John A. Schmidt
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Conspiracy Theories
première édition
Conspiracy Theories Conspiracy Theories est un supplément sur les conspirations dans le Sixième Monde de 2073, les vraies comme les fausses. Comme beaucoup de suppléments de la gamme, la grande majorité des informations proposées le sont via des exposés sur le site matriciel Jack Point. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages) et une nouvelle d'ambiance (It's the Fall that'll Kill you, 4 pages), s'ouvre sur une Introduction (1 page) présentant la structure du supplément. À noter qu'il y a un texte d'ambiance de quelques pages au début de chaque chapitre du supplément. Paranoia Won't Destroy Ya (10 pages) discute, avec trois points de vue différents (un sceptique, un convaincu, et un se trouvant à mi-chemin), les raisons pour croire ou ne pas croire aux différentes théories conspirationnistes qui circulent. The Powers that Be (38 pages) discute des rumeurs concernant les conspirations qui ont la plus grande chance d'être vraies, totalement ou en grande partie. Le lecteur y trouvera donc une discussion sur une éventuelle guerre civile chez les grands dragons, sur les agissements des esprits-insects, et une possible évolution de leurs tactiques, le vol de protocoles de la cour corporatiste, de la possible fin d'Ares, de ce qui se trame en Aztlan et chez Aztechnology, de la solution finale pour les méta-humains du groupe Human Nation, et des plans de la Loge Noire. Bubbling to the Surface (22 pages) présente une douzaine de théories et conspirations plus extrêmes, voire loufoques, et donc dont la véracité est moins probable. Parmi ces théories, plusieurs concernent Dunkelzahn, d'autres les esprits-insects, les extraterrestres, ou les elfes immortels, entre autres. Ce chapitre se termine par une présentation, continent par continent, de New Wyrm Order. Cette théorie veut que le monde soit contrôlé par les dragons et les créatures serpentines. Le supplément décrit ensuite deux cités qui sont parmi les favorites des conspirationnistes : Londres et Deecee. Londres (London, 37 pages) est ainsi décrite en détail avec une présentation des différents groupes, corporations et institutions de la ville, d'un historique de la cité, de sa géographie et des personnes influentes et importants. La présentation contient aussi une partie sur la culture conspirationniste de la City. La présentation de Deecee (45 pages) suit sensiblement le même canevas avec une présentation de plusieurs théories conspirationnistes concernant la mégapole. Le supplément se termine par neuf accroches de missions pour shadowrunners (Plot Hooks, 6 pages) et la description de plusieurs rituels magiques (Magic Rituals, 9 pages) impliquant plusieurs artefacts apparus dans la campagne Dawn ot the Artifacts et le supplément Artifacts Unbound. |
November 2011 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Creatures & Treasures III
première édition
Creatures & Treasures III Le monde dans lequel vous faites jouer possède une grande variété de monstres et trésors, et les joueurs en découvrent chaque jour de nouveaux ? Vous utilisez les tables de génération aléatoire de rencontres ou trésors, mais vous souhaiteriez les voir toutes intégrées et non éparpillées à travers plusieurs suppléments ?
Dernier opus de la 1ère édition de Rolemaster, ce livre présente de nouvelles créatures et de nouveaux trésors, prolongeant des listes commencées et poursuivies dans de nombreux suppléments précédents. Aussi ces listes sont-elles toutes réunies ici dans des tables de tirage aléatoire et des index, recensant les créatures et trésors de 7 livres séparés. Si la structure a été reprise des précédents Creatures & Treasures et Creatures & Treasures II, la présentation a subi un petit lifting destiné à rendre le livre plus pratique et lisible. Mais sinon, les codes restent les mêmes, d'ailleurs présentés dans le premier chapitre après l'introduction. La première partie (50 pages) nous détaille les nouvelles créatures proposées dans ce supplément. A travers 7 chapitres, ce ne sont pas moins de 81 animaux, élémentaux, morts-vivants, races et monstres ou entités diverses, qui viendront rajouter un peu de piment à la morne vie des aventuriers. Après quoi deux chapitres nous présentent des objets précieux ou magiques nouveaux, sur près d'une quarantaine de pages. A noter qu'une courte section sur les herbes nous présente des espèces de notre monde (lin, bouleau, cardamone...), avec leurs utilisations ou propriétés réelles et légendaires (et plus). Vient ensuite un court chapitre (2 pages) donnant des règles et conseils pour la création de ses propres monstres. Arrive un gros chapitre (30 pages) de toutes les tables de ce supplément. On a ainsi : A noter que les tables de tirage/rencontre aléatoire incluent les créatures et trésors présentés dans les suppléments suivants : Le livre s'achève par 2 index, pour les créatures (5 pages) et trésors (7 pages), comprenant les références de l'ouvrage (parmi ceux cités précédemment) et la page concernée. |
January 1994 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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London Falling
première édition
London Falling London Falling est la traduction française du supplément du même nom qui propose quatre missions se déroulant à Londres dans les années 2075, mais qui peuvent être adaptées à n'importe quelle année postérieure sans grande difficulté. Aux missions de London Falling, la traduction française ajoute la présentation de Londres au début des années 2070 telle que parue dans le supplément Conspiracy Theories et la description du Royaume-Uni parue dans le supplément Dirty Tricks. Toutes les données techniques sont proposées pour les cinquième et sixième éditions de Shadowrun ainsi que pour l’édition Anarchy. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), débute par un Avant-Propos (2 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le sommaire du supplément est ensuite le suivant :
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June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Matrix
première édition
Matrix Cet ouvrage est consacré à la Matrice, le réseau informatique mondial, et aux deckers, ces pirates qui savent s'en rendre maîtres. Il contient un peu de background, mais surtout de nombreuses règles pour affiner et étendre la gestion de la Matrice dans Shadowrun 3. Une bonne partie de son contenu est une version étendue et mise à jour de Virtual Realities 2.0 (traduit sous le titre "Réalités Virtuelles 2.0"). Après une introduction d'une page présentant l'ouvrage et un sommaire détaillé, Le Monde Matriciel (9 pages) est un chapitre décrivant le rôle et l'utilisation de la Matrice en 2060. On en apprend bien sûr plus sur les deckers, mais on découvre surtout son importance pour l'économie et la politique du Sixième Monde : télétravail, transfert de fonds et de données, services publics... Son histoire et sa structure physique sont également abordées. Une chronologie résume les grandes étapes de l'évolution de la matrice. L'Interface Informatique (5 pages) décrit de façon synthétique les différentes manières de se connecter à la Matrice et le rôle de chacun des équipements utilisés : par électrodes, par prise jack, par interface SISA, etc. Les persona dans l'univers virtuel et la vitesse de transmission font partie des éléments explicités avec un certains nombre d'autres points de règles. L'Utilisateur matriciel (8 pages) se penche sur les deckers, en proposant plusieurs conseils et règles pour leur création. Les perspectives de développement et l'expérience du personnages sont également traités. Des règles optionnelles permettent de simuler l'évolution permanente des technologies. Accéder à la Matrice (13 pages) décrit les moyens pratiques de se connecter à la Matrice : jackpoint, fournisseurs d'accès, connexion sans fil. Les règles adéquates sont également fournies et on en apprend un peu plus sur les dinosaures, ces utilisateurs dépourvus d'interface cybernétique digne de ce nom. Grilles et Serveurs (9 pages) fournit des informations complémentaires sur les grilles et serveurs informatiques : leur organisation, leur rôle, leur apparence, comment ils sont reliés entre eux. Les serveurs ultraviolets et les grilles de télécommunications privées sont présentés à cette occasion. La Construction de Cyberterminal (16 pages) reprend et étend les règles de construction de cyberdeck proposées à l'origine dans Virtual Realities 2.0. On y trouve le prix des pièces, les tests à réussir, quelques nouveaux composants (interface laser, micro-ondes...), et des règles sur les cyberdecks crâniens et implantés dans un membre cybernétique. Les Utilitaires (8 pages) décrit 29 nouveaux programmes utilitaires et propose de nouveaux usages pour ceux déjà existants. La Programmation (19 pages) propose des règles pour simuler la programmation informatique. Il devient ainsi possible de réaliser soi-même des utilitaires, mais aussi des glaces, des structures autonomes et des vers. Des options de fonctionnement sont proposées pour les différents types de programmes qui en modifient légèrement le fonctionnement. Les Opérations Système décrit 28 nouvelles opérations systèmes (cryptage d'accès, altération d'icône, etc.), augmentant ainsi le choix proposé aux deckers lors de leurs raids matriciels. Quelques opérations existantes voient leur description et leur utilisation complétées. Les Contre-mesures d'Intrusion (7 pages) présente six nouveaux types de glaces et des règles étendues pour la gestion des CI. Des règles additionnelles sont également fournies pour l'utilisation avancée des CI. La Sécurité Matricielle (7 pages) détaille le fonctionnement des serveurs et de leurs procédures de sécurité : deckers, CI, faisceaux de sécurité... Certaines précisions sont également apportées sur les règles décrites dans Shadowrun 3, et des tables permettent de générer aléatoirement des faisceaux de sécurité. Les Astuces du Système (7 pages) décrit les "trucs" utilisés par les acteurs de la Matrice. Les Grilles se contentent de tracer les appels des utilisateurs illicites, mais les serveurs sensibles ont des architectures spéciales pour se protéger : serveurs virtuels, goulots d'étranglement... Enfin les deckers ont également droit à quelques astuces comme le combat improvisé et les modes de fonctionnement du deck. Recherches Matricielles (9 pages) affine le rôle de la Matrice en tant que source d'informations et propose des règles pour ramener les recherches à un unique jet de dés, plutôt qu'à un raid matriciel à part entière. Les Otaku (14 pages) présente les Otaku, les enfants de la Matrice capables de la surfer sans l'aide d'un cyberdeck. Les règles sont tirées de Virtual Realities 2.0 et mises à jour pour la troisième édition. En plus de la création de personnages sont abordés les "sprites" (équivalent Otaku des structures autonomes) et l'Immersion qui ressemble beaucoup à l'Initiation des magiciens et permet à l'Otaku d'améliorer considérablement ses capacités. Les Programmes Autonomes (6 pages) décrit les cogitiels semi-autonomes : les programmes les plus sophistiqués de la Matrice utilisés seulement par une poignée d'organisations. Il décrit également les vraies intelligences artificielles, dont plusieurs sont présentées. Les Acteurs de la Matrice (7 pages) conclut le supplément en présentant les principaux acteurs de la Matrice : corporations, data havens, groupes de pirates, fournisseurs d'accés... Tableaux de la Matrice comporte enfin 12 pages de tables récapitulatives des règles et des matériels proposés dans ce supplément. Il y a également une fiche de données matricielle pour les personnages deckers. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Night City
première édition
Night City Bienvenue à Night City, la toute nouvelle mégalopole du XXIème siècle fondée en 1994 (à l'époque c'était de la science-fiction). Située en Californie du nord à proximité de la baie de Monterey, cette ville a été conçue pour servir de cadre au jeu, et ce supplément s'attache précisément à décrire la ville dans tous ses aspects. Ce dernier est présenté comme des informations issues d'un data-term. En commençant par une version en double page noir et blanc de la carte grand format du centre ville, le supplément débute sur des généralités : histoire, habitants, météo, services d'aide téléphoniques, moyens de transport, hôpitaux et santé, services de police, services privés (alcool, crèches, banques, etc.), médias (radio, TV). Toute une série de cartes (Californie, Night City, aéroport, ferries, bus, train à lévitation magnétique) agrémentées de multitudes de petits détails (horaires de bus, de train, etc.) précède une série d'autres cartes : celles du centre ville. Il existe une carte pour les emplacements culturels, les hôtels, les night-clubs, etc. : huit au total. Elles indiquent les endroits importants ou d'intérêt dans la ville et renvoient vers des numéros de pages correspondants. Une section présente ce à quoi ressemblent les Etats-Unis en 2020, et ce n'est pas joyeux : pluies acides, bombardement orbital, catastrophes diverses... On parle ensuite de l'histoire de Night City, puis des gens qui y vivent et des catégories sociales que l'on peut y côtoyer. Les différentes institutions de sécurité privées et publiques sont présentées selon le niveau de danger qu'elles peuvent gérer, l'équipement à leur disposition et le nombre de leurs agents. De l'autre côté, les gangs ne sont pas omis non plus puisqu'une carte résume la disposition des territoires dans le centre ville, et une section passe en revue tous les principaux gangs : Black Queens, Wild Things, Brainiacs, Slaughterhouse, Back Alley Brawlers, D.J.'s, Maelstrom, Silver Slash, Philarmonic Vampyre, Julliard, Sacred Blades, Bozos et Voodoo Boys se partagent la scène. Le gros de l'ouvrage consiste en la description des 19 zones urbaines du centre ville (115 pages environ). Pour chacune, une carte précise du quartier est proposée et dans celui-ci, les lieux d'intérêts sont passés au crible immeuble par immeuble. Des personnalités sont présentées, ainsi que des infos sur la zone en question, d'éventuels plans de locaux, de magasins, des tables de rencontres aléatoires, et des contacts potentiels pour les joueurs. La fin du livre traite de la zone de combat et des moyens d'y créer des quartiers aléatoirement. Des cartes vierges sont fournies, pour que les MJ puissent y glisser leurs propres blocs, et leurs propres bars glauques. Pour terminer, la conurbation autour de Night City est rapidement décrite district par district, avant de conclure sur des informations hétéroclites telles que les codes téléphoniques par zone, la carte du net, et des moyens de générer des flashes d'info aléatoires. |
January 1991 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Rigger 3
première édition révisée
Rigger 3 Cet ouvrage est la réédition du Rigger 3 par un nouvel éditeur, avec l'ajout d'illustrations supplémentaires. Le texte n'a pas été modifié. |
January 2003 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Shadows of North America
première édition
Shadows of North America Avec tous les bouleversements survenus depuis 2050 (date du démarrage du contexte de Shadowrun lors de la parution de la première édition), ce supplément, publié dans le cadre de la troisième édition et prenant place peu de temps après les événements de l’Année de la Comète, propose de dresser une nouvelle carte géopolitique de l'Amérique du Nord en août 2062. Ce supplément décrit ainsi, Etat par Etat, la situation politique, sociale, culturelle et plus spécifiquement le climat des Ombres pour l'Amérique du Nord. On retrouve ainsi, en un seul volume plus condensé, l'évolution de la situation décrite dans le Native American Nations Volume 1, le Native American Nations Volume 2, le Guide Néo-Anarchiste de l'Amérique du Nord et Tir Taingire. Comme à l'habitude pour ce genre de supplément, cet état des lieux est proposé comme un téléchargement de diverses sources sur le réseau matriciel, chaque partie étant présentée comme la contribution d'un intervenant, commentée par les visiteurs. Après une page de couverture intérieure, trois pages de sommaire et une page de crédits, le supplément débute par une Introduction (1 page) détaillant rapidement le contenu et l’organisation de ce supplément. Le chapitre suivant (La Division Continentale, 11 pages) est le point de départ de ce supplément avec l’introduction de Captain Chaos et un résumé des événements historiques ayant abouti au Traité de Denver et au morcellement du continent Nord-Américain en plusieurs nations. Ce traité consacra notamment l’apparition des Nations Amérindiennes (les NAO, Nations des Américains d’Origine) – où on retrouve dans ce chapitre une description sommaire du Conseil Tribal Souverain (Sovereign Tribal Council) – ou encore une nouvelle sécession du Sud des Etats-Unis, ou l’indépendance du Québec. Une carte détaille sur une page le nouveau découpage géopolitique de la région, ainsi que les zones contestées. Le supplément se poursuit ensuite avec une description nation par nation par ordre alphabétique de la VO, et organisée de façon identique : un historique et quelques statistiques rappelées en encart, la description des derniers événements et leurs conséquences, le système politique et les pouvoirs en présence, puis une partie plus orientée sur les Ombres (mafias, gangs, contrebandes) à destination des shadowrunners qui s’aventureraient dans le pays. Le chapitre suivant est donc consacré au Conseil Algonkin-Manitou (11 pages). On apprend que le pays est au bord d’une situation explosive : la méga-corporation Aztechnology a en effet la main-mise sur les affaires du pays et le gouvernement doit affronter la sécession de la tribu Manitou, supportée ou même suivie par la majeure partie de la très forte population elfe du pays. Le Conseil Athabaskan (11 pages) constitue le chapitre d’après : glacial, peu peuplé, mais riche de ses ressources naturelles notamment le pétrole, et à cause d’elles, cible favorite de l'éco-terrorisme. L’étendue de ses espaces et leur inhospitalité rendent aussi cette contrée propice à la magie et peuplée de nombreuses méta-créatures. Le tour continue avec L'Etat Libre de Californie (17 pages). Indépendant mais affaibli, l’ELC doit affronter plusieurs menaces internes : l'armée du général japonais renégat Sato à San Francisco qui a entrepris de conquérir l’arrière-pays, le nord de l’Etat contesté par les elfes de Tir Taingire, l’invasion du secteur de Los Angeles par la nation Pueblo, ou la guerre de l’eau que se livrent plusieurs groupes pour conserver le contrôle de cette précieuse ressource. On passe ensuite aux Etats Américains Confédérés (CAS) (15 pages), successeurs des Etats du Sud des Etats-Unis ayant fait sécession, et se prétendant maintenant les porteurs de l’héritage des Etats-Unis depuis disparus. Même s’ils restent menacés par l'ennemi de toujours au sud, Aztlan, les CAS bénéficient d’une industrie technologique dynamique, et d’un réseau d’alliances et d’une force armée qui désormais comptent. Le chapitre suivant se concentre sur Denver, la Ville du Traité (13 pages) : scindée en plusieurs parties et chacune gouvernée par un pays lors de la signature du Traité de Denver, la ville est aujourd'hui sous la coupe du dernier Grand Dragon à être apparu, Ghostwalker. Les différents secteurs ont alors été redessinés avec l’expulsion d’Aztechnology et l’extension des CAS à ses dépens, rebattant les cartes de cette cité à l’équilibre particulièrement précaire. On nous emmène ensuite au sein du Conseil Corporatif Pueblo (15 pages) : le pays est organisé comme une méga-corporation, avec son Conseil d'Administration et ses actionnaires ; seuls les habitants de plein droit ont le droit d'avoir des actions. Il est célèbre pour sa technologie Matricielle de pointe, ce qui lui permet d’avoir des ambitions régionales puisqu’il a annexé récemment le sud de l’Etat Libre de Californie et plus particulièrement la ville de Los Angeles. La République du Québec (13 pages) est la destination suivante : depuis que Cross Applied Technologies est passé au rang de méga-corporation, celle-ci exerce une pression accrue, notamment à l'aide de ses redoutés Seraphins, sur la politique extérieure et intérieure du pays. En parallèle, celle-ci est sortie de son isolement et s’est ré-ouverte sur le continent Nord-Américain, laissant progressivement de côté sa politique exclusivement francophone. Le chapitre sur Le Conseil Salish-Shidhe (CSS) (11 pages) s’attarde principalement sur la récente guerre de frontière non officiellement déclarée avec la nation voisine Tsimshian. Malgré tous les efforts du Conseil Tribal Souverain, la tension ne semble pas retomber. La Nation Sioux (14 pages) présente pour sa part une nation plus stable, protégée notamment par sa société de plus en plus militarisée et ses forces spéciales, les Wildcats, mondialement réputées. Le Tir Tairngire (16 pages) est le chapitre consacré à la fameuse nation Elfe : le pays, isolationniste depuis ses origines, est maintenant au bord de la faillite. Et la situation politique est pour le moins complexe avec le départ annoncé de certains grands Princes emblématiques et l’arrivée inattendue du Grand Dragon Hestaby. Le Tsimshian (11 pages) est le prochain pays visité : au bord de la famine suite à des récoltes désastreuses, il a demandé l'aide de Mitsuhama qui s'est empressé d'accepter. Résultat : une nation répressive dont le gouvernement n'est rien de plus que la marionnette de la méga-corporation. Les ressources naturelles du pays, bois, gaz et minéraux, sont impitoyablement exploitées laissant la place à une pollution grandissante. Pris dans une fuite en avant, le gouvernement exacerbe le sentiment nationaliste de la population qui l’entraîne vers une guerre avec la nation Salish-Shidhe. Les Etats-Unis Canadiens et Américains (13 pages) sont les rescapés des USA et du Canada d’antan. La nation a subi plusieurs bouleversements au cours de la décennie 2050, le principal ayant été l’élection d’un Grand Dragon comme Président et son assassinat peu de temps après. Le pays se remet progressivement des différentes péripéties survenues pour venir rejouer un rôle de premier plan sur le continent. Le dernier chapitre est consacré à La Nation Ute (10 pages) : fortement raciste envers les non-Amérindiens, le pays s’enfonce dans la crise, minée par une économie en faillite et un système politique corrompu. Seule oasis qui dénote dans ce marasme : la ville de Salt Lake City, propriété historique des Mormons, fortement policée et où la magie est étrangement très peu puissante. La dernière partie, Informations de Jeu (20 pages), récapitule les informations détaillées dans les autres chapitres et donne des idées de scénarios en précisant les parties en présence. On retrouve aussi ici les adaptations de règles à appliquer pour chaque contrée : franchissement des frontières, disponibilités des ressources, puissance de la magie. Une page comportant une publicité pour la gamme Earthdawn traduite par Descartes vient clôturer l’ouvrage. |
July 2002 | Shadowrun | Fantasy Production |
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Sixth World Almanac
première édition
Sixth World Almanac Le supplément se divise en deux parties, History (90 pages) et Geography (110 pages). Un index d’une page clôture l’ouvrage. La première partie, History, reprend et synthétise tous les éléments de la chronologie Shadowrun de l’année 1999 à l’année 2072 telle qu’elle a pu être abordée dans les dizaines de suppléments de la gamme et les quatre éditions des règles. Elle complète, enrichit et corrige celle-ci afin de proposer la version la plus officielle et aboutie possible avec ce supplément. La première partie débute avec une nouvelle puis chaque année de 1999 à 2072 est présentée avec la structure suivante :
La première partie se termine en annonçant 2072, non encore écoulée. La deuxième partie, Geography, débute elle-même avec une nouvelle de 2 pages puis présente sous un angle géopolitique les nations composant l’univers de Shadowrun en 2072. La philosophie de cette seconde partie suit le même principe que celle de la première partie : reprendre, enrichir et apporter des informations sur des éléments de contexte disséminés jusqu’ici dans de multiples suppléments, plus ou moins ciblés, toutes éditions confondues. Chaque pays est présenté sur une à deux pages qui reprennent :
Il est à noter que si cette partie fait le tour de tous les continents (Amérique du Nord et du Sud, Europe, Afrique, Asie, Océanie), elle ne couvre toutefois pas tous les pays : certains ayant déjà leur supplément dédié sont traités (UCAS, Tir Na Nog…) tandis que d’autres (Turkestan, Mali Faso…) restent encore dans l’ombre de la gamme. |
October 2010 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Target : Wastelands
première édition
Target : Wastelands Ce supplément est en quelque sorte le pendant de Target : Awakened Lands (Terres D'Eveil) qui décrivait les contrées fortement magiques du Sixième Monde. Celui-ci s'attache avant tout aux environnements hostiles pour l'Homme : zones toxiques, déserts (chauds ou froids), espace, fonds sous-marins, etc., et en fournit une description ainsi que les techniques de survie qui s'y appliquent. Il est divisé en huit sections, et, comme tous les suppléments de contexte de Shadowrun, est présenté comme une compilation d'articles électroniques annotés par des runners et collectés par Captain Chaos, Sysop de Shadowland, un des personnages "virtuels" récurrents de la gamme. Introduction (1 page) Into The Abyss (1 page) The Poisoned Earth (40 pages) Shifting Sands (19 pages) The End Of The Earth (19 pages) Up The Gravity Well (19 pages) Riptides (20 pages) Game Information (28 pages) |
July 2002 | Shadowrun | Fantasy Production |