Jordi Zamarreño
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Capitán Alatriste
première édition
Capitán Alatriste Après une présentation de l'équipe de création du jeu (1 page), le livre s'ouvre sur la table des matières (1 page), un prologue de l'éditeur (1 page) et la reproduction d'un article d'Arturo Perez-Reverte publié dans El Semanal en juillet 1994 en défense de la pratique du jeu de rôle suite à un fait divers ayant mis en cause ce loisir (1 page). Le livre se construit ensuite en plusieurs chapitres, appelés "livres".
"De los principios básicos del juego" (Des principes de base du jeu) "De los personajes y sus aventuras" (Des personnages et de leurs aventures) "Del narrador de juego" (Du narrateur de jeu) "Aventuras" (Aventures) "De gente de fama y cosas necesarias" (Des gens de renommée et des choses nécessaires) |
October 2002 | Capitán Alatriste | Devir Iberia |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anillo Único (El)
première édition révisée
Anillo Único (El) Cette édition révisée est parue sous forme de livre unique à couverture rigide, similaire au format de la traduction française de la première édition. Les deux livres Adventurer’s Book et Loremaster’s Book de la boîte originale anglaise sont donc réunis en un seul ouvrage. Les cartes posters sont imprimées sur les deuxième et troisième de couverture. Enfin, les dés spéciaux utilisés par le système sont vendus séparément. La répartition des chapitres et une grande partie du texte sont restés identiques. Cependant on peut citer quelques différences. Du côté de l'apparence, outre le format livre :
Du côté des règles :
L’ordre des chapitres est le suivant : après une page de titre, une de crédits et un sommaire (1 page) se trouve une lettre de Balin le nain à Bilbon le Hobbit et enfin une présentation sommaire du contexte. Le livre débute par un Prologue (Introduction en VO, 22 pages) qui présente le jeu et la période choisie. Puis Création d'un Héros (Creating a Hero en VO, 52 pages) offre de quoi créer un personnage alors que Caractéristiques Fondamentales (Fundamental Characteristics en VO, 64 pages) s’attarde sur les éléments techniques des héros. Phase d'Aventures (Adventuring Phase en VO, 52 pages) et Phase de Communauté (Fellowship Phase en VO, 12 pages) détaillent le système de jeu : actions, combats et voyages, entre autres choses. Le Gardien des Légendes (The Loremaster en VO, 20 pages) donne des conseils de mise en scène et explique les règles d’expérience. L'Ombre (The Shadow en VO, 32 pages) offre les règles de corruption et dévoile les créatures des ténèbres. La Campagne (The Campaign en VO, 36 pages) introduit plusieurs grandes intrigues, dont la venue du Mal dans la Forêt Noire développée dans Ténèbres sur la Forêt Noire. Enfin, La Cloche du Marais (The Marsh Bell en VO, 19 pages) est une aventure d’introduction. Le livre continue par un Appendice (15 pages) comprenant des personnages pré-tirés (un pour chaque culture présentée) et une fiche de personnage vierge. Pour finir, le livre offre un index très détaillé (5 pages), la liste des testeurs du jeu (1 page) et une page de publicité pour la gamme.
Sommaire en version espagnole :
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June 2014 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Cálculos Mortales
première édition
Cálculos Mortales Ce livret appartient à la série du Pays de Lovecraft. Il propose trois scénarios situés à la fin des années 20 dans cette région de Nouvelle Angleterre imaginée par l'auteur. Après une courte introduction et la table des matières, on entre dans le vif du sujet. Dust to dust (18 pages) envoie les Investigateurs du côté de Martin's Beach, sur les traces de pilleurs de tombes. Lorsque la dernière demeure de la fille d'un ami est vidée, ils se lancent à la poursuite d'un veuf que le chagrin a fait basculer dans la folie et les expériences contre-nature. Dark rivals (19 pages) plonge les personnages au beau milieu d'une guerre des gangs surnaturelle. Chargés d'enquêter sur l'assassinat d'un croque-mort d'Arkham, ils vont peu à peu découvrir que le Convent et les goules se disputent les sous-sols de la ville pour y trouver l'anonymat nécessaire à leur survie. Dans cette lutte sans merci, ils risquent fort d'avoir à choisir entre la peste et le choléra. Behold the Mother (26 pages) va prouver aux investigateurs que les horreurs de Dunwich ne se cantonnent pas toutes à leurs collines natales. Lorsqu'ils se penchent sur le sauvage assassinat d'une jeune résidente d'Arkham apparemment sans histoire, ils découvrent une personnalité torturée et un passé si effrayant que s'ils n'interviennent pas, une entité aussi redoutable que l'Horreur risque fort d'être lâchée sur le monde. Le premier appendice (3 pages) propose une carte du pays de Lovecraft et une brève description des principales agglomérations. Il est suivi du second appendice qui reproduit les aides de jeu des trois scénarios. |
March 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Factoría de Ideas (La) |
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Cthulhu Actual
première édition
Cthulhu Actual Dédié aux parties dans un cadre contemporain, Cthulhu Now marqua à l'époque de sa publication une volonté de faire évoluer le jeu hors du cadre classique des nouvelles de H.P Lovecraft, les années 20. L'ouvrage, édité en 1987 (pour la version originale), est rapidement devenu obsolète, comme le montre le paragraphe sur l'informatique. Il a donc connu une seconde édition (non traduite) en 1992, mais reste fermement ancré dans les années 90, comme l'indique le titre de la version française : "Cthulhu 90". Le livre est constitué d'une quarantaine de pages de règles et de quatre scénarios. Le premier chapitre (5 pages) est consacré aux investigateurs contemporains. Une page d'introduction développe la menace toujours présente des créatures du mythe. En cette fin de siècle où la planète ne présente plus beaucoup de zones vierges elle est beaucoup plus discrète et flirte avec les conspirations. Les deux pages suivantes développent les professions et les compétences accessibles aux investigateurs. Une page résume brièvement les revenus ainsi que les coûts de la vie et du transport à travers le monde. Le chapitre se termine par une feuille de personnage contemporain. Le second chapitre (3 pages) décrit simplement un panel de matériels de l'époque : gilets pare-balles, armes non-létales, jumelles, visée laser, lunettes de vision nocturne, double détente, scaphandre de plongée et bombe nucléaire (ce paragraphe explique d'ailleurs, après avoir précisé que ce matériel était totalement inaccessible aux investigateurs, que si Cthulhu était la cible d'un attaque atomique il se reformerait quinze minutes plus tard... radioactif !). Ce chapitre, ainsi que le suivant sur les armes à feu, a été réédité et complété dans le 1990's Handbook. Les 10 pages du chapitre suivant sont entièrement consacrées aux armes à feu et à leur utilisation et aborde entre autre l'aspect légal. Deux panneaux à découper représentant les principales armes à feu se trouvent en fin d'ouvrage. Le quatrième chapitre (8 pages) expose l'avancement de la médecine légale aux trois époques classiques de jeu de l'Appel de Cthulhu (1890-1900, 1920-1930, 1990). Il s'intéresse aux possibilités techniques de la discipline autant qu'aux conditions de travail du médecin. Ce chapitre à été réédité dans la cinquième édition de l'Appel de Cthulhu. Enfin, le cinquième chapitre (6 pages) définit une règle de localisation des blessures inspirée de Runequest, qui vise à rendre les combats plus réalistes et mortels. Lorsqu'une blessure est infligée on détermine la partie atteinte en lançant un d20 et en consultant la table appropriée. Des tables de localisation des blessures sont fournies pour la plupart des tentaculaires créatures du mythe. Ce chapitre à été réédité dans le 1990's Handbook, on en retrouve aussi un résumé dans le livret de l'écran de la cinquième édition. La seconde partie regroupe quatre scénarios dont voici de courts résumés. La cité des abysses (The city in the sea) (14 pages) Songes funestes (Dreams dark and deadly) (29 pages) La terreur tombée du ciel(The killer out of space) (24 pages) Les stars du mal (The evil stars) (18 pages) En fin d'ouvrage on trouve trois appendices : un calendrier allant de 1610 à 2080, un page complétant le chapitre sur la médecine légale et les aides de jeu à découper pour les scénarios, ainsi que trois feuilles de personnage à détacher. |
September 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Factoría de Ideas (La) |
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Horror en el Orient Express
première édition
Horror en el Orient Express Cet ouvrage représente une campagne pour l'Appel de Cthulhu. Ecrite pour la cinquième édition des règles, elle pourra être facilement aménagée pour d'autres versions. La campagne comporte treize scénarios, se déroulant tout au long de l'itinéraire du prestigieux Simplon Orient-Express, entre Londres et Constantinople, au début des années 20. Tout les informations requises sont comprises dans le supplément, y compris de nombreux conseils et aides de jeu. L'Orient-Express présente tout d'abord en trois pages l'histoire du célèbre train, de la fin du XIXe siècle à celle du XXe. Il est suivi de Le fonctionnement de l'Orient-Express (9 pages) qui rapporte toutes les informations pratiques sur la ligne : horaires, itinéraire, composition des trains, équipage, service à bord... Ensuite La campagne (10 pages) propose un synopsis de la campagne, justement, exposant l'intrigue de base, les principales péripéties et les adversaires que les investigateurs auront à affronter : séjournant à Londres, ceux-ci vont s'embarquer sur l'Orient-Express à la demande d'un vieil ami, pour rassembler les pièces d'un puzzle dispersées à travers toute l'Europe. Leur voyage les emmènera jusqu'aux portes de l'Orient, à Constantinople. Puis les différents chapitres de la campagnes sont présentés individuellement, chacun comportant toutes les informations nécessaires à sa mise en scène. Un interlude optionnel est proposé à son tout début, à Londres. Puis les investigateurs feront escale à Paris, Lausanne, Milan, Venise, Trieste, Zagreb, Belgrade, Sofia et enfin Constantinople. Les passagers propose 28 personnages (historique + caractéristiques), sans lien réel avec la campagne, mais permettant de donner vie aux autres usagers du train ou tout simplement de remplacer un investigateur mort. L'ouvrage se termine enfin par une compilation d'aides de jeu à photocopier ou à découper. En plus du livre, la campagne comporte :
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September 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Factoría de Ideas (La) |
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Llamada de Cthulhu (La)
troisième édition
Llamada de Cthulhu (La) Ce livre de base regroupe des informations issues de la boîte de base de l'édition précédente, ainsi que du Supplément de Cthulhu (Les recherches du professeur Phileus P. Sadowsky, prisons, nouveaux monstres, scénarios, etc.). Le plan du livre se divise en quatre parties :
Le livre est parsemé de huit illustrations pleine page en couleurs, dont six seront reprises dans la quatrième édition ; les deux illustrations non reprises sont une vision de l'enfer par John Blanche et une illustration horrifique de Lee Gibbons. Cette quatrième édition intègrera le contenu de Fragments d'Epouvante, en plus du Supplément de Cthulhu, et sera ré-organisée, pour regrouper entre eux les monstres et les scénarios. En revanche, elle ne contiendra plus le scénario The Castle of castronegro. Physiquement, l'édition américaine et l'édition britannique sont un même livre, mais il était associé à un éditeur et à un ISBN différent selon le pays. |
September 1988 | Appel de Cthulhu (L') | JOC Internacional |
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Manicomio & Otros Relatos (El)
première édition
Manicomio & Otros Relatos (El) Ce recueil contient sept courts scénarios pour l'Appel de Cthulhu, se situant tous dans les années 1920, et ayant pour but de meubler des passages de campagnes récurrents et faisant peu appel au jeu (voyage, acquisition de biens, soins, etc.) :
Quatre pages d'aides de jeu sont disponibles au centre du livret (lettres, documents, etc.), et des plans du Maine (pour la montagne du diable noir), d'Autriche (pour la vente aux enchères), et d'Arkham (pour tous les autres scénarios) sont présents au début de l'ouvrage. |
December 1988 | Appel de Cthulhu (L') | JOC Internacional |
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Manual de los Planos
première édition
Manual de los Planos Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de gérer des campagnes utilisant plusieurs plans distincts. Les plans sont des réalités différentes... des dimensions parallèles en quelque sorte. Chapitre 1 - La Nature des plans Chapitre 2 - Les Liens Existant Entre les Plans Chapitre 3 - Les Personnages et la Magie Chapitre 4 - Le Plan Matériel Chapitre 5 - Les Plans Transitoires Chapitre 6 - Les Plans Intérieurs Chapitre 7 - Les Plans Extérieurs Chapitre 8 - Les Demi-Plans Chapitre 9 - Les Monstres Appendices - Autres plans et cosmologies L'ouvrage se termine par un index de deux pages. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Rastro de Tsathogghua (El)
première édition
Rastro de Tsathogghua (El) La Trace de Tsathogghua est un recueil de trois aventures. La deuxième, La Malédiction de Tsathogghua, peut être jouée comme une suite à la première, La Trace de Tsathogghua alors que la troisième, La Maison Hantée, n'a aucun rapport avec les deux autres. Les deux premières aventures se déroulent respectivement au Groenland et au Canada alors que la troisième prend plus classiquement place dans le Michigan. Une introduction d'une page présente brièvement les trois aventures et donne au Gardien des Arcanes quelques conseils pour les préparer. La Trace de Tsathogghua (19 pages) est la première aventure du recueil, auquel elle donne d'ailleurs son nom. Elle a pour particularité d'être destinée à des investigateurs plutôt physiques puisque la trame de fond en est une expédition organisée par l'Université Miskatonic au Groenland. Au cours de celle-ci, les investigateurs, accompagnés du reste de l'expédition dont les montagnards français qui apparaissent en couverture du recueil, s'aventurent dans les glaces, gravissent de dangereux glaciers, rencontrent des peuplades hostiles, jusqu'à découvrir que la préhistoire du Groenland renferme des secrets que L'Homme N'Est Pas Censé Connaître. Sa fin peut être particulièrement violente. La Malédiction de Tsathogghua (16 pages) est la suite de l'aventure précédente mais peut également être jouée de façon indépendante. Après une phase d'enquête à Toronto et Vancouver, les investigateurs affrontent à nouveau le froid et les grands espaces en partant cette fois dans les Rocheuses Canadiennes pour suivre la trace d'une race mythique proche du yéti et pas tout à fait éteinte. La Maison Hantée (26 pages) est une aventure indépendante qui voit les investigateurs s'intéresser à une propriété que le propriétaire veut voir exorciser. L'aventure se déroule entièrement dans ladite maison, où les investigateurs jouent au chat et à la souris avec l'entité très particulière qui hante les lieux. C'est un scénario qui mise plus sur l'atmosphère et l'ambiance que les deux précédents et qui demande une grande préparation au Gardien. Le recueil se clôt par 15 pages d'aides de jeu (des petits encarts de textes sans mise en page particulière) à remettre aux joueurs pendant les parties. |
October 1990 | Appel de Cthulhu (L') | JOC Internacional |
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Relatos de las Tierras Ásperas
première édition
Relatos de las Tierras Ásperas Le livre s'ouvre sur une page de titre comportant la mention Sept aventures héroïques au Crépuscule du Troisième Âge, puis sur une page de sommaire. Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des sept scénarios qui composent le recueil. Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2946. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Les intrigues des quatre derniers scénarios sont fortement liées et constituent le cœur de la campagne. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps et d'indispensables précisions sur les règles de rencontre sociale. Tous les scénarios suivent la même construction, et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue et la Phase de communauté, phase décrivant ce que la compagnie peut entreprendre lors de l'entre-scénario, achèvent chaque aventure. Des encadrés émaillent le corps des scénarios, ils précisent des points de règles aussi divers et variés que "Charger les poneys", "La Marche forcée» ou encore "Associer des Périls". Les scénarios vont crescendo en difficulté. Ainsi les premiers peuvent être joués avec des personnages et joueurs débutants, alors que les derniers sont réservés à un groupe plus expérimenté. Les sept scénarios mènent la compagnie à travers les Terres Sauvages de part et d'autre de la Forêt Noire. Cela va de la Ville du Lac vers les profondeurs de la grande forêt, puis dans le Val d'Anduin et sur les hauteurs des Monts Brumeux, avant de passer dans les plaines de l'est et les désolations nordiques. Dans Celui Qui s’écarte du Sentier (15 pages), les personnages sont enrôlés comme gardes du corps d'un marchand et de son jeune fils. Les héros visitent les grottes des elfes sylvains avant d'affronter les dangers des tréfonds de la Forêt Noire. Cette aventure permet de se familiariser en douceur avec toutes les règles du jeu, combat, voyage, et rencontre, dans un scénario adapté aux joueurs et Maître des Légendes débutants. Dans Une Histoire d’Herbe à Pipe et de Ragoût de Hobbit (20 pages), un entreprenant hobbit, Dondinas Brandebouc, a ouvert une auberge, sur la route reliant le Vieux Gué à l’Entrée de la Forêt Noire. Un véritable petit bout de Comté en pays béornide ! Seulement le convoi d'approvisionnement mené par son frère Dinodas aurait dû franchir le Haut Col depuis bien longtemps... Les héros se lancent jusque dans leurs profondeurs des Monts Brumeux dans un scénario qui par moment parvient à restituer l'atmosphère si particulière de Bilbo le hobbit. Vient ensuite Fratricide et Mauvaises Nouvelles (22 pages), aventure au cours de laquelle les héros vont devoir annoncer au taciturne Beorn une bien mauvaise nouvelle : le meurtre de l'un de ses fidèles sur ces propres terres ! Le chef des Béornides les envoie ensuite sur la piste du meurtrier. Dans leur quête le long de l'Anduin, ils doivent démêler le vrai du faux et auront un aperçu des forces qui se rassemblent dans la région. Le scénario suivant, Ceux Qui s’en Vont (18 pages), commence la véritable campagne. Alors qu'ils escortent une dame elfe des premiers âges en partance pour les Havres Gris, la compagnie est assaillie par un mal ténébreux. Elle se retrouve finalement dans les rues d'une cité telle qu'elle se tenait sur les pentes des Monts Brumeux il y a plusieurs siècles ! Il est suivi par L’Ombre dans les Marais (21 pages). Partis de Rhosgobel, les héros sont envoyés par Radagast à Castel Pic, la plus grande communauté d'Hommes des Bois peuplant les Monts Brumeux, pour y rencontrer le conseil des anciens. De là ils vont explorer les Champs d'Iris et explorer l'antre de l'entité sortie des âges rencontrée précédemment. Ensuite, Le Pont de la Rivière Courante (27 pages), se déroule à Dale. Un poison instillé par traîtrise frappe la ville lors de la fête célébrant les cinq ans de la Bataille des Cinq Armées. Cela ne pouvait arriver à pire moment ! Une horde de l'Ombre progresse vers la ville alors que les forces de cette dernière sont réduites à néant. Le pont de la Rivière Courante doit être tenu contre l'envahisseur pour que des renforts puissent atteindre Dale. Qui va mener ce combat héroïque et perdu d'avance ? Enfin, La Sentinelle sur la Brande (18 pages) vient conclure cette série d'aventures. Après avoir combattu une menace venant du sud dans le dernier épisode, c'est vers le nord que le roi sous la montagne envoie la compagnie pour enquêter sur un mystérieux vol d'archive dans la Chambre de Mazarboul. Dans ces désolations glacées, les héros sont bien seuls pour déjouer un complot qui vise à détruire Dale au moyen d'une menace dont personne ne soupçonnait encore l'existence. Le recueil se poursuit avec la carte des Terres Sauvages. Elle est identique à celle du livre de base destinée aux joueurs, mais sont ajoutés le maillage hexagonal et les lieux principaux visités lors des scénarios. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index puis, dans la version française, par une page de publicité pour Le Hobbit, Le jeu de société.
Sommaire en version espagnole :
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January 2014 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Solo Contra el Wendigo
première édition
Solo Contra el Wendigo Ouvrage atypique dans la gamme de l'Appel de Cthulhu, Seul face au Wendigo est une aventure en solitaire utilisant les règles du jeu de rôle mais se jouant à la manière d'un livre dont on est le héros. L'histoire y est découpée en paragraphes. Lors de sa lecture, le joueur sera confronté à des choix qui le renverront vers l'une ou l'autre des 660 entrées (654 dans la VO). Les tests, et notamment la résolution des combats, demandent donc une certaine honnêteté de la part du joueur s'il veut profiter pleinement de l'aventure. Le livret débute par une introduction (3 pages) présentant le produit et indiquant la marche à suivre pour jouer le scénario en solitaire. Les règles sont les mêmes que celles du jeu de rôle et ne sont pas rappelées. Deux nouvelles compétences sont cependant proposées : "Connaissance de la forêt" et "Canotage". Si la première est spécifique à cette aventure, la seconde peut être réutilisée pour d'autres scénarios à plusieurs. Ce chapitre contient aussi une règle permettant d'évaluer son degré de victoire dans la partie. Il suffit pour cela de gagner un maximum de points en "Mythe d'Hanninah" afin de prouver que l'on a bien compris la trame de l'histoire. Il se poursuit par l'aventure proprement dite (56 pages), répartie en 660 paragraphes (654 dans la VO), à la manière des livres dont on est le héros. L'histoire place le joueur dans la peau du professeur L. C. Nadelmann, docteur en philosophie enseignant à l'université de Miskatonic. Celui-ci, aidé par un guide et ses trois meilleurs étudiants, a décidé de se plonger dans l'obscurité d'une région peu connue, celle du Nord-Hanninah, au Nord-Ouest du Canada, une région encore sauvage et vierge de toute influence humaine. Une visite qui n'aura rien d'une promenade de santé, bien entendu. Les concepteurs ont prévu de pouvoir inclure une version féminine du personnage principal. "L. C. Nadelmann" peut en effet être "Lawrence Christian", un homme, ou "Laura Christine", une femme. Les deux feuilles de personnage (2 pages) sont présentées à la fin de l'ouvrage (vers le début dans la VO). Seules les compétences et l'évolution du personnage dans la connaissance du Mythe d'Hanninah restent à compléter, au choix du joueur. |
January 1989 | Appel de Cthulhu (L') | JOC Internacional |