Jon Huff
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Tales From the Floating Vagabond
première édition
Tales From the Floating Vagabond Après une présentation du jeu, une table des matières et des crédits incluant les "conditions climatiques", les "complexités de la vie" et la "conception des boissons", chaque chapitre est précédé d'une illustration pleine page. Pour les premiers d'entre eux, le chapitre est présenté par une personnalité habituée du bar dont l'illustration correspond au portrait et dont la fiche ouvre la première page. Getting Personal (10 pages) couvre la création des personnages, notamment en donnant sept archétypes quasi prêts à l'emploi gros dur, bretteur, chasseur de prime, aventurier, etc.). Il fournit également des règles particulières pour les non-humains (Elfe, Nain, Homme-chien, Petite Chose à Fourrure Trognone Que C'En Est Ecoeurant, etc.) Getting Skillful (18 pages) fournit, après une page de règles sur leur utilisation, les compétences réparties en Combat (19 compétences), Physiques (15), Connaissances (12), Sociales (14) et Divers (6). Les quatre dernières pages du chapitre détaillent 28 sortilèges à utiliser avec la compétence Magie (catégorie Divers). Getting Shticky (12 pages) présente les Shticks ouverts aux personnages, des aptitudes particulières, telles que l'Effet Rambo (les tirs manquent toujours le personnage), l'Effet Roy Rogers (le personnage tire toujours comme si sa cible n'avait pas de couverture), l'Effet Valentino (les personnages du sexe opposé sont prêts à tout pour plaire au personnage), etc. Il existe en tout seize Effets, plus les deux Shticks spéciaux Sidekick et Archenemy. Une petite section est dédiée au cas où les joueurs abuseraient des Shticks. Getting Stuff (15 pages) aborde l'équipement : acheter, transporter bien sûr (2 pages), mais aussi listes d'équipements aussi importants que les tronçonneuses, la hache de bataille à cran d'arrêt, des armes allant du pistolet à la station spatiale, des cocktails, etc., soit :
Viennent ensuite les Things that pose little or no threat to life or limb :
Getting Real (6 pages) développe l'univers du Floating Vagabond, le concept des dimensions et du voyage entre elles, la technologie, la politique et le monde des affaires, la magie et le voyage temporel, avec bien évidemment une police temporelle. Enfin, l'alcool, et surtout les trois groupes qui s'y opposent dont les Nazis de l'Espace et la Ligue Révolutionnaire Populaire de Tempérance, sont traités. Not The World You Live In (4 pages) s'adresse plutôt au Barman en présentant les grandes lignes des Grands Secrets de l'univers, dont les Anciens Dieux, le Professeur Walker, fondateur de la société WARP (Walker Alternate Reality Products), le financier Simon Trask, marchand d'armes et gagnant de la guerre contre WARP. Uune brève présentation du concurrent direct du Floating Vagabond, le Crane's Nest, est également présente. How to Deal With Antisocial Behavior (6 pages) se consacre à cette belle entreprise qu'est la recherche de la paix, éternelle et pour les autres. La séquence d'un tour de combat, les circonstances particulières et les règles diverses (armes à dispersion, feu, explosions, noyade, etc.) sont ainsi passées en revue. Les dommages qui peuvent être subis et qui vont faire descendre les points de Oops!, leurs effets et leur guérison suivent. Keeping the Baloney Rolling (2 pages) parle de voyages, de Moment Dramatiquement Approprié, de campagnes et de progression des Clients. Les plans du Floating Vagabond et du Crane's Nest occupent la seconde moitié du chapitre. Interesting People and Things (7 pages) présente quelques PNJ intéressants, des bons (sept dont ceux qui présentaient les premiers chapitres) et des mauvais (Simon Trask en tête, mais aussi des gens comme Solomon Crane, propriétaire du Crane's Nest, ou Hans Gelber, leader des Nazis de l'Espace). Douze types de personnages typiques (nazi de l'espace, space marine, flic, homme de main ACME ou fille en bikini avec une mitrailleuse) et quatre sortes de monstres (Aliens, BEMs,...) sont proposés. Excedrin Headache #186.000 (6 pages) est un scénario mettant en scène de nouveaux arrivants à bord du Floating Vagabond, accueillis par un habitué, Arithon Kincade. Celui-ci, éventuellement après les avoir envoyés à la Station Bureaucratique sur la planète Uronus pour remplir les formulaires au Bureau des Personnes Mal PLacées, leur propose un travail pour payer leurs consommations : aller porter un message à un autre groupe d'intermédiaires qu'il a envoyés et qui ont été exécutés sur une planète maintenant sous loi martiale, avant que cette dernière ne soit instaurée, donc dans le passé, et éventuellement remplir la mission de leurs prédecesseurs. Le texte de l'ouvrage se termine sur un index des tables importantes, un exemple de jeu, un glossaire des termes spécifiques au jeu, deux postfaces de Lee Garvin et Nick Atlas, une feuille de personnage vierge et une feuille en papier plus fort à découper présentant dix cartes de visites dont deux entreprises Trask, celle de Arithon Kincade, ACME ou WARP (une page par rubrique). |
August 1991 | Tales From the Floating Vagabond | Avalon Hill |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cartoon Action Hour
première édition révisée
Cartoon Action Hour Le livre de base est en fait deux livres en un : un livre de règles/système de jeu qui occupe les deux tiers de l'ouvrage, et un livre qui décrit un exemple de monde. Après une introduction de deux pages, la partie règles commence par la création de personnages, sur une trentaine de pages. En plus des règles de création de personnages normaux, on a aussi des règles spécifiques pour les robots qui se transforment, les compagnons animaux, et les véhicules. Un grand nombre d'exemples de Capacités Spéciales et de personnages sont fournis pour aider les joueurs à intégrer le système. Arrivent ensuite les règles de résolution des actions, et en particulier le combat, sur une douzaine de pages. Elles font place ensuite à la partie réservée au meneur de jeu. Tout d'abord, sur une vingtaine de pages, sont expliqués de nombreux points de règles, avec conseils pour développer différents types de scénario ou dessins animés, de manière à obtenir autant que possible l'atmosphère des dessins animés américains d'action des années 80. Après quoi viennent les aventures, sur plus de 20 pages : des dizaines d'idées ou "graines de série" sont proposées, pour permettre de jouer dans différents mondes de dessins animés avec le système de Cartoon Action Hour. Cinq aventures prêtes-à-jouer sont plus développées que les autres : La partie règles/système s'achève avec quelques règles optionnelles (moins de 10 pages), plus glossaire, filmographie, notes des auteurs et fiches vierges (une douzaine de pages). On arrive alors à la partie "monde" (Iconia), de 66 pages. Cette série de départ s'inspire du dessin animé Musclor et les Maîtres de l'Univers. On y trouvera les caractéristiques des principaux héros et méchants, des exemples pour créer ses propres héros, et un guide de 11 épisodes pour commencer l'aventure sans attendre. Iconia est donc la base d'une série de dessins animés fictive, "Les Guerriers du Cosmos". Elle sert de monde complet de dessin animé, et d'exemple pour aider le meneur à faire ses propres séries. C'est un monde de science-fiction/fantastique qui mélange châteaux, princesses, magie et les pistolets laser, véhicules volants et robots. Le noble roi Rastor rassemble les plus grands héros, contre le mauvais empire Blackskull dirigé par le sorcier Nekrottus. L'ouvrage s'achève par un index de quatre pages, et un résumé de création de personnage de six pages. La première édition était un document électronique (format pdf) qui n'est plus disponible, remplacé par la présente version papier. Quelques modifications de règles mineures ont été faites, quelques ajouts, mais la principale différence vient du livre d'Iconia qui fut ajouté à la fin. |
March 2003 | Cartoon Action Hour | Z-Man Games |
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Metal Wars
première édition
Metal Wars Ce supplément présente l'univers de la série Metal Wars, inspirée de dessins animés avec des robots géants, tels que "Transformers" ou "Go-Bots". Il contient aussi les règles pour créer différentes séries de ce type. L'ouvrage débute par une page de titre, les crédits (1 page), une illustration pleine page et la table des matières (1 page). Puis le premier chapitre, More than Machines (3 pages), sert d'introduction au livre. Il présente le contenu des chapitres, et l'histoire de la licence Metal Wars. Le deuxième chapitre, The Series (4 pages), présente les thèmes de Metal Wars, et l'origine des deux principales factions : les héroïques Transbots, et leurs ennemis, les Warbots. Creating Robots (15 pages) contient des règles détaillées pour créer des robots géants : les traits disponibles à ce type de personnage et adaptés depuis le jeu d'origine, des éléments spécifiques aux robots (le fait de changer de taille, de se combiner en un robot plus grand ou de posséder plusieurs modes de transformation)... Une section est consacrée à la création de personnages humains, suivie de règles de création rapide de personnages. Transbots (9 pages) présente les héros éponymes : le leader Lightblade, le scientifique Quasar, le soldat Sentinel, le géologiste Crusader, l'espion Spectre, l'éclaireur Skimmer et le guerrier Titanos. Leurs profils sont compris pour pouvoir être utilisés en tant que personnages-joueurs. Leurs alliés humains sont présentés à leur tour : leur créateur Trevor Hasting, son fils Billy et leur dragon de compagnie Draggy. Puis Game Master's Section (5 pages) donne des conseils au maître de jeu pour gérer l'atmosphère et le ton du jeu, les thèmes pouvant être utilisés durant la partie, et les éléments spécifiques au genre. Warbots (9 pages) présente les antagonistes de la série et leurs profils : le leader Vandal, le soldat Backfire et le robot géant Firestorm, formé par Stormbolt, Dead Air, Freefall, Turbulence et Jetlag. Ils sont suivis par leurs alliés humains : leur maître Maximilian Mercy et sa garde du corps Ms Dannica. Ensuite, The New Threat (6 pages) contient un épisode complet où les héros doivent affronter la menace d'une alliance entre les Warbots et des agents soviétiques. Après quoi War of the Transbots (5 pages) donne des conseils pour transposer la série vers une version plus sombre, inspirée des comics Transformers publiés dans les années 80 : une histoire légèrement différente, des conseils de jeu pour s'accorder au ton, et la présentation d'une saison entière. Enfin, l'appendice (1 page) présente différentes sources d'inspirations (dessins animés, comics et films). L'ouvrage se conclut sur une page d'index et 2 pages de publicités pour d'autres produits Z-Man Games. |
January 2003 | Cartoon Action Hour | Z-Man Games |