Jim Bishop
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Book of Fiends Volume 1 : Legions of Hell
première édition
Book of Fiends Volume 1 : Legions of Hell Ce premier volume de la collection Book of Fiends est essentiellement un recueil de démons mineurs. L'introduction de l'ouvrage propose une présentation succinte de l'organisation des Enfers à travers les différents Cercle qui les composent, ainsi que quelques considérations sur les relations des démons avant le plan primordial. On y trouve également les caractéristiques communes à tous les démons, et quelques conseils sur leur personnalisation par le MD. Le coeur de l'ouvrage rassemble la description de quarante créatures démoniaques. Certaines sont des créatures uniques, d'autres représentent des "espèces", mais toutes appartiennent à la catégorie des démons inférieurs (leurs supérieurs hiérarchiques étant détaillés dans Armies of the Abyss). Ce terme ne veut cependant pas dire que ces créatures soient de moindre puissance, puisque certaines dépassent le Facteur de Puissance 20. Les six dernières pages de ce recueil rassemblent des appendices décrivant trois classes de prestige démoniaques, mais proposant également des informations sur les Célestes : on y trouve la description des Choeurs Angéliques, ainsi qu'un archétype de Céleste Déchu. Les deux derniers appendices proposent une liste des démons classés par Facteur de Puissance et une bibliographie. |
January 2001 | d20 System | Green Ronin Publishing |
|
Book of Fiends Volume 2 : Armies of the Abyss
première édition
Book of Fiends Volume 2 : Armies of the Abyss Cet ouvrage vient compléter Legions of Hell en se penchant sur les Commandeurs du Chaos, les princes-démons qui règnent sur les Abysses.
Le premier chapitre est une présentation générale des Abysses. On y découvre les origines possibles des démons (pour autant que les sages puissent les connaître) et les particularités des Qlippoth (démons primordiaux) et des Tanar'ri (leurs créations et leurs esclaves), ainsi que la place des princes-démons dans l'organisation des Abysses. Ce chapitre explique également pourquoi les démons sont toujours à la recherche des âmes mortelles et détaille leur implication sur le plan matériel. Le chapitre deux propose une nouvelle classe de personnage : le Thaumaturge. Ayant vendu son âme à l'une des puissances infernales, le Thaumaturge y gagne de grands pouvoirs divins, bien supérieurs à ceux qu'un prêtre peut espérer de sa divinité. Mais ces pouvoirs ont un coût, et le Thaumaturge est peu à peu corrompu physiquement et mentalement. Outre la description de la classe proprement dite, ce chapitre propose divers archétypes de personnages ainsi que quelques nouveaux dons. Le chapitre trois présente vingt-et-un prince-démons, pour la plupart issus de la mythologie chrétienne : Astaroth, Decarabia, Haagenti ou encore Vepar. Les méthodes et ambitions de chacun de ces seigneurs abyssaux sont décrites en détails, mais on ne trouvera aucune caractéristique technique ; ils sont bien trop puissants pour que cela ait un sens. Les seules informations techniques fournies sont les domaines associés à chaque prince-démon et les avantages et contraintes des Thaumaturges qui leurs sont assujettis. Le chapitre quatre est un complément au bestiaire présenté dans Legions of Hell : on y trouve vingt-six nouvelles créatures démoniaques, certaines uniques, d'autres représentant des lignées. Deux appendices terminent ce volume. Le premier propose dix nouveaux domaines plus ou moins réservés aux Princes-Démons, ainsi que huit nouveaux sorts particulièrement pervers. Le second est un récapitulatif des monstres classés par facteur de puissance, et le dernier une petite bibliographie de référence. |
January 2002 | d20 System | Green Ronin Publishing |
|
Freeport Companion
première édition
Freeport Companion Ce supplément présente l'ensemble des règles pour exploiter le supplément de contexte sur Freeport, The Pirate's Guide To Freeport. Races of Freeport (5 pages) fait le point sur toutes les races que l'on peut rencontrer dans la ville, et fournit les règles pour une nouvelle race : les Azhar, des humanoïdes dont le sang les lie aux Efreet. Puis Freeport Classes (20 pages) présente les règles de cinq nouvelles classes pour les personnages : assassin, corsaire, chasseur de monstres, noble et survivant. Cette dernière classe permet de jouer un personnage qui a survécu aux guerres et batailles qui ont ravagé sa région alors que lui-même n'était pas soldat. Enfin, une classe réservée aux personnages non-joueurs (PNJ) est fournie : le sectateur (cultist). Supplemental Rules (19 pages) propose son lot de nouvelles compétences et dons, ainsi que des règles sur la folie. En assistant à des événements malsains, les personnages peuvent gagner des Insanity Points, dont le cumul peut provoquer la folie. Vient ensuite Goods and Gear (7 pages) qui fournit principalement des règles sur les armes à feu, au-delà de quelques objets inhabituels que les personnages peuvent se procurer. Il est suivi par Spells and Magic (20 pages), catalogue de nouveaux sorts et objets magiques. Prestiges Classes (9 pages) propose comme son nom l'indique un lot de nouvelles classes de prestige : seigneur du crime, mousquetaire, navigateur mystique, loup de mer, chasseur de sorcières. Il précède Denizens of Freeport (40 pages) qui présente des habitants de Freeport sous le format suivant : d'abord une rapide description, suivie des caractéristiques détaillées. Le tout parfois accompagné d'un portrait. Ce chapitre s'ouvre sur des PNJ génériques, avant de présenter des célébrités ou PNJ intéressants de la ville. Suit Freeport Bestiary (15 pages), catalogue de monstres. Fury in Freeport (20 pages) est un scénario en quatre parties pour des personnages venant d'arriver dans la ville. Les personnages sont recrutés pour faire un casse qui va très mal tourner. Ils vont y survivre mais en comprenant que la raison pour laquelle ils y ont été envoyés n'était pas celle qu'on leur avait annoncée. En creusant un peu, ils vont découvrir les tenants et les aboutissants de l'affaire avant d'enfin se venger. Les deux dernières pages sont un index et la licence OGL. |
March 2008 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
|
Hell in Freeport
première édition
Hell in Freeport Hell in Freeport est une aventure pour des personnages joueurs de niveau 10 à 12 qui se déroule dans l'univers de Freeport, développé Green Ronin Publishing dans la plupart de leurs scénarios et suppléments pour le D20 System. Freeport est une grande cité portuaire d'ambiance pirate, située au coeur d'un archipel tropical, qui peut être insérée dans tout univers D&D3 classique ou utilisée de façon autonome. Hell in Freeport se situe chronologiquement à la suite de la trilogie d'aventures formée par Mort à Freeport, Terreur à Freeport et Démence à Freeport mais peut être jouée tout à fait indépendamment. Plusieurs créatures et PNJ du supplément Legions of Hell apparaissent dans Hell in Freeport mais ce supplément n'est pas indispensable pour jouer l'aventure. Au centre de Hell in Freeport figure la machination d'une liche des enfers dont le but est de posséder les âmes de la ville de Freetown, transposition de Freeport dans le plan des enfers. L'aventure est divisée en trois actes, précédés d'une introduction : Introduction (2 pages) : après la présentation du contenu du supplément, un historique de la cité de Freeport et un synopsis de l'aventure forment le c¿ur de cette introduction. Acte 1, "Deal with Devil" (12 pages). Depuis plusieurs semaines, un tueur mystérieux sème la mort dans Freeport en laissant derrière lui des cadavres brûlés. Le tueur est révélé au tout début de ce premier acte : il s'agit d'un démon des enfers que les PJ affrontent sur les docks de Freeport. Salués comme des héros, les PJ sont appelés par l'Eglise de la Rétribution pour aider celle-ci dans son combat contre les forces infernales : une invasion se préparerait depuis l'île de Devil's Cry. Mais le vieil inquisiteur qui les accueille est en fait Jalie Squarefoot, une liche des enfers qui a pris cette forme pour trouver des proies susceptibles de l'aider dans ses sinistres projets. Squarefoot veut posséder les âmes des habitants de Freetown, une cité des enfers dont les habitants sont protégés des forces infernales par un pacte centenaire. Et pour accomplir son noir dessein, Squarefoot doit contourner ledit pacte. Il ne peut en effet prendre la ville avant que la tour de l'horloge de Tyre, qui ne fonctionne plus, ne sonne minuit. Les PJ se rendent sur l'île de Devil's Cry, où ils découvrent une cathédrale souterraine autrefois théâtre de terribles combats. Sans le vouloir, les PJ ouvrent un passage sur les enfers¿ Acte 2, "In The Mouth of Hell" (31 pages). Les PJ se trouvent dans une réplique exacte de la cathédrale souterraine de Devil's Cry dans le plan des enfers. Ils parviennent à regagner la surface et leur port de départ, mais celui-ci est Freetown, cité d'esclavagistes réplique de Freeport. Une fois à Freetown, ils rencontrent le maire Wycleffe -un suppôt de Jalie Squarefoot- qui les convainc de partir pour la ville de Tyre afin de faire repartir la tour de l'horloge de cette ville : cela ouvrirait une porte qui pouvant faire sortir Freetown du plan des enfers. Les PJ remontent le Styx jusqu'au huitième cercle et parviennent à s'introduire dans une cité enfuie sous la neige, et ensuite dans la tour de l'horloge elle-même. Ils font repartir l'horloge et entament leur voyage de retour, interrompu par des diables qui les font prisonniers. Acte 3, "Hell and Back" (28 pages) : les PJ sont nus et enchaînés dans la Forge, une prison des enfers. Ils apprennent que Jalie Squarefoot et Wycleffe les ont dupé. Les soi-disant rebelles de Freetown protégent en fait celle-ci. Les PJ doivent s'échapper ou retrouver leur liberté dans les arènes gladiatoriales avant que la tour de l'horloge qu'ils ont fait repartir ne détruise à la fois Freetown et leur cité de Freeport. Leur évasion accomplie et leur captivité vengée, les PJ prennent la ville de Freetown de Wycleffe avec l'aide des rebelles. Ils incombent finalement aux PJ de rentrer à nouveau dans la tour de l'horloge pour l'arrêter ainsi que, Jalie Squarefoot, avant que la machination de la liche n'arrive à son terme. Hell in Freeport se termine par les deux appendices suivants : Un encart en couleurs et papier glacé propose 16 plans des principaux lieux de l'aventure en milieu d'ouvrage. La licence OGL et une page de publicité concluent le supplément. |
January 2001 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
|
Pirate's Guide to Freeport (The)
première édition
Pirate's Guide to Freeport (The) Le Pirate's Guide to Freeport est uniquement un supplément de contexte. Il présente la cité de Freeport, ses habitants, ses mystères et ses alentours. Il n'y a aucune règle dans ce livre : pour ces dernières, il faut se référer à l'un des Freeport Companions. L'ouvrage commence par une courte nouvelle de 3 pages, suivie de la page des crédits et de la table des matières détaillée. Suit 1 page d'introduction qui explique le pourquoi de ce livre et le replace dans la gamme Freeport. En bref, il s'agit d'une seconde édition de Freeport : the City of Adventure. Le Chapitre I (8 pages) offre un résumé de l'histoire de Freeport. Les légendes remontent deux millénaires en arrière et les événements notables se densifient jusqu'à l'époque de jeu supposée - quelques années et scénarios ont passé depuis la précédente édition. Le Chapitre II (28 pages) brosse un portrait général de la cité de Freeport. On y apprend des informations générales sur la vie de tous les jours, son organisation, ses principaux groupes d'influence et les cultes qui y sont implantés. Les Chapitres III à XII sont ensuite chacun consacrés à un quartier de la ville : les Docks (20 pages), Scurvytown (22 pages), Bloodsalt (20 pages), l'Eastern District (14 pages), Old City (18 pages), Drac's End (12 pages), le Temple District (16 pages), le Merchant District (14 pages), le Warehouse District (12 pages) et le redouté Underside (18 pages). Chacun de ces quartiers est décrit en détail. Ils commencent par une courte introduction, puis présentent plus précisément des lieux notables où les personnages sont susceptibles de se rendre, de leur plein gré ou pas. Une carte permet de repérer ces endroits. Un encadré offre un aperçu général de l'apparence du quartier, tandis qu'un autre précise quelle est la présence de la garde en ces lieux et comment la justice est rendue (quand c'est le cas !). Enfin, chaque quartier ayant ses spécificités, des sections ou des encadrés spécifiques apparaissent parfois pour préciser un point de détail ou une information notable, comme le fonctionnement très spécifique de l'Underside. Le Chapitre XIII (20 pages) décrit plus en détail quelques personnalités de Freeport. Comme dans le reste de l'ouvrage, aucune caractéristique n'est présente mais une description de l'apparence, de l'histoire, de la situation et des ambitions de chacune de ces personnalités de premier plan. Le Chapitre XIV (18 pages) revient à la géographie, mais à une échelle différente. Il présente la situation de Serpent's Teeth, l'archipel que la cité de Freeport partage avec des voisins turbulents. On y trouve une carte des quatre îles composant l'archipel, une description des autres peuples qui y vivent, un aperçu des menaces qui pèsent sur la ville et des pistes d'aventure. Le Chapitre XV (14 pages) change encore d'échelle et propose un monde de campagne dédié pour la cité de Freeport. Bien qu'elle soit théoriquement prévue pour s'intégrer à n'importe quel monde de campagne, ces quelques pages permettent de s'en passer. On y apprend donc l'histoire et la géopolitique du "Continent", comme il est sobrement appelé. Le Chapitre XVI (17 pages) offre quelques conseils pour utiliser au mieux Freeport au sein d'une campagne. Les auteurs indiquent comment intégrer la ville dans un univers, comment donner du relief aux personnages, comment faire vivre la ville et comment mener des aventures en pleine mer. Des pistes de campagne viennent clore ce chapitre. Un Appendice (2 pages) détaille la chronologie de publication des divers ouvrages pour Freeport. Enfin, un Index (3 pages) conclut ce livre. |
October 2006 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
|
Wrath & Rage
première édition
Wrath & Rage Wrath & Rage est un guide des orques et demi-orques. Il a pour principal objectif de présenter cette race comme une culture à part entière et de faciliter l'interprétation des orques en tant que personnages joueurs.
Le premier chapitre (7 pages) fournit divers conseils sur l'interprétation d'un personnage orque ou demi-orque. Il propose quelques archétypes de personnages, puis étudie le rapport entre les orques et les différentes classes de base présentées dans le Manuel des Joueurs. Il se termine par quelques idées permettant au meneur de jeu de changer plus ou moins radicalement la nature des orques dans son cadre de campagne (espèce artificielle, orques sur le chemin de la civilisation...) Le chapitre deux (7 pages) est une collection d'une soixantaine de nouveaux dons. Deux nouveaux types de dons font leur apparition : les dons de Canalisation de la Rage, qui permettent à un orque barbare d'accomplir des prouesses en sacrifiant une utilisation de son aptitude de rage, et les dons de l'Oeil, sorte de dons métamagiques réservés aux prêtres de la divinité orque suprême. Ce chapitre présente également des dons généraux, spéciaux et de combat. Le chapitre trois (13 pages) présente sept nouvelles classes de prestige réservées aux orques et représentant différentes facettes de leur culture : Le chapitre quatre (8 pages) est un bestiaire. Il commence par dresser la liste des créatures que l'on a le plus de chances de trouver dans l'entourage des orques. Puis il présente les Créatures Anathèmes : ce sont des créatures vivant à proximité des orques et qui ont été touchées par les "radiations psychiques" que dégagent ces derniers ; elles héritent alors de leur rage et de leur haine viscérale des elfes. Un archétype permet de créer diverses Créatures Anathèmes à partir de monstres existants. Ce chapitre se poursuit par la présentation de quelques nouveaux animaux sanguinaires, avant d'expliquer la naissance des demi-orques et les attributs dont ils héritent de leurs deux parents. Il continue par la présentation d'une deuxième archétype : les Créatures Enragées (Rabid), similaires aux Créatures Anathèmes mais moins intelligentes, et se termine sur la description de nouvelles vermines géantes. Le chapitre cinq (12 pages) traite de la religion des orques. Il débute par la présentation de la Grande Bande de Guerre, le panthéon orque : Celui-Qui-Regarde (père des dieux orques), la Mère Grotte (son épouse, symbole de fertilité), Grand-Père Main Blanche (dieu de la mort et de la magie), Poing de Fer (dieu de la guerre), le Mulet (dieu du mensonge), Seigneur Nuit (dieu du meurtre et de la lycanthropie), la Dame Pâle (déesse de la corruption) et Chef-de-Guerre (dieu de la sauvagerie). Ce chapitre présente également les Protecteurs (Patrons), un système de croyance alternatif reposant sur l'adoration de diverses créatures extraplanaires, à la manière du Mythe de Cthulhu. Une histoire alternative de la race orque est présentée, justifiant ce culte, et six de ces Protecteurs sont décrits, ainsi qu'une dizaine de sorts utilisés par leurs prêtres pour invoquer leurs créatures inféodées. La magie orque est présentée dans le chapitre six (8 pages). Il introduit neuf nouveaux Domaines cléricaux : Corruption, Reproduction, Commandement, Lycanthropie, Meurtre, Poison, Sauvagerie et Trahison. Il présente également vingt-cinq nouveaux sorts qu'affectionnent particulièrement les prêtres et chamanes orques. Le chapitre sept (16 pages) est consacré à l'équipement. Il commence par présenter quelques nouvelles armes exotiques et objets spéciaux, avant de détailler une cinquantaine d'objets magiques : armes, armures, mais aussi anneaux, bâtons et artefacts. Ce chapitre traite également des armes de sièges utilisées par les orques et fournit quelques nouvelles règles sur leur utilisation. Un appendice de 5 pages termine l'ouvrage en présentant des tables de PNJ orques. |
January 2002 | d20 System | Green Ronin Publishing |