McCullough V
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Création et rédaction
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Grey Mountains (The)
première édition
Grey Mountains (The) Gandalf disait à Bilbo que les Montagnes grises étaient truffées d'orcs. Mais ceux-ci sont peut-être préférables, en terme de rencontre, aux descendants d'Ancalagon le noir (comme Smaug) ou de Glorung (comme Scatha), ou leurs frères ou cousins. Quoique, qui dit montagnes dit ressources minières, donc nains. Un bon mélange... Au nord de la Forêt Noire (Mirkwood), une barrière de montagnes sépare le Rhovanion de la désolation glacée plus au nord. Désolation qui était autrefois pays de Morgoth, le Noir Ennemi du monde. Beaucoup de ses anciens serviteurs trouvèrent refuge dans les alentours de la chaîne de montagnes. Et, avec le temps, ils firent fuir hommes et nains qui s'étaient installés trop près ; comme à Erebor, la Montagne Solitaire, qui verra passer Bilbo. On peut séparer ce supplément en deux : la première partie (82 pages) est la description physique et politique de la région, à laquelle nous sommes habitués. La seconde partie détaille ou suggère de nombreuses aventures, tout en décrivant des lieux liés à chacune. L'époque principale est le milieu du 3ème âge (1640), mais l'évolution jusqu'au temps de Bilbo n'est pas oubliée. Première partie sans surprise : d'abord historique détaillé, où nains et dragons ont la vedette. Puis géographie et climat, y compris les terres avoisinantes, dont la désolation au nord. Et l'écologie : flore, faune ("normale") et monstres. En particulier, la liste des principaux dragons, chacun détaillé. Puis un chapitre sur les peuples présents : orcs des glaces, nains, et Beijabar pour l'essentiel. De nombreux personnages sont détaillés, mais la partie "organisation" est plus sommaire. Le détail des sites décrits est dans l'ambiance : forteresses naines ou orc, ou demeures de dragons (dépend aussi de l'époque...) ; plus une ville humaine, Buhr Thurasig, cadre (ou départ) de plusieurs aventures proposées plus loin. Deuxième partie : les aventures. En premier, 5 d'entre elles sont présentées rapidement, à des époques variées. Puis viennent 4 aventures bien détaillées, centrées sur Buhr Thurasig, vers 1640. Elles peuvent être jouées à la suite, en petite campagne. D'autres suggestions d'aventures sont proposées. Globalement, on a surtout de l'action/exploration, mais l'intrigue n'est pas oubliée. Il y en a pour un peu tous les niveaux d'expérience. La fin de l'ouvrage est habituelle, avec les classiques tables de jeu : personnages, armées, animaux et monstres ; et des tables de rencontre ou de terrain aléatoires... |
January 1992 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rise, Alabama !
première édition
Rise, Alabama ! Rise, Alabama ! est le quatrième supplément de la série "Savage Tales", qui offre des scénarios "one-shot" et des mini-décors de campagne pour Savage Worlds.
Rise, Alabama ! est jouable en une séance et se déroule entièrement à bord d'un navire de croisière qui relie New York à l'Angleterre. L'aventure a pour cadre le début du vingtième siècle mais peut se dérouler, avec des ajustements mineurs, à peu près n'importe quand entre la Guerre de Sécession et la Seconde Guerre Mondiale. Des univers de type pulp ou Deadlands sont recommandés en cas d'inclusion dans une campagne déjà existante. Joueurs, n'allez pas plus loin. Après une brève introduction, la première partie de Rise, Alabama !, "The Opening" plante le décor et les principaux PNJ. Les PJ embarquent à bord du St Helena pour une longue traversée vers l'Europe. A bord se trouvent notamment un joueur professionnel, une veuve fortunée en manque d'affection, un parrain de la mafia new yorkaise en fuite avec ses hommes de main et un chasseur professionnel. Ce sont avec ces PNJ que les PJ sont destinés à avoir le plus d'interactions. A partir du treizième jour de traversée, des événements de plus en plus étranges, dans lesquels les PJ sont impliqués directement ou spectateurs, surviennent à bord. Le St Helena a en effet été "pris en chasse" par l'épave du CSS Alabama, navire confédéré coulé en 1864 et contrôlé par une entité maléfique. Si la première partie de Rise, Alabama ! couvre une période d'environ deux semaines assez calme à l'exception de ses derniers jours, la seconde partie, "Dead Go Down, Dead Go Up", est destinée à se dérouler en une nuit d'apocalypse où le St Helena est attaqué par l'épave du CSS Alabama surgie des fonds et son équipage constitué de matelots morts-vivants des siècles précédents. De nombreux événements vont ponctuer cette nuit d'horreur en haute mer où les zombies détrempés ne seront pas les seuls obstacles à surmonter pour les PJ. 2 pages de figurines papier (échelle 25 mm) à découper se trouvent à la fin de Rise, Alabama ! : tous les PNJ et de possibles PJ s'y trouvent. Comme tous les produits de la gamme Savage Worlds, électroniques ou papier, cette aventure est publiée sous le label "Great White Games" créé spécifiquement pour la gamme. |
January 2004 | Savage Worlds | Great White Games |