Jesus Redondo
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Illustrations
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Netheril : Empire of Magic
première édition
Netheril : Empire of Magic En observant les sables de l'Anauroch, seuls les plus érudits peuvent savoir que cette région aujourd'hui aride et inhospitalière au nord de Faerûn fut il y a plusieurs millénaires de cela le berceau de l'une des civilisations les plus glorieuses et les plus puissantes de l'histoire des Royaumes Oubliés : l'Empire magique de Netheril, dont les cités enchantées sillonnaient les cieux et où la magie coulait à flots.
Premier supplément de la collection Arcane Age, dont l'objectif est d'explorer le passé glorieux des Royaumes Oubliés, Netheril : Empire of Magic fournit toutes les règles et informations nécessaires pour mener une campagne à l'époque où la magie ne connaissait aucune limite. Livre 1 - The Winds of Netheril L'histoire de Netheril nous est racontée dans le premier chapitre de cet ouvrage (9 pages). Elle commence il y a 5000 ans, alors que les humains sortaient à peine du Néolithique. Une petite communauté humaine du nord de Faerûn découvrit les Parchemins de Nether, des rouleaux d'origine inconnus mais contenant un savoir magique qui allait permettre aux humains de faire un incroyable bond en avant dans la maîtrise de la magie. La civilisation netherienne se développa et prospéra, explorant toutes les voies de la magie, jusqu'à l'invention des mythallars : des objets magiques canalisant l'essence même de la magie et permettant de l'utiliser aussi aisément qu'on ouvre un robinet. Ces mythallar alimentèrent bientôt les innombrables objets quasimagiques dont les Netheriens se servaient dans leur vie de tous les jours. Malgré leur puissance, les Netheriens devaient constamment faire face à de nombreux dangers, les hordes de gobelinoïdes n'étant pas les moindres. Las de devoir gâcher ses pouvoirs magiques à repousser les envahisseurs, un archimage eut un jour l'idée de découper le sommet d'une montagne, de le retourner et d'utiliser l'énergie d'un mythal pour l'élever dans les cieux. Il y bâtit alors une cité volante, bientôt imité par tous les archimages netheriens. Protégés de tous dangers, les Netheriens purent poursuivre en toute quiétude leurs recherches magiques, devenant de plus en plus puissants dans ce domaine. Bientôt, il apparut que les terres situées sous les cités volantes s'appauvrissaient rapidement, jusqu'à devenir des déserts. Les archimages ne s'en inquiétèrent pas, puisqu'il leur suffisait de déplacer leur cité. Lorsque la région tout entière se retrouva dévastée, les Netheriens découvrirent qu'ils étaient la cible d'étranges créatures souterraines appelées Phaerimms. Pour une obscure raison, les pratiques magiques des Netheriens menaçaient grandement la vie des Phaerimms, et ces derniers avaient réagi par des assauts incessants de drainage de la magie. Malheureusement, les archimages étaient trop orgueilleux pour reconnaître le danger que courait leur civilisation, et ils continuèrent leurs expériences. Le plus grand des archimages, du nom de Karsus, fut également celui qui provoqua la perte de la civilisation netherienne en créant le seul sort de niveau 12 jamais inventé : ce sort lui permit de dérober un instant tous les pouvoirs de Mystryl, déesse de la magie. Incapable de maîtriser l'incroyable puissance divine, Karsus cessa de maintenir le réseau d'énergies magiques parcourant le monde, et pendant quelques instants, toute magie cessa de fonctionner. Instantanément tous les mythallar se tarirent, et les cités volantes s'effondrèrent dans les sables, sonnant le glas de la civilisation netherienne. Après la chute, une nouvelle déesse prit la magie en charge, et en changea les lois afin que ce tragique événement ne se produise plus jamais. Les rescapés du naufrage des cités volantes tentèrent de fonder de nouveaux royaumes : certains demeurent dans la région et furent rapidement engloutis par les sables. D'autres fuirent à l'autre bout du monde et oublièrent une grande partie de leur histoire. Le chapitre deux (17 pages) rassemble les règles et informations techniques nécessaires à la mise en place d'une campagne à l'époque de Netheril. La première partie de ce chapitre s'intéresse au voyage dans le temps qui permettra aux aventuriers d'une campagne classique d'explorer Netheril à son apogée, en insistant sur les mesures magiques mises en place pour éviter les paradoxes temporels. Puis vient la description des races accessibles aux personnages originaires de Netheril, et les différences culturelles qui les séparent de leurs lointains descendants. La section suivante se penche sur les classes : si les guerriers et voleurs sont quasiment identiques, ce n'est pas le cas des classes pratiquant la magie, et ce chapitre détaille les règles concernant les prêtres et les bardes, avant de présenter la classe d'Arcaniste, ancêtre du magicien. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif de tous les sorts accessibles à l'époque et leur équivalent moderne, le cas échéant. Le chapitre trois (2 pages) s'intéresse à l'équipement, fort différent il y a 5000 ans. Il s'attarde notamment sur les armes et armures disponibles, et fournit une table d'équipement de référence. Les dieux et religions de l'époque sont détaillés dans le chapitre quatre (32 pages). Après avoir évoqué la question de la religion des voyageurs temporels, il décrit en détails le clergé, le dogme, les manifestations et les prêtres spécialisés des dix principales divinités vénérées à l'époque de Netheril, certaines ayant disparu à l'époque classique : Le chapitre cinq (30 pages) est un guide géographique de l'Empire de Netheril. S'il y a lieu, les différentes entrées indiquent l'évolution du site au cours des quatre âges de l'histoire de Netheril : l'Age d'Argent, l'Age d'Or, l'Age des Découvertes et l'Age des Ombres. Ce chapitre décrit les principales cités volantes de Netheril, mais aussi les villages, colonies et avant-postes ainsi les principaux sites naturels de la région. Le chapitre six (12 pages) nous décrit l'Enclave de Karsus. Ce n'est pas la plus ancienne des cités volantes de Netheril, mais c'est probablement la plus splendide, et c'est également la seule à posséder deux mythallar alimentant les merveilles magiques qui y abondent. Cette section détaille les principaux bâtiments de la cité, mais aussi la vie quotidienne, le commerce, la loi et le gouvernement très strict que l'archimage Karsus y fait régner. Le chapitre sept (10 pages) est une galerie d'une quarantaine de personnages, répartis par époques. On y retrouve un grand nombre de mages et d'archimages, mais aussi diverses personnalités ayant marqué ou influencé à leur manière l'histoire de Netheril. Le huitième et dernier chapitre (5 pages) s'intéresse aux vestiges de Netheril après la Chute et les conséquences de ce cataclysme sur les Royaumes Oubliés, notamment les profondes modifications apportées par Mystra au fonctionnement de la magie afin que cela ne se reproduise plus jamais. Il évoque également les quelques petits royaumes fondés par les survivants de Netheril et dont l'existence fut d'autant plus brève que les Phaerimm continuèrent de les harceler. Livre 2 - Encyclopedia Arcana Ce livret commence par présenter toutes les règles relatives à l'utilisation des mythallar pour la pratique de la Quasimagie. Après une introduction détaillant les règles de créations d'objets quasimagiques, il en détaille une dizaine parmi les plus représentatifs. Les objets quasimagiques sont des objets particulièrement puissants, souvent utilisables à volonté, mais qui ont besoin de se trouver à proximité d'un mythal pour pouvoir fonctionner. La seconde partie de ce livret propose une dizaine d'objets magiques typiques de l'époque de Netheril. Là encore, il s'agit d'objet de grande puissance. Enfin, ce livret présente un recueil d'une cinquantaine de sorts accessibles aux prêtres et arcanistes netheriens mais qui ont depuis disparu des grimoires. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Psionic Artifacts of Athas
première édition
Psionic Artifacts of Athas Sur Athas, toute créature vivante possède des pouvoirs mentaux. Il est donc normal que les objets psioniques soient très prisés. Mais la magie n'est pas en reste et le monde de Dark Sun recèle de nombreux artefacts magiques, issus des anciens âges, dont la nature étrange révèle les origines du monde. Psionic Artifacts of Athas propose un tour d'horizon de toutes les sortes d'objets de pouvoirs que les personnages pourront rencontrer au fil de leurs aventures.
L'introduction de l'ouvrage destiné à la deuxième édition de Dark Sun explique au lecteur ce qu'il y trouvera, comment utiliser le matériel fourni et fournit les conseils d'usage sur l'introduction dans une campagne d'artefacts aussi puissants que ceux présentés dans ce catalogue. Le premier chapitre nous présente quelques-uns des artefacts psioniques les plus célèbres d'Athas (les lecteurs des romans y reconnaîtront d'ailleurs de nombreux objets). Chaque artefact possède son histoire, ses légendes et son fonctionnement propres, décrits en détails et complété par une illustration en couleur. Au total, dix-sept artefacts nous sont révélés, dont la célèbre Psionatrix, l'Ecorcheur ou encore les multiples Orbes de Kalid-Ma. 16 pages de tables à la fin de ce chapitre permettront au MD en mal d'inspiration de créer aléatoirement de nouveaux objets magiques. Le chapitre deux s'intéresse aux objets bioformés, un héritage de l'Age Bleu d'Athas, lorsque les légendaires Rhulisti (ancêtres des halfelins) dominaient le monde et manipulaient la vie. Ces artefacts, aussi divers soient-ils, sont tous vivants d'une façon ou d'une autre (ils disposent donc de dés de vie et d'une classe d'armure). Il en existe plusieurs catégories, comme pour les objets magiques : les tissus, les greffes, les créatures, les outils ou encore les parasites, chacun possédant ses propres règles de fonctionnement. Après avoir détaillé les règles de vitalité de ces objets ainsi que les effets qu'ont sur eux les sorts de magicien ou de prêtre affectant les créatures, ce chapitre nous présente une collection de soixante-cinq objets bioformés, qui paraîtront tous plus exotiques les uns que les autres aux habitués des objets magiques traditionnels. Chaque objet est accompagné d'une illustration en couleur. Le chapitre trois vient compléter le précédent en se penchant sur les artefacts bioformés, apanage des Rhul-tal, descendants directs des Rhulisti (et décrits dans le supplément Windriders of the Jagged Cliffs). Huit des plus puissants artefacts bioformés d'Athas nous sont présentés en détails : création, histoire, pouvoirs spéciaux et possibilité d'intégration à une campagne, tout cela prend chaque fois entre deux et quatre pages et plusieurs illustrations en couleur. On découvre ainsi le Bras de Radu, couvert de tatouages magiques aux effets variés et qui se greffe sur son propriétaire, ou encore l'étonnante Marquise de Jade, un navire composé de matière organique qui se nourrit de chair fraîche. Si la magie n'est pas aussi courante que les pouvoirs psioniques sur Athas, il existe tout de même de nombreux objets magiques et le chapitre quatre leur est consacré. On y retrouve les diverses catégories classiques : bâtons, baguettes, anneaux, potions et autres parchemins, mais aussi de nombreux bijoux enchantés, des pierres, des encens et - surtout - des objets magiques affectant d'une manière ou d'une autre les pouvoirs psioniques. Deux appendices referment cet ouvrage. Le premier est une liste d'une soixantaine de nouveaux objets bioformés brièvement décrits. Le second regroupe diverses tables d'objets magiques aléatoires. |
January 1996 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |