Jochen Fortmann
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chemin Maudit (Le)
première édition
Chemin Maudit (Le) Le Chemin Maudit est l'aventure numéro 04 de la première édition de l'Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C'est un scénario prévu pour un unique héros magicien de niveau 9 à 12 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "La Malédiction du Magicien Noir". L'édition française Schmidt porte le numéro 4. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), une Introduction (1 page) est proposée qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit une feuille de personnage pré-tiré que le joueur peut décider d'interpréter. Puis vient l'Avant-propos (1 page) où sont énumérées toutes les conditions et restrictions pour jouer cette aventure : fermeture de la Guilde des magiciens, droit d'utiliser une épée, limitation dans l'usage de la baguette magique, entre autres. Dans la Toile de fond (2 pages), l'auteur présente le début de l'histoire au joueur. Le personnage du joueur est un magicien renommé au-delà de sa cité d'Ancopal et il est régulièrement sollicité pour des broutilles, jusqu'au jour où une délégation des monts Accra vient proposer une mission des plus intéressantes : découvrir pourquoi les caravanes qui traversent le désert de Khom disparaissent avec leur chargement. Après s'être mis en route contre promesse de forte rémunération, le héros arrive devant un mirage qui a la particularité de ne pas disparaître. L'aventure commence au moment d'y entrer. L'aventure (44 pages) est composée de 251 numéros, dans lesquels on navigue comme dans un livre dont vous êtes le héros. L'aventure est riche en couloirs, pièges et rencontres diverses et parsemée de quelques combats. Les situations où utiliser la magie ne manquent pas. L'Epilogue (1 page) fait l'inventaire des rares choses que le héros pourrait avoir tiré de l'aventure et leur valeur pécuniaire. Il y est aussi expliqué comment sont distribués les nombreux points d'expérience, qui sont le principal gain à attendre de cette aventure. Exceptionnellement, Il n'y a aucun plan. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Chemin Maudit (Le)
édition de poche
Chemin Maudit (Le) La version Gallimard de l'aventure Le Chemin Maudit porte le numéro 17, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve le même nombre de numéros et les mêmes actions. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction est remplacée par son équivalent Gallimard L’œil Noir. L’Avis aux Héros ! remplace l’Avant-propos et la Toile de fond devient La malédiction du désert. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
November 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Dem Weg Ohne Gnade (Auf)
première édition
Dem Weg Ohne Gnade (Auf) Le Chemin Maudit est l'aventure numéro 04 de la première édition de l'Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C'est un scénario prévu pour un unique héros magicien de niveau 9 à 12 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "La Malédiction du Magicien Noir". L'édition française Schmidt porte le numéro 4. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), une Introduction (1 page) est proposée qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit une feuille de personnage pré-tiré que le joueur peut décider d'interpréter. Puis vient l'Avant-propos (1 page) où sont énumérées toutes les conditions et restrictions pour jouer cette aventure : fermeture de la Guilde des magiciens, droit d'utiliser une épée, limitation dans l'usage de la baguette magique, entre autres. Dans la Toile de fond (2 pages), l'auteur présente le début de l'histoire au joueur. Le personnage du joueur est un magicien renommé au-delà de sa cité d'Ancopal et il est régulièrement sollicité pour des broutilles, jusqu'au jour où une délégation des monts Accra vient proposer une mission des plus intéressantes : découvrir pourquoi les caravanes qui traversent le désert de Khom disparaissent avec leur chargement. Après s'être mis en route contre promesse de forte rémunération, le héros arrive devant un mirage qui a la particularité de ne pas disparaître. L'aventure commence au moment d'y entrer. L'aventure (44 pages) est composée de 251 numéros, dans lesquels on navigue comme dans un livre dont vous êtes le héros. L'aventure est riche en couloirs, pièges et rencontres diverses et parsemée de quelques combats. Les situations où utiliser la magie ne manquent pas. L'Epilogue (1 page) fait l'inventaire des rares choses que le héros pourrait avoir tiré de l'aventure et leur valeur pécuniaire. Il y est aussi expliqué comment sont distribués les nombreux points d'expérience, qui sont le principal gain à attendre de cette aventure. Exceptionnellement, Il n'y a aucun plan. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abenteuer Ausbau-Spiel
première édition
Abenteuer Ausbau-Spiel Le coffret représente la continuité de l’Initiation au jeu d’aventure, dont il reprend la formule. On trouve dans le coffret deux nouveaux livrets, une carte du monde connu et un modèle de plan hexagonal, cette fois-ci, pour pousser l’expérience un peu plus loin, au "niveau expert". Le nombre de pages se réfère à la version française éditée par Schmidt. Le premier livret est Le livre des règles II. Après le sommaire (1 page), l’introduction (1 page) est un mot de l’éditeur qui place le présent coffret par rapport au coffret précédent d’initiation. Suivent les indications générales (1 page). Elles donnent les clefs des abréviations et d’autres notions générales, comme le déroulement du temps, par exemple, qui seront utilisé dans le reste de l’ouvrage. Le reste du livret est composé de 6 parties. La première partie présente les nouveaux personnages (8 pages) qui peuvent être soit réellement nouveaux, soit des évolutions de ceux présentés dans le coffret d’initiation. Ces personnages sont le druide, l’elfe des bois, le cavalier et le prêtre. Bien entendu, chacun est décrit avec ses règles spécifiques. Après la description des prêtres, on a la présentation succincte des 9 dieux et du Dieu sans Nom. La deuxième partie introduit les aptitudes des héros (15 pages). Elles sont 50, réparties dans 4 grandes catégories : habileté, sociabilité, science et survie. Leurs descriptions se mêlent à leurs conditions d’obtention et à leurs progressions. La troisième partie est consacrée à la magie (15 pages), avec de nouveaux sorts pour les magiciens (12 sorts), mais aussi la magie des nouveaux personnages. Les druides et les elfes des bois reçoivent ainsi 7 sorts chacun. Les prodiges des prêtres (4 prodiges), répartis par divinité (3 supplémentaires par divinité), sont inclus dans cette partie. La quatrième parte est dévolue au système de progression et d’endurance (3 pages). L’auteur propose ici des règles de progression tactique à appliquer en fonction du genre de créature, ainsi que du terrain. Un petit paragraphe introduit une nouvelle caractéristique : l’Endurance. La cinquième partie apporte des règles supplémentaires de combat (14 pages), comme le combat rapproché, le combat éloigné ou encore le combat à mains nues. Après un petit détour par la gestion des blessures et leurs infections, une liste de nouvelles armes permet à nos nouveaux héros de partir à l’aventure plus sûr d’eux. Enfin, la sixième partie fait le tour de nouveaux accessoires magiques, poisons, maladies et plantes médicinales (4 pages). Le second livret est intitulé sobrement l’Aventurie. Après le sommaire (1 page), on retrouve l’introduction (1 page), déjà présente dans le premier livret. Quatre grandes parties composent l’Aventurie. La première partie traite des origines, géographie et histoire (18 pages). Des origines, on ne saura rien, tant la volonté de l’auteur est de montrer que chaque civilisation, chaque tribu en a son propre mythe. La géographie reste succincte car elle survole l’ensemble du continent aventurien, qui est le plus petit de la planète, mais aussi et surtout celui sur lequel vivent les personnages. Une carte présente malgré tout le découpage politique actuel de l’Aventurie et situe quelques villes, tout en donnant des ordres de grandeur de distance, de population et de climat. L’essentiel des aventures devant se dérouler au centre du continent, l’auteur nos propose un aperçu de l’histoire de celui-ci, centré sur les deux civilisations majeures qui l’ont dominé : L’Ancien et le Nouvel Empire. Enfin, une chronologie ancre la vie des personnages dans l’histoire. La deuxième partie approfondit un point entrevu dans le livre des règles II : Les dieux d’Aventurie (5 pages) On y trouve les attributs des 12 dieux ainsi que du Dieu Sans nom et la façon dont ils interviennent sur le monde. Comme ce qui a des stats peut mourir, l’auteur se garde bien d’en donner une seule. La troisième partie traite de l’organisation sociale en Aventurie (6 pages). En fait d’organisation sociale, on a le droit à un tour de l’Aventurie de quelques cultures ou pays, comme la Nivesie, l’Orkland, les pirates de Thorval, les Elfes des bois, les gobelins, la Borelande, la Nostrie, l’empire, Fertilia, les Désert de Khom et les états du sud. Certains ne sont pas sans rappeler certains pays ou cultures de la Terre. La quatrième partie présente les créatures de l’Aventurie (28 pages) sous forme de bestiaire. Ce sont ainsi 45 nouvelles créatures qui viennent s’ajouter aux dangers que croiseront les aventuriers. Quel que soit le livret, les illustrations sont en noir et blanc et de toutes tailles. L'écran du maître reprend toutes les nouvelles règles sous forme de tableau. Comme le premier écran du livre d’initiation, il est noir et n'est décoré que d'un oeil stylisé et le logo de l'Oeil Noir. Les nouveaux plans du destin ont un quadrillage hexagonal, sur une surface A3. La carte de l’Aventurie, de taille 57x43 cm, est plastifiée et en quadrichromie. Elle reprend la géographie, les forêts, les montagnes et les fleuves mais aussi la situation de certaines villes. L’extension au jeu d’aventure complexifie les règles présentées dans le coffret d’initiation. Si la base reste identique (les 5 caractéristiques et le jet de d20 sous la valeur de celles-ci), l’introduction des aptitudes élargit le champs des possibilités. Une sixième caractéristique fait son entrée, l’ENdurance, sous la forme d’une combinaison de caractéristiques de base. Le tout reste suffisamment simple pour être abordable par un débutant. |
October 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Borbarads Fluch
première édition
Borbarads Fluch Les Hiéroglyphes de l’Horreur est l’aventure numéro B7 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d’Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un unique héros ne possédant pas de dons magiques, de niveau 1 à 4 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "La malédiction de Borbarad". Les éditions française et hollandaise de Schmidt portent le numéro 7. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), une Introduction (1 page) est proposeé qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (1 page) où il est indiqué que contrairement au reste de la gamme, cette aventure se joue seul et qu’aucun personnage doué de magie n’a d’intérêt à faire cette aventure. Dans La Toile fond (5 pages), on apprend comment le héros se retrouve au point de départ de l’aventure. Alors qu’il participait à une grande fête donnée par un potentat local (la princesse Sybia) pour le mariage de son fils avec la gagnante d’un tournoi, un événement incompréhensible de nature probablement divine survint, dégageant une inscription dans une langue hiéroglyphique totalement inconnue. Un des plus grands magiciens d’Aventurie relia l’inscription à une ancienne malédiction lancée par un des plus puissants magiciens de l’histoire : Borbarad. La Princesse Sybia forma alors un groupe de 11 aventuriers pour l’envoyer à la recherche de la tour de Borbarad, où doit se trouver la réponse à l’énigme posée par la malédiction que personne ne comprend. Bien entendu, devant l’escalier qui descend dans les entrailles de cette tour, il n’en reste plus qu’un, que le livre propose d’incarner. Avant d’entrer dans le vif du sujet, il est conseillé de faire Attention ! (1 page) au matériel que le héros va emporter ; et, par conséquent, de faire un petit retour en arrière pour créer son personnage et choisir son équipement, selon les règles des livres de base. Dans La Tour de Borbarad (43 pages), le héros va être confronté à des énigmes et des monstres plus étranges les uns que les autres. Et pour cause : ce labyrinthe n’est autre qu’un vaisseau spatial échoué et ses habitants les survivants dégénérés par des années d’esclavage sous le règne de Borbarad. Nul doute que le héros trouvera comment rendre le contrôle du vaisseau à son ordinateur central pour éviter la catastrophe programmée par Borbarad et annoncée comme une prophétie. L'ouvrage se termine par la Description des monstres (3 pages), dont le Chaniou, le Doppler, le Dragonien, le Golem, l'Oeil-de-Feu, le Tanné et le Verafer. Il n’y a pas d’encart pour les plans. |
October 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Chemin Maudit (Le)
première édition
Chemin Maudit (Le) Le Chemin Maudit est l'aventure numéro 04 de la première édition de l'Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C'est un scénario prévu pour un unique héros magicien de niveau 9 à 12 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "La Malédiction du Magicien Noir". L'édition française Schmidt porte le numéro 4. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), une Introduction (1 page) est proposée qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit une feuille de personnage pré-tiré que le joueur peut décider d'interpréter. Puis vient l'Avant-propos (1 page) où sont énumérées toutes les conditions et restrictions pour jouer cette aventure : fermeture de la Guilde des magiciens, droit d'utiliser une épée, limitation dans l'usage de la baguette magique, entre autres. Dans la Toile de fond (2 pages), l'auteur présente le début de l'histoire au joueur. Le personnage du joueur est un magicien renommé au-delà de sa cité d'Ancopal et il est régulièrement sollicité pour des broutilles, jusqu'au jour où une délégation des monts Accra vient proposer une mission des plus intéressantes : découvrir pourquoi les caravanes qui traversent le désert de Khom disparaissent avec leur chargement. Après s'être mis en route contre promesse de forte rémunération, le héros arrive devant un mirage qui a la particularité de ne pas disparaître. L'aventure commence au moment d'y entrer. L'aventure (44 pages) est composée de 251 numéros, dans lesquels on navigue comme dans un livre dont vous êtes le héros. L'aventure est riche en couloirs, pièges et rencontres diverses et parsemée de quelques combats. Les situations où utiliser la magie ne manquent pas. L'Epilogue (1 page) fait l'inventaire des rares choses que le héros pourrait avoir tiré de l'aventure et leur valeur pécuniaire. Il y est aussi expliqué comment sont distribués les nombreux points d'expérience, qui sont le principal gain à attendre de cette aventure. Exceptionnellement, Il n'y a aucun plan. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Chemin Maudit (Le)
édition de poche
Chemin Maudit (Le) La version Gallimard de l'aventure Le Chemin Maudit porte le numéro 17, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve le même nombre de numéros et les mêmes actions. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction est remplacée par son équivalent Gallimard L’œil Noir. L’Avis aux Héros ! remplace l’Avant-propos et la Toile de fond devient La malédiction du désert. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
November 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Dans les Griffes du Démon
première édition
Dans les Griffes du Démon Dans les griffes du démon est l’aventure numéro B10 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 6 héros de niveaux 5 à 10. Le sous-titre est "la malédiction du jardin magique". La version française de Schmidt porte le numéro 11. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de l’Œil Noir. L’Avant-propos (1 page) situe cette aventure dans la gamme de l’Œil Noir et explique comment l’adapter à des héros plus ou moins forts et nombreux. La Toile de fond (3 pages) présente le fond de l’histoire : le peuple des Varnuk est pacifique et a réuni sous le règne de ses différents dirigeants (les Margraves) de grandes richesses culturelles. Ainsi, le dernier d’entre eux possède un jardin qui renferme toutes les plantes d’Aventurie, dont certaines ont été découvertes grâce à un petit être vivant, le Ladifaahri. Récemment, celui-ci a débusqué une plante des plus rares, qui s’est avérée être le Lys-Jaguar, une fleur démon. Elle a provoqué la disparition du Ladifaahri, au grand désespoir du Margrave, qui demande aux aventuriers de le retrouver. Mais les plantes ont subi des transformations, et le jardin est devenu un terrain piégé. L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) donne le synopsis de l’aventure en décrivant ses trois parties : le jardin, où les aventuriers devront se frayer un chemin entre les plantes dangereuses, le labyrinthe, où les attendent des pièges et des énigmes de tous genres, et enfin la rivière, où les attend le boss de fin de niveau, à savoir le fameux démon. La Première partie de l’aventure (5 pages) propose au meneur les indications de position des plantes dangereuses que les aventuriers devront esquiver, ainsi que la manière de jouer le risque qu’elles représentent. Quelques objets de plus ou moins de valeur sont à glaner sur le chemin. La Deuxième partie de l’aventure (24 pages) donne les clefs du labyrinthe souterrain, avec ses pièges, ses énigmes et ses rencontres plus ou moins hostiles. La Troisième partie de l’aventure (8 pages) éloigne les aventuriers de leur point de départ et les mène sur une île où se dresse le donjon qui abrite le démon. Évidemment, quelques monstres et énigmes parsèment leur chemin vers le sommet, où est retenu prisonnier le Ladifaahri. La fin de l’aventure (1 page) est un débriefing de l’aventure et il y est proposé une nouvelle façon de distribuer les points d’aventure, au mérite plutôt qu’à la chasse au monstre. L’Annexe A, Objets avec ou sans valeur (2 pages) énumère tout ce que les aventuriers pourraient avoir emporté avec eux, et en donne la valeur pécuniaire ou magique. Dans l’Annexe B, quelques nouveaux monstres (3 pages) sont comme toujours présentés avec leurs valeurs. Cette fois-ci, La chauve-souris géante, les moustiques des Borbarades, le Golem, le Dragon des Eaux, l’Ogre, la Harpie, le Démon de la Nuit, le Zombie et le squelette sont rejoints dans le bestiaire par des plantes telles que le Dard Catapulte, le Toxiotis et l’Orobanchis. Enfin, un encart détachable réunit les 4 plans du jardin, du labyrinthe et du donjon. |
June 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Dans les Griffes du Démon
édition de poche
Dans les Griffes du Démon La version Gallimard de l'aventure Dans les griffes du démon porte le numéro 10, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction et l’Avant-propos sont inversés et sont nommés respectivement L’œil Noir et Avis aux Héros ! La Toile de fond devient La malédiction du Lys-Jaguar. Le chapitre L’aventure (Informations réservées au Maître) est quant à lui transformé en Prologue réservé au maître. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. Le sous-titre est lui aussi légèrement différent : Le Jardin maléfique. Une coquille annonce une traduction de l’anglais, au lieu de l’allemand : cette édition n’a pas été traduite en anglais et la langue originale est l’allemand. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Dem Weg Ohne Gnade (Auf)
première édition
Dem Weg Ohne Gnade (Auf) Le Chemin Maudit est l'aventure numéro 04 de la première édition de l'Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C'est un scénario prévu pour un unique héros magicien de niveau 9 à 12 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "La Malédiction du Magicien Noir". L'édition française Schmidt porte le numéro 4. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), une Introduction (1 page) est proposée qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit une feuille de personnage pré-tiré que le joueur peut décider d'interpréter. Puis vient l'Avant-propos (1 page) où sont énumérées toutes les conditions et restrictions pour jouer cette aventure : fermeture de la Guilde des magiciens, droit d'utiliser une épée, limitation dans l'usage de la baguette magique, entre autres. Dans la Toile de fond (2 pages), l'auteur présente le début de l'histoire au joueur. Le personnage du joueur est un magicien renommé au-delà de sa cité d'Ancopal et il est régulièrement sollicité pour des broutilles, jusqu'au jour où une délégation des monts Accra vient proposer une mission des plus intéressantes : découvrir pourquoi les caravanes qui traversent le désert de Khom disparaissent avec leur chargement. Après s'être mis en route contre promesse de forte rémunération, le héros arrive devant un mirage qui a la particularité de ne pas disparaître. L'aventure commence au moment d'y entrer. L'aventure (44 pages) est composée de 251 numéros, dans lesquels on navigue comme dans un livre dont vous êtes le héros. L'aventure est riche en couloirs, pièges et rencontres diverses et parsemée de quelques combats. Les situations où utiliser la magie ne manquent pas. L'Epilogue (1 page) fait l'inventaire des rares choses que le héros pourrait avoir tiré de l'aventure et leur valeur pécuniaire. Il y est aussi expliqué comment sont distribués les nombreux points d'expérience, qui sont le principal gain à attendre de cette aventure. Exceptionnellement, Il n'y a aucun plan. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Extension au Jeu d'Aventure
édition de poche
Extension au Jeu d'Aventure La version Gallimard du coffret d'Extension au Jeu d'Aventure a été éditée après la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Bien que vendu dans un boîtier plastique de grande taille, sensé représenter un grimoire, les deux livres sont au format poche standard de la collection Folio et peuvent prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corpus de règles est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes règles optionnelles, les mêmes descriptions de l'univers. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Le matériel fourni, comme les dés et l'écran, est lui aussi identique. Seule l'illustration de couverture du coffret est différente et dédiée à cette édition. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Extension au Jeu d'Aventure
première édition Extension au Jeu d'Aventure Le coffret représente la continuité de l’Initiation au jeu d’aventure, dont il reprend la formule. On trouve dans le coffret deux nouveaux livrets, une carte du monde connu et un modèle de plan hexagonal, cette fois-ci, pour pousser l’expérience un peu plus loin, au "niveau expert". Le nombre de pages se réfère à la version française éditée par Schmidt. Le premier livret est Le livre des règles II. Après le sommaire (1 page), l’introduction (1 page) est un mot de l’éditeur qui place le présent coffret par rapport au coffret précédent d’initiation. Suivent les indications générales (1 page). Elles donnent les clefs des abréviations et d’autres notions générales, comme le déroulement du temps, par exemple, qui seront utilisé dans le reste de l’ouvrage. Le reste du livret est composé de 6 parties. La première partie présente les nouveaux personnages (8 pages) qui peuvent être soit réellement nouveaux, soit des évolutions de ceux présentés dans le coffret d’initiation. Ces personnages sont le druide, l’elfe des bois, le cavalier et le prêtre. Bien entendu, chacun est décrit avec ses règles spécifiques. Après la description des prêtres, on a la présentation succincte des 9 dieux et du Dieu sans Nom. La deuxième partie introduit les aptitudes des héros (15 pages). Elles sont 50, réparties dans 4 grandes catégories : habileté, sociabilité, science et survie. Leurs descriptions se mêlent à leurs conditions d’obtention et à leurs progressions. La troisième partie est consacrée à la magie (15 pages), avec de nouveaux sorts pour les magiciens (12 sorts), mais aussi la magie des nouveaux personnages. Les druides et les elfes des bois reçoivent ainsi 7 sorts chacun. Les prodiges des prêtres (4 prodiges), répartis par divinité (3 supplémentaires par divinité), sont inclus dans cette partie. La quatrième parte est dévolue au système de progression et d’endurance (3 pages). L’auteur propose ici des règles de progression tactique à appliquer en fonction du genre de créature, ainsi que du terrain. Un petit paragraphe introduit une nouvelle caractéristique : l’Endurance. La cinquième partie apporte des règles supplémentaires de combat (14 pages), comme le combat rapproché, le combat éloigné ou encore le combat à mains nues. Après un petit détour par la gestion des blessures et leurs infections, une liste de nouvelles armes permet à nos nouveaux héros de partir à l’aventure plus sûr d’eux. Enfin, la sixième partie fait le tour de nouveaux accessoires magiques, poisons, maladies et plantes médicinales (4 pages). Le second livret est intitulé sobrement l’Aventurie. Après le sommaire (1 page), on retrouve l’introduction (1 page), déjà présente dans le premier livret. Quatre grandes parties composent l’Aventurie. La première partie traite des origines, géographie et histoire (18 pages). Des origines, on ne saura rien, tant la volonté de l’auteur est de montrer que chaque civilisation, chaque tribu en a son propre mythe. La géographie reste succincte car elle survole l’ensemble du continent aventurien, qui est le plus petit de la planète, mais aussi et surtout celui sur lequel vivent les personnages. Une carte présente malgré tout le découpage politique actuel de l’Aventurie et situe quelques villes, tout en donnant des ordres de grandeur de distance, de population et de climat. L’essentiel des aventures devant se dérouler au centre du continent, l’auteur nos propose un aperçu de l’histoire de celui-ci, centré sur les deux civilisations majeures qui l’ont dominé : L’Ancien et le Nouvel Empire. Enfin, une chronologie ancre la vie des personnages dans l’histoire. La deuxième partie approfondit un point entrevu dans le livre des règles II : Les dieux d’Aventurie (5 pages) On y trouve les attributs des 12 dieux ainsi que du Dieu Sans nom et la façon dont ils interviennent sur le monde. Comme ce qui a des stats peut mourir, l’auteur se garde bien d’en donner une seule. La troisième partie traite de l’organisation sociale en Aventurie (6 pages). En fait d’organisation sociale, on a le droit à un tour de l’Aventurie de quelques cultures ou pays, comme la Nivesie, l’Orkland, les pirates de Thorval, les Elfes des bois, les gobelins, la Borelande, la Nostrie, l’empire, Fertilia, les Désert de Khom et les états du sud. Certains ne sont pas sans rappeler certains pays ou cultures de la Terre. La quatrième partie présente les créatures de l’Aventurie (28 pages) sous forme de bestiaire. Ce sont ainsi 45 nouvelles créatures qui viennent s’ajouter aux dangers que croiseront les aventuriers. Quel que soit le livret, les illustrations sont en noir et blanc et de toutes tailles. L'écran du maître reprend toutes les nouvelles règles sous forme de tableau. Comme le premier écran du livre d’initiation, il est noir et n'est décoré que d'un oeil stylisé et le logo de l'Oeil Noir. Les nouveaux plans du destin ont un quadrillage hexagonal, sur une surface A3. La carte de l’Aventurie, de taille 57x43 cm, est plastifiée et en quadrichromie. Elle reprend la géographie, les forêts, les montagnes et les fleuves mais aussi la situation de certaines villes. L’extension au jeu d’aventure complexifie les règles présentées dans le coffret d’initiation. Si la base reste identique (les 5 caractéristiques et le jet de d20 sous la valeur de celles-ci), l’introduction des aptitudes élargit le champs des possibilités. Une sixième caractéristique fait son entrée, l’ENdurance, sous la forme d’une combinaison de caractéristiques de base. Le tout reste suffisamment simple pour être abordable par un débutant. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Faucille Noire (La)
première édition Faucille Noire (La) La Faucille Noire est l’aventure numéro B14 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d’Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un unique héros aventurier, cavalier, guerrier ou nain, de niveau 1 à 4 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Êtes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "les grottes du silence". L’édition française Schmidt porte le numéro 23. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), un Avant-propos (1 page) est proposé, qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Introduction (1 page), où sont énumérées toutes les conditions et restrictions pour jouer cette aventure (liste et description des 7 sorts utilisés par le personnage non-joueur elfe des bois). Dans la Toile de fond (1 page), on apprend que le héros qu’on va incarner est en route vers un rendez-vous avec un ami, dans le but de partir ensemble à l’aventure. Un événement inattendu en la rencontre d’un porcher qui cherche sa truie échappée lance le scénario. En effet, dans L’aventure (46 pages) et tout au long des 250 numéros, le héros va vivre une toute autre histoire que celle pour laquelle il partait rencontrer son ami. Il croisera sur sa route la truie du porcher, mais surtout un elfe des bois qu’il suivra dans sa quête, quelque part dans un souterrain, avec labyrinthe, pièges, énigmes et monstres. Trois paragraphes terminent l’histoire. La clé ! (1 page) et La Fin (1 page) ne sont pas de bonnes fins. Quant à la Conclusion (1 page), c’est le paragraphe que le joueur tentera d’atteindre afin de sortir son héros de cette galère et de gagner les points d’expérience. Il n’y a pas de plan en encart, mais une page est dédiée à une énigme à découper et à coller. À noter qu’un système nouveau est introduit dans cet ouvrage. Certains paragraphes n’ont pas les mêmes résultats en fonction du passage ou non du héros par certaines étapes. Il n’y a pas de version Gallimard de cet ouvrage. |
January 1988 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Grauen von Ranak (Das)
première édition
Grauen von Ranak (Das) Terreur sur Ranak est l’aventure numéro 6 de la première édition de l’œil Noir. La couverture de l’ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 4 à 6 héros de niveaux 8 à 12. Le sous-titre est « le temple profané ». La version française de Schmidt porte le numéro 19. Il n'existe pas de version Gallimard de cet ouvrage. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de la gamme de l’Œil Noir. L’Avis aux héros (1 page) rappelle encore une fois le découpage de la gamme en coffrets et explique comment adapter cette aventure pour ne jouer qu’avec le coffret d’initiation. Le Prologue, Informations réservées au Maître (2 pages) localise l’aventure à la pointe sud-ouest de l’Aventurie, au royaume de Mirizion, entre la capitale Brabak et le village de Ranak. On y parle plus particulièrement d’une communauté de prêtres de Thylos et de leur temple construit sur un piton rocheux un peu au large des côtes. Mais surtout, le meneur apprend que leur vie tranquille a basculé il y a 5 mois, lorsque les prêtres sont venus en aide à des créatures (des Rissos) qu’ils croyaient à tort être des humains. Celles-ci ont depuis pris le contrôle du temple à l’aide du calamar géant qui maintenant dort dans les entrailles du piton. L’aventure commence Au Poisson Volant (2 pages), lorsque les aventuriers sont pris à parti par un pêcheur qui demande leur aide pour retrouver des marins disparus parmi lesquels des membres de sa famille. Dans La traversée vers Ranak (3 pages), ils en apprennent un peu plus sur les problèmes de Ranak et ont un premier aperçu du temple et de la relation changeante qu’ont les prêtres avec le village de pêcheurs (6 pages). Celui-ci est décrit d’après les références du plan en encart, et commenté. Quelques personnalités et lieux remarquables, ainsi que quelques événements, rumeurs et synopsis de scénario permettent de jouer un certain temps, avant que les aventuriers soient poussés à prendre la route vers le temple (5 pages). Les deux chemins – par terre ou par mer – sont décrits avec les événements associés. Le refuge de la secte (20 pages) forme le principal chapitre du jeu, avec la description des couloirs, pièces, pièges et rencontres que renferme le temple. La fin de l’aventure (1 page) répartit les points d’expérience et propose une fin alternative. L’Appendice (6 pages) donne sous forme de tableaux, les caractéristiques des habitants du village et des occupants du temple, mais aussi les tableaux de rencontres aléatoires et les nouveaux monstres. Enfin, un encart détachable réunit les 7 plans de la côte, du village et les différents niveaux du temple. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Hiéroglyphes de l'Horreur (Les)
édition de poche Hiéroglyphes de l'Horreur (Les) La version Gallimard de l'aventure Les Hiéroglyphes de l’Horreur porte le numéro 14, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le sous-titre est différent : Le Piège de Borbarad. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve le même nombre de numéros et les mêmes actions. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction est remplacée par son équivalent Gallimard L’œil Noir. L’Avis aux Héros ! remplace l’Avant-propos et la Toile de fond devient L’inscription mystérieuse. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. Les images sont redimensionnées pour tenir dans un format poche. L'ouvrage se termine par 5 pages du catalogue Folio Junior. |
November 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Hiéroglyphes de l'Horreur (Les)
première édition
Hiéroglyphes de l'Horreur (Les) Les Hiéroglyphes de l’Horreur est l’aventure numéro B7 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d’Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un unique héros ne possédant pas de dons magiques, de niveau 1 à 4 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "La malédiction de Borbarad". Les éditions française et hollandaise de Schmidt portent le numéro 7. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), une Introduction (1 page) est proposeé qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (1 page) où il est indiqué que contrairement au reste de la gamme, cette aventure se joue seul et qu’aucun personnage doué de magie n’a d’intérêt à faire cette aventure. Dans La Toile fond (5 pages), on apprend comment le héros se retrouve au point de départ de l’aventure. Alors qu’il participait à une grande fête donnée par un potentat local (la princesse Sybia) pour le mariage de son fils avec la gagnante d’un tournoi, un événement incompréhensible de nature probablement divine survint, dégageant une inscription dans une langue hiéroglyphique totalement inconnue. Un des plus grands magiciens d’Aventurie relia l’inscription à une ancienne malédiction lancée par un des plus puissants magiciens de l’histoire : Borbarad. La Princesse Sybia forma alors un groupe de 11 aventuriers pour l’envoyer à la recherche de la tour de Borbarad, où doit se trouver la réponse à l’énigme posée par la malédiction que personne ne comprend. Bien entendu, devant l’escalier qui descend dans les entrailles de cette tour, il n’en reste plus qu’un, que le livre propose d’incarner. Avant d’entrer dans le vif du sujet, il est conseillé de faire Attention ! (1 page) au matériel que le héros va emporter ; et, par conséquent, de faire un petit retour en arrière pour créer son personnage et choisir son équipement, selon les règles des livres de base. Dans La Tour de Borbarad (43 pages), le héros va être confronté à des énigmes et des monstres plus étranges les uns que les autres. Et pour cause : ce labyrinthe n’est autre qu’un vaisseau spatial échoué et ses habitants les survivants dégénérés par des années d’esclavage sous le règne de Borbarad. Nul doute que le héros trouvera comment rendre le contrôle du vaisseau à son ordinateur central pour éviter la catastrophe programmée par Borbarad et annoncée comme une prophétie. L'ouvrage se termine par la Description des monstres (3 pages), dont le Chaniou, le Doppler, le Dragonien, le Golem, l'Oeil-de-Feu, le Tanné et le Verafer. Il n’y a pas d’encart pour les plans. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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In den Fängen des Dämons
première édition
In den Fängen des Dämons Dans les griffes du démon est l’aventure numéro B10 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 6 héros de niveaux 5 à 10. Le sous-titre est "la malédiction du jardin magique". La version française de Schmidt porte le numéro 11. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de l’Œil Noir. L’Avant-propos (1 page) situe cette aventure dans la gamme de l’Œil Noir et explique comment l’adapter à des héros plus ou moins forts et nombreux. La Toile de fond (3 pages) présente le fond de l’histoire : le peuple des Varnuk est pacifique et a réuni sous le règne de ses différents dirigeants (les Margraves) de grandes richesses culturelles. Ainsi, le dernier d’entre eux possède un jardin qui renferme toutes les plantes d’Aventurie, dont certaines ont été découvertes grâce à un petit être vivant, le Ladifaahri. Récemment, celui-ci a débusqué une plante des plus rares, qui s’est avérée être le Lys-Jaguar, une fleur démon. Elle a provoqué la disparition du Ladifaahri, au grand désespoir du Margrave, qui demande aux aventuriers de le retrouver. Mais les plantes ont subi des transformations, et le jardin est devenu un terrain piégé. L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) donne le synopsis de l’aventure en décrivant ses trois parties : le jardin, où les aventuriers devront se frayer un chemin entre les plantes dangereuses, le labyrinthe, où les attendent des pièges et des énigmes de tous genres, et enfin la rivière, où les attend le boss de fin de niveau, à savoir le fameux démon. La Première partie de l’aventure (5 pages) propose au meneur les indications de position des plantes dangereuses que les aventuriers devront esquiver, ainsi que la manière de jouer le risque qu’elles représentent. Quelques objets de plus ou moins de valeur sont à glaner sur le chemin. La Deuxième partie de l’aventure (24 pages) donne les clefs du labyrinthe souterrain, avec ses pièges, ses énigmes et ses rencontres plus ou moins hostiles. La Troisième partie de l’aventure (8 pages) éloigne les aventuriers de leur point de départ et les mène sur une île où se dresse le donjon qui abrite le démon. Évidemment, quelques monstres et énigmes parsèment leur chemin vers le sommet, où est retenu prisonnier le Ladifaahri. La fin de l’aventure (1 page) est un débriefing de l’aventure et il y est proposé une nouvelle façon de distribuer les points d’aventure, au mérite plutôt qu’à la chasse au monstre. L’Annexe A, Objets avec ou sans valeur (2 pages) énumère tout ce que les aventuriers pourraient avoir emporté avec eux, et en donne la valeur pécuniaire ou magique. Dans l’Annexe B, quelques nouveaux monstres (3 pages) sont comme toujours présentés avec leurs valeurs. Cette fois-ci, La chauve-souris géante, les moustiques des Borbarades, le Golem, le Dragon des Eaux, l’Ogre, la Harpie, le Démon de la Nuit, le Zombie et le squelette sont rejoints dans le bestiaire par des plantes telles que le Dard Catapulte, le Toxiotis et l’Orobanchis. Enfin, un encart détachable réunit les 4 plans du jardin, du labyrinthe et du donjon. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Rage Noire
première édition
Rage Noire Rage noire est l’ouvrage numéro 19 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l’ouvrage a un coin rouge, ce qui est commun aux aventures situées à Havena. C’est un recueil de trois scénarios prévus pour un meneur et 3 à 6 héros de niveaux 3 à 7. Le sous-titre est "Aventures à Havena". La version française de Schmidt porte le numéro 24. Il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (Rage noire page) qui parle des coffrets de la gamme de l’Œil Noir. Le chapitre Aventures à Havena (2 pages) insiste sur les règles en vigueur au sein d’une ville comme Havena. Tout le monde a ses arrangements avec la loi, mais personne ne supportera une débauche de violence de la part des aventuriers. Il leur faudra donc faire preuve de plus de subtilité que d’habitude et parfois trouver d’autres alternatives que la force brute ou l’intimidation. Rage Noire (24 pages) est le premier scénario du recueil. Les personnages sont confrontés à un risque d’épidémie de la terrible Rage Noire. Cette maladie fait des ravages dans toute l’Aventurie depuis des siècles mais ne s’est heureusement jamais déclarée dans une grande ville comme Havena. Sauf qu’il semble qu’un bateau (le Postillon des Mers) vienne d’accoster et qu’au moins un des marins en soit atteint. Ce sera le rôle des personnages d’explorer les recoins de la ville à la recherche de ses collègues avant qu’ils ne deviennent contagieux eux aussi. La structure du scénario est différente des précédentes. En effet, chaque chapitre donne le chemin emprunté par chaque marin durant ces quelques jours. Le deuxième scénario lance les personnages Sur les traces de Draco (22 pages). Le petit chien porte un collier qui a une grande importance pour son maître, puisqu’il n’est ni plus ni moins que la preuve d’un méfait qu’il a commis quelques années auparavant à l’encontre de Perex, dieu des voleurs. L’enquête va mener les personnages dans divers coins de Havena et notamment dans les égouts de la ville, réaménagés en parcours d‘épreuves pour les aspirants voleurs de la guilde. Cinq fins différentes sont proposées, en fonction du degré de réussite des héros. Dans le dernier scénario, L’expérience (17 pages), les aventuriers vont être amenés à enquêter et déjouer la sombre machination d’un puissant qui a décidé, à des fins d’étude, d’empoisonner tous les puits de la ville. La presse joue un rôle non négligeable dans cet opus où les héros devront aussi lutter contre le temps. Un Appendice (5 pages) complète les tableaux des rencontres de hasard et de localisation des maisons remarquables du coffret Havena, en y incluant les personnages non joueurs utiles à l’action des 3 scénarios. Onze personnalités supplémentaires sont décrites, mais sans leurs caractéristiques. L’ouvrage se termine sur un exemplaire de La Fanfare de Havena (1 page), le journal local, utilisable comme aide de jeu pour le scénario L’expérience. Enfin, un encart détachable contient 13 plans et cartes. |
January 1988 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Schwarze Sichel (Die)
première édition
Schwarze Sichel (Die) La Faucille Noire est l’aventure numéro B14 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d’Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un unique héros aventurier, cavalier, guerrier ou nain, de niveau 1 à 4 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Êtes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "les grottes du silence". L’édition française Schmidt porte le numéro 23. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), un Avant-propos (1 page) est proposé, qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Introduction (1 page), où sont énumérées toutes les conditions et restrictions pour jouer cette aventure (liste et description des 7 sorts utilisés par le personnage non-joueur elfe des bois). Dans la Toile de fond (1 page), on apprend que le héros qu’on va incarner est en route vers un rendez-vous avec un ami, dans le but de partir ensemble à l’aventure. Un événement inattendu en la rencontre d’un porcher qui cherche sa truie échappée lance le scénario. En effet, dans L’aventure (46 pages) et tout au long des 250 numéros, le héros va vivre une toute autre histoire que celle pour laquelle il partait rencontrer son ami. Il croisera sur sa route la truie du porcher, mais surtout un elfe des bois qu’il suivra dans sa quête, quelque part dans un souterrain, avec labyrinthe, pièges, énigmes et monstres. Trois paragraphes terminent l’histoire. La clé ! (1 page) et La Fin (1 page) ne sont pas de bonnes fins. Quant à la Conclusion (1 page), c’est le paragraphe que le joueur tentera d’atteindre afin de sortir son héros de cette galère et de gagner les points d’expérience. Il n’y a pas de plan en encart, mais une page est dédiée à une énigme à découper et à coller. À noter qu’un système nouveau est introduit dans cet ouvrage. Certains paragraphes n’ont pas les mêmes résultats en fonction du passage ou non du héros par certaines étapes. Il n’y a pas de version Gallimard de cet ouvrage. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Seuche an Bord
première édition
Seuche an Bord Rage noire est l’ouvrage numéro 19 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l’ouvrage a un coin rouge, ce qui est commun aux aventures situées à Havena. C’est un recueil de trois scénarios prévus pour un meneur et 3 à 6 héros de niveaux 3 à 7. Le sous-titre est "Aventures à Havena". La version française de Schmidt porte le numéro 24. Il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (Rage noire page) qui parle des coffrets de la gamme de l’Œil Noir. Le chapitre Aventures à Havena (2 pages) insiste sur les règles en vigueur au sein d’une ville comme Havena. Tout le monde a ses arrangements avec la loi, mais personne ne supportera une débauche de violence de la part des aventuriers. Il leur faudra donc faire preuve de plus de subtilité que d’habitude et parfois trouver d’autres alternatives que la force brute ou l’intimidation. Rage Noire (24 pages) est le premier scénario du recueil. Les personnages sont confrontés à un risque d’épidémie de la terrible Rage Noire. Cette maladie fait des ravages dans toute l’Aventurie depuis des siècles mais ne s’est heureusement jamais déclarée dans une grande ville comme Havena. Sauf qu’il semble qu’un bateau (le Postillon des Mers) vienne d’accoster et qu’au moins un des marins en soit atteint. Ce sera le rôle des personnages d’explorer les recoins de la ville à la recherche de ses collègues avant qu’ils ne deviennent contagieux eux aussi. La structure du scénario est différente des précédentes. En effet, chaque chapitre donne le chemin emprunté par chaque marin durant ces quelques jours. Le deuxième scénario lance les personnages Sur les traces de Draco (22 pages). Le petit chien porte un collier qui a une grande importance pour son maître, puisqu’il n’est ni plus ni moins que la preuve d’un méfait qu’il a commis quelques années auparavant à l’encontre de Perex, dieu des voleurs. L’enquête va mener les personnages dans divers coins de Havena et notamment dans les égouts de la ville, réaménagés en parcours d‘épreuves pour les aspirants voleurs de la guilde. Cinq fins différentes sont proposées, en fonction du degré de réussite des héros. Dans le dernier scénario, L’expérience (17 pages), les aventuriers vont être amenés à enquêter et déjouer la sombre machination d’un puissant qui a décidé, à des fins d’étude, d’empoisonner tous les puits de la ville. La presse joue un rôle non négligeable dans cet opus où les héros devront aussi lutter contre le temps. Un Appendice (5 pages) complète les tableaux des rencontres de hasard et de localisation des maisons remarquables du coffret Havena, en y incluant les personnages non joueurs utiles à l’action des 3 scénarios. Onze personnalités supplémentaires sont décrites, mais sans leurs caractéristiques. L’ouvrage se termine sur un exemplaire de La Fanfare de Havena (1 page), le journal local, utilisable comme aide de jeu pour le scénario L’expérience. Enfin, un encart détachable contient 13 plans et cartes. |
January 1987 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Tournoi des Félons (Le)
édition de poche
Tournoi des Félons (Le) La version Gallimard de l'aventure Le tournoi des félons porte le numéro 7, comme la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction disparaît, l’Avant-propos devient Avis aux Héros !. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. L’ouvrage se termine par une double page de publicité pour la version Schmidt du jeu et des puzzles aux illustrations d’heroic fantasy. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
May 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Tournoi des Félons (Le)
première édition
Tournoi des Félons (Le) Le tournoi des félons est l’aventure numéro 001 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C'est d’ailleurs la première aventure destinée à être jouée avec ce coffret, d’où la numérotation repartant de 001. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 7 à 12. Le sous-titre est "La conspiration de Gareth". La version française de Schmidt porte le numéro 7, tout comme la version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), sont proposés une Introduction (1 page) et un Avant-propos (1 page) qui reprennent de façon redondante une description sommaire de la gamme de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. Le Prologue à lire aux joueurs (3 pages) lance les héros dans le grand bain. Accompagnés de leur ami barde, ils se rendent au tournoi prestigieux de la capitale. C’est à eux qu’il confie quelques mots à propos d’un complot avant de mourir. Dans le Prologue réservé au Maître (2 pages), on apprend qu’un complot se trame autour de la famille impériale de Gareth. Un parent de l’empereur voit d’un mauvais œil le mariage du fils de celui-ci avec une héritière de la province voisine d’Albernie, qui fait s’éloigner le trône. Il décide donc de passer à l’acte pendant le tournoi et d’empoisonner le fils de l’empereur. L’ami barde des héros a eu vent de la situation et il comptait profiter du tournoi de poésie pour informer l’empereur du danger. L’auteur insiste sur le double caractère du scénario : enquête et participation au tournoi. La Première partie, le déroulement du tournoi (20 pages) donne le programme du tournoi, jour par jour et heure par heure. De nombreuses informations destinées à comprendre le complot et démasquer ses auteurs sont distillées au fil des pages. La Deuxième partie, description des lieux (17 pages) s’appuie sur les plans pour décrire tous les lieux importants, château et tentes, où là encore des informations sur le complot sont éparpillées. L’Epilogue (1 page) propose plusieurs pistes pour déjouer le complot et propose au meneur d’envisager les conséquences pour après l’aventure. Le jeu sans l’Extension au jeu d’Aventure (1 page) adapte les règles de résolution des épreuves du tournoi pour jouer l’aventure sans le coffret d’Extension. Toutes les caractéristiques des intervenants, ainsi que les armoiries des chevaliers sont fournies dans l’Annexe (4 pages). A noter qu’il n’y a aucun monstre dans cette aventure. Enfin, les cinq plans sont réunis dans un cahier central détachable. |
June 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Verschwörung von Gareth (Die)
première édition
Verschwörung von Gareth (Die) Le tournoi des félons est l’aventure numéro 001 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C'est d’ailleurs la première aventure destinée à être jouée avec ce coffret, d’où la numérotation repartant de 001. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 7 à 12. Le sous-titre est "La conspiration de Gareth". La version française de Schmidt porte le numéro 7, tout comme la version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), sont proposés une Introduction (1 page) et un Avant-propos (1 page) qui reprennent de façon redondante une description sommaire de la gamme de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. Le Prologue à lire aux joueurs (3 pages) lance les héros dans le grand bain. Accompagnés de leur ami barde, ils se rendent au tournoi prestigieux de la capitale. C’est à eux qu’il confie quelques mots à propos d’un complot avant de mourir. Dans le Prologue réservé au Maître (2 pages), on apprend qu’un complot se trame autour de la famille impériale de Gareth. Un parent de l’empereur voit d’un mauvais œil le mariage du fils de celui-ci avec une héritière de la province voisine d’Albernie, qui fait s’éloigner le trône. Il décide donc de passer à l’acte pendant le tournoi et d’empoisonner le fils de l’empereur. L’ami barde des héros a eu vent de la situation et il comptait profiter du tournoi de poésie pour informer l’empereur du danger. L’auteur insiste sur le double caractère du scénario : enquête et participation au tournoi. La Première partie, le déroulement du tournoi (20 pages) donne le programme du tournoi, jour par jour et heure par heure. De nombreuses informations destinées à comprendre le complot et démasquer ses auteurs sont distillées au fil des pages. La Deuxième partie, description des lieux (17 pages) s’appuie sur les plans pour décrire tous les lieux importants, château et tentes, où là encore des informations sur le complot sont éparpillées. L’Epilogue (1 page) propose plusieurs pistes pour déjouer le complot et propose au meneur d’envisager les conséquences pour après l’aventure. Le jeu sans l’Extension au jeu d’Aventure (1 page) adapte les règles de résolution des épreuves du tournoi pour jouer l’aventure sans le coffret d’Extension. Toutes les caractéristiques des intervenants, ainsi que les armoiries des chevaliers sont fournies dans l’Annexe (4 pages). A noter qu’il n’y a aucun monstre dans cette aventure. Enfin, les cinq plans sont réunis dans un cahier central détachable. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Vloek van Borbarad (De)
première édition
Vloek van Borbarad (De) Les Hiéroglyphes de l’Horreur est l’aventure numéro B7 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d’Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un unique héros ne possédant pas de dons magiques, de niveau 1 à 4 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "La malédiction de Borbarad". Les éditions française et hollandaise de Schmidt portent le numéro 7. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), une Introduction (1 page) est proposeé qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (1 page) où il est indiqué que contrairement au reste de la gamme, cette aventure se joue seul et qu’aucun personnage doué de magie n’a d’intérêt à faire cette aventure. Dans La Toile fond (5 pages), on apprend comment le héros se retrouve au point de départ de l’aventure. Alors qu’il participait à une grande fête donnée par un potentat local (la princesse Sybia) pour le mariage de son fils avec la gagnante d’un tournoi, un événement incompréhensible de nature probablement divine survint, dégageant une inscription dans une langue hiéroglyphique totalement inconnue. Un des plus grands magiciens d’Aventurie relia l’inscription à une ancienne malédiction lancée par un des plus puissants magiciens de l’histoire : Borbarad. La Princesse Sybia forma alors un groupe de 11 aventuriers pour l’envoyer à la recherche de la tour de Borbarad, où doit se trouver la réponse à l’énigme posée par la malédiction que personne ne comprend. Bien entendu, devant l’escalier qui descend dans les entrailles de cette tour, il n’en reste plus qu’un, que le livre propose d’incarner. Avant d’entrer dans le vif du sujet, il est conseillé de faire Attention ! (1 page) au matériel que le héros va emporter ; et, par conséquent, de faire un petit retour en arrière pour créer son personnage et choisir son équipement, selon les règles des livres de base. Dans La Tour de Borbarad (43 pages), le héros va être confronté à des énigmes et des monstres plus étranges les uns que les autres. Et pour cause : ce labyrinthe n’est autre qu’un vaisseau spatial échoué et ses habitants les survivants dégénérés par des années d’esclavage sous le règne de Borbarad. Nul doute que le héros trouvera comment rendre le contrôle du vaisseau à son ordinateur central pour éviter la catastrophe programmée par Borbarad et annoncée comme une prophétie. L'ouvrage se termine par la Description des monstres (3 pages), dont le Chaniou, le Doppler, le Dragonien, le Golem, l'Oeil-de-Feu, le Tanné et le Verafer. Il n’y a pas d’encart pour les plans. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |