Jessica Lynn Jones
J'ai grandi dans le sud-est du Texas, près de Houston. Dessiner a toujours été une partie importante de ma vie, de même que les comics. Le jeu de rôle, par contre, n'est pas entré dans ma vie avant le lycée, lorsque mon petit ami de l'époque, Ryan Nock, a insisté pour que j'essaye Donjons et Dragons. Après plusieurs mois d'argumentation je lui ai cédé un essai. J'en suis tombée amoureuse, et au bout du compte j'ai adhéré au club de jeu de rôle de mon école universitaire, l'Ecole d'Art et Dessin Savannah (SCAD en anglais), que j'ai suivie pour le dessin séquentiel.
Durant la période à l'école de dessin Ryan Nock s'est occupé de la compagnie d'édition naissante liée à EN World. Grâce à EN World j'ai été entraînée dans différents projets d20, et dans la brève existence du magazine d'EN World.
Mes loisirs comprennent la lecture des comics, les techniques d'écriture, le dessin, et les jeux micro et sur table. La plupart de mes plus proches contacts sont tous venus de la Guilde des Joueurs de SCAD, et de la Southern Organization of Live Action Roleplaying (SOLAR - Organisation Sud des Grandeur Nature).
Sans arrêt, depuis que j'ai obtenu le diplôme de l'école d'art et dessin Savannah en mai 2004, je travaille sur ma propre série de comics avec mon partenaire Marlon de Rivera. J'ai pris et lâché plusieurs boulots d'employée de bureau, mais j'ai surtout essayé de gagner ma vie. Nous avons plusieurs projets en cours, ponctués entre des projets d20 ; je suis la co-créatrice du studio de comic Shellcat Studio (à présent fermé).
Message à tous :
"The best I got out of high school was college credit and a scar. Fill that Comic-Shaped Hole in your life : http://www.shellcatstudio.com"
(Le meilleur que j'ai tiré du lycée, c'est une bourse d'étudiant et une cicatrice. Remplissez ce trou en forme de comic dans votre vie : http://www.shellcatstudio.com - site à présent fermé)
Pour ceux qui veulent en savoir plus, j'écris régulièrement sur les forums d'EN World.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Four Color to Fantasy
première édition
Four Color to Fantasy Four Color to Fantasy est un supplément pour le d20 System permettant de mettre en place une campagne superhéroïque en utilisant comme base les règles du Manuel des Joueurs. Deux pages d'introduction donnent une définition générale des superhéros et de leurs variantes, présentent les caractéristiques et les objectifs de l'ouvrage, fournissent un petit lexique des termes employés dans ce supplément et en rapport direct avec les superhéros et se terminent par un petit sommaire des différents chapitres. Le premier chapitre introduit quelques nouvelles règles propres au genre superhéroïque (4 pages). Il commence par présenter les Backgrounds, des avantages et limitations que les personnages peuvent acquérir à la création et qui leur coûtent ou leur rapportent des points de compétence ou des points de héros. Puis il présente un nouveau trait de Réputation, qui détermine la célébrité du personnage et peut s'accompagner de modificateurs en fonction des groupes ou organisations auxquels le héros est confronté. Enfin ce chapitre présente la règle des "Hyper Rolls" : lorsqu'un bonus dépasse +20 (ce qui peut être fréquent chez les superhéros), chaque tranche de 10 points en plus est remplacée par le jet d'un d20 supplémentaire venant s'ajouter au jet de base. Les règles de création de personnage sont présentées dans le chapitre deux (19 pages). Toutes les classes de personnage décrites dans le Manuel des Joueurs sont accessibles et représentent la formation "normale" du héros, et deux nouvelles classes sont décrites : la classe de Héros octroie à chaque niveau des points de Héros qui permettent d'acheter des superpouvoirs, et la classe de Spécialiste permet de créer des héros ayant des connaissances ou compétences hors du commun. Plusieurs classes de prestige sont également décrites et représentent différents archétypes de superhéros : Detective, Gadgeteer, Menacing Vigilante et Mentor. Ce chapitre se poursuit par une série de Templates, des archétypes de superhéros que l'on peut acquérir en prenant des niveaux dans la classe de Héros : Andromedan, Arachnid Warrior, Blaster, Flyer et Tank. La description de chaque archétype comprend son coût en points de héros, et une liste de superpouvoirs. Ce premier chapitre se termine par les règles de création de personnages de niveau supérieur à 1, quelques informations complémentaires aux règles d'expérience présentées dans le Guide du Maître et une petite méthode de création de PNJ. Le chapitre trois détaille les règles d'acquisition des superpouvoirs (12 pages). En prenant des niveaux dans la classe de Héros, un personnage reçoit des points de héros qui lui permettent d'acquérir des pouvoirs. A l'instar des compétences, ces pouvoirs sont mesurés en degrés de maîtrise indiquant leur puissance, et l'on peut également modifier les effets des pouvoirs grâce à des avantages et limitations augmentant ou diminuant le coût de base. Ce chapitre insiste également sur l'importance de choisir une origine pour les pouvoirs, une même aptitude pouvant avoir des origines très diverses. Il présente également toutes les règles spécifiques aux gadgets technologiques, et propose un système de création de nouveaux superpouvoirs équilibrés. Le chapitre quatre (7 pages) commence par présenter une liste d'une vingtaine de Super-Dons représentant des facultés extraordinaires ou des pouvoirs fixes. Il s'intéresse ensuite aux différentes tactiques héroïques : utilisations originales de certains pouvoirs, prouesses de force, effets des vitesses extraordinaires et collisions à haute vélocité. Essentiellement destiné aux meneurs de jeu, le chapitre cinq leur donne quelques conseils sur la mise en place d'une campagne de superhéros (7 pages). Il commence par présenter les différents contextes dans lesquels peuvent apparaître des êtres dotés de superpouvoirs : fantasy, périodes historiques classiques, époque moderne ou futur. Puis il se penche sur le ton général que l'on peut donner à une campagne, avant de s'intéresser au niveau de puissance des personnages et des conséquences qu'il peut avoir sur leurs aventures. Il étudie également l'influence des origines des pouvoirs sur le déroulement du jeu et la place des personnages dans l'univers. Enfin, ce chapitre donne différents conseils au meneur de jeu sur la façon de gérer la création des personnages par les joueurs en fonction des bases qu'il a posées pour sa campagne. Le chapitre (7 pages) six présente la description d'un décor de campagne superhéroïque intitulé "Dark Decade" et proposant de jouer dans le New York des années 80. Après une présentation rapide du contexte et de l'ambiance (assez sombre), cette section s'attarde sur la création des personnages et présente cinq héros prêts à jouer. Le meneur de jeu y trouvera également des conseils sur l'utilisation des backgrounds des personnages et la gestion de leur évolution, cinq idées d'aventure et la description d'un ennemi de choix : le Vampire Moderne. Le chapitre sept (8 pages) propose une galerie de superhéros ayant pour objectif de montrer la diversité des personnages que l'on peut créer grâce à Four Color to Fantasy. On y trouve aussi bien un vigilant des années 30 qu'un halfelin doté de superpouvoirs, en passant par le traditionnel héros en armure bionique et la cambrioleuse new-yorkaise dotée de facultés surnaturelles. Le huitième et dernier chapitre est un catalogue présentant plus de soixante-dix superpouvoirs. Le format de description des pouvoirs est le suivant : conditions d'achat (à la manière des dons), degré de maîtrise minimum pour que le pouvoir ait un effet, description des effets du pouvoir, effets des degrés de maîtrise supplémentaires et restrictions spéciales. |
January 2001 | d20 System | Natural 20 Press |
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Wild Spellcraft
première édition
Wild Spellcraft La magie de D&D3 comporte peu d'éléments aléatoires : un magicien lançant un sort n'a aucune chance d'échouer dans son incantation, à moins d'être la cible d'un contresort. Le présent ouvrage propose d'introduire une bonne dose de hasard dans le fonctionnement de la magie et en profite pour décrire une nouvelle philosophie mystique. Une introduction de 3 pages fait une rapide présentation du concept de Wild Spellcraft et donne quelques conseils sur l'utilisation de ce livre.
Chapitre 1 : Wild Spellcaster Template (4 pages) Chapitre 2 : Wild Spellcraft in Your Game (16 pages) Chapitre 3 : Masters of Wild Spellcraft (13 pages) Chapitre 4 : Wild Spells (18 pages) L'ouvrage se termine sur un appendice regroupant toutes les tables aléatoires utilisées par les Wild Spellcasters. |
January 2002 | d20 System | Natural 20 Press |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Four Color to Fantasy
première édition
Four Color to Fantasy Four Color to Fantasy est un supplément pour le d20 System permettant de mettre en place une campagne superhéroïque en utilisant comme base les règles du Manuel des Joueurs. Deux pages d'introduction donnent une définition générale des superhéros et de leurs variantes, présentent les caractéristiques et les objectifs de l'ouvrage, fournissent un petit lexique des termes employés dans ce supplément et en rapport direct avec les superhéros et se terminent par un petit sommaire des différents chapitres. Le premier chapitre introduit quelques nouvelles règles propres au genre superhéroïque (4 pages). Il commence par présenter les Backgrounds, des avantages et limitations que les personnages peuvent acquérir à la création et qui leur coûtent ou leur rapportent des points de compétence ou des points de héros. Puis il présente un nouveau trait de Réputation, qui détermine la célébrité du personnage et peut s'accompagner de modificateurs en fonction des groupes ou organisations auxquels le héros est confronté. Enfin ce chapitre présente la règle des "Hyper Rolls" : lorsqu'un bonus dépasse +20 (ce qui peut être fréquent chez les superhéros), chaque tranche de 10 points en plus est remplacée par le jet d'un d20 supplémentaire venant s'ajouter au jet de base. Les règles de création de personnage sont présentées dans le chapitre deux (19 pages). Toutes les classes de personnage décrites dans le Manuel des Joueurs sont accessibles et représentent la formation "normale" du héros, et deux nouvelles classes sont décrites : la classe de Héros octroie à chaque niveau des points de Héros qui permettent d'acheter des superpouvoirs, et la classe de Spécialiste permet de créer des héros ayant des connaissances ou compétences hors du commun. Plusieurs classes de prestige sont également décrites et représentent différents archétypes de superhéros : Detective, Gadgeteer, Menacing Vigilante et Mentor. Ce chapitre se poursuit par une série de Templates, des archétypes de superhéros que l'on peut acquérir en prenant des niveaux dans la classe de Héros : Andromedan, Arachnid Warrior, Blaster, Flyer et Tank. La description de chaque archétype comprend son coût en points de héros, et une liste de superpouvoirs. Ce premier chapitre se termine par les règles de création de personnages de niveau supérieur à 1, quelques informations complémentaires aux règles d'expérience présentées dans le Guide du Maître et une petite méthode de création de PNJ. Le chapitre trois détaille les règles d'acquisition des superpouvoirs (12 pages). En prenant des niveaux dans la classe de Héros, un personnage reçoit des points de héros qui lui permettent d'acquérir des pouvoirs. A l'instar des compétences, ces pouvoirs sont mesurés en degrés de maîtrise indiquant leur puissance, et l'on peut également modifier les effets des pouvoirs grâce à des avantages et limitations augmentant ou diminuant le coût de base. Ce chapitre insiste également sur l'importance de choisir une origine pour les pouvoirs, une même aptitude pouvant avoir des origines très diverses. Il présente également toutes les règles spécifiques aux gadgets technologiques, et propose un système de création de nouveaux superpouvoirs équilibrés. Le chapitre quatre (7 pages) commence par présenter une liste d'une vingtaine de Super-Dons représentant des facultés extraordinaires ou des pouvoirs fixes. Il s'intéresse ensuite aux différentes tactiques héroïques : utilisations originales de certains pouvoirs, prouesses de force, effets des vitesses extraordinaires et collisions à haute vélocité. Essentiellement destiné aux meneurs de jeu, le chapitre cinq leur donne quelques conseils sur la mise en place d'une campagne de superhéros (7 pages). Il commence par présenter les différents contextes dans lesquels peuvent apparaître des êtres dotés de superpouvoirs : fantasy, périodes historiques classiques, époque moderne ou futur. Puis il se penche sur le ton général que l'on peut donner à une campagne, avant de s'intéresser au niveau de puissance des personnages et des conséquences qu'il peut avoir sur leurs aventures. Il étudie également l'influence des origines des pouvoirs sur le déroulement du jeu et la place des personnages dans l'univers. Enfin, ce chapitre donne différents conseils au meneur de jeu sur la façon de gérer la création des personnages par les joueurs en fonction des bases qu'il a posées pour sa campagne. Le chapitre (7 pages) six présente la description d'un décor de campagne superhéroïque intitulé "Dark Decade" et proposant de jouer dans le New York des années 80. Après une présentation rapide du contexte et de l'ambiance (assez sombre), cette section s'attarde sur la création des personnages et présente cinq héros prêts à jouer. Le meneur de jeu y trouvera également des conseils sur l'utilisation des backgrounds des personnages et la gestion de leur évolution, cinq idées d'aventure et la description d'un ennemi de choix : le Vampire Moderne. Le chapitre sept (8 pages) propose une galerie de superhéros ayant pour objectif de montrer la diversité des personnages que l'on peut créer grâce à Four Color to Fantasy. On y trouve aussi bien un vigilant des années 30 qu'un halfelin doté de superpouvoirs, en passant par le traditionnel héros en armure bionique et la cambrioleuse new-yorkaise dotée de facultés surnaturelles. Le huitième et dernier chapitre est un catalogue présentant plus de soixante-dix superpouvoirs. Le format de description des pouvoirs est le suivant : conditions d'achat (à la manière des dons), degré de maîtrise minimum pour que le pouvoir ait un effet, description des effets du pouvoir, effets des degrés de maîtrise supplémentaires et restrictions spéciales. |
January 2001 | d20 System | Natural 20 Press |
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Wild Spellcraft
première édition
Wild Spellcraft La magie de D&D3 comporte peu d'éléments aléatoires : un magicien lançant un sort n'a aucune chance d'échouer dans son incantation, à moins d'être la cible d'un contresort. Le présent ouvrage propose d'introduire une bonne dose de hasard dans le fonctionnement de la magie et en profite pour décrire une nouvelle philosophie mystique. Une introduction de 3 pages fait une rapide présentation du concept de Wild Spellcraft et donne quelques conseils sur l'utilisation de ce livre.
Chapitre 1 : Wild Spellcaster Template (4 pages) Chapitre 2 : Wild Spellcraft in Your Game (16 pages) Chapitre 3 : Masters of Wild Spellcraft (13 pages) Chapitre 4 : Wild Spells (18 pages) L'ouvrage se termine sur un appendice regroupant toutes les tables aléatoires utilisées par les Wild Spellcasters. |
January 2002 | d20 System | Natural 20 Press |