Jonathan Gillet
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Art de la Guerre (L')
première édition
Art de la Guerre (L') L'Art de la Guerre présente plus en détails le monde militaire de l'univers de Qin et fournit au meneur les outils nécessaires afin d'impliquer les personnages dans la vie militaire et les conflits dans le Zhongguo. L'introduction débute par une courte nouvelle de deux pages présentant la suite des aventures de Coeur de Jade et de ses compagnons, avant de présenter globalement le supplément, son contenu et ses objectifs en une page.
Le premier chapitre ("Les Armées du Zhongguo" - 30 pages) explore les différents aspects de la guerre communs aux sept royaumes, et notamment l'importance du traité éponyme de Sun Zi : préparation de la guerre, importance de l'information, etc. Recrutement, hiérarchie, organisation et équipement des armées sont aussi présentés. Le renseignement et le contre-espionnage sont traités plus en détails, ainsi que certains aspects du métier d'espion. Ensuite, techniques et engins de siège, machines de guerres et d'autres aspects "pratiques" sont passés en revue, telle la vie quotidienne des soldats du Zhongguo. Le chapitre est émaillé de citations de Sun Zi - tout comme le reste de l'ouvrage -, de descriptions de quelques objets de légendes et de quelques synopsis liés aux aspects décrits. Le deuxième chapitre ("Les Armées des Royaumes Combattants" - 49 pages) explore plus en détail l'armée et les traditions spécifiques de chacun des sept royaumes. Pour chacun, on trouve tout d'abord la description de son arsenal militaire, arme par arme : infanterie, cavalerie, artillerie, génie, unités spéciales, marine, etc. Les particularités de sa structure de commandement, ainsi que les forces et faiblesses de chaque armée, sont aussi énoncées. Vient ensuite la présentation de quelques personnalités majeures de l'armée en question : capitaines, généraux, amiraux et autres guerriers légendaires. Enfin, on trouve éventuellement des informations supplémentaires concernant des styles de combat supplémentaires propres à chaque royaume, les caractéristiques de quelques soldats typiques ou armes spécifiques. En fin de chapitre sont explorées les capacités militaires de quelques autres nations voisines. Le troisième chapitre ("La Guerre dans les Royaumes Combattants" - 24 pages) présente un système de combat tactique permettant de gérer à la fois les escarmouches et les batailles de grande ampleur. Ce système est basé sur la segmentation de la bataille en tours, eux-même divisés en ordres. Le temps correspondant à chaque tour est dépendant de l'échelle, de même que la taille des unités impliquées. Ainsi, en escarmouche, l'unité comprend entre un et dix hommes et dure une minute, tandis que dans une bataille de très grande ampleur, l'unité comprendra des dizaines de milliers d'hommes et durera plus de trois heures. Le système se base sur une suite d'ordres donnés alternativement par chaque général à une ou plusieurs de ses unités. Le nombre d'ordres dépend de la compétence du général. L'initiative dépend de cette compétence, sous la forme d'un test opposé entre les deux généraux, ainsi que des circonstances : terrain ou augure favorable, ravitaillement, espions, etc. Les ordres sont transmis aux unités, et éventuellement associés à des manoeuvres. C'est alors aux officiers de chaque unité de relayer l'ordre (et l'éventuelle manoeuvre) à leurs hommes. Les manoeuvres disponibles peuvent être acquises à la création ou par l'apprentissage, selon le score en Bois et en Art de la Guerre du personnage. Ainsi, même si la base du système est la même que celle qui concerne les affrontements entre individus, la chaîne de commandement et son impact sur une bataille sont pris en compte. De même, est pris en compte l'impact possible de personnages héroïques au milieu du fracas de la bataille. Ainsi, au lieu d'être des officiers commandant leurs troupes, les personnages peuvent choisir de se positionner en première ligne et d'accomplir quelque action héroïque capable de changer le cours de la bataille. A chaque tour de bataille, selon l'attitude du personnage (prudent, neutre, engagé ou héroïque), une possibilité peut se présenter à lui d'influer sur le résultat de l'affrontement. Le chapitre se termine par la liste des valeurs d'unités communes ou spécifiques à chaque royaume. Les quatrième et cinquième chapitres sont deux scénarios de huit et neuf pages intitulés "Complot dans le désert" et "La Bataille des Saules et des Roseaux". Ils sont conçus pour être indépendants a priori de la campagne Tiàn Xia, mais peuvent être y être ajoutés si le meneur le souhaite. Ils tirent bien évidemment parti des informations et règles proposées dans le supplément, en mettant à chaque fois les personnages en présence d'affrontements militaires, lorsqu'ils ne sont pas eux-mêmes à la tête de troupes. Le sixième et dernier chapitre ("Mettre en scène des aventures militaires" - 6 pages) fournit des conseils aux meneurs de jeu souhaitant inclure l'aspect militaire dans leurs scénarios, qu'il s'agisse de la bataille elle-même, mais aussi des aspects qui la précèdent ou la suivent. En fin d'ouvrage, les tableaux nécessaires à la gestion d'une bataille sont repris en une page. Une autre page propose un modèle de feuille d'armée. Enfin, un gabarit nécessaire à la mesure des déplacements et de la portée des tirs est fourni. |
September 2006 | Qin | 7ème Cercle |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Affaire Armitage (L')
première édition
Affaire Armitage (L') L'Affaire Armitage est une campagne pour Cthulhu qui se distingue des scénarios standards par son format. Le Gardien ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs. Ces investigations peuvent être jouées à la suite les unes des autres ou entre d'autres scénarios d'une campagne en cours. La trame de base suppose l'utilisation du Groupe Armitage, présenté dans les Trames de Campagnes du livre de base. L'histoire commence lorsque le Docteur Armitage entre en possession d'un message écrit de sa main, qu'il n'a aucun souvenir d'avoir jamais écrit. Neuf autres documents tomberont les uns après les autres aux mains des Investigateurs du Groupe qui devront y trouver le moyen de prévenir des événements à venir. Après les crédits et la table des matières, arrive le premier chapitre Ces Terribles Pages (12 pages). Il détaille brièvement l'objet de la campagne, le contenu de l'ouvrage, la façon d'utiliser le livre , de gérer l'arrivée des documents ultérieurs et les éléments clés de chacun des documents, renvoyant à un PNJ, un lieu ou un objet décrit dans le supplément. Il discute également divers éléments entrant en jeu au cours de l'histoire, dont une affection liée au Temps et la gestion des problèmes temporels, et donne sur 4 pages, des conseils d'improvisation au MJ. Un court chapitre (4 pages), repris d'un webzine de Pelgrane Press consacré au jeu (écrit par Steve Dempsey), détaille plus avant la manière d'Improviser avec Gumshoe. L'ouvrage nous présente ensuite des Personnages Non Joueurs (27 pages) : 43 personnages, répartis en onze catégories distinctes (Universitaires, Citadins, Haute Société, Ouvriers, Marins, Soldats, etc.), tous présentés sous trois aspects différents (Néfaste, Neutre, Allié) que le Gardien pourra choisir selon la vision qu'il a des PNJ. Chaque PNJ peut être réutilisé en utilisant un des noms alternatifs prévus. Chaque fiche indique également le ou les documents qui font référence à ce PNJ. Douze Organisations sont ensuite présentées (5 pages) de la même façon (Néfaste, Neutre, Allié) appartenant à divers milieux (Universitaire, ethnique, politique, criminel). Suivent des Lieux (22 lieux sur 5 pages) avec pour chacun un petit texte de présentation pour les montrer sous un jour Neutre ou Sinistre. Ils sont suivis de sept Grimoires et Artefacts et de deux sortilèges (Grimoires et Magie, 5 pages) présentés eux en tant qu'objets majeurs, mineurs ou faux, au choix là encore du Gardien, avec leur historique et là encore, comme pour les PNJ, les organisations et les lieux, les documents qui y font référence. Structures et Scénarios (7 pages) présente plusieurs manières de tisser un scénario à partir des Documents Armitage, trois variante à partir du premier document et une pour trois des documents ultérieurs. Le lecteur arrive alors à la section principale de l'ouvrage, Documents (54 pages), qui regroupe les dix documents écrits de la main d'Armitage qui arriveront successivement entre les mains des Investigateurs. Chaque document est présenté en tant qu'aide de jeu à donner aux joueurs, sous forme de manuscrit de trois à cinq pages comportant parfois des dessins et très fréquemment des taches diverses, et également sur une page sous forme de texte imprimé, plus clair à lire pour le Gardien. |
August 2010 | Cthulhu | 7ème Cercle |
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Esoterroristes
première édition
Esoterroristes Esoterroristes s'ouvre sur une page d'introduction présentant le dogme selon lequel le jeu a été conçu, c'est-à-dire un jeu simple que l'on peut lancer une heure après l'achat. Puis, après une page de crédits, la table des matières et une bande dessinée d'une page, un court chapitre ("Les Bases du Jeu") expose les fondements d'Esoterroristes : que joue-t-on ? Comment marche l'univers de jeu ? Qui sont les ennemis ? "Votre Personnage" décrit en 17 pages comment créer un personnage et à quoi correspond chaque compétence, exemples à l'appui. Les 25 pages suivantes ("Système de Règles" et "Tests") sont consacrées aux règles du jeu. Le fonctionnement particulier du système Détective (Gumshoe) concernant les compétences d'investigation est ici expliqué en détails avec force exemples. Le chapitre se termine sur l'utilisation des compétences ne concernant pas l'investigation, mais le combat, la survie et la santé mentale. Si les deux pages de "Créer des Scénarios" décomposent la structure d'un scénario de Esoterroristes en scènes et demandent d'identifier les indices-clefs permettant de passer d'une scène à l'autre, les quatre pages de "Mener des Scénarios" donnent des conseils sur la gestion de la perception des personnages et la façon dont il faut procéder pour faire croire aux joueurs qu'ils ne suivent pas une aventure linéaire. "Les Lois des Esoterroristes" explique au meneur de jeu, en trois pages, la théorie sur laquelle se basent les Esoterroristes pour atteindre leurs objectifs de pouvoir. Ce chapitre est suivi d'une page ("Créatures") donnant les caractéristiques de trois monstres courants. Enfin, "Les Derniers Défenseurs de la Réalité" décrit en deux pages le fonctionnement de l'organisation de protection de l'humanité à laquelle appartiennent les personnages : l'Ordo Veritatis. "Operation Abattoir" est un scénario complet de 24 pages découpé en six scènes majeures et une scène optionnelle, particulièrement détaillé au niveau de l'utilisation des compétences : l'utilisation de chaque compétence pertinente dans une scène est envisagée, avec les résultats précis si le joueur dépense des points. Les indices-clefs sont spécifiquement indiqués. Le scénario en lui-même est une enquête sur le meurtre étrange d'un membre interlope de la CIA qui a gravi les échelons de sa hiérarchie grâce aux opportunités offertes par ses co-conspirateurs esoterroristes mieux placés. Il s'agit en fait de l'exécution par les Esoterroristes d'un de leurs membres compromettants. En enquêtant sur ce meurtre bizarre, les personnages vont découvrir ce qu'il advient des prisonniers arrêtés sur soupçons de terrorisme mais jugés trop peu intéressants pour aller à Guantanamo. Les deux dernières pages proposent un index du jeu et une fiche de personnage vierge. |
May 2007 | Esoterroristes | 7ème Cercle |