Joe Bouza
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Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcanum (The)
deuxième édition
Arcanum (The) Dans la trilogie atlante, cet ouvrage fait office de livre de règles. A l'instar de Rolemaster, c'est un système de jeu complet, bien qu'il soit présenté comme un supplément utilisable pour d'autres jeux en quatrième de couverture.
Une brève introduction discute de la compatibilité avec d'autres jeux de rôles et brosse un portrait rapide des continents de la Terre à l'époque du jeu, ainsi que d'une carte. Le premier chapitre est consacré à la création de personnages. On présente d'abord les différentes races accessibles aux PJ : Humain, Aesir ou demi-géant, Andaman ou homme-animal, Drua ou elfe noir, Nain, Elfe, Netherman ou demi-gobelin et Zéphyr ou homme ailé. Chaque race est détaillée sur une page, avec une illustration et un texte descriptif. Y sont décrits les attributs maximum de force, vitesse, dextérité, constitution, intelligence, volonté, charisme et perception, les capacités spéciales, la taille des mâles et femelles, les stades de la vie et les professions accessibles. Lesprofessions, simples ou duales, sortes de bi-classes, sont ensuite détaillées. Les professions duales sont plus versatiles, mais la montée en expérience coûte plus cher Les professions sont : Alchimiste, Assassin, Astrologue, Maître des Bêtes, Chasseur de Primes, Charlatan, Corsaire, Druide, Enchanteur, Gladiateur, Harlequin, Chasseur, Mage, Magicien, Artiste Martial, Moine, Mystique, Nécromancien, Paladin, Prêtre, Roublard, Savant, Erudit, Shaman, Ensorceleur, Espion, Thaumaturge, Guerrier, Sorcier, Homme-médecine, Chasseur de Sorcières, Wizard. Chaque profession est décrite sur une page, avec une illustration, une description détaillée, les prérequis et ses capacités spéciales acquises à chaque niveau d'expérience. Après ces présentations des races et des professions, le reste de la création de personnage est détaillée : choix d'une origine offrant des compétences de base comme exilé, barbare, villageois, citadin ou aristocrate, choix des scores d'attributs par partage de points, bonus liés aux attributs, calcul des points de vie, détermination des jets de sauvegarde qui servent à faire des jets d'attributs... Le chapitre donne également les règles d'encombrement, des langues, de l'acquisition d'expérience et de montée en niveau, de compétences... Les compétences sont acquises par l'origine et les professions, mais peuvent aussi s'acheter avec des dépenses de points d'expérience supplémentaires. Les règles de combat sont également incluses dans ce chapitre, basées sur des jets de d20+bonus contre un seuil de 11. Les armures absorbent les dégâts. Le chapitre 2 est entièrement consacré à la magie. Il commence par donner les règles communes à tous les types de magie : lancement de sorts de mémoire, par parchemin, par objet, apprentissage de sorts, grimoires, règles d'invocation, etc. Une cinquantaine de pages décrit ensuite les différentes listes de sorts pour l'astrologie, la magie noire, la magie divine, la magie élémentaire, enchantement, haute magie, basse magie, mysticisme, et la sorcellerie. Vingt-six pages sont ensuite dédiées aux inscriptions, objets magiques, philtres ... obtenus par l'alchimie ou la thaumaturgie, ou encore par certains rituels spécifiques d'autres types de magie. Les trente dernières pages du livre forment un appendice rassemblant de multiples tables utiles au jeu : coûts et caractéristiques des équipements, règles diverses comme l'attraction de disciples, la corruption, les drogues, la fatigue..., tables de domination des morts-vivants, des animaux et des esprits, PNJ professionnels, tableaux de caractéristiques des démons, diables, esprits et morts-vivants, fiches vierges avec l'inventaire de l'alchimiste recto-verso, feuille de personnage recto-verso, fiches de sorts. La dernière page est une publicité décrivant les trois livres de la trilogie atlante. |
January 1985 | Atlantis | Bard Games |
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Bestiary (The)
première édition
Bestiary (The) Après une page d'introduction, reprenant une carte du monde d'Atlantis sur la moitié de la page, l'ouvrage propose des fiches descriptives de créatures diverses par catégorie. Chaque catégorie débute par une page de texte issue des écrits atlantes avant de présenter les créatures de façon uniquement textuelle. Viennent ainsi successivement :
Vient ensuite un appendice reprenant sur 24 pages chacune des créatures précédemment mentionnées, mais cette fois par leur fiche technique de jeu. Une liste d'animaux suit sous forme de tableau chiffré : mammifères, oiseaux, reptiles, créatures marines et dinosaures. Des tables récapitulant les répartitions des animaux et races par région du monde terminent cette section (8 pages en tout). Une page de publicité (1 page) rappelle la gamme Atlantis, à l'époque formée de Arcanum 2nd édition et du Lexicon. Un index (1 page) clôture l'ouvrage. |
January 1986 | Atlantis | Bard Games |
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Lexicon (The)
première édition
Lexicon (The) Une introduction d'une demi-page présente le projet du livre : fournir un monde de campagne complet utilisable dans les jeux de rôles fantastiques les plus populaires, ainsi que le projet de la trilogie : fournir un monde fantastique suffisamment reconnaissable pour être largement adopté.
Le Lexicon examine une à une les diverses régions du monde ancien par ordre alphabétique. Atlantis est donc la première, suivant un schéma employé dans tout l'ouvrage. D'abord une carte, puis l'histoire de la région, la situation actuelle et ensuite toutes les zones importantes une par une : royaumes indépendants, grandes îles, principales cités avec leurs plans, etc. Atlantis (actuel Atlantique) est rebâtie à quelques distances de son ancien emplacement, aujourd'hui sous les eaux. Elle est devenue la capitale d'un royaume de tritons. Les amazones ont également beaucoup perdus dans le grand cataclysme mais elles aussi rebâtissent leur puissance, même si elle reste bien plus modeste que celle d'Atlantis. Elysium Sea correspond au Pacifique et est occupé par un grand empire triton, composé surtout de groupes nomades, et par quelques nations humaines ou naines en guerre, résidant sur les îles. Eria et Anostos représentent l'Amérique du nord et le Groënland, des terres sauvages et mal connues. Gondwana est l'Afrique, mais le Sahara est une grande mer reliée à la méditerranée. De nombreux humains y résident, ainsi que quelques elfes, nains et gobelins. Des amazones déviantes, cruelles et dépravées - les gorgones - vivent sur les îles au centre du Sahara. Le plan de la cité d'Achéron, appartenant aux proto-égyptiens, est fourni. Jambu est une Asie séparée de l'Europe par la mer de Baku. Elle contient une grande diversité de peuples, dont le plus notable sont les Khitaï, des proto-chinois. Le plan de Tang, leur capitale, est fourni. Lemuria est un territoire largement inconnu, au sud de Jambu. Mediterranea est l'actuelle Europe. Elle contient des royaumes comme Avalon, fondé par des atlantes réfugiés après le grand cataclysme et aidés par les elfes d'Ys. Leurs familles nobles se sont parfois mariées avec des elfes, et cela se voit encore sur certains d'entre eux. Brocéliande est un royaume elfe sur la côte sud, et Ys une île elfe entre Avalon (l'Angleterre) et le continent. Mu (Australie) est un continent assez désertique, auquel des prophéties prédisent un sombre avenir. North Sea Region est un ensemble de territoires barbares, peuplée d'humains de type cimmérien et vanirs, ainsi que de nains. Tamoanchan est une terre de forme irrégulière, car cet ancêtre de l'Amérique du sud voit le bassin de l'Amazonie être sous les eaux. Diverses civilisations précolombiennes y résident. Pour terminer un grand planisphère détachable est inséré en fin d'ouvrage. |
January 1985 | Atlantis | Bard Games |