Jörg Drühl
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Illustrations
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DSA-Professional - Schwertmeister Set I
première édition DSA-Professional - Schwertmeister Set I Les règles avancées sont conçues pour des joueurs ayant des personnages ayant atteint le niveau 15 ou étant créés à ce niveau. En principe elles sont utilisées dans le cadre de la campagne de Tharoune mais elles peuvent également servir pour des aventures en Aventurie. Maîtres d'armes est le premier volume des règles avancées. Dans une première partie il est indiqué comment créer un personnage directement au niveau 15 avec un rappel succinct des règles de l'Oeil Noir pour ceux qui ne possèdent pas les autres boîtes. Ne manque que la liste des compétences. La partie suivante décrit les combats des maîtres d'armes qui sont sensiblement améliorés. Pour commencer le corps est divisé en zones corporelles : le combattant doit choisir lesquelles il protège en priorité, sachant qu'il risque d'être atteint dans les autres. Il devra tenir compte des inconvénients que provoque une blessure dans une zone (perte de mobilité plus ou moins grande), l'état de la protection qui la recouvre et le nombre de blessures qu'il y a déjà reçues. L'enchaînement des assauts est également modifié, en rendant obligatoire le concept de la charge introduit dans les règles II et en le modifiant. En corrolaire à l'introduction des zones corporelles, on trouve une nouvelle gestion des armures, également localisées, pouvant s'endomager et provocant un encombrement. On trouve également une règle sur l'utilisation du bouclier. Le chapitre suivant propose des raffinements pour les règles de combat, le principal étant le combat en aveugle : les protagonistes ne savent pas combien ils ont reçu de blessures et peuvent donc combattre après leur mort théorique. L'attaque de maître est réintroduite, avec son pendant, la parade de maître. La feinte permet d'introduire un nouvel élément de stratégie, de même que l'esquive. Ensuite il est proposé une nouvelle règle pour le combat à plusieurs et pour terminer une règle sur la détérioration des armes. Le troisième chapitre décrit quelques pièces d'armures et quelques armes de fortune ou de guerre. Il introduit également l'unité de poids en vigueur sur Tharoune. Vient ensuite un chapitre sur les pierres runiques, la seule forme de magie utilisable sur Tharoune. Les pierres runiques sont des fragments de Glost, l'ancien soleil, et peuvent servir à créer des formules magiques en les combinant de différentes manières. Les règles pour la combinaison en triangle, la plus simple, sont proposées ici, avec quelques exemples de sorts. Pour terminer le livre décrit l'organisation corporelle de quelques animaux types : insectes, humanoïdes, mammifères... En route vers un nouveau monde est le premier volet de la campagne de Tharoune. Tharoune est le monde qui se trouve au centre de Dère, la planète qui abrite l'Aventurie. Il est recouvert d'un immense océan où sont dispersés des archipels de petites îles. Les humains sont organisé en une société très dure, sous la domination d'une caste de guerriers et de prêtres au service des cruels Nouveaux Dieux. Cet état de fait est en partie dû à la pression d'un environnement hostile où les monstres et les bêtes imposent leur loi et freinent toute progression. Les héros arrivent dans Tharoune en passant par un volcan où ils espéraient trouver les rebuts des forges du dieu Guerrim. Leur voyage périlleux est décrit par ce premier scénario : leur voyage à travers les eaux jusqu'à l'île où s'ouvre le volcan, l'ascension de ce dernier puis la longue descente dans l'abîme de feu. A peine arrivés ils auront à affronter la société tharounaise en la personne d'un juge impitoyable pour les paysans. |
Œil Noir (L') | Schmidt Spiele | |
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DSA-Professional II - Das Fest der Schwertmeister
première édition DSA-Professional II - Das Fest der Schwertmeister Ce module fait suite à Maîtres d'armes 1. Il complète les règles et propose la suite de la campagne entamée. Le livre des règles commence par un chapitre détaillant l'apprentissage : l'évolution des caractéristiques et des aptitudes pour les très hauts niveaux, en tenant compte du vieillissement, l'apprentissage de la langue de Tharoune, la spécialisation dans le maniement d'une arme et l'habitude dans le port d'un équipement. Vient ensuite tout un chapitre sur le combat. On commence par quelques précisions (la durée d'une attaque, le changement d'arme...) puis on enchaîne sur des règles spécifiques pour les armes de tir (arcs...) et les armes à distance (lances...). Ce chapitre parle également de l'entretien de l'équipement, du soin des blessures et du repos. Il se termine avec les armes et équipements magiques : ils peuvent être dotés de runes leur donnant une vraie personnalité. On trouve ensuite des précisions sur la magie des runes et leur interaction avec la magie d'Aventurie : utilisation de la baguette ou du poignard druidique, modification d'un sort, régénération de l'énergie astrale... Il propose également deux nouvelles formes d'utilisation des runes : la divination par leur jet et la libération d'énergie magique pure par leur destruction. Comme les héros sont également des missionaires au service des dieux de l'Aventurie, le chapitre suivant détaille l'influence des miracles et l'effet du karma. La deuxième partie du livre décrit Tharoune. On commence par sa religion, sa démonologie et l'organisation complexe de sa société. On y trouve tout un chapitre sur la faune et la flore avec notamment une description des insectes géants qui servent de monture. Pour clore cette partie un chapitre décrit la géographie du nouveau monde et quelques détails comme l'architecture ou l'économie. La dernière partie, très courte, donne des conseils au MJ sur la campagne et sur d'autres points tels que l'utilisation des pierres runiques. Le scénario qui accompagne ces règles montre le deuxième type d'aventure qui devrait attendre les héros : la conquête stratégique d'une île. En effet à côté d'aventures plus classiques, les héros ne doivent pas perdre de vue le but de leur campagne : renverser la société inégalitaire en place pour ramener la liberté sous la protection des douze dieux d'Aventurie. En l'occurence les héros doivent renverser le pouvoir de l'île d'Hamour où ils se trouvent au début. Pour cela ils bénéficieront de l'appui de rebelles, les brigantaïs, dont ils doivent d'abord gagner la confiance. Ils pourront alors s'infiltrer dans la forteresse des gueraïs et organiser la bataille. Les héros sont libres dans les moyens pour aboutir à leur fin. Le livre décrit le château en détail et propose quelques fils directeurs pour guider les joueurs et le MJ dans la quête. |
Œil Noir (L') | Schmidt Spiele | |
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Règles Avancées - Maîtres d'Armes 1
première édition
Règles Avancées - Maîtres d'Armes 1 Les règles avancées sont conçues pour des joueurs ayant des personnages ayant atteint le niveau 15 ou étant créés à ce niveau. En principe elles sont utilisées dans le cadre de la campagne de Tharoune mais elles peuvent également servir pour des aventures en Aventurie. Maîtres d'armes est le premier volume des règles avancées. Dans une première partie il est indiqué comment créer un personnage directement au niveau 15 avec un rappel succinct des règles de l'Oeil Noir pour ceux qui ne possèdent pas les autres boîtes. Ne manque que la liste des compétences. La partie suivante décrit les combats des maîtres d'armes qui sont sensiblement améliorés. Pour commencer le corps est divisé en zones corporelles : le combattant doit choisir lesquelles il protège en priorité, sachant qu'il risque d'être atteint dans les autres. Il devra tenir compte des inconvénients que provoque une blessure dans une zone (perte de mobilité plus ou moins grande), l'état de la protection qui la recouvre et le nombre de blessures qu'il y a déjà reçues. L'enchaînement des assauts est également modifié, en rendant obligatoire le concept de la charge introduit dans les règles II et en le modifiant. En corrolaire à l'introduction des zones corporelles, on trouve une nouvelle gestion des armures, également localisées, pouvant s'endomager et provocant un encombrement. On trouve également une règle sur l'utilisation du bouclier. Le chapitre suivant propose des raffinements pour les règles de combat, le principal étant le combat en aveugle : les protagonistes ne savent pas combien ils ont reçu de blessures et peuvent donc combattre après leur mort théorique. L'attaque de maître est réintroduite, avec son pendant, la parade de maître. La feinte permet d'introduire un nouvel élément de stratégie, de même que l'esquive. Ensuite il est proposé une nouvelle règle pour le combat à plusieurs et pour terminer une règle sur la détérioration des armes. Le troisième chapitre décrit quelques pièces d'armures et quelques armes de fortune ou de guerre. Il introduit également l'unité de poids en vigueur sur Tharoune. Vient ensuite un chapitre sur les pierres runiques, la seule forme de magie utilisable sur Tharoune. Les pierres runiques sont des fragments de Glost, l'ancien soleil, et peuvent servir à créer des formules magiques en les combinant de différentes manières. Les règles pour la combinaison en triangle, la plus simple, sont proposées ici, avec quelques exemples de sorts. Pour terminer le livre décrit l'organisation corporelle de quelques animaux types : insectes, humanoïdes, mammifères... En route vers un nouveau monde est le premier volet de la campagne de Tharoune. Tharoune est le monde qui se trouve au centre de Dère, la planète qui abrite l'Aventurie. Il est recouvert d'un immense océan où sont dispersés des archipels de petites îles. Les humains sont organisé en une société très dure, sous la domination d'une caste de guerriers et de prêtres au service des cruels Nouveaux Dieux. Cet état de fait est en partie dû à la pression d'un environnement hostile où les monstres et les bêtes imposent leur loi et freinent toute progression. Les héros arrivent dans Tharoune en passant par un volcan où ils espéraient trouver les rebuts des forges du dieu Guerrim. Leur voyage périlleux est décrit par ce premier scénario : leur voyage à travers les eaux jusqu'à l'île où s'ouvre le volcan, l'ascension de ce dernier puis la longue descente dans l'abîme de feu. A peine arrivés ils auront à affronter la société tharounaise en la personne d'un juge impitoyable pour les paysans. |
January 1988 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Règles Avancées - Maîtres d'Armes 2
première édition
Règles Avancées - Maîtres d'Armes 2 Ce module fait suite à Maîtres d'armes 1. Il complète les règles et propose la suite de la campagne entamée. Le livre des règles commence par un chapitre détaillant l'apprentissage : l'évolution des caractéristiques et des aptitudes pour les très hauts niveaux, en tenant compte du vieillissement, l'apprentissage de la langue de Tharoune, la spécialisation dans le maniement d'une arme et l'habitude dans le port d'un équipement. Vient ensuite tout un chapitre sur le combat. On commence par quelques précisions (la durée d'une attaque, le changement d'arme...) puis on enchaîne sur des règles spécifiques pour les armes de tir (arcs...) et les armes à distance (lances...). Ce chapitre parle également de l'entretien de l'équipement, du soin des blessures et du repos. Il se termine avec les armes et équipements magiques : ils peuvent être dotés de runes leur donnant une vraie personnalité. On trouve ensuite des précisions sur la magie des runes et leur interaction avec la magie d'Aventurie : utilisation de la baguette ou du poignard druidique, modification d'un sort, régénération de l'énergie astrale... Il propose également deux nouvelles formes d'utilisation des runes : la divination par leur jet et la libération d'énergie magique pure par leur destruction. Comme les héros sont également des missionaires au service des dieux de l'Aventurie, le chapitre suivant détaille l'influence des miracles et l'effet du karma. La deuxième partie du livre décrit Tharoune. On commence par sa religion, sa démonologie et l'organisation complexe de sa société. On y trouve tout un chapitre sur la faune et la flore avec notamment une description des insectes géants qui servent de monture. Pour clore cette partie un chapitre décrit la géographie du nouveau monde et quelques détails comme l'architecture ou l'économie. La dernière partie, très courte, donne des conseils au MJ sur la campagne et sur d'autres points tels que l'utilisation des pierres runiques. Le scénario qui accompagne ces règles montre le deuxième type d'aventure qui devrait attendre les héros : la conquête stratégique d'une île. En effet à côté d'aventures plus classiques, les héros ne doivent pas perdre de vue le but de leur campagne : renverser la société inégalitaire en place pour ramener la liberté sous la protection des douze dieux d'Aventurie. En l'occurence les héros doivent renverser le pouvoir de l'île d'Hamour où ils se trouvent au début. Pour cela ils bénéficieront de l'appui de rebelles, les brigantaïs, dont ils doivent d'abord gagner la confiance. Ils pourront alors s'infiltrer dans la forteresse des gueraïs et organiser la bataille. Les héros sont libres dans les moyens pour aboutir à leur fin. Le livre décrit le château en détail et propose quelques fils directeurs pour guider les joueurs et le MJ dans la quête. |
January 1989 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |