Jonny Sun
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fall of the Imperium
première édition
Fall of the Imperium Fall of the Imperium est une campagne permettant de jouer, en 12 scénarios répartis sur 4 actes, la chute de la maison Atréides après qu’elle ait pris possession de Dune, puis la chute de l’Imperium, et l’accession de Paul Atréides au trône. La campagne permet donc aux joueurs de jouer les événements du roman Dune lui-même. Il est possible de jouer la campagne après Masters of Dune en considérant que le règne de la maison des joueurs sur Dune n’ait été qu’un court intermède entre les Harkonnen et les Atréides. Le supplément, après les crédits et la table des matières (4 pages), débute par une Introduction (7 pages) présentant la structure de la campagne et donnant des pistes et conseils sur la manière de la faire jouer. Le premier acte (The Gathering Storm, 30 pages) se déroule alors que la Maison Atréides prend le contrôle d'Arrakis. Elle est composée de trois scénarios :
Le second acte (Muad’Dib, 28 pages) se déroule alors qu’Arrakis est à nouveau sous le contrôle des Harkonnen. Elle est composée de trois scénarios :
Le troisième acte (Fall of the Imperium, 28 pages) mène à la chute de l’Imperium alors que la production d’épice est à l’arrêt. Elle est composée de trois scénarios :
Le dernier acte (War Across a Million Worlds, 32 pages) se déroule juste après la prise de pouvoir de Muad’Dib alors que les Fremens se lancent dans une guerre sainte qui ravage l’Imperium. Elle est composée de trois scénarios :
Adventures in the Era of Muad’Dib (9 pages) discute des particularités du règne de Muad’Dib et donne des éléments pour pouvoir jouer à cette époque. Les points de vue des Bene Gesserit et de la Guilde sont présentés, la personnalité du nouvel Empereur décortiquée, et la manière de gérer le Jihad et un Imperium fracturé discutés. Une nouvelle faction jouable, les Qizarates qui servent et croient en Muad’Dib, sont proposés avec quelques talents propres. Deux plans (2 pages) et de la publicités (3 pages) terminent l’ouvrage. |
January 2024 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Great Game (The)
première édition
Great Game (The) The Great Game: Houses of the Landsraad s'intéresse aux différentes maisons nobles qui forment l'Imperium et aux intrigues politiques qui les animent. L'époque par défaut décrite ici est celle de la fin du règne de la maison Harkonnen sur Dune ; des encarts discutent des autres époques à divers endroits du supplément. Pour mémoire, le Landsraad est la grande assemblée qui réunit les représentants des maisons nobles de l'Empire, afin de conseiller l'Empereur. Le supplément, après 6 pages de crédits et de tables des matières, s'ouvre par une introduction (Introduction, 7 pages) qui présente les différents chapitres du livre et discute brièvement l'organisation politique de l'Imperium et les relations des maisons nobles avec les autres organisations du monde de Dune. The Great Game (22 pages) s’intéresse à l'organisation politique de l'Imperium. La manière dont le Landsraad est organisé, les différents types de maisons nobles et la manière dont elles interagissent, au Landsraad et entre elle, où se font la guerre, sont discutés ici. La CHOAM, dont chaque maison noble est actionnaire, a le droit également à une présentation détaillée. Des options permettant de jouer un représentant de la CHOAM, avec de nouveaux talents dont certains sont aussi accessibles à un membre de la Guilde, sont proposés à cet occasion. Houses of the Landsraad (38 pages) propose dix-huit maisons nobles, certaines canoniques d'autres non, pouvant servir d’adversaires, d'alliés, de partenaires commerciales ou de base d'opération pour les personnages joueurs. Chaque maison est décrite sur le même modèle : bannière et arme, aperçu, monde natal, pouvoir militaire, population et style de vie, histoire, maisons mineurs importantes, objectifs. The Spacing Guild (19 pages) s’intéresse à la puissante Guilde spatiale Une présentation détaillée de l'organisation est donnée ici. De nouveaux archétypes, de nouvelles spécialisations et de nouveaux talents permettent de personnaliser d'avantage des personnages issus de la Guilde. Le chapitre se conclut par une discussions sur les voyages spatiaux et sur la création de planètes. Managing your House (30 pages) propose un système détaillé, complétant celui du livre de base, afin de gérer l'évolution de la maison noble des joueurs. Basée sur les mêmes caractéristiques qu'un personnage, auxquelles s'ajoute des scores de richesses, ressources et d’entretien, la fiche de maison sert de base pour connaître les points forts et faiblesses, ainsi que les valeurs morales d'une maison. Les système d'évolution des maisons proposent de réaliser une phase de « maison » une fois par an. Des jets permettent de déterminer l'évolution de la maison, pouvant donner lieux à des idées d'aventures, et des choix permettent aux joueurs de choisir des « ventures » dans lesquelles lancés les ressources de la maison. Le supplément se termine par (5 pages) les fiches de planètes et de lunes, la fiche de maison et de la publicité. |
February 2023 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Macht und Spielfiguren
première édition
Macht und Spielfiguren Power and Pawns (Pions et Pouvoir – La Cour Impériale) propose à la fois de nouvelles options pour les joueurs, dont certaines ne sont pas adaptées à toutes les campagnes, et donne des détails sur plusieurs organisations importantes de l'univers de Dune (la cour impériale, Ix, les Tleilaux, Ginaz et les Suks). Le supplément discute également de certains secrets de l'Imperium et de la manière de gérer des campagnes et scénarios politiques. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page reprenant la couverture, 1 page de licences légales, la page de titre, celle de crédits, et la table des matières (5 pages pour le tout, dont 4 non numérotées) et l'Introduction (6 pages) du supplément qui présente rapidement les différents chapitre de celui-ci. Chapter1: The Imperial Throne (Chapitre 1 : Le Trône Impérial, 28 pages) s’intéresse à la cour impériale sur la planète Kaitain. Après avoir présenté l'organisation de la cour elle-même, le chapitre s’intéresse à la vie quotidienne de la cour, faite d’opulence et de décadence, dans un environnement où le danger guette à chaque instant, car tout est prétexte à jeux politiques et complots pour s'attirer les faveurs de l'empereur. La maison Corino, la fiche de la planète, la maison mineur d'artistes jongleurs (dont il est possible de créer un personnage) et plusieurs fiches de PNJ termine la première moitié du chapitre. Dans la seconde moitié du chapitre, les Sardaukar de l'empereur sont présentés en détails, avec la possibilité de créer un personnage sardaukar. Chapter 2: The Outsider (Chapitre 2 : Les Prétendants, 30 pages), présente plusieurs factions de l'Imperium qui ont une réputation et un poids importants. Il s'agit de la planète IX, connue pour ses artefacts technologiques à la limite de ce que la prohibition des machines pensantes autorise, des Tleilaxu et de leurs créations génétiques, de l’école martiale de Ginaz, et de l'école médicale des Suk. Outre la présentation de chaque faction, de nouvelles options pour les joueurs sont aussi présentées, qu'il s'agisse d'artefacts cybernétiques ou technologiques, ou d'options de personnage. Le chapitre étend ainsi les possibilités du livre de base pour les combattants (Ginaz) ou les médecins Suk et permet de jouer un danseur-visage ou un mentat tordu (« twisted »). Chapter 3: Society (Chapitre 3 : La Société, 20 pages) donne des conseils sur la manière de jouer et de concevoir des intrigues politiques, et ce, notamment avec de nombreux conseils sur la manière de mettre en scène des complots et de pouvoir jouer dans un monde où la paranoïa règne en maître. Le chapitre se conclut par la présentation de nouveaux atouts et traits, et de nouveaux principes pour des personnages pouvant remplacer les cinq proposés dans le livre de base. Chapter 4: Controling your House (Chapitre 4 : Contrôler votre Maison, 16 pages) discute plus en détail de l'organisation interne des maisons et de la manière d’accéder au contrôle de celles-ci. La première partie du chapitre est ainsi consacrée à la manière de gagner du pouvoir dans un maison, alors que la seconde détaille chaque rôle important au sein d'icelle (tel que, par exemple, héritier, maître espion, trésorier, etc.) Chapter 5: Secrets of the Imperium (Chapitre 5 : Les Secrets de l’Imperium, 26 pages) discute des secrets des Tleilaux, de la Guilde et de la CHOAM. Outre reprendre les secrets dévoilés dans les différents livres de l'univers étendu de Dune, le chapitre propose également des rumeurs et ouvre la possibilité pour le MJ de sélectionner quel secret est vrai dans sa version de Dune. À noter que la partie sur les Tleilaxu discute de l'origine des cuves Axlotl selon les romans. il est d'ailleurs précisé que c'est le seul endroit de la gamme où cela sera discuté et que les maîtres de jeu sont libres de choisir une explication alternative, si ils le souhaitent, tant la nature des cuves peut-être un sujet traumatique. Chapter 6: Blood and Riches (Chapitre 6 : Sang et Ors, 15 pages) est un scénario politique durant lequel la maison des PJ sera nommée Juge du changement (« Judge of the change ») par l'empereur, afin de régler une dispute entre deux maisons portant sur les droits miniers du système Odinani. Les PJ devront, dans un premier temps, récolter des informations sur les deux maisons, avant d'organiser un sommet de conciliation qui se terminera sur une impasse. Ils devront ensuite utiliser la diplomatie et la force pour ramener à la table des négociations les deux maisons pour une fin ouverte à plusieurs possibilités. L’ouvrage se conclut par :
Sommaire version allemande :
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July 2025 | Dune (2d20) | Ulisses Spiele |
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Maîtres de Dune (Les)
première édition
Maîtres de Dune (Les) Masters of Dune (Les Maîtres de Dune) constitue la suite de la campagne Agents of Dune (Les Agents de Dune). Elle peut être jouée indépendamment de cette dernière, mais nécessite a minima des personnages expérimentés. Elle place la Maison des joueurs (par défaut Nagara, inventée pour l’occasion, liée aux Harkonnen) dans une situation délicate : celle d’exploiter Arrakis à la place des Harkonnen. Il s’agit donc d’une intrigue alternative au premier roman. Les personnages y doivent trouver des alliés et affronter des ennemis à travers tout l’Impérium afin de contenter l’Empereur et défaire de nombreuses manipulations. Mis à part les premier et neuvième chapitres, les scénarios sont conçus pour être joués dans n’importe quel ordre, voire supprimés. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de couverture, les mentions légales, une page de titre, les crédits, et la table des matières (5 pages pour le tout). Les différents chapitres qui suivent s’ouvrent chacun sur une double page de titre illustrée, avec une citation issue de l’univers de Dune. Introduction (12 pages) présente le supplément, et les circonstances entourant l’intrigue, offre un aperçu des 9 chapitres de la campagne, et fournit des outils pour mener à bien cette dernière. L’on trouve, dans cette dernière partie, l’ajout de jauges d’indices d’influence pour la Maison des personnages. Celles-ci mesure les leviers qu’ils pourront ou non utiliser pour arriver à leurs fins, via la brutalité dont ils font preuve envers leurs ennemis, la confiance des Fremen à leur égard, la réputation de leur parole donnée, la qualité de la production de Mélange, leur puissance militaire, leur richesse, le soutien du Landsraad, ou encore le soutien de l’Empereur. S’y ajoutent des règles de l’Épiçage pour la production de Mélange au cours de la campagne (version synthétique de celle de la boîte Agents de Dune), et des faveurs possibles auprès de la Guilde Spatiale, ou du Bene Gesserit. Chapter 1 – The Shifting Sands (Chapitre 1 – Les Sables Mouvants, 16 pages) se déroule sur Arrakis. Les PJ enquêtent sur la disparition de plusieurs de leurs agents suite à des attaques fremen. Ils devront aussi gérer les affaires courantes depuis Arrakeen. Chapter 2 – Giedi Prime (Chapitre 2 – Giedi Prime, 16 pages) envoie les PJ sur la planète mère des Harkonnen. Une guerre des assassins couve et la Maison Vernius, gérante de Ix, est en embuscade. Chapter 3 – The Emperor (Chapitre 3 – L’Empereur, 16 pages) voit la Maison des PJ participer à la réunion de la CHOAM. Mais, avant le vote, ils doivent participer à diverses fêtes : une parade, un bal, … et convaincre le plus de gens possible. Chapter 4 – The Attack (Chapitre 4 – L’Attaque, 16 pages) prend place si la Maison des personnages devient trop vulnérable aux yeux de leurs ennemis. Les Harkonnen en profitent alors pour frapper massivement la Maison des PJ. D’abord il faut stopper les saboteurs puis repousser les troupes qui débarquent. Un plan des zones physiques est fourni pour simuler la bataille. Chapter 5 – The Fremen (Chapitre 5 – Les Fremen, 18 pages) est constitué de trois parties qui peuvent être insérées indépendamment n’importe quand dans la campagne : s’intégrer à la vie dans un sietch, une scène d’orgie d’épice, et le dernier se déroule dans les dunes. Chapter 6 – The Great Houses (Chapitre 6 – Les Grandes Maisons, 20 pages) est un nœud d’intrigues politiques car les PJ doivent trouver des alliés au sein du Conseil du Landsraad, sur Kaitain. Chapter 7 – The Bene Gesserit (Chapitre 7 – Le Bene Gesserit, 18 pages) voit les PJ chercher le soutien de cette mystérieuse faction. Ils devront infiltrer Carthag et conclure un accord discret sur Wallach IX. Chapter 8 – The Spacing Guild (Chapitre 8 – La Guilde Spatiale, 18 pages) voit les personnages survivre à un crash sur Arrakis. Ils rencontrent alors un Navigateur de la Guilde, et doivent aider la Guilde à neutraliser des pirates qui pillent un secteur. Ce qui passera par un affrontement durant une bataille spatiale. Des adaptations des règles de bataille sont fournies en plus d’une carte de la zone. Chapter 9 – The Crucible (Chapitre 9 – Le Creuset, 18 pages) est le seul scénario destiné à être joué en dernier. L’Empereur demande un procès pour régler le conflit entre la Maison des PJ et celle des Harkonnen. Des indications sont données pour évaluer les conséquences des réussites ou des échecs des PJ lors des précédents épisodes. Il utilise le mode “architecte”, c’est à dire un conflit à grande échelle dans lequel les joueurs interprêtent des factions et non des personnages. L’ouvrage se conclut par 2 pages reprenant des plans – ceux du chapitre 4 et du chapitre 8 – ainsi que par 1 page de crédits d’impression. |
February 2025 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Masters of Dune
première édition
Masters of Dune Masters of Dune (Les Maîtres de Dune) constitue la suite de la campagne Agents of Dune (Les Agents de Dune). Elle peut être jouée indépendamment de cette dernière, mais nécessite a minima des personnages expérimentés. Elle place la Maison des joueurs (par défaut Nagara, inventée pour l’occasion, liée aux Harkonnen) dans une situation délicate : celle d’exploiter Arrakis à la place des Harkonnen. Il s’agit donc d’une intrigue alternative au premier roman. Les personnages y doivent trouver des alliés et affronter des ennemis à travers tout l’Impérium afin de contenter l’Empereur et défaire de nombreuses manipulations. Mis à part les premier et neuvième chapitres, les scénarios sont conçus pour être joués dans n’importe quel ordre, voire supprimés. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de couverture, les mentions légales, une page de titre, les crédits, et la table des matières (5 pages pour le tout). Les différents chapitres qui suivent s’ouvrent chacun sur une double page de titre illustrée, avec une citation issue de l’univers de Dune. Introduction (12 pages) présente le supplément, et les circonstances entourant l’intrigue, offre un aperçu des 9 chapitres de la campagne, et fournit des outils pour mener à bien cette dernière. L’on trouve, dans cette dernière partie, l’ajout de jauges d’indices d’influence pour la Maison des personnages. Celles-ci mesure les leviers qu’ils pourront ou non utiliser pour arriver à leurs fins, via la brutalité dont ils font preuve envers leurs ennemis, la confiance des Fremen à leur égard, la réputation de leur parole donnée, la qualité de la production de Mélange, leur puissance militaire, leur richesse, le soutien du Landsraad, ou encore le soutien de l’Empereur. S’y ajoutent des règles de l’Épiçage pour la production de Mélange au cours de la campagne (version synthétique de celle de la boîte Agents de Dune), et des faveurs possibles auprès de la Guilde Spatiale, ou du Bene Gesserit. Chapter 1 – The Shifting Sands (Chapitre 1 – Les Sables Mouvants, 16 pages) se déroule sur Arrakis. Les PJ enquêtent sur la disparition de plusieurs de leurs agents suite à des attaques fremen. Ils devront aussi gérer les affaires courantes depuis Arrakeen. Chapter 2 – Giedi Prime (Chapitre 2 – Giedi Prime, 16 pages) envoie les PJ sur la planète mère des Harkonnen. Une guerre des assassins couve et la Maison Vernius, gérante de Ix, est en embuscade. Chapter 3 – The Emperor (Chapitre 3 – L’Empereur, 16 pages) voit la Maison des PJ participer à la réunion de la CHOAM. Mais, avant le vote, ils doivent participer à diverses fêtes : une parade, un bal, … et convaincre le plus de gens possible. Chapter 4 – The Attack (Chapitre 4 – L’Attaque, 16 pages) prend place si la Maison des personnages devient trop vulnérable aux yeux de leurs ennemis. Les Harkonnen en profitent alors pour frapper massivement la Maison des PJ. D’abord il faut stopper les saboteurs puis repousser les troupes qui débarquent. Un plan des zones physiques est fourni pour simuler la bataille. Chapter 5 – The Fremen (Chapitre 5 – Les Fremen, 18 pages) est constitué de trois parties qui peuvent être insérées indépendamment n’importe quand dans la campagne : s’intégrer à la vie dans un sietch, une scène d’orgie d’épice, et le dernier se déroule dans les dunes. Chapter 6 – The Great Houses (Chapitre 6 – Les Grandes Maisons, 20 pages) est un nœud d’intrigues politiques car les PJ doivent trouver des alliés au sein du Conseil du Landsraad, sur Kaitain. Chapter 7 – The Bene Gesserit (Chapitre 7 – Le Bene Gesserit, 18 pages) voit les PJ chercher le soutien de cette mystérieuse faction. Ils devront infiltrer Carthag et conclure un accord discret sur Wallach IX. Chapter 8 – The Spacing Guild (Chapitre 8 – La Guilde Spatiale, 18 pages) voit les personnages survivre à un crash sur Arrakis. Ils rencontrent alors un Navigateur de la Guilde, et doivent aider la Guilde à neutraliser des pirates qui pillent un secteur. Ce qui passera par un affrontement durant une bataille spatiale. Des adaptations des règles de bataille sont fournies en plus d’une carte de la zone. Chapter 9 – The Crucible (Chapitre 9 – Le Creuset, 18 pages) est le seul scénario destiné à être joué en dernier. L’Empereur demande un procès pour régler le conflit entre la Maison des PJ et celle des Harkonnen. Des indications sont données pour évaluer les conséquences des réussites ou des échecs des PJ lors des précédents épisodes. Il utilise le mode “architecte”, c’est à dire un conflit à grande échelle dans lequel les joueurs interprêtent des factions et non des personnages. L’ouvrage se conclut par 2 pages reprenant des plans – ceux du chapitre 4 et du chapitre 8 – ainsi que par 1 page de crédits d’impression. |
October 2022 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Pions et Pouvoir
première édition
Pions et Pouvoir Power and Pawns (Pions et Pouvoir – La Cour Impériale) propose à la fois de nouvelles options pour les joueurs, dont certaines ne sont pas adaptées à toutes les campagnes, et donne des détails sur plusieurs organisations importantes de l'univers de Dune (la cour impériale, Ix, les Tleilaux, Ginaz et les Suks). Le supplément discute également de certains secrets de l'Imperium et de la manière de gérer des campagnes et scénarios politiques. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page reprenant la couverture, 1 page de licences légales, la page de titre, celle de crédits, et la table des matières (5 pages pour le tout, dont 4 non numérotées) et l'Introduction (6 pages) du supplément qui présente rapidement les différents chapitre de celui-ci. Chapter1: The Imperial Throne (Chapitre 1 : Le Trône Impérial, 28 pages) s’intéresse à la cour impériale sur la planète Kaitain. Après avoir présenté l'organisation de la cour elle-même, le chapitre s’intéresse à la vie quotidienne de la cour, faite d’opulence et de décadence, dans un environnement où le danger guette à chaque instant, car tout est prétexte à jeux politiques et complots pour s'attirer les faveurs de l'empereur. La maison Corino, la fiche de la planète, la maison mineur d'artistes jongleurs (dont il est possible de créer un personnage) et plusieurs fiches de PNJ termine la première moitié du chapitre. Dans la seconde moitié du chapitre, les Sardaukar de l'empereur sont présentés en détails, avec la possibilité de créer un personnage sardaukar. Chapter 2: The Outsider (Chapitre 2 : Les Prétendants, 30 pages), présente plusieurs factions de l'Imperium qui ont une réputation et un poids importants. Il s'agit de la planète IX, connue pour ses artefacts technologiques à la limite de ce que la prohibition des machines pensantes autorise, des Tleilaxu et de leurs créations génétiques, de l’école martiale de Ginaz, et de l'école médicale des Suk. Outre la présentation de chaque faction, de nouvelles options pour les joueurs sont aussi présentées, qu'il s'agisse d'artefacts cybernétiques ou technologiques, ou d'options de personnage. Le chapitre étend ainsi les possibilités du livre de base pour les combattants (Ginaz) ou les médecins Suk et permet de jouer un danseur-visage ou un mentat tordu (« twisted »). Chapter 3: Society (Chapitre 3 : La Société, 20 pages) donne des conseils sur la manière de jouer et de concevoir des intrigues politiques, et ce, notamment avec de nombreux conseils sur la manière de mettre en scène des complots et de pouvoir jouer dans un monde où la paranoïa règne en maître. Le chapitre se conclut par la présentation de nouveaux atouts et traits, et de nouveaux principes pour des personnages pouvant remplacer les cinq proposés dans le livre de base. Chapter 4: Controling your House (Chapitre 4 : Contrôler votre Maison, 16 pages) discute plus en détail de l'organisation interne des maisons et de la manière d’accéder au contrôle de celles-ci. La première partie du chapitre est ainsi consacrée à la manière de gagner du pouvoir dans un maison, alors que la seconde détaille chaque rôle important au sein d'icelle (tel que, par exemple, héritier, maître espion, trésorier, etc.) Chapter 5: Secrets of the Imperium (Chapitre 5 : Les Secrets de l’Imperium, 26 pages) discute des secrets des Tleilaux, de la Guilde et de la CHOAM. Outre reprendre les secrets dévoilés dans les différents livres de l'univers étendu de Dune, le chapitre propose également des rumeurs et ouvre la possibilité pour le MJ de sélectionner quel secret est vrai dans sa version de Dune. À noter que la partie sur les Tleilaxu discute de l'origine des cuves Axlotl selon les romans. il est d'ailleurs précisé que c'est le seul endroit de la gamme où cela sera discuté et que les maîtres de jeu sont libres de choisir une explication alternative, si ils le souhaitent, tant la nature des cuves peut-être un sujet traumatique. Chapter 6: Blood and Riches (Chapitre 6 : Sang et Ors, 15 pages) est un scénario politique durant lequel la maison des PJ sera nommée Juge du changement (« Judge of the change ») par l'empereur, afin de régler une dispute entre deux maisons portant sur les droits miniers du système Odinani. Les PJ devront, dans un premier temps, récolter des informations sur les deux maisons, avant d'organiser un sommet de conciliation qui se terminera sur une impasse. Ils devront ensuite utiliser la diplomatie et la force pour ramener à la table des négociations les deux maisons pour une fin ouverte à plusieurs possibilités. L’ouvrage se conclut par :
Sommaire version allemande :
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April 2026 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Power and Pawns
première édition
Power and Pawns Power and Pawns (Pions et Pouvoir – La Cour Impériale) propose à la fois de nouvelles options pour les joueurs, dont certaines ne sont pas adaptées à toutes les campagnes, et donne des détails sur plusieurs organisations importantes de l'univers de Dune (la cour impériale, Ix, les Tleilaux, Ginaz et les Suks). Le supplément discute également de certains secrets de l'Imperium et de la manière de gérer des campagnes et scénarios politiques. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page reprenant la couverture, 1 page de licences légales, la page de titre, celle de crédits, et la table des matières (5 pages pour le tout, dont 4 non numérotées) et l'Introduction (6 pages) du supplément qui présente rapidement les différents chapitre de celui-ci. Chapter1: The Imperial Throne (Chapitre 1 : Le Trône Impérial, 28 pages) s’intéresse à la cour impériale sur la planète Kaitain. Après avoir présenté l'organisation de la cour elle-même, le chapitre s’intéresse à la vie quotidienne de la cour, faite d’opulence et de décadence, dans un environnement où le danger guette à chaque instant, car tout est prétexte à jeux politiques et complots pour s'attirer les faveurs de l'empereur. La maison Corino, la fiche de la planète, la maison mineur d'artistes jongleurs (dont il est possible de créer un personnage) et plusieurs fiches de PNJ termine la première moitié du chapitre. Dans la seconde moitié du chapitre, les Sardaukar de l'empereur sont présentés en détails, avec la possibilité de créer un personnage sardaukar. Chapter 2: The Outsider (Chapitre 2 : Les Prétendants, 30 pages), présente plusieurs factions de l'Imperium qui ont une réputation et un poids importants. Il s'agit de la planète IX, connue pour ses artefacts technologiques à la limite de ce que la prohibition des machines pensantes autorise, des Tleilaxu et de leurs créations génétiques, de l’école martiale de Ginaz, et de l'école médicale des Suk. Outre la présentation de chaque faction, de nouvelles options pour les joueurs sont aussi présentées, qu'il s'agisse d'artefacts cybernétiques ou technologiques, ou d'options de personnage. Le chapitre étend ainsi les possibilités du livre de base pour les combattants (Ginaz) ou les médecins Suk et permet de jouer un danseur-visage ou un mentat tordu (« twisted »). Chapter 3: Society (Chapitre 3 : La Société, 20 pages) donne des conseils sur la manière de jouer et de concevoir des intrigues politiques, et ce, notamment avec de nombreux conseils sur la manière de mettre en scène des complots et de pouvoir jouer dans un monde où la paranoïa règne en maître. Le chapitre se conclut par la présentation de nouveaux atouts et traits, et de nouveaux principes pour des personnages pouvant remplacer les cinq proposés dans le livre de base. Chapter 4: Controling your House (Chapitre 4 : Contrôler votre Maison, 16 pages) discute plus en détail de l'organisation interne des maisons et de la manière d’accéder au contrôle de celles-ci. La première partie du chapitre est ainsi consacrée à la manière de gagner du pouvoir dans un maison, alors que la seconde détaille chaque rôle important au sein d'icelle (tel que, par exemple, héritier, maître espion, trésorier, etc.) Chapter 5: Secrets of the Imperium (Chapitre 5 : Les Secrets de l’Imperium, 26 pages) discute des secrets des Tleilaux, de la Guilde et de la CHOAM. Outre reprendre les secrets dévoilés dans les différents livres de l'univers étendu de Dune, le chapitre propose également des rumeurs et ouvre la possibilité pour le MJ de sélectionner quel secret est vrai dans sa version de Dune. À noter que la partie sur les Tleilaxu discute de l'origine des cuves Axlotl selon les romans. il est d'ailleurs précisé que c'est le seul endroit de la gamme où cela sera discuté et que les maîtres de jeu sont libres de choisir une explication alternative, si ils le souhaitent, tant la nature des cuves peut-être un sujet traumatique. Chapter 6: Blood and Riches (Chapitre 6 : Sang et Ors, 15 pages) est un scénario politique durant lequel la maison des PJ sera nommée Juge du changement (« Judge of the change ») par l'empereur, afin de régler une dispute entre deux maisons portant sur les droits miniers du système Odinani. Les PJ devront, dans un premier temps, récolter des informations sur les deux maisons, avant d'organiser un sommet de conciliation qui se terminera sur une impasse. Ils devront ensuite utiliser la diplomatie et la force pour ramener à la table des négociations les deux maisons pour une fin ouverte à plusieurs possibilités. L’ouvrage se conclut par :
Sommaire version allemande :
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April 2023 | Dune (2d20) | Modiphius |