Joe Sleboda
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Enemies Beyond
première édition
Enemies Beyond
Ce supplément décrit une des menaces traditionnelles pour l'Imperium : l'Ennemi de l'Au-Delà, à savoir le démon, ainsi que de nouvelles options de jeu pour traquer et poursuivre cet ennemi. Après une page de titres, la page des crédits, la table des matières (1 page) et une nouvelle sur un groupe d'acolytes traquant un démon (1 page), une introduction d'une page présente le supplément et chaque chapitre. Dans "Malleus" (19 pages), l'histoire et la mission de l'Ordo Malleus sont présentées, cette dernière étant la traque des démons qui menacent la stabilité de l'Imperium et de la réalité elle-même. Les différences de philosophies entre Puritains (intransigeants face à l'usage de sombres pouvoirs) et Radicaux (qui n'ont pas cette réserve), les dangers d'affronter des créatures démoniaques et les rôles d'acolytes de ces inquisiteurs sont évoqués. De plus, les dieux du Chaos et les actions notables des Chasseurs de Démons dans le Secteur Askellon sont abordées, et les portraits des plus célèbres inquisiteurs de l'Ordo Malleus sont fournis. The War for Souls (51 pages) présente de nouvelles options de jeux : mondes d'origine (monde démon, en quarantaine ou colonie pénale), un passé (Exorcisé), un rôle (Crusader) et une Elite Advance (Astropathe). De plus, un arsenal étendu est proposé, avec de nouveaux renforts, armes à distance, armes de corps à corps, armures, matériel, services, talents et pouvoirs psychiques. Des "restes démoniaques", objets corrompus par l'influence du Chaos, sont décrits avec leur histoire, des moyens de les trouver, et leurs effets en jeu. Ensuite viennent des règles pour créer des armes démons et des possédés, ainsi que d'autre pour rendre un personnage possédé ou exorcisé, ou passer des Sombres Pactes avec un démon. Dans Terrors from the Immaterium (69 pages), différentes planètes du Secteur Askellon sont décrites, avec leurs histoires et leurs problèmes démoniaques, des règles pour jouer un personnage venant de ce monde, des profils de différents PNJ locaux et un modèle d'enquête par monde. Ces mondes vont du monde en quarantaine de Kul, récemment revenu dans l'espace matériel, jusqu'au monde-démon de Tuchulcha, où les humains se terrent pour leur survie en évitant les combats entre démons, en passant par le monde-autel d'Ossuar, qui abrite la source potentielle de la plus grande hérésie du secteur. Après cela, des profils pour les démons affiliés à chaque dieu du Chaos, des règles pour créer des prince-démons, et un ensemble de conseils et de règles pour incarner des PNJ démoniaque sont donnés pour assister le MJ dans la création d'ennemis adaptés à l'Ordo Malleus. Cette partie se conclut sur des conseils par rapport à la gestion d'enquêtes de l'Ordo Malleus, et la gestion d'indices (directs ou indirects) dans ce type de scénario.
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February 2016 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Enemies Within
première édition
Enemies Within
Ce supplément décrit une des menaces traditionnelles pour l'Imperium : l'Ennemi Intérieur, à savoir l'hérétique humain, ainsi que de nouvelles options de jeu pour traquer et poursuivre cet ennemi. Après une page de titres, la page des crédits, la table des matières (1 page) et une nouvelle sur un chasseur de sorcières et sa proie (1 page), une introduction d'une page présente le supplément et chaque chapitre. Dans "Hereticus" (17 pages), l'histoire et la mission de l'Ordo Hereticus sont présentés : la traque des hérétiques et des sorciers qui menacent la stabilité de l'Imperium. Les différences de philosophies entre Puritains (intransigeants face à l'usage de sombres pouvoirs) et Radicaux (qui n'ont pas cette réserve) et les rôles d'acolytes de ces inquisiteurs sont évoqués. De plus, certaines des plus grandes hérésies du Secteur Askellon sont présentées, ainsi que les portraits des plus célèbres inquisiteurs de l'Ordo Hereticus. "Fury and Fire" (55 pages) présente de nouvelles options de jeux : mondes d'origine (agri-monde, monde féodal et frontalier), passés (Adepta Sororitas et Mutant), rôles (Fanatic et Penitent), une Elite Advance (Sœur de Bataille). De plus, un arsenal étendu est proposé, avec de nouveaux renforts, armes à distance, armes de corps à corps, armures, matériel, véhicules, talents et pouvoirs psychiques. Des "objets profanes", au centre de grandes hérésies du secteur, sont présentés avec leur histoire, des moyens de les trouver, et leurs effets en jeu. Ensuite, des règles pour mettre en place et gérer des enquêtes sont détaillées, avec deux exemples d'enquêtes. Enfin, des moyens à la disposition des Inquisiteurs Radicaux sont présentés (chasseurs de primes, hereteks, gangs de ruche...), avec une section plus détaillée sur les cultes. Dans "Roots of Heresy" (67 pages), différentes planètes du Secteur Askellon sont décrites, avec leur histoire et leurs problèmes d'hérésie, des règles pour jouer un personnage venant de ce monde, des profils de différents PNJ locaux et un modèle d'enquête par monde : ces mondes vont du monde féodal de Hrax, vénérant l'Empereur sous le nom de Seigneur des Batailles, jusqu'au monde-frontière de Temperance, envahi par des spores destructrices d'esprit, en passant par le monde-forge de Selvanus Binary, qui pousse le perfectionnisme de ses créations à l'extrême. Après cela, des règles pour créer des cultes, et un système de génération d'intrigues secondaires, sont présentés pour assister le MJ dans la création d'ennemis adaptés à l'Ordo Hereticus. Enfin, le livre se conclut sur des conseils par rapport à la gestion d'enquêtes de l'Ordo Hereticus, et la gestion de la Subtilité du groupe (et ses conséquences) dans ce type de scénario.
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December 2014 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Enemies Without
première édition
Enemies Without
Ce supplément décrit une des menaces traditionnelles pour l'Imperium : l'Ennemi Extérieur, à savoir le xénos, ainsi que de nouvelles options de jeu pour traquer et poursuivre cet ennemi. Après une page de titres, la page des crédits, la table des matières (1 page) et une nouvelle sur l'interruption d'un trafic de marchandises xénos par des acolytes (1 page), une introduction d'une page présente le supplément et chaque chapitre. Dans "Xenos" (19 pages), l'histoire et la mission de l'Ordo Xenos sont présentées, cette dernière étant l'étude et l'extermination des extraterrestres qui menacent la stabilité de l'Imperium. Les différences de philosophies entre Puritains (qui condamnent l'usage de moyens et de technologies extraterrestres) et Radicaux (qui n'ont pas cette réserve), les incursions xénos majeures présentes dans le secteur Askellon et les rôles d'acolytes de ces inquisiteurs sont évoqués. De plus, le Trafic Sans Visage (un ensemble de cartels de trafiquants de reliques xénos) et les invasions xénos récentes dans le Secteur Askellon sont abordées, et les portraits des plus célèbres inquisiteurs de l'Ordo Xenos sont fournis. To Scorn the Alien (51 pages) présente de nouvelles options de jeux : mondes d'origine (monde mortel, paradisiaque ou station de recherche), passés (Heretek, Marine Impériale, Flotte de Libre-Marchand) et un rôle (Ace). De plus, un arsenal étendu est proposé, avec de nouveaux renforts, armes à distance, armes de corps à corps, armures, matériel, véhicules, services, talents et pouvoirs psychiques. Des reliques xénos sont décrites avec leur histoire, des moyens de les trouver, et leurs effets en jeu. Ensuite viennent des règles pour gérer des Explications (études poussées sur un sujet défini), et les conséquences du Radicalisme sur les interactions avec la société impériale et la Subtilité. Dans The Promise of Xenocide (71 pages), différentes planètes du Secteur Askellon sont décrites, avec leurs histoires et leurs problèmes de xénos, des règles pour jouer un personnage venant de ce monde, des profils de différents PNJ locaux et un modèle d'enquête par monde. Ces mondes vont du monde paradisiaque de Forraliss, servant de plaque tournante aux contrebandiers, jusqu'au monde mortel de Yanth, où la flore locale est extrêmement dangereuse, mais peut servir de base à des médicaments très efficaces, en passant par le monde-ruche de Vouxis Prime, où la société est définie autour de la sculpture à la gloire des héros de l'Imperium. Après cela, des profils pour les différentes factions eldars, des conseils pour incarner des PNJ xénos, et un ensemble de conseils et de règles pour gérer le voyage dans l'espace et la découverte de traces de civilisations xénos pour assister le MJ dans la création d'ennemis adaptés à l'Ordo Xenos. Cette partie se conclut sur des conseils par rapport à la gestion d'enquêtes de l'Ordo Xenos, et la gestion d'indices (directs ou indirects) dans ce type de scénario. |
October 2015 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Navis Primer (The)
première édition
Navis Primer (The)
Cet ouvrage, sous-titré A resource for Warp powers in the Expanse, est dédié aux psykers et aux Navigators, sur le plan de l’historique, des règles, et des ennemis. Après la page de titre, la page de crédits (avec l’ours) et la page de sommaire, une introduction en une page présente le contenu du livre et de ses chapitres. Le chapitre 1, Scions of The Immaterium (20 pages), présente tour à tour les Navigators et les Astropathes. Tout d’abord, le rôle de ces deux types de personnage durant un voyage spatial est présenté. Ensuite, l’histoire des Navigators et des principales Maisons de Navigators du secteur Calixis est fournie, avec la possiblité de créer un Navigator appartenant à une de ces familles, telles que la noble Maison Visscher, ou la Maison Malaspina au passé entâché par l’Hérésie d’Horus. Enfin, un choix d’options de création est présenté aux Astropathes souhaitant provenir d’un chœur astropathique spécifique, tel que celui de Port-L’Errance ou d’un relais astropathique. Le chapitre 2, Plying the Warp (22 pages), contient des règles additionnelles pour le voyage dans le Warp, les différentes routes Warp à travers les Etendues de Koronus, les duels entre Navigators, et la projection de messages astropathiques à travers le Warp. Une carte des courants Warp à travers les Etendues est également présentée. Le chapitre 3, Paths of the Mind (40 pages), présente de nouvelles options pour les joueurs souhaitant orienter leurs personnages vers les pouvoirs psychiques. La partie la plus importante du chapitre est dédiée aux Bizarboys orks, avec création, liste des améliorations de promotion, talents spécifiques et une table spécifique de Périls du Warp renommée Périls de la Waaagh !. Une liste de promotions alternatives suit, présentant des options telles que l’Awakened Psyker (un psyker émergent) ou le Witness of Dusk (un astropathe pouvant théoriquement communiquer avec les morts). Enfin, des améliorations d’élite sont proposées, par exemple l’Intouchable ou le Void-Mad Prophet. Le chapitre 4, Mental Arsenal (26 pages), propose de nouveaux pouvoirs et options : nouveaux pouvoirs pour Navigator, deux disciplines Astropathiques (Voidfrost et Soul Ward), de nouvelles actions de combat spatial pour l’Astropathe, des pouvoirs de psykers renégats, une liste de pouvoirs psychiques pour les Bizarboyz, et les règles pour créer des familiers psychiques. Enfin, le chapitre 5, Psychic Adversaries (30 pages), présente des adversaires en tout genre pour les psykers :
Le livre s’achève sur une fiche de personnage pour Bizarboy en 2 pages recto-verso. |
November 2012 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Tome of Blood (The)
première édition
Tome of Blood (The) Cet ouvrage est le deuxième d'une série de quatre, qui traitent chacun d'un des dieux du Chaos. Ici, c'est Khorne, le dieu de la rage et de la guerre qui est à l'honneur. Sa soif de carnage est infinie et il appuie tous ceux qui veulent avant tout se battre. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente rapidement le contenu. Puis le chapitre un, Khorne (21 pages), détaille le dieu lui-même. Juché sur son trone de crânes, il préside à une infinité de carnages. Ses serviteurs, démoniaques comme humains, sont sans cesse en train de combattre contre tous les ennemis qui se présentent, et même entre eux. Car peu importe à Khorne quel sang coule, du moment qu'il coule à flots. Dans le chapitre deux, The Blood-Soaked Warriors (41 pages), ce sont ses innombrables serviteurs, adorateurs et autres agents qui sont détaillés. Quatre nouveaux archétypes de personnages sont proposés, le Berzerker de Khorne, bouillant de fureur, le Space Marine non-aligné des Night Lords, maître des opérations de terreur, et deux humains : les guerriers primitifs nommés Frost Fathers que l'on trouve sur le monde de Xurunt et les mercenaires Chem-hunters de la planète polluée Messia. De nouveaux armements et armes-démons sont également présentés. Des profils de PNJ secondaires, minions divers de Khorne, sont décrits ici, ainsi que des montures comme les motos de combats des légions. Des règles de combat monté sont aussi incluses. Les Legacy Weapons, des armes caractéristiques d'un personnage précis, au point d'acquérir des pouvoirs au fur et à mesure que son possesseur progresse, sont abordées avec toutes les règles pour les créer et les faire évoluer. Des rites et rituels supplémentaires viennent compléter ce chapitre. Le troisième chapitre, Masters of Destruction (54 pages), commence par traiter des combats de masses et des hordes, fournissant des règles supplémentaires pour gérer les affrontements massifs. Puis divers mondes voués à Khorne sont décrits, comme Messia, planète minière ultra-polluée, Berin et Asphodel, deux mondes voisins en guerre perpétuelle sur lesquels on trouve des Kroot plus ou moins dégénérés et des orks, le brutal monde primitif de Xurunt, ou Crucible, envahie de démons. Des habitants typiques de ces mondes sont à chaque fois dépeints, y compris des démons et des machines de guerre-démons. Red Dawn Rising est un scénario de 23 pages qui se déroule sur Messia. Une puissante arme-démon y a refait surface, entre les mains d'un redoutable chef d'une bande de mutants, mais s'en emparer ne sera pas chose simple vu les divers clans qui s'affrontent pour les richesses de ce monde. Il faudra obtenir l'aide de certains d'entre eux pour espérer venir à bout des bandes de mutants. Des suggestions sont fournies sur la manière d'intégrer dans cette aventure des personnages voués à un autre pouvoir que Khorne. Il n'y pas de déroulement linéaire des événements, mais des informations sur les moyens et intentions des trois principaux clans, tout le reste dépendant de leurs interactions avec les personnages. Cette aventure poursuit une série de quatre, consacrées chacune à un des pouvoirs de la Ruine, mais pouvant se jouer indépendamment comme en campagne. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage. |
December 2012 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Tome of Decay (The)
première édition
Tome of Decay (The)
Cet ouvrage est le dernier d'une série de quatre, qui traitent chacun d'un des dieux du Chaos. Ici, c'est Nurgle, le dieu de la mort et de la déchéance qui est à l'honneur. Il domine les pestes et la putréfaction, et offre une vie accrue à ses serviteurs en échange de maladies infâmes. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente rapidement le contenu. Puis le premier chapitre, Nurgle (18 pages), détaille le dieu lui-même. En permanence en travail dans son jardin de maladies, il désire accélérer la destruction du monde pour en reconstruire un nouveau, car la fin d'une chose appelle la création d'une nouvelle. Il a une place dans son cœur pour tous ses serviteurs, humains et démoniaques, car ils ont accepté son message d'espérance et répandent ses bienfaits dans l'univers. Dans le chapitre deux, Death Bringers (38 pages), ce sont ses innombrables serviteurs, adorateurs et autres agents qui sont détaillés. Six nouveaux archétypes de personnages sont proposés : le Plague Marine, guerrier purulent et incroyablement résistant, le Veteran of the Long War, qui a combattu depuis des milliers d'années, le Warpsmith, Techmarine renégat spécialisé dans la construction de machines-démons, et trois humains : les Sorcerer-Kings régnant sur le Writhing World et ses légions de parasites, les Death Priests anthropophages du monde de Mire, et les Plaguemeisters, médecins répandant la bénédiction de Nurgle. De nouveaux armements et armes-démons sont également présentés. Les règles pour construire et contrôler des Daemon Engines, véhicules contrôlés par un démon, sont incluses dans ce chapitre. Une section présente les règles pour jouer des Possédés et accueillir l'âme d'un démon dans son corps. Des rites et rituels supplémentaires viennent compléter ce chapitre. Le troisième chapitre, Lords of Entropy (64 pages), commence par traiter de l'Apothéose, pour permettre aux joueurs d'incarner des Princes Démons, et des règles pour représenter une Croisade Noire, et attaquer l'Imperium à l'échelle d'un secteur. Puis divers mondes voués à Nurgle sont décrits, comme Pyurultide, planète peuplée de tribus barbares, chacune d'entre elles affligée d'une maladie différente, Guelph, un monde produisant des machines-démons, le Writhing World entièrement composé de vie grouillante, le système de Hindrance, lieu de pélerinage des serviteurs de Nurgle, le monde de Mire peuplé d'humains anthropophages, ou le Frozen Heart et l'Ascendant Spiral, tous deux liés au cœur du Vortex Hurlant. Des habitants typiques de ces mondes sont à chaque fois dépeints, y compris des démons et des machines de guerre-démons. The Heart of the Vortex est un scénario de 18 pages qui se déroule partiellement sur Mire. Les Hérétiques partent à la recherche du Thanator, un puissant sorcier de Mire, qui les guide par la suite vers la plus grande épreuve de leur existence. Déplacés dans le cœur du Vortex, ils doivent prouver leur valeur devant les Dieux du Chaos. Selon leurs actions, ils peuvent accéder à l'Apothéose, mener une Croisade Noire ... ou payer le prix de leur échec. Cette aventure poursuit une série de quatre, chacune d'entre elles étant consacrée un des pouvoirs de la Ruine, mais pouvant se jouer indépendamment comme en campagne. Une feuille de personnage Prince Démon en 2 pages vient terminer l'ouvrage. |
August 2014 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Tome of Excess (The)
première édition
Tome of Excess (The)
Cet ouvrage est le troisième d'une série de quatre, qui traitent chacun d'un des dieux du Chaos. Ici, c'est Slaanesh, le dieu du plaisir et des excès qui est à l'honneur. Ses serviteurs sont dans une quête permanente de perfection et de plaisirs qui les mène vers les plus viles dépravations. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente rapidement le contenu. Puis le chapitre un, Slaanesh (18 pages), détaille le dieu lui-même. Créé par les excès hédonistes de la race Eldar, il influence de manière directe ou indirecte ceux en quête de désir, qu'il s'agisse de la perfection martiale, des plaisirs charnelles, des richesses matérielles ou d'autres formes. Ceux voulant entrer dans son Domaine affrontent six cercles correspondant aux excès favoris de Slaanesh : les richesses, la nourriture, les plaisirs de la chair, l'adoration, l'accomplissement et le repos. Dans le chapitre deux, Slaves to Sensation (36 pages), ce sont ses innombrables serviteurs, adorateurs et autres agents qui sont détaillés. Quatre nouveaux archétypes de personnages sont proposés : le Noise Marine, guerrier de Slaanesh spécialisé dans l'armement sonique ; le Dark Apostle, équivalent corrompu du Chapelain Space Marine qui propage la parole du Chaos ; et deux humains : les Pirate Princes possédant leurs domaines et bases spatiales dans la région du Ragged Helix, et les Flesh Shapers de Melancholia, des modeleurs de chair pouvant modifier leur corps et celui de leurs serviteurs et victimes. De nouveaux armements et armes-démons sont également présentés. Des règles additionnelles pour créer et gérer les Laquais, avec un nouveau type de Laquais et de nouveaux talents, sont incluses dans ce chapitre. Des rites et rituels supplémentaires viennent compléter ce chapitre. Le troisième chapitre, Princes of Pain (62 pages), commence par traiter des conflits sociaux, pour représenter un duel verbal, et des règles étendues pour gagner et utiliser de l'Infamie. Puis divers mondes voués à Slaanesh sont décrits. Des habitants typiques de ces mondes sont à chaque fois dépeints, y compris des démons et des machines de guerre-démons. Les mondes décrits comprennent :
At the Edge est un scénario de 23 pages qui se déroule partiellement sur les Îles du Ragged Helix, dans le domaine du Prince Pirate Pseudanor. Les Hérétiques cherchent à s'attirer les faveurs et la loyauté de Pseudanor pour leur future Croisade Noire. Pour ce faire, ils doivent se prouver devant lui au cours d'épreuves liées aux plaisirs de Slaanesh. Si l'échec est inconcevable, il ne faut pas oublier que l'excès de réussite est tout aussi dangereux... Des suggestions sont fournies sur la manière d'intégrer dans cette aventure des personnages voués à un autre pouvoir que Slaanesh. Cette aventure poursuit une série de quatre, consacrées chacune à l'un des pouvoirs de la Ruine, mais pouvant se jouer indépendamment comme en campagne. Une publicité d'une page pour les jeux Fantasy Flight Games vient terminer l'ouvrage. |
April 2013 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |