Jérôme Oyhenart
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Grim Ordeal : Le Dieu des Séismes
première édition
Grim Ordeal : Le Dieu des Séismes Après une table des matières (1 page) et une introduction qui présente la collection Histoire à Suivre et l'ouvrage (2 pages), Le Dieu des Séismes est divisée en deux grandes parties : le roman et le jeu de rôles.
Le roman (174 pages) : Le roman débute en mars 1952. Les soldats britanniques du poste avancé Carolyn, perdu le long de la frontière du Cachemire et du Pendjab, sont confrontés à une colossale horreur mécanique qui sèment la mort dans leurs rangs. L'enquête autour de ce sinistre événement devient le sujet central du roman. Le personnage principal en est le jeune Percy Ruthledge, nouvellement promu flight lieutenant au sein de la Royal Air Force, mais vite détaché au MGIB, mystérieux service de renseignements militaire. Ruthledge s'envole pour le Cachemire britannique afin d'inspecter la carcasse de l'énorme engin qui a détruit le poste Carolyn. Bien vite, les événements vont s'accélérer et transformer en aventure du guerre ce que le jeune Percy pensait être une inspection de routine. Entre enlèvement, crash et traque dans le désert, l'enquête ne s'avère en effet pas de tout repos. Le jeu de rôles (166 pages) : Après une brève introduction, les trois grandes sections de cette partie sont les suivantes : L'univers (29 pages) : cette section présente l'univers de Grim Ordeal, c'est-à-dire un monde similaire au notre où la Seconde Guerre Mondiale a éclaté en 1938 et est toujours en cours en 1952, avec comme grands camps, les Japonais et d'un côté et le Royaume Uni et ses alliés asiatiques de l'autre. Après un rappel du début de la guerre et de son évolution jusqu'en 1952, la section présente la situation dans le monde en fournissant d'abord un panorama de toutes les grandes zones du globe. L'empire britannique est ensuite abordé plus en détails, avec des informations démographiques, politiques et militaires approfondies. La composition et mission du MGIB terminent la section. Création d'un personnage (37 pages) : après une présentation de ce qu'est le jeu de rôles sur table, cette section décrit les données qui composent un PJ de Grim Ordeal, agent du MGIB, et les différentes étapes requises pour le créer, de la détermination de son identité, de son histoire et de son apparence à son affectation et grade, en passant par ses caractéristiques, avantages et désavantages, compétences et domaines. 68 avantages sont notamment proposés, de Adroit à Volontaire en passant par Bonnes Dents, Enfant de la Gentry, Flegmatique ou Visage d'Ange. 101 handicaps sont décrits, de Allergie à Yeux Larmoyants en passant par Daltonien, Impolitesse Chronique ou Tic Nerveux. Le système de jeu (73 pages) : les règles essentielles au déroulement d'une partie de Grim Ordeal sont traitées ici. Il s'agit d'abord des principes de résolution des actions et d'utilisation des compétences, puis des conflits, avec les actions de combat et leurs conséquences, dont un système approfondi de localisation des blessures Maladies et radiation sont également abordées. Les 30 dernières pages fournissent des aides de jeu sous forme de tables d'armes et d'équipements divers dont les véhicules. Echange Limité de Bons Procédés (15 pages) : cette section est un scénario d'introduction à l'univers de Grim Ordeal. Les PJ sont chargés d'inspecter un nouveau camp de prisonniers en Namibie mais se retrouvent vite confortés à une opération criminelle et un incident diplomatique potentiel. Une annexe avec caractéristiques de PNJ et équipements clôt le scénario. Remerciements (1 page), table de matières (2 pages) et feuilles de notes (4 pages) terminent Le Dieu des Séismes. |
May 2005 | Grim Ordeal | Dartkam |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Belle et la Bête (La)
première édition
Belle et la Bête (La) La Belle et la Bête est un supplément consacré à l'étrange et à l'inconnu, et à leurs conséquences sur la santé mentale. Il aborde la magie, du moins ce que les populations considèrent comme tel, les mutants et les Daemons. Après les crédits, un sommaire et une présentation du contenu, se trouve la première partie, accessible aux joueurs. Son premier chapitre (6 pages) propose une nouvelle origine, "enfant maudit", qui se décline en aliéné, orphelin et sorcier. Ce dernier va de pair avec un nouvel exploit, sorcier, une nouvelle compétence, sorcellerie, et de nouvelles actions comme accomplir un rituel ou lancer un sortilège. Il est à noter que, dans l'univers de Metal Adventures, est appelée sorcellerie ce que la population n'arrive pas à expliquer avec ses connaissances scientifiques. Il est de fait suggéré de considérer la magie comme une science encore non décryptée. Cependant, le système ne tranche pas de manière définitive entre cette interprétation et l’existence de vraies capacités ésotériques, laquelle introduirait une dose de fantastique au sein de cet univers. Aux portes de la folie (4 pages) est consacré à la psychologie et offre quelques règles pour tester la peur, gérer les troubles mentaux et les folies. Il est complété par des actions sur ce thème, comme hypnotiser et psychanalyser. Les Mystères du Cosmos (8 pages), quant à lui, parle des mutants avec de nouvelles qualités, défauts et mutations, et de la magie avec quelques exemples de malédictions et bénédictions. En fait, il s'agit des qualités et défauts que la population attribue à la sorcellerie. Le second livre consacré aux Daemons est réservé aux joueurs ayant acquis certaines connaissances particulières. Il peut s'agir d'anciens esclaves Daemons ou, plus probablement, de joueurs ayant terminé la campagne El Barco Del Sol. Les éléments décrits dans cette section se situent en effet après le "Jour du Démon" et la bataille d'Havana qui clôture la campagne. Ils peuvent être révélés aux joueurs à l'issue de cette dernière, ou progressivement au fur et à mesure qu'ils découvrent la nouvelle situation de la Galaxie. Les deux premiers chapitres (6 et 8 pages) contiennent des généralités sur les Daemons. L'histoire de leur arrivée dans la Galaxie depuis la Galaxie Noire, leur organisation, leur culture et leur structure politique sont passées en revue. Le chapitre suivant décrit le système Darek (8 pages). Ce système a priori anodin a acquis une aura particulière auprès des Daemons en raison de la violence des combats qui s'y sont déroulés. Sulpira est le thème du troisième chapitre (10 pages). Objet d'un mythe persistant qui le prétend paradisiaque, ce système n'est en réalité plus qu'une colonie Daemon. Enfin, Commerce local (6 pages) est un recueil de technologie et vaisseaux introduits par les Daemons. Le dernier livre est à l'usage exclusif du meneur de jeu. Il commence par la description du système Infernus (8 pages). La capitale des Enfers est aussi une porte ouverte vers la Galaxie Noire d'où sont originaires les Daemons et par laquelle le ravitaillement en matériel et en troupes arrive en flux continu. Les Disciplines Infernales (18 pages) décrit la technologie infernale, ses capacités et son fonctionnement. Il aborde aussi la magie pratiquée par les Daemons et contient un catalogue de sorts. Les Trésors des Enfers (32 pages) est un recueil d'outils. Il contient les secrets sur les Daemons et les systèmes précédemment décrits, détaille les différents phénomènes et rencontres qu'il est possible de faire lors de voyages dans les Enfers. Il propose aussi un lieu générique (une pyramide sacrificielle, source d’énergie des Daemons), quelques personnages non-joueurs nommés et génériques, et un catalogue de vaisseaux Daemons, y compris leurs deux vaisseaux-mères. Le scénario se conclut par 6 pages sur l'après El Barco Del Sol. Il offre une nouvelle carte de la galaxie, énumère les différentes situations possibles pour les personnages non-joueurs et fait plusieurs propositions pour continuer l'aventure. |
May 2012 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
|
Cendres
première édition
Cendres L'ouvrage débute directement dans le vif du sujet, puisque après une illustration pleine page représentant une ville en ruine, un texte d'une page résume l'effondrement de la civilisation. Ne cherchez pas à en savoir plus, car c'est tout ce qui est dit sur le sujet. C'était il y a longtemps, et les hommes sont désormais tournés vers l'avenir. Après une carte d'Europe faisant figurer les limites des différents états en présence (où l'on voit que la France, c'est avant tout beaucoup de chaos et seulement quelques îlots de civilisation), le chapitre 1 "L'univers au quotidien" nous fait rentrer de plein pied dans le monde de Cendres. Au cours de sa quinzaine de pages, de nombreuses généralités seront abordées : le climat qui a décidément foutu le camp, le voyage et les moyens de transports, l'économie avec la parité des monnaies et le troc, les différents types de communautés de la ville au village, et enfin la vie quotidienne.
Le second chapitre "Les Religions d'Europe Occidentale" présente les différents dogmes présents, voire très présents dans le monde de Cendres. Les deux églises catholiques apostoliques se taillent la part du lion (4 pages), puis vient le druidisme (2 pages), le bouddhisme (1 page), l'islam (1 page) et les autres religions et sectes (judaïsme, bergers rédempteurs du seigneur, protestants, orthodoxes, khâli-mâ). "L'Europe des Cendres" présente le monde, limité à l'Europe, sur une dizaine de pages. On y décrit rapidement certains anciens pays d'Europe occidentale : Royaume Uni, Espagne, Portugal, Italie, Suisse, avant de passer aux nouvelles puissances du monde de Cendres : la Communauté Européenne Restaurée et Die Federation Europa. L'histoire de chacune est détaillée ainsi que les personnages clés, l'organisation politique et les forces armées. Le chapitre quatre "L'ancien Territoire Français" porte bien son nom puisqu'il s'attache à décrire sur 17 pages la multitude de micro états qui compose désormais ce territoire. Souvent centrées autour de villes importantes, de points de commerce ou de ressources, la France est morcelée en minuscules cité-états (Bordeaux, royaume Basque, Toulouse, émirats de Narbonne et Marseille, Archontat de Toulon, Avignon, Lyon et Saint Etienne, les vallées des trois lacs, l'alliance collectiviste de Bourgogne, Novaia Ukrainia, le royaume de Bourges, Paris, Orléans, Sainte-Suzanne, Angers, Poitiers, Limoges, et l'île d'Yeu). Le chapitre 5 a été oublié, mais le chapitre 6 "Une région en exemple : la Bretagne" permet de quitter le niveau des généralités et de rentrer dans le quotidien d'une région, en la présentant sur 17 pages. Avec une carte de la région, les différentes communautés importantes sont décrites avec les personnalités importantes et des détails sur la vie locale. Un glossaire offre huit pages d'explications sur des thèmes triés par ordre alphabétique et liés à la vie quotidienne, aux objets ou aux techniques courantes (antiquités, chauffage, forêts, lunettes, etc.) Le chapitre des règles débute par la création de personnage (30 pages) en proposant une fiche synthétique de résumé, puis en reprenant étape par étape le processus : les caractéristiques, la communauté d'origine, les avantages et désavantages, le vécu et enfin l'équipement. Vient ensuite le système de règles et en particulier le combat (8 pages). Une copieuse section d'une vingtaine de pages traite des armes à feu et fournit un catalogue illustré de nombreuses armes et munitions. L'ouvrage se termine sur deux scénarios. "Des chiens dans un jeu de quille" est une aventure où les joueurs devront résoudre leurs problèmes par la ruse ou la négociation, dans le climat plutôt tendu d'un petit village breton. Le second scénario "Chassé Croisé" est beaucoup plus orienté action. Les joueurs seront mêlés bien malgré eux à une machination de laquelle ils devront se sortir tant bien que mal. Une fiche de personnage recto verso conclut l'ouvrage. |
June 2002 | Cendres | Pandora Créations |
|
Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Le Dossier de Personnage est une aide de jeu pour Metal Adventures. Elle comprend tout d'abord une fiche de personnage identique à celle du Manuel des Joueurs, puis une fiche de vaisseau, complétée par un verso permettant de noter des éléments de background comme les systèmes visités. Il inclut ensuite un résumé des règles de création de personnage, de combat individuel et de combat spatial. Il comprend aussi un index des actions présentées dans le Manuel des Joueurs avec quelques informations techniques (domaine, compétence associée, durée) et le numéro de page où elles sont détaillées. Enfin, les pages centrales (six pages comprises dans la numérotation) proposent des fiches pour les différents postes des vaisseaux. Elles sont à découper en deux - deux fiches par page, avec le quart de repos ou "hamac" au verso - et rappellent les différentes actions accessibles à chaque poste. |
September 2009 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
|
Dragons d'Obsidienne (Les)
première édition
Dragons d'Obsidienne (Les) Ce livre est le deuxième volet de Pestilence, une campagne épique et tragique en cinq volets pour D&D 3.5 faisant suite à L'Oeil du Prophète. Elle est prévue pour des joueurs expérimentés commençant avec des personnages de petit niveau (niveau 3) et se déroule sur un monde médiéval-fantastique appelé Aïonir. Les joueurs commenceront l'aventure dans l'empire de Valmyr dont ils sont originaires. Cet endroit est tout à fait charmant : les non-humains y sont réduits en esclavage, les magiciens et ensorceleurs sont brûlés par les représentants de la religion unique locale. La campagne à proprement parler est précédée d'un résumé de l'épisode précédent et d'un chapitre "L'Histoire Secrète d'Aïonir" (4 pages) qui dévoile la genèse de ce monde et l'origine du mal qui frappe aujourd'hui Aïonir. Le chapitre suivant "Les Mirages de Kal Ahmrat" (8 pages) décrit la ville dans laquelle les personnages arrivent au début de l'épisode pour y trouver l'oeil du Gardien et lutter contre le maléfique Ouros. Celle-ci, carte pleine page à l'appui, voit décrits sa culture, ses coutumes et son organisation à travers les pouvoirs politiques et religieux. Un encart s'attarde sur le sel rouge, principale ressource locale utilisée en cuisine, en médecine et dans l'armement. Viennent ensuite les quatre chapitres suivants de la campagne en commençant par "A devin, devin et demi" (14 pages) où les personnages seront menés par le bout du nez par l'Oeil d'Ahour qui les utilise sans vergogne tandis que les gardiens de la relique paniquent et tentent de les éliminer avant qu'ils n'aillent plus loin. La visite de la ville de Kal Ahmrat risque de ne pas être de tout repos, menant les joueurs à fournir en personne des explications devant le conseil des prophètes et l'archiprophète car une prophétie pour le moins ambiguë les a déjà précédés. Le chapitre suivant est composé de trois parties : "Le tombeau du dernier rebelle" (10 pages), "La dispersion des ténèbres" (3 pages) et "Langue de Vipère" (5 pages). Escortés par un agent de l'archiprophète, les joueurs sont conduits à la Vallée des Tombes où se trouve l'Oeil d'Ahour. Sur place, l'armée Valmyrienne s'est déjà déployée et les gardiens de l'Oeil rongent leur frein... il leur faudra jouer de ruse pour arriver à se faufiler jusque dans les souterrains où se terrent d'autres gardiens, encore plus terribles. Enfin, la sortie avec la relique, qui n'aura pas été sans mal, sera l'occasion de faire un choix moral : aider Kal Ahmrath à lutter contre les hordes de pestiférés, ou bien faire route vers leur prochain objectif sans perdre de temps. Les deux parties ajoutées au chapitre permettent de couvrir les différents cas de figure suivant les choix difficiles qu'ils auront fait, ou pas. "Erkesh" (14 pages) est un chapitre décrivant la prochaine région que les personnages seront amenés à visiter, des paysages de steppes arides peuplées de rorquals (issus des demi-orques) et de dragons servant Ahour, où le règne des humains n'est plus qu'un souvenir. Les cinq grands dragons du continent sont frères et dirigent les tribus de rorquals, sauf une, les "crocs noirs", tristement réputée pour avoir assassiné son dragon et désormais donner la chasse à ses semblables. La région abrite également quelques elfes pourpres - à la culture proche des samouraïs - et dorés - réputés quant à eux pour leur sagesse. "Tueurs de dragons" (12 pages) décrit la suite de la campagne qui se déroule désormais sur le continent d'Ekresh où le grand et vieux dragon Slythorn attend l'arrivée des aventuriers de pied ferme. Ils auront du coup l'occasion de faire connaissance avec le dragon Carnice, puis avec le clan des crocs noirs et même de rejoindre leurs rangs si l'envie leur en prend. "La pierre du titan" (12 pages) met en scène leur périple vers un des lieux indépendants sur Ekresh : le monastère Hoïzon. Ils auront l'occasion de se faire des alliés en chemin et de mettre la main sur une pierre d'une extrême puissance qui amplifie le pouvoir des runes. Chaque chapitre comporte une section finale avec les principaux PNJ intervenant dans celui-ci. L'ouvrage comprend également quatre annexes. La première est un bestiaire (8 pages) qui propose les profils de toutes les créatures originales utilisées dans ce livre. La deuxième (11 pages) propose des classes de prestiges : |
June 2006 | d20 System | Editions du Matagot |
|
Ecran de Jeu + Livret
première édition
Ecran de Jeu + Livret L'écran contient sur sa face intérieure une carte de l'Europe de l'ouest, depuis l'Espagne jusqu'à Budapest, les tables de dégâts pour les munitions et les armes de contact, ainsi qu'un tableau des protections et des calibres pour les armes à feu, avec des dessins correspondants à chaque catégorie. Le côté droit comprend les nombreuses tables de blessures sur les différentes parties du corps, des diagrammes de localisation des coups et des listes de bonus/malus aux jets de tir. Un liseré en haut livre offre une série de vignettes d'illustrations couleur dont certaines plutôt osées, qui ne sont pas toutes issues du livre de base.
Le livret accompagnant l'écran livre 32 pages de matériel additionnel. Après un sommaire sur la page de garde, la première partie "Points de Règles et Tableaux" (4 pages) fournit tout un tas de règles supplémentaires concernant les explosifs avec les caractéristiques de la dynamite, des différents types de grenades et du plastic, mais aussi les arcs et arbalètes, et les dégâts dus au feu. Pêle-mêle, on trouve aussi des règles sur l'infection des blessures et des tableaux sur des sujets aussi divers que les "maux, pustules et parasites", les effets des drogues, la génération aléatoire du climat, des exemples de véhicules, et les chevaux. Le chapitre "Bestiaire du Monde des Cendres" (5 pages) fournit une liste d'animaux allant du blaireau à l'ours blanc, avec un lot de tables de rencontre aléatoire des bêtes sauvages, prenant en compte le terrain et le climat. La partie suivante s'intitule "Chapitre 5 : Le Mystère Caché sous la Cendre" (10 pages). Ce titre fait allusion au chapitre manquant du livre de base et révèle le grand secret derrière le monde de Cendres. Les joueurs ne devraient pas lire plus avant... ce chapitre livre en effet le secret sur la catastrophe (il s'agit bien d'une comète) mais également sur l'univers et le reste. En effet, deux entités cosmiques ne faisant qu'une à l'origine sont liées à l'écrasement de fragments de comètes sur la terre, et la conscience d'une de ces deux entités s'est scindées en de multiples "parasites" fusionnant avec des hôtes humains pour survivre. Il est d'ailleurs possible de ponctionner du fluide vital sur ces personnes au moment de leur mort, pour transmettre l'entité d'un hôte à l'autre, afin de poursuivre son existence. Les fragments d'entité peuvent également fusionner entre eux (à la façon d'Highlander), en s'injectant le fluide vital. Le chapitre détaille également les pouvoirs dont bénéficient les "fusionnés" et les relations qu'ils ont entre eux, et vis à vis des humains. Le chapitre est à l'usage exclusif du MJ, et il est recommandé que les joueurs ne découvrent jamais les secrets qu'il contient. Le chapitre "Les Seigneurs de la Rouille" (9 pages) est une aventure se déroulant en Bretagne (mais pouvant prendre place ailleurs en Europe), et plongeant les personnages dans l'atmosphère délicieusement rustique des petites communautés campagnardes. Au menu: religion, manipulation, superstition... L'ouvrage se termine sur une page contenant quatre mini fiches de PNJ, et une feuille de personnage recto-verso. |
September 2002 | Cendres | Pandora Créations |
|
Fer et le Sang (Le)
première édition
Fer et le Sang (Le) Le Fer et le Sang est un supplément pour Metal Adventures consacré à la guerre et à la sécurité, axe central de l'Empire Galactique qui fait aussi l'objet de l'ouvrage.Il reprend la même organisation que les précédents volets de la gamme. Après les crédits, un sommaire et une présentation du contenu, il commence donc par un premier livret destiné aux joueurs et qui fournit de nouvelles règles et options. Le premier chapitre (6 page) propose de nouvelles origines pour les PJ, une pour chacune des trois branches armées de l'Empire : les Alphas, dissidents luttant pour la libération des mutants, la Grande Armada et la Grande Armée, respectivement forces spatiales et planétaires. Il propose aussi une nouvelle aptitude, style coulé, un mode de pilotage acrobatique pour les combats, une nouvelle compétence, propagande, et les actions associées, et quelques nouveaux traits. Les deux chapitres suivants proposent chacuns un système optionnel. Le premier (6 pages) explique ce qui se passe, dans l'univers et en terme ludique, lorsque les PJ déclenchent une alarme et que les forces de l'ordre se mettent à les chercher activement. Cela couvre les alertes dans l'espace, en orbite et sur les planètes, en vol ou au sol. Le second (10 pages) propose des règles pour gérer les batailles spatiales. Il ne s'agit pas ici d'escarmouches telles que les pirates en connaissent régulièrement, mais des affrontements que se livrent les nations stellaires et qui comprennent des milliers de vaisseaux. Ce chapitre contient à la fois des éléments de contexte sur ce sujet et les règles afférentes. Celles-ci sont centrées sur les PJ et la manière dont ils s'impliquent, depuis l'approche jusqu’à la mêlée. La seconde partie de l’ouvrage est consacrée à l'Empire Galactique. Son contenu peut être accessible aux joueurs, selon le niveau d'information détenu par leur personnage. Elle démarre par une vue générale de l'Empire Galactique, un résumé de son histoire officielle et une présentation de son organisation politique et géographique (6 pages). La vie dans l'Empire (8 pages) aborde la vie administrative et culturelle, pour sa presque totalité tournée vers les affaires militaires. Deux systèmes solaires sont ensuite détaillés au format habituel de la gamme : présentation générale, carte du système et présentation de chaques planètes et corps célestes d'intérêt. Le système Dès est le centre d'entrainement de l'élite de l'armée (8 pages). Déjà peu fréquentable à l'origine, l'Empire a encore détérioré un peu plus les conditions de vie sur place pour endurcir comme il se doit ses corps d'élite, et éliminer les faibles au besoin. Le système Karghall (10 pages) est le siège de l'Empire. En raison de son organisation extrêmement centralisée, son importance est encore plus capitale que pour la plupart des autres nations stellaires. Cette section se termine par un chapitre sur le commerce local comprenant un catalogue d'équipements et de vaisseaux typiques de cette nation (8 pages). La dernière partie est destinée au MJ. Elle commence par la description de deux systèmes plus secrets que les autres, toujours sur le même format. Kyers (8 pages) est un pénitencier impérial se présentant sous la forme d'un glacier dont les températures dissuadent toute tentative d'escapade. Genesis (14 pages) n'est rien de moins que le système d'origine de l'humanité et l'un des secrets majeurs de l'univers de Metal Adventures. Mais il n’est guère plus habité que par des autochtones primaires et pour beaucoup peu avenants. Les trésors de l'Empire Galactique (36 pages) est un recueil de données et d'informations sensibles sur l'Empire. Il contient les secrets des différents systèmes précédemment abordés, la description et les données techniques des marines impériaux et de leurs armures de combat, les tables de rencontres et de prises pour les voyages et la piraterie, la description d'un lieu générique (une base impériale), un catalogue de PNJ nommés ou génériques et des fiches de vaisseaux de la Grande Armada. L'ouvrage se conclut par deux aventures. La première, Artefact Alpha (4 pages), place les PJ entre deux feux, celui de l'Empire et celui des Alphas. Ils pourront porter assistance à l'un de ces derniers pour le convoyer, lui et sa mystérieuse cargaison. Terre! (41 pages) constitue le sixième et avant-dernier épisode de la campagne El Barco del Sol. Les PJ se rendent enfin sur la planète au trésor, Genesis. Mais entre l'Empire Galactique, le Capitaine Montoya et quelques autres surprises, il ne va pas être facile d'atteindre la fameuse croix rouge sur le plan marquant l'emplacement de l'objet de leur convoitise. Beaucoup de diplomatie et une dose certaine de résistance pour traverser des territoires hostiles seront nécessaires. Le scénario et l’ouvrage se termine par la fiche technique du fameux El Barco del Sol. |
December 2011 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
|
Frontière
première édition
Frontière Frontière s'intéresse à la limite dessinée par la Seine, entre la rive nord qui abrite la puissante Communauté Européenne Restaurée, et la rive sud qui est une zone de non droit en proie aux bandits. Tandis que le nord est une société industrielle structurée et en plein développement, proche de l'Europe du début du XXème siècle, le sud de la Seine est composé de territoires dangereux, changeants et anarchiques. Entre les deux, un fleuve... une frontière.
Ce supplément se décompose en deux moitiés, l'une présentant le contexte de la région et l'autre des aventures s'y déroulant. Il débute par deux pages plantant le décor puis un bref chapitre sur la faune, la flore et le climat de la région intitulé "La Nature en Basse Vallée de Seine" (2 pages). Le coeur du sujet débute avec "La Rive Nord" (16 pages) qui présente la CER : Communauté Européenne Restaurée. Deux de ses régions administratives forment la frontière nord. On est bien loin d'un monde barbare : ici les villages ont l'électricité, la poste, et des véhicules à moteur crachotant en sillonnent les rues. Les deux régions sont décrites, y compris leurs notables et surtout les forces armées qui en assurent la sécurité : la prévôté mobile communautaire, les gardes frontières communautaires, l'armée communautaire, et les miliciens de la compagnie des bateliers de la seine et du nord. Cette compagnie, très puissante dans le monde de Cendres, fait l'objet d'une attention particulière. Elle emploie en effet plus de 12 000 personnes, possède une force armée propre et contrôle le transit des marchandises et le commerce sur la Seine et ses affluents. "La rive sud" (13 pages) franchit la Seine pour passer de l'autre côté du miroir. Bandits, libre entreprise, contrebandiers, sexualité débridée, haute technologie, et plus encore... les communautés du sud de la Seine sont hétéroclites et souvent dangereuses. "Présence nomade" (6 pages) présente des bergers espagnols qui quittent leur pays en été pour remonter vers la Seine. Leur cohabitation avec les populations sédentaires de la région n'est pas toujours des plus aisée. D'autant que des tribus de lapons vivant l'été au Danemark viennent passer l'hiver dans la région. Autant dire que les autochtones soumis à ces migrations successives sont passablement blasés. Pour finir "Plan des principales villes" fournit trois plans pleine page des villes de Bernay, Bourg Neuf de l'Estuaire, et Saint-Aubin-Lès-Elbeuf. Ces plans sont suivis par un encart de règles "Nouveaux vécus" (6 pages), qui propose dix nouveaux vécus pour des personnages de la région : Pastores (berger espagnol itinérant), contrebandier, scientifique, etc. "La bête de Seine" est le plus gros des trois scénarios proposés dans ce supplément (24 pages). Les habitants des bords de Seine sont terrorisés par une créature mystérieuse. Les personnages seront sans doute attirés par la récompense conséquente promise pour la capture de la créature. Mais derrière ces apparitions effrayantes se dissimule un complot avec des objectifs très pragmatiques tournant autour des actions de la CBSN. "Le dieu perdu" (12 pages) est une aventure où les aventuriers sont sollicités pour retrouver l'idole religieuse d'un village isolé qui a été dérobée. "Camarades !" (16 pages) est une aventure mettant en scène une série de péripéties pour le moins désagréable qui éprouveront la patience des personnages. Entre l'anarchie des territoires du sud, et une fédération syndicaliste émergente, les personnages seront ballotés d'une mésaventure à l'autre. L'ouvrage se termine sur une page recto-verso en quadrichromie. D'un côté, un plan des territoires autour de la Seine. De l'autre, une reprise de certaines illustrations intérieures, cette fois-ci en couleur. |
May 2005 | Cendres | Editions du Matagot |
|
Guerre et la Désolation (La)
première édition
Guerre et la Désolation (La) La Guerre et la Désolation est un supplément pour Metal Adventures consacré, comme son nom l'indique, à la fureur des batailles. Il aborde tout particulièrement les Barrens, nom générique désignant les secteurs de la galaxie qui ne sont sous la coupe d'aucune nation stellaire, et où la loi du plus fort est la seule qui importe. Le premier livret, Galactic News, propose de nouvelles options à destination des joueurs. Le premier chapitre (6 pages), L'étoffe des héros, contient de nouvelles origines, aptitudes, compétences, traits, défauts et actions liés au caractère sauvage des Barrens, comme "apprivoiser un animal" ou "pister". Le second chapitre (4 pages) est consacré à la récup'. Au sein des Barrens, savoir comment réparer son vaisseau ou son fusil sans moyens est en effet une question de vie ou de mort, plus que n'importe où ailleurs dans la galaxie. Ce chapitre fournit les règles et actions pour la récupération de pièces et la réparation de fortune. Le dernier chapitre de ce livret est consacré aux trajets au sol (10 pages). Sur de nombreuses planètes des Barrens, les rares zones d'atterrissage sont éloignées de tout et imposent de longs trajets à pied pour rejoindre sa destination finale. Ce chapitre détaille les règles et actions pour s'orienter, se déplacer et camper dans ces environnements sauvages. Différents types de terrain et environnements sont détaillés, ainsi que des règles pour la gestion des combats motorisés au sol. Le second livret est consacré aux Barrens. Le premier chapitre (6 pages) aborde l'histoire et les mythes qui entourent ces zones frontalières dépourvues d'unité, leurs relations avec les nations stellaires et les pillards, très actifs dans ces régions. Le second chapitre (8 pages) détaille la vie et la société des Barrens, sa culture de la loi du plus fort, sa structure sociale et l'organisation des raids de pillards. Deux systèmes sont ensuite décrits avec une présentation générale et détaillée de ses différentes planètes : Baazaar (10 pages), réputée pour son souk, et Karokum (8 pages), système en proie à la guerre permanente et point de départ de nombreux raids pillards. Le dernier chapitre du livret (8 pages) est un catalogue des équipements qu'il n'est généralement possible de ne trouver que dans les Barrens, dont trois nouveaux vaisseaux. Le dernier livret est exclusivement à l'intention du MJ. Il commence par la description du mythique système caché de Shalifar (10 pages) puis complète les éléments des précédents chapitres avec plusieurs secrets de l'univers (14 pages). Il offre ensuite un ensemble d'outils et aides de jeu (15 pages) : un exemple de lieu qui est un camp de travail des Barrens, un catalogue de PNJ et de figurants et de nouveaux vaisseaux. L'ouvrage se termine par deux scénarios. Le premier (6 pages) est une courte aventure pour personnages expérimentés qui voit les PJ partir à la recherche d'un ancien joueur de Jet-Ball afin d'apprendre les ficelles de ce sport. Un encart fournit des règles pour gérer les matchs. Le Roi-Sorcier de Shalifar (43 pages) est le troisième épisode de la campagne El Barco del Sol et fait suite aux épisodes publiés dans le Guide du Meneur et la Prise et le Profit. Après avoir parcouru les jungles de Shalifar, les PJ en apprendront un peu plus sur les mystères de Metal Adventures. Ils auront aussi et surtout obtenu une traduction du texte qui accompagne la carte aux trésors ! |
July 2010 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
|
Guide du Meneur
première édition
Guide du Meneur Le Guide du Meneur est un supplément pour Metal Adventures destiné, comme son nom l'indique, au meneur de jeu et organisé en trois parties. Après une introduction (2 pages), la première partie livre quelques secrets de l'univers de jeu (10 pages), dont certains, majeurs, constituent une toile de fond à la première campagne officielle. Ainsi, un autre type de créatures fait son apparition, en comparaison desquelles les mutants font figure de personnes tout à fait normales. Sont ensuites donnés des conseils (8 pages) sur la manière de mettre en place et mener une partie, comme équilibrer les PJ, gérer les combats, etc., ainsi qu d'autres pour aborder les différents thèmes du jeu : l'aventure, la fête, la violence, le sexe... La seconde partie, Les outils du meneur, est un ensemble d'aides de jeux pour le MJ. Vers l'infini et au delà est consacré aux voyages spatiaux (38 pages). Après quelques généralités sur les planètes et systèmes, il offre un catalogue de périls que les PJ pourront rencontrer lors de leurs voyages, allant de l'apparition de diverses pannes à la rencontre avec une flotte ennemie, en passant par des cataclysmes naturels. Règles et ambiance (8 pages) est consacré à la bonne utilisation du Metal Faktor et du Panache. Il donne notamment quelques idées de contrecoup à lancer contre des PJ qui auraient trop abusé de ce système : intervention de la police, monstre cosmique... Les PNJ (10 pages) donne des conseils sur la création et les différents rôles que peuvent avoir les personnages non joueurs. La troisième et dernière partie, Les trésors du MJ, est en quelque sorte l'application pratique des conseils des précédents chapitres. Le Coffre aux trésors (52 pages) est un catalogue de lieux, PNJ, monstres et vaisseaux spatiaux prêts à l'emploi. Ces dernier sont fournis "tout équipés", contrairement à leur version "nue" figurant dans le Manuel des Joueurs. Le système Havana décrit (22 pages) le système stellaire le plus symbolique de la piraterie du dernier millénaire, avec ses principaux lieux, PNJ et secrets, ainsi que ses principales intrigues. Le dernier chapitre de l'ouvrage (28 pages) constitue le premier des sept chapitres de la campagne officielle de Metal Adventure, El Barco Del Sol, qui sera publiée tout au long de la gamme. Tout commence comme une simple chasse aux trésors, mais les PJ pourraient bien tomber sur bien des secrets au cours de leurs aventures ! L'ouvrage se termine par un rappel du code des pirates, une fiche de personnage et une fiche de vaisseau vierge et un index des actions, identique à celui figurant dans le Dossier du personnage (1 page chacun). |
September 2009 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
|
Guide du Meneur
première édition révisée
Guide du Meneur Le Guide du Meneur MK 1.5 est une version corrigée, augmentée et remaniée de la version précédente, parue à l'occasion du passage de la gamme du giron des Éditions du Matagot à celui d'Open Sesame Games. Il a pour objectif de fournir toutes les clés au Meneur de Metal Adventures pour maîtriser les tenants et aboutissants de cet univers, offrir des astuces de maîtrise, ainsi que des règles pour simuler les divers dangers et embûches à placer au travers des chemins du groupe de PJ, plusieurs outils de gestion de campagne, et le premier scénario de la campagne El Barco del Sol développée au cours des différents suppléments, ainsi que son épilogue. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de Titre, Crédits et Remerciements, et de Sommaire (3 pages pour le tout). Chaque chapitre est introduit par un paragraphe d'ambiance qui met en scène Stella Bell, la capitaine récurrente de cet univers. Embarquement immédiat (2 pages) fait office de chapitre d'introduction à cet ouvrage. Il définit le rôle et l'importance du MJ, puis décrit succinctement la structure de l'ouvrage. Les Secrets du Dernier Millénaire, la premiène partie de l'ouvrage, s'ouvre sur une illustratior double page. Les Secrets du Dernier Millénaires (8 pages) présente tout d'abord le contexte de jeu conçu comme un gigantesque bac à sable, puis il aborde les Origines de l'Humanité, et les nécessaires références qu'il faut garder en mémoire. À partir de là, sont détaillées les différentes versions que les Nations Stellaires ont développées. Les Secrets de la Galaxie (2 pages) propose 10 secrets d'ampleur qui sont autant de graines de scénarios voire de campagnes. L'Invasion Infernale (6 pages) présente tout d'abords les Daemons et les six Maisons qui imposent leurs lois sur la Galaxie Noire ainsi que leur plan d'invasion de la Galaxie. La Guerre Étrange présente ensuite la première rencontre de la flotte d'invasion, et la stratégie de l'Empire Galactique pour la contrer. Les Daemons en Action présente les éclaireurs Kashgars ainsi que les trois Maisons daemons présentent dans la Galaxie, puis la doctrine d'utilisation des vaisseaux et véhicules. Les Enfers (2 pages) présente rapidement les mondes de la Galaxie qui sont sous domination Daemon dont les population sont asservies et produisent les machines de guerre en vue de l'invasion infernale. La Galaxie au Bout des Doigts (12 pages) est un chapitre de conseils de maîtrise et d'accompagnement des joueurs. Jouer à Métal Adventure (4 pages) y fournit le contexte de jeu et le style de jeu qui est proposée par Métal Adventures, ceci couvre le type d'aventures, comment mettre en place l'action et faire la mise en scène des combat. L'Ambiance Métal Adventure (3 pages) donne les éléments clés de ce jeu : l'aventure, le voyage, l'exotisme, la fête le sexe, et le désespoir. Trucs et Astuces (1 page) propose au Meneur des conseils pour la préparation de son aventure, sur des techniques pour faire trembler les joueurs et gérer l'équipage à partir du moment où il commence à être augmenté de PNJ et Seconds Rôles. Le Panache (2 pages) et le Métal Faktor (2 pages) sont deux outils importants à la disposition du Meneur et des joueurs. Ils sont ici explicités, en prenant soin de de dévelépper leur impact dans le récit, leur esprit, et leurs conséquences. Les Règles du Meneur, seconde partie de l'ouvrage, s'ouvre sur une illustration double page. La Galaxie : Etude Spatio-Temporelle (8 pages) aborde la diversité des planètes à explorer. La Galaxie (2 pages) fournit au lecteur une rapide représentation de la Galaxie, ses Données Stellaires et Donnes Solaires. Les systèmes Planétaires (3 pages) donne au Meneur quelques Généralités Astrophysiques puis les différentes caractéristiques qui sont à prendre en compte pour le définir, aussi bien en terme d'environnement que de populations. Les Planètes (3 pages) propose au Meneur les définitions et les caractéristiques des planètes. Vers l'Infini et Au-Delà ! (50 pages) s'attache à donner au Meneur les clé des voyages spatiaux au Meneur, de façon plus riche que cela n'est fait dans le livre des joueurs. Les Voyages Spatiaux et Une journée de Voyage (3 pages) reprennent les bases entre le Voyage Pirate ou Express, et les phases d'une journée de voyage ainsi que la check-list pour le MJ. Voyages Particuliers ( 1 page) liste les différents cas particuliers possibles, tels que rater son saut, un voyage en groupe de vaisseaux etc. Arrivées Planétaires (2 pages) propose des règles pour les approches standard ou discrètes selon les différentes configurations de planètes. Les Périls (28 pages) propose au Meneur une explication de la structure de présentation des différents périls puis deux tables de détermination des Périls : Interplanétaires et Hyperspatiaux. Après une courte description de l'espace interplanétaires, les différents risques sont décrits sur 10 pages. La description de l'Hyperespace et ses risques est couvert sur les 14 pages suivantes. Les Escales (8 pages) propose tout d'abord une Anatomie d'une Escale pour comprendre la structure de présentation, puis comment intégrer une escale à un voyage, comme mini-aventures voir même une aventure complète. Les 6 pages suivantes décrivent différentes escales possibles, en Hyperespace comme en espace interplanétaire. La Piraterie (4 pages) présente différents outils au Meneur afin de gérer les rencontre, déterminer les types et les classes des vaisseaux rencontrés, les butins aussi ; ceci est présenté au travers de plusieurs encadrés. Les Combats Spatiaux (4 pages) propose au Meneur les règles des combats spatiaux qui diffèrent un peu de celles présentées dans la campagne EBDS III et IV. Les différentes configurations de combat spatial sont revues et illustrées par des battlegrids, puis les différents types de champs de batailles sont passés en revue (par exemple le célèbre Champs de Bataille spatial : champ d'Astéroïdes, ou bien la Méga-Station). Les Dangers de l'Aventure (16 pages) a pour objectif de présenter au Meneur les différentes mésaventures et retours de flammes que le Meneur peut mettre sur le chemin des PJ. Les grands cas de figures sont d'abords abordés (échapper aux autorités, explorer une planète…). Puis il aborde Les Retours de Flamme (5 pages) avec l'utilisation des dés Metal Faktor ainsi que de l'ambiance que le Meneur doit mettre en place pour l'utilisation des dés et de cette violence emmagasinée. Suivent les règles pour des Retours de Flamme sur mesure, et d'autres génériques. Le Combat Pirate (7 pages) complète le système de règles proposé dans le Manuel des Joueurs avec les différentes utilisation possibles des dés Metal Faktor selon les différentes situation de combat (combat dans un vaisseau en perdition, dans un complexe industriel etc.). Les Voyages Planétaires (3 pages) décrit différents Retours de Flammes qui peuvent se produire au sol, suivie de ceux dédiés au Ports d'Attache (3 pages). Peupler la Galaxie (12 pages) est dédié aux PNJ et aux règles de création de ceux-ci. Des PNJ pas comme les Autres (2 pages) décrit les niveaux de puissances (Normal, Élite, Boss..) ainsi que la classe du PNJ (Figurant, Premier Rôle…) Gestion des PNJ (4 pages) propose tout d'abord des règles selon les classe des PNJ, et la gestion des dés Metal Faktor en fonction de la santé des différents PNJ. Un autre aspect est pour la gestion de l'équipage des PJ et autres Escadrons. Plusieurs encadrés sont proposés : le premier est dédié à la gestion des unités, un autre à l'équipage, un troisième aux PNJ alliés et un dernier à l'expérience pour les PNJ. Le chapitre rappelle aussi que grâce au Panache, les PJ peuvent "invoquer" les PNJ qu'ils connaissent. Puis on aborde la Création de PNJ avec différents archétypes et les tableaux selon leur puissance, pour la gestion de leurs Traits et la description des PNJ. Les Trésors du Meneur, troisième partie de l'ouvrage, s'ouvre sure une illustration double page. Coffre au Trésor (60 pages) est une partie qui propose plusieurs ressources au Meneur pour alimenter l'improvisation nécessaire lors d'une partie de JdR. Plusieurs lieux, PNJ, monstres et vaisseaux sont ainsi décrits. Les lieux sont décrits selon une structure identique : C'est où ? État des lieux, qui est là ? Qu'est-ce qui s'y passe ?. Les Lieux (6 pages) sont : un bar louche et une station-relais de l'OCG Les PNJ sont décrits selon une même structure : leur allure, leur caractère, leurs rêves, leurs exploits et leurs mystères, et enfin leurs caractéristiques. Les PNJ (120 pages) décrits sont : la Capitaine Pirate Stella Bell, son vaisseau l'Esperanza et ses Pirates. Le Seigneur de Guerre Drakull, ses Sortilèges et Exoglyphes. Le contrebandier Baâr Shava à deux niveaux de puissances. La mercenaire Ganera à deux niveaux de puissances, son vaisseau Alpha MK2, ses matelots et ses mercenaires. Les pages suivantes décrivent plusieurs archétypes, du responsable de la capitainerie du port d'attache, au brigand sanguinaire, en passant par le pilote galactique. Les Véhicules Planétaires (2 pages) sont présentés selon la même structure : une illustration, sa description et ses caractéristiques. L'Atmo 412 et le VTEC 508 sont ainsi décrits. Le Bestiaire Galactique (12 pages) présente d'abords le niveau de puissance (identique à celui des PNJ) et les caractéristiques utilisées. Quelques règles particulières sont précisées ainsi que les tailles relatives de ces créatures. Les 10 créatures sont ensuite décrites à l'aide d'une illustration, d'une description et de sa fiches de caractéristiques. Les Vaisseaux Spatiaux du Dernier Millénaire (20 pages) propose 18 vaisseaux différents avec leurs descriptions et leurs fiches de caractéristiques. Le Système Havana (24 pages) est le système le plus important pour les Pirates car c'est celui où ils se retrouvent et se reposent. La Présentation Générale (2 pages) brosse un tableau général du systèmes planétaire, l'ambiance qui y règne et la relation des Pirates avec les Havanais. La Carte du Système (7 pages) présente le système complet avec le tableau des distances puis chaque planète est décrite sur une page avec une description, une représentation graphique et ses caractéristiques. Les Secrets de Havana (3 pages) présente plusieurs information que le Meneur pourra dévoiler au fur et à mesure des aventures des PJ et de leurs interactions avec des PNJ de Havana. Havana City (412pages) décrit l'ambiance générale de la ville, ses lieux particuliers et emblématiques, ses PNJ Premiers Rôles et Figurants. El Barco del Sol (4 pages) présente les origines de cette campagne en huit épisodes et offre un résumé de la campagne avec le nom de chaque supplément d'où il est issu, une chronologie et des considération entre El Barco del Sol et Metal Adventure (sur les époques de jeu, les relations de Havana avec le Cartel), et les règles d'adaptation de la campagne à respecter. EBDS I : Le Vaisseau Maudit (26 pages) est le scénario de prise en main de Metal Adventure pour les joueurs, PJ comme Meneur. Les éléments constitutifs du scénario sont présentés avec la chronologie.
EBDS épilogue : Le Jour d'Après (16 pages) est le scénario qui clos la campagne et confronte les PJ aux conséquences de cette bataille finale.
Les 6 pages suivantes proposent des aides de jeux, les fiches de suivi de la campagne et des plans. Les Annexes (5 pages) sont composées de 2 pages d'index des actions, 2 pages pour les Cartes de la Galaxie : navigation et dangers Hyperspatiaux. 1 page pour une battlegrid vierge. |
May 2022 | Metal Adventures | Open Sesame Games |
|
Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs Cet ouvrage est la première moitié d'un corpus de base composé d'un ouvrage dédié aux joueurs et d'un autre au MJ. Après une introduction de quelques pages présentant le jeu de rôle en général et Metal Adventure en particulier, l'ouvrage se découpe en trois grandes parties. Le livre 1, intitulé Les Pirates de l'Espace, contient les bases du jeu. Il commence par une présentation (17 pages) de l'univers de jeu, avec un historique, une vue d'ensemble de la galaxie et une fiche de deux pages sur chacune des quatre principales factions et sur les Barrens. Cette présentation est suivie de neuf pages entièrement dédiées aux pirates de l'espace, abordant leurs origines, leurs motivations, leur code de l'honneur, la vie des équipages et Havana, la planète pirate la plus célèbre de la galaxie. Le reste du livre 1 est consacré aux règles de base qui régissent le jeu. Après une présentation des principes de résolution des actions (7 pages), la création de personnages (26 pages) est détaillée avec six archétypes et un personnage pré-tiré pour chacun (incluant fiche de personnage et historique) : le canonnier, le séducteur, le fusilier, l'historien, l'ingénieur et le navigateur. Le chapitre suivant (23 pages) contient des fiches descriptives pour les compétences, avec exemples d'utilisations et spécialités lorsqu'elles sont applicables, les traits et défauts qui constituent un système d'avantages et désavantages, les différentes utilisations du panache, variation locale des points d'héroïsme, et les mutations. Dans chaque des chapitres des livres 2 et 3, une liste des actions en lien avec le chapitre est détaillée, avec durée, compétence associée et modificateurs les plus courants. Le livre 2, Règles de survie du Dernier Millénaire, détaille les situations que tout personnage rencontre régulièrement au cours de ses aventures. Le premier chapitre (13 pages) aborde en particulier la santé et la gestion du matériel. Paré à virer (30 pages) est lui consacré aux vaisseaux. Il débute par la description des différentes catégories de navires spatiaux, puis offre une visite guidée de leurs différents compartiments et composants avant d'aborder la composition et le fonctionnement d'un équipage. Il détaille ensuite les règles de combats entre vaisseaux et de piraterie. A l'abordage, enfin, est consacré aux combats (9 pages), qu'ils soient au corps à corps ou à distance, en détaillant notamment la gestion de la portée et de l'environnement de combat. Le troisième et dernier livre est intitulé La Grande Aventure. Il commence par les voyages spatiaux (12 pages), tant au niveau du contexte qu'au niveau des règles. Les sauts dans l'hyperespace ne sont en effet ni instantanés ni sans danger, leur perception par les populations peuvent donc être assez variées. L'environnement (8 pages) est abordé dans le chapitre suivant avec les embuches, les risques biologiques et les environnements extrêmes comme la dépressurisation, ou la radioactivité. Sur l'honneur (8 pages) s'intéresse à la gloire des PJ et de leur vaisseau, aux joutes verbales et aux interactions sociales. C'est combien (36 pages) détaille le commerce. Il offre un état des lieux de la technologie et un catalogue d'équipement dans les domaines de la technologie courante, de la technologie militaire et de la technologie médicale. Le fonctionnement du commerce et la gestion du train de vie sont aussi explicités. Ce chapitre se termine enfin par une section sur les vaisseaux spatiaux qui comprend les fiches d’une douzaine d’entre eux. Enfin, le chapitre Fiesta (4 pages) explique les règles d'expériences. Les annexes comprennent une fiche personnage et une fiche de vaisseau vierge, une carte galactique et le battlegrid utilisé pour les combats spatiaux. |
July 2009 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
|
Manuel des Joueurs
première édition révisée
Manuel des Joueurs Le Manuel des Joueurs MK 1.5 est une version corrigée, augmentée et remaniée de la version précédente parue à l'occasion du passage de la gamme du giron des Éditions du Matagot à celui d'Open Sesame Games. Il présente le contexte et l'univers de jeu ainsi que les règles de création des personnages, les éléments de technologie et d'équipement, en particulier les vaisseaux spatiaux et les règles de combat dédiées et aussi celles du combat à terre entre les humains. Cet univers de Métal Adventures 1.5 est peuplé de pirates, et donc de voyages, de gloire et de commerce. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de Titre, Crédits et Remerciements, et de Sommaire (3 pages pour le tout). Chaque chapitre est introduit par un paragraphe d'ambiance qui met en scène Stella Bell, la capitaine récurrente de cet univers. Embarquement Immédiat (6 pages) explique les inspirations de Métal Adventures et ses qualités principales avant d'aborder la définition de ce qu'est un jeu d'aventures et du but du jeu, suivi d'un exemple de partie sur une page. L'ouvrage est ensuite rapidement présenté avec les chapitres essentiels à lire pour pouvoir commencer à jouer. Les Pirates de l'Espace, première partie de l'ouvrage, s'ouvre sur une illustration double page. Le Dernier Millénaire (22 pages) présente le contexte, fait de nations en guerre, de pillards et de pirates. Une Humanité qui a oublié son passé et qui craint de ne pas avoir de futur. Chronique d'une fin annoncée (2 pages) brosse une chronologie rapide jusqu'à la Guerre Galactique. La Galaxie (4 pages) est présentée avec les différentes forces politiques (une carte couleur sur une page), les conditions de voyage et les stations-relais qui permettent de réapprovisionner les vaisseaux pour les voyages hyperspatiaux, qui permettent d'atteindre les différentes planètes et leur immense variétés. La Société Galactique (4 pages) présente une Métahumanité qui s'autodétruit, dont les relations ne sont que violence, et dont les ruines se retrouvent sur toutes les planètes. Cette Métahumanité est diverse, avec une forte proportion de mutants (20%), un brassage des races et d'ethnies. Elle utilise une technologie qui n'évolue plus depuis des millénaires. Une carte couleur présente les différentes forces politiques des Empires et des relations entre eux : guerre ou commerce, ainsi que les zones sans lois où les pillards règnent. Les Nations Stellaires (12 pages) sont ensuite décrites selon une même structures : L'Empire de Sol, L'Omni-Cartel Galactique, L'Empire Galactique, la Ligue des Planètes Libres, Les Barrens. Le chapitre se termine sur 2 pages avec divers tableaux : une chronologie, un glossaire, une liste de noms et prénoms selon l'origine du personnages. Les Pirates de l'Espace (10 pages) se présente sous la forme d'un reportage de Galactic News : les origines des pirates, leur code d'honneur et les confréries mises en place. La vie des pirates et la vie des équipages sont ensuite décrites avant d'aborder Havana, la Planète Pirate, ainsi le Conseil des Pirates. Les différentes Confréries Pirates sont abordées ainsi que les relations avec les Nations Stellaires. Les deux dernières pages sont consacrées à la trajectoire de pirate de l'espace : pourquoi devient-on pirate et comment. Metal Faktor (8 pages) décrit les mécanismes de base de Métal Adventures, les caractéristiques et les compétences classées par domaine. L'auteur y présente le déroulement d'une partie ainsi que le découpage d'un tour de jeu, ce qui inclut la détermination de l'initiative, les phases d'actions, la résolution des tests avec les degrés de difficultés, et les divers modificateurs. Les cas particuliers (opposition, tous ensemble ! , etc..) sont ensuite expliqués ansi que les trois effets spéciaux qui permettent d'ajuster les résultats des jets. Le Metal Faktor, qui apporte une dimension violente, est ensuite présenté en détail sur deux pages, avec les risques que cet overdrive amène avec lui. Tous sur le Pont (32 pages) est consacré à la création des personnages avec la check-list des 8 étapes ainsi que plusieurs encadrés de conseils et de descriptions détaillées.
Une feuille de personnage vierge, en couleur sur 2 pages est ensuite proposée avant de passer aux 12 prétirés (un par Archétype) avec 1 page de description et 1 page Feuille de personnage remplie L'Étoffe des Pirates (26 pages) décrit les Compétences sur 11 pages après une courte introduction. Des encadrés permettent d'identifier les compétences violentes en rapport avec le Metal Faktor, les compétences fermées et les spécialités. 5 pages sont ensuite consacrées aux Traits, Qualités et Défauts avant d'aborder Le Panache ! sur 3 pages. Le Panache permet de simuler l'héroïsme des personnages, et la capacité à exécuter des Exploits qui sont ensuite détaillés. Les Mutations sur 6 pages, explique qui sont les mutants, comment ils peuvent utiliser leurs mutations grâce à l'Energie X avant de fournir un catalogue de mutations sur 4 pages. Les Règles de Survie du Dernier Millénaire, seconde partie de l'ouvrage, est introduite par une illustration double page. L'Aventure (10 pages) commence par La Santé (4 pages) avec la gestion des dégâts, la guérison et le moral ainsi que les dégâts matériels. Plusieurs tables sont fournies. L'Aventure Façon Pirate (2 pages) aborde les actions et leur résolution, les protocoles, suite d'actions qui doivent s'enchaîner afin de résoudre des situations complexes, l'encombrement. Les Actions Génériques (4 pages) sont la descriptions des différentes actions standards (courir, nager, maintenir une mutation etc..). Metal Technology (16 pages) commence par donner une description de La Technologie du Dernier Millénaire (2 pages) avec les différents niveaux rencontrés, les standards de l'OCG et la structure de description des équipements dans les pages suivantes. Les Miracles de l'Énergie Atomique (1 page) décrivent les différents système de production d'énergie puis La Technologie Courante (1 page) présente les outils de communication etc… avant d'aborder la Technologie Militaire (2 pages) avec les différents types d'armes et de protections individuelles. La Technologie Médicale (1 page) est ensuite abordée avec les soins, les drogues et les prothèses cybernétiques. Les articles de luxes et les véhicules (3 pages) leurs différentes propulsions, leurs caractéristiques et les différents types de véhicules (terrestres, maritimes, aériens). La Technologie Spatiale (1 page) donne les grandes lignes des stations, chantiers et vaisseaux spatiaux avant que l'auteur n'aborde la liste des Actions Technologiques (3 pages). Les Vaisseaux Spatiaux du Dernier Millénaire (16 pages) commence par une description générale De la Poupe à la Proue (2 pages) et les termes usités avant le tableau qui donne la définition des différents termes utilisés sur la feuille de Vaisseau, puis Les Classes de Vaisseaux sont décrites sur 2 pages. La Visite Guidée (11 pages dont un écorché de vaisseau sur 1 page) décrit en détails les différentes parties d'un vaisseaux, avec les variations selon les constructeurs ; celles-là sont : Le châssis et la coque, le poste de pilotage, les senseurs, les machineries, l'armement, la soute, les quartiers, les systèmes de survie, les sas et alertes, l'équipage. Hissez le Drapeau Noir ! (20 pages) présente les règles du combat spatial avec (ou sans) la mise en place et la présentation de la Battlegrid qui permet de visualiser la situation de chaque vaisseau par rapport aux autres. Puis les différentes possibilités ont chacune des parties dédiées : l'approche, le combat tournoyant, la poursuite, l'abordage. La Piraterie (2 pages) est une partie qui présente les actions spécifiques telles que s'embusquer, détecter sa proie etc.. Les Actions Spatiales (8 pages) décrit toutes les actions possibles dans l'espace et les combats spatiaux. Plusieurs encadrés précisent des situations telles que la coordination entre les personnages voir entre vaisseaux, l'immobilisation d'un vaisseau, la gestion des tirs localisés et comment on gère un croiseur dans un champs d'astéroïdes. À l'Abordage (14 pages) aborde la gestion du combat entre personnels en commençant par présenter Le Champ de Bataille (3 pages) avec la gestion des distances, des couverts, ainsi que les catégories d'ennemis. Le Combat à Distance (2 pages ) présente les modes de tirs, les dispersions et aires d'effets (pour les explosions en particulier) puis le Corps à Corps et les Blessures de Guerre. Le Combat Pirate propose plusieurs conseils au Joueurs et Meneur sur la manière de gérer les décors et les déplacements, effets spéciaux et autres artifices. Les 4 pages suivantes sont consacrées à la description des Actions de Combats (viser, tirer, se libérer….) La Grande Aventure, troisième partie de l'ouvrage, est introduite par une illustration double page. Les Voyages Spatiaux (14 pages) décrit comment Voyager dans le Dernier Millénaire et comment se préparer et être Paré au Décollage (2 pages). Une fois dans l'Espace (6 pages), on nous décrit qui doit être à son poste et les deux modes de voyages : express ou pirate. Le mode Pirate se joue au jour le jour, chacun étant découpé en plusieurs phases, de la préparation de la journée aux éventuelles péripéties ainsi que les Tests de Veille. Deux parties sont ensuite consacrées aux voyages Interplanétaires et Hyperspatiaux en brossant les différentes actions nécessaires pour un voyage. Un tableau explique comment déterminer les conséquences si les Vaisseaux sont en pannes, à sec ou à la dérive. Lorsque le vaisseau arrive à proximité d'une Planète ! (2 pages) Il faut alors amerrir ou atterrir, ou bien accoster un Astroport et s'acquitter des formalités. Les Actions du Voyage Spatial (4 pages) nous décrit les différentes actions possibles lors d'un voyage dans l'espace (telles que Arrêt d'Urgence, Décollage, …) Les Voyages Planétaires (8 pages) propose au lecteur une description rapide des différents types de planètes, ainsi qu'une explication de ce qu'est "le Rayon de Sortie" (dans quel rayon autour de son vaisseau l'équipage de Pirates est-il en sécurité ?). Les différents types de secteurs planétaires, les différentes infrastructures et réglementations sont présentées. Puis les éléments à prendre en compte pour les voyages planétaires sont présentés tels que les mesures des distances, comment voyager par ses propres moyens, ou alors utiliser des services de transports avant d'aborder les dangers et périls planétaires. Le Port d'Attache (8 pages) présente les différentes caractéristiques du Port d'Attache (2 pages) que le groupe de joueur pourra fonder. puis les différentes étapes de la fondation sont présentées, de sa localisation à l'installation elle-même, dans une structure isolée ou non, et des personnalisations possibles. Un port d'attache apporte à l'équipage de nombreux bienfaits (pour le repos, les soins, les réparations…) et nécessite pour cela d'être entretenu. Dangers Environnementaux (8 pages) présente les différents dangers et leurs conséquences sur les organismes des Pirates, que ce soit une chute ou une collision, l'exposition à des radiations ou au vide de l'espace, aux privations ou aux maladies. Plusieurs tableaux et schémas permettent de fournir les conditions et les modificateurs ainsi que les enchaînements des étapes. Sur l'Honneur ! (8 pages) présente les notions et les règles qui régissent la Gloire des personnages et du vaisseau et leurs réputations. Cette réputation est utilisée pour la reconnaissance ainsi que pour les joutes verbales et les interactions sociales. Les Actions Sociales sont présentées sur 5 pages et regroupent des actions telles que Interroger ou Se Présenter. Commerce Galactique (42 pages) présente les règles de commerce ainsi que les catalogues détaillés des différents articles de commerce et d'équipement possibles, avec les différentes technologies décrites précédemment. Le Commerce (2 pages) explique les devises, comment revendre son butin, comment acheter le matériel que l'on souhaite d'occasion ou non, pour Mutant ou non. Le catalogue commence avec les Marchandises (2 pages), la Technologie Courante (3 pages), la Technologie Militaire (5 pages), la Technologie Médicale (1 page), la Belle Vie (2 pages), les Véhicules (6 pages), la Technologie Spatiale (19 pages) avec plusieurs illustrations et tableaux pour les différents vaisseaux, les différentes extensions ainsi que les modules pour les Ports d'Attaches. Les Actions Commerciales (2 pages) sont ensuite décrites (écouler son butin, voler etc..) Fiesta ! (3 pages) est le chapitre consacré à l'expérience, comment en gagner et comment la dépenser. Les Points des Panaches sont regagnés (sauf en cas de sacrifice) et des points supplémentaires peuvent être gagnés. La Gloire des personnages est adaptée selon leurs actions… ou inactions. Fiches vierges et tables (9 pages) sont toutes les différentes feuilles de personnages, de vaisseau de port d'attaches vierges, ainsi que une Battlegrid, un calendrier galactique et une carte galactique. La Gamme Métal Adventures (4 pages) présente sur 4 pages la gamme du jeu, supplément par supplément. |
May 2022 | Metal Adventures | Open Sesame Games |
|
Mutant Apocalypse
première édition
Mutant Apocalypse La campagne Mutant Apocalypse propose à un groupe de pirates rien de moins que de sauver la Galaxie de la contamination qui gagne de plus en plus de secteurs, et met en danger l'Humanité entière, transformant les Humains en monstres sanguinaires. Après avoir été emmenés sur la planète d'origine du mal, les personnages devront récupérer divers objets afin de pouvoir sécuriser le remède et ainsi permettre de soigner et sauver l'Humanité. L'ouvrage est une grande campagne composée de 5 scénarios principaux, et 2 autres optionnels, qui propose aux PJ de combattre et surtout de trouver le remède à une contamination qui transforme massivement les Humains en Mutants voire monstres. Outre les différents scénarios qui composent cette compagne, le supplément propose aussi une présentation détaillée du système de Tarnek ainsi que des PNJ principaux. Bien que cette campagne soit prévue pour des PJ débutants, il est aussi proposé un mode "Hard" pour les personnages expérimentés. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, suivie par 1 page pour les crédits et les mentions légales ainsi que le sommaire sur 1 page. Embarquement Immédiat (4 pages) est l'introduction à cette campagne pour Metal Adventure. Les deux premières pages expliquent le secret de Mutant Apocalypse, puis un résumé de la campagne est proposé ainsi qu'une chronologie des évènements qui la compose. Une illustration représente le système de Tarnek. Chaque scénario est structuré de manière identique. Une courte introduction pour le MJ. Une partie "Embarquement Immédiat" qui donne les clés du scénario ainsi que son contexte au MJ, certains paragraphes qu'il pourra lire aux joueurs, un résumé de l'aventure, et une chronologie des évènements jusqu'au présent. Puis le scénario est découpé en trois actes. Les protagonistes de chaque Acte sont décrits avec leurs caractéristiques à la fin de l'Acte, et un encadré propose enfin un barème de PX à distribuer.
Repaire Fantôme (10 pages) est un scénario optionnel qui se déroule sur la planète Ozalk du système Tarnek. Les Pirates joueurs découvrent dans leur vaisseau différents éléments qui permettent de trouver cette planète, sur laquelle une base de l'Empire a été installée. Après différentes péripéties durant le voyage à pied jusqu'à la base, ils peuvent y pénétrer et, s'ils résolvent les pièges et confrontations présents, ils pourront décider d'en faire leur planque. Ruche Impériale (8 pages) est un second scénario optionnel qui propose aux joueurs de découvrir une Ruche des Contaminés alors qu'ils recherchent les coordonnées du système Tarnek. La structure du scénario est identique aux autres, en trois actes. Le premier couvre l'approche du vaisseau, un ancien croiseur Impérial qui pourrait contenir les coordonnées. Le 2e acte permet de mettre en scène l'infiltration, le dernier acte le vol d'une navette. Ce scénario permet aussi aux Pirates Joueurs de mieux comprendre le fonctionnement des Contaminés, au-delà de récupérer les coordonnées du système. Le Système Tarnek (40 pages) fait une présentation générale du système, avant une description de chacune des planète du système avec sa place dans l'histoire des peuples du système. Les auteurs abordent sur deux pages les secrets de Tarnek avant d'aborder les voyages dans le système et la piraterie. En particulier, quatre pages sont consacrées à La Mort Bleue, surnom donné aux Contaminés et leurs Ruches, ainsi que les différents caractéristiques des différents types de Contaminés. Ce sont ensuite 14 pages consacrées aux protagonistes majeurs de cette campagne, puis aux PNJ anonymes : motivations, implications et caractéristiques sont fournies. Les 4 pages suivantes sont dédiées aux créatures du système Tarnek, puis les 2 suivantes aux vaisseaux que l'ont peut y trouver. Commerce Local (4 pages) est un chapitre qui décrit les différents niveaux de technologies disponibles ainsi que divers matériels, leurs tarifs et équivalents locaux. Deux véhicules sont décrits en particulier. Annexes (5 pages) proposent aides de jeu à présenter aux Pirates joueurs : les Bornes du Pèlerinage, le plan du repaire, le plan de la Ruche Impériale, de la Forteresse d'Ailleurs, et de la Citadelle des Anciens. La dernière page est la fiche de suivi de la campagne pour le MJ. |
May 2023 | Metal Adventures | Open Sesame Games |
|
Oeil du Prophète (L')
première édition
Oeil du Prophète (L') Ce livre est le premier volet de Pestilence, une campagne épique et tragique en cinq volets pour D&D 3.5, prévue pour des joueurs expérimentés commençant avec des personnages de petit niveau (niveau 3). Elle se déroule sur un monde médiéval-fantastique appelé Aïonir. Les joueurs commenceront l'aventure dans l'empire de Valmyr dont ils sont originaires. Cet endroit est tout à fait charmant : les non-humains y sont réduits en esclavage et les magiciens et ensorceleurs sont brûlés par les représentants de la religion unique locale. La campagne est précédée de plusieurs sections (30 pages) en présentant l'intrigue générale et l'univers d'Aïonir. L'accent est mis sur l'Empire de Valmyr puisqu'il s'agit des terres où débutent l'aventure. Les moeurs, religions et l'économie locale sont présentés, avant de procéder à l'inventaire des classes et races disponibles aux joueurs et les éventuelles règles spécifiques les accompagnant. Les bardes peuvent notamment tenir lieu de bouffons, avec une nouvelle compétence "Pitrerie" et de nouveaux pouvoirs qui en découlent, en lieu et place de "représentation". Une double page "Secrets" précise tout ce qui se trame dans le dos des personnages, et notamment l'intrigue de fond de la campagne. En effet, sans le savoir, les personnages pourront être amenés à reconstituer une ancienne entité maléfique qui pourrait bien sonner la fin du monde sur Aïonir. Et dans l'intervalle, le Grand Ver Ouros, une partie de la défunte entité, guide les forces du mal... La campagne en elle-même se compose de quatre chapitres. Chaque chapitre comporte une section finale avec les principaux PNJ intervenant dans celui-ci. "Sa Seigneurerie Langue Pendue" (18 pages) précipite les personnages dans l'aventure. Ils sont recrutés pour aider à escorter un dangereux prisonnier aux pouvoirs démoniaques particulièrement insidieux. Leur voyage les amènera dans une ville en proie à une épidémie très dangereuse, et l'épisode se terminera dans un grand final apocalyptique digne des films de morts-vivants. En définitive, si les personnages n'ont pas succombé à l'invasion ni à la maladie, ils auront sans doute perdu leur prisonnier. Le deuxième chapitre "La Cour des Hypocrites" (14 pages) amènera les personnages jusqu'à la cour de l'empire de Valmyr, où ils rencontreront les notables impériaux, mais également le bouffon. Ce dernier est bien plus qu'il n'y paraît et permettra aux personnages d'avoir une révélation sur ce qui se trame en ce moment. Ce chapitre est suivi d'une présentation d'Ahmrat, un continent aride dirigé par une assemblée de sultans. Outre la description des lieux et de la culture locale, deux nouvelles races sont proposées, pouvant être utilisées dans la campagne : les elfes du désert, un peuple calme et posé, et les ogres des sables qui sont des pillards du désert particulièrement féroces. Des règles associées à chaque nouvelle race sont proposées. Les ogres ne sont pas jouables en tant que tels par les joueurs, mais il est possible de jouer un hybride entre un humain cannibale et une ogre. Le résultat est un humanoïde d'environ 3m, à peine plus éveillé qu'un ogre des sables. "La croisade" (10 pages) verra les personnages embarqués au sens propre comme au figuré dans une expédition militaire impériale contre Ahmrat. L'attaque de la citadelle de Sirguish, opposant l'armée impériale à des troupes très inférieures en nombre, se terminera en véritable bain de sang, avec de nombreuses exactions. Aux personnages de se situer dans tout cela. En définitive, la garde de la cité en ruine leur sera confiée, jusqu'à ce qu'ils se fassent déloger de façon inattendue par les reliquats des armées d'Ahmrat. Le quatrième et dernier chapitre de cet épisode de la campagne "Sur la Piste de Kal Ahmrat" (16 pages) verra les personnages, toujours accompagnés de leur bouffon, fuir à travers le désert et faire plus ample connaissance avec les charmantes peuplades locales et leurs coutumes si singulières. Au passage, le pays risque fort de livrer de plus en plus de secrets, si les personnages savent prêter attention aux signes. Il leur sera même possible de suivre la voie des prophètes, sous la tutelle des elfes du désert. "Bestiaire" (10 pages) est une annexe regroupant les créatures spécifiques que les personnages pourront être amenés à rencontrer, et en particuliers les créations peu ragoûtantes d'Ouros. "Les Runes Primordiales (4 pages) offre une nouvelle forme de magie basée sur les runes, que les personnages seront peut être amenés à appréhender par le biais du bouffon. La présentation des dix runes mineures ainsi que les règles associées sont présentées en détail. "Classes de Prestige (11 pages) propose de nouvelles classes de prestiges spécifiques à l'univers de la campagne : "Règles additionnelles" (7 pages) propose de nouvelles règles pour la campagne, en particulier de nouveaux dons et compétences spécifiques à l'univers, et des règles pour gérer les blessures critiques et les handicaps qui en découlent. Une table permet de gérer aléatoirement, un peu à la manière de Warhammer, les effets des coups critiques et leur localisation. L'ouvrage se termine sur deux pages vierges et le texte de l'OGL. |
October 2005 | d20 System | Editions du Matagot |
|
Paravent
deuxième édition
Paravent L'Écran offre, côté meneur, divers rappels de règles :
Le Livret du Meneur (32 pages) qui l'accompagne s'ouvre sur Écran du Meneur : Mode d'Emploi (1 page) qui décrit le contenu de ce livret et fournit les crédits. Puis, Fiches (9 pages) propose des fiches vierges.
Baptême de l'Espace (20 pages) est une aventure pour personnages et joueurs débutants. Elle s'ouvre sur Embarquement immédiat (2 pages) qui fournit l'introduction pour les joueurs, le résumé de l'aventure ainsi que le secret qui sera peut-être dévoilé ainsi qu'une chronologie possible du voyage.
Les 2 dernières pages sont dédiées aux descriptions et caractéristiques de Orynda et Joshua Holmes. |
May 2022 | Metal Adventures | Open Sesame Games |
|
Pirates de l'Espace (Les)
première édition
Pirates de l'Espace (Les) Les Pirates de l'espace est le septième supplément pour Metal Adventures et le premier à paraître après la fin de la campagne El Barco Del Sol. Il est consacré aux pirates, et est de fait entièrement destiné aux joueurs, bien que l'accès aux différents chapitres dépende du niveau d'expérience des personnages. Après une introduction de deux pages expliquant à qui s'adresse l'ouvrage et son organisation, une première partie accessible à tous, les Pirates du Dernier Millénaires, s'ouvre. Elle démarre par une encyclopédie sur les pirates dont la mise en page rappelle celle d'un carnet manuscrit. Celui-ci revient sur l'histoire de la piraterie (10 pages), qui brosse l'origine des pirates de l'espace et de ce qui les caractérise (code pirate, confrérie...), puis sur la vie des pirates (10 pages) décrivant leur quotidien (discipline, fraternité) et leurs aventures types, leur culture (22 pages allant de leurs traits de caractère à leurs traditions) et enfin les trésors (6 pages), comprenant la description de six trésors mythiques et les grandes lignes d'une chasse aux trésors. Cette section comprend aussi la description de 10 capitaines sur une page chacun, dont certains sont déjà connus dans l'univers de Metal Adventures comme Jericho et Carmen. Cette première partie se poursuit par un bréviaire de l'univers (20 pages) qui revient sur les différents lieux de la galaxie, secteur par secteur, et les avantages et inconvénient de les fréquenter pour un pirate. Il offre ensuite un catalogue des personnages les plus importants de l'univers (8 PNJ décrit sur une demi-page), deux planches de profils de vaisseaux, une de monstres et une d'armes. Le dernier chapitre (10 pages) de cette partie propose de nouvelles options de création de personnages pirates: de nouvelles origines correspondant aux différentes traditions pirates, de nouvelles motivations (les rêves), de nouvelles aptitudes et traits. Un rappel des 10 règles d'or de la piraterie (2 pages) termine la section. La seconde partie, les Pirates d'Havana, est accessible aux personnages avec expérience. Son premier chapitre (8 pages) constitue un guide abrégé pour partir à l'aventure et, depuis les préparatifs jusqu'à l'heure des comptes, expose les différents options et trucs et astuces utiles. Deux types d'aventure pirates par excellence font ensuite chacun l'objet d'un chapitre spécifique. Ce sont la chasse au trésor (10 pages), de la carte au trésor jusqu'à sa gestion en passant par les fouilles, et la révolte (14 pages), comprenant pour ses différentes formes (révolution, émeutes, mutinerie...) leur déroulement à la fois en termes d'univers et de règles. Le chapitre suivant, les Secrets des pirates (20 pages) aborde ce qui régit la vie des pirates entre eux: parole donnée et gloire, fêtes et chants, journal de bord, initiation et vaisseaux pirates - avec règles et options de customisation. L'art de cacher son trésor (et de le retrouver!) est aussi abordé. Les deux chapitres suivant sont consacrés à Havana. Le premier (10 pages) décrit le système dans le format habituel de la gamme, avec une carte générale puis une description des principales planètes et lieux. Il est complété par un second chapitre (12 pages) qui revient sur l'histoire d'Havana, son ambiance, la vie sur la planète et sa principale ville, Havana. Il se termine par la présentation, sur une demi-page chacun, de 4 Havanais célèbres. Le dernier chapitre de cette section, commerce local (16 pages), explique où trouver les différentes technologies disponibles sur Havana avant de proposer un catalogue de 10 vaisseaux. La dernière section, les Pirates du Futur, est réservé aux joueurs qui ont terminé la campagne El Barco Del Sol. Le premier chapitre (8 pages) décrit ce que les PJ savent de la Bataille d'Havana, des circonstances qui l'entourent et de ses retombés. Le chapitre suivant (8 pages) revient lui sur ce que savent les PNJ des Daemons. Enfin, le dernier chapitre (8 pages) est consacré à El Barco Del Sol, le vaisseau spatial. Il détaille son fonctionnement, y compris ses règles spécifiques, mais aussi ses contraintes comme son entretien. Le chapitre se termine par la fiche complète du vaisseau sur 2 pages. L'ouvrage se termine par la carte galactique corrigée suite au jour du diable, et des fiches vierges de journal de bord et de révolution planétaire. |
June 2013 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
|
Prise et le Profit (La)
première édition
Prise et le Profit (La) La Prise et le Profit est un supplément pour Metal Adventures consacré à un sujet central de la vie de pirate : l'argent. Avec ce thème, il aborde tout particulièrement l'Omni Cartel Galactique (OCG), tout à la fois secteur de la galaxie, nation et entreprise. Le premier chapitre, Pour mon personnage (20 pages), est à destination des joueurs. Il propose de nouvelles options de création, avec une aptitude liée à l'archétype El Seductor, une nouvelle compétence cartographie et de nouveaux traits liés au thème des pirates commerçants. Le commerce fait d'ailleurs l'objet d'une section détaillant ses règles, le fonctionnement des convois commerciaux, mais aussi la contrebande et le marché noir. Cette section est complétée par de nouvelles actions commerciales. Enfin, ce chapitre se termine par un nouveau système permettant de gérer les équipages où les PNJ sont plus nombreux que les PJ, comme sur la plupart des vaisseaux de commerce. Il aborde le recrutement, l'affectation aux postes, le combat et les abordages, la satisfaction et la mutinerie ainsi que la logistique et l'intendance, et est complété par de nouvelles actions de groupe. Le second chapitre est consacré à l'Omni Cartel Galactique (46 pages). Sont abordés son histoire et ses principaux systèmes et planètes, sa culture de la négociation, son organisation sociale et politique. Deux systèmes, Exxalia, son plus important carrefour commercial, et Palace, lieu de détente où dépenser sa paye, font l'objet d'une description planète par planète. Le chapitre se termine par un catalogue d'équipement reprenant les pièces que l'on trouve spécifiquement dans l'OCG. Les chapitres suivants sont exclusivement à l'intention du MJ. Les secrets du MJ (22 pages) décrit le système de Fortune, siège de l'OCG interdit de navigation et dont les informations sont confidentielles. Il complète également les éléments des précédents chapitres avec plusieurs informations non connues des PJ. Le Coffre aux trésors (16 pages) est une boite à outils comprenant un nouveau lieu standard (un Astroport de l'OCG), des PNJ, des figurants et de nouveaux vaisseaux. Trois scénarios terminent le supplément. Le premier est une courte aventure se déroulant dans le système d'Exxalia où les PJ vont découvrir la puissance de l'appât du gain au sein de l'OCG. Le second, lui aussi court et se déroulant à Palace, fait découvrir à des personnages expérimentés que l'on ne badine pas avec la sécurité des casinos. Le troisième scénario constitue le second chapitre de la campagne El Barco Del Sol, intitulé Mon vaisseau pour une carte. Il se déroule bien entendu sur le territoire de l'OCG. L'ouvrage se termine par une feuille d'équipage correspondant aux nouvelles règles. |
April 2010 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
|
Rennes
première édition
Rennes Ce supplément est un guide géographique de la Rennanie, c'est-à-dire les alentours de Rennes en Bretagne. Avec plus de 12000 habitants intra-muros, la ville est devenue la métropole régionale de référence dominant la région alentour.
Le premier chapitre "Le décor" (48 pages) est une description en détails de la ville, à commencer par sa carte basée sur des photos aériennes et les hauts lieux qui la composent : portes, boutiques, cathédrale, etc. La description de ces lieux est rédigée à la première personne et prend la forme d'une visite menée par un guide local. L'histoire de la ville est également passée en revue depuis le Grand Hiver jusqu'en 2080, avec une approche particulièrement axée sur la politique et les régimes qui se succèdent à sa tête. En outre, toutes les personnalités du conseil municipal sont présentées individuellement. Les différents autres aspects de la ville ne sont pas oubliés, qu'il s'agisse des gardes et gendarmes ou des gangs qu'ils affrontent, de l'économie locale et des nombreuses taxes qui pèsent sur le peuple et des accomplissements technologiques locaux : réseau de transport, électricité, radio... mais pas d'eau courante. Pour finir, les environs de Rennes sont également de la partie, qu'il s'agisse de la campagne ou des principales communautés vivant en périphérie. Un court chapitre "Règles" (4 pages) propose six nouveaux archétypes et sept nouvelles compétences spécialement adaptés au milieu urbain et donc à une campagne se déroulant à Rennes. Enfin, quatre scénarios terminent l'ouvrage. "Le complot de l'ange" (10 pages) est une aventure mêlant adultère et crime passionnel où les personnages seront manipulés jusqu'à risquer l'échafaud. "La p'tite excursion" (11 pages) est une aventure physique qui enverra les personnages à la poursuite d'une bande de pillards qui sèment le trouble dans la région. "Coeur de Truands" (14 pages) entraînera les PJ dans les bas quartiers de Rennes, au coeur des milieux interlopes de la pègre et des bas-fonds. "Blanche Neige et les sept mercenaires" (10 pages) offre l'opportunité aux personnages de rejoindre un des gangs de la région en leur faisant découvrir les mafias locales. |
June 2006 | Cendres | Editions du Matagot |
|
Roi et le Peuple (Le)
première édition
Roi et le Peuple (Le) Le Roi et le Peuple est un supplément pour Metal Adventures consacré aux intrigues de cour et au pouvoir aristocratique. Il aborde tout particulièrement l'Empire de Sol, cette vaste région de la galaxie capable d'aligner d'incommensurables flottes armées. Le supplément reprend la même organisation que les précédents volets de la gamme et commence donc par un premier livret, Galactic News, proposant de nouvelles options. Le premier chapitre (8 pages), l'étoffe des pirates, contient de nouvelles origines, aptitudes, compétences, traits, défauts et actions en majeure partie liés aux organisations féodales. Cela va d'une appartenance à une maison noble à des dettes d'honneur, en passant par des compétences et actions d'escrime - l'art martial noble par excellence. Le chapitre propose aussi un nouvel armement et les règles adéquates pour les gérer, les torpilles spatiales. Les deux chapitres suivants proposent divers outils techniques pour gérer les intrigues. Le second chapitre (6 pages) commence par un système de réputation, mesurée par des adjectifs comme crapule ou tombeur auxquels est associée une compétence. Celle-ci détermine un éventuel bonus aux tests sociaux. Le chapitre propose ensuite un système de gestion des contacts et de nouvelles actions sociales. Le troisième chapitre, De Cape et d'épée (8 pages) propose tout ce qu'il faut pour oeuvrer dans l'ombre. Il détaille la recherche de renseignements en proposant une liste de lieux et types d'informations (bibliothèque, casino, administration...). Il propose ensuite différentes méthodes, et les règles qui les accompagnent, pour passer inaperçu, que ce soit dans l'espace (se cacher dans un astéroïde par exemple) ou sur terre (changer d'identité). Il se termine enfin par une liste d'actions typées espionnage comme chiffrer/déchiffrer, dissimuler/fouiller, etc. Le second livret est consacré à l'Empire de Sol et commence par une vue d'ensemble de son histoire, de son territoire et de sa situation actuelle au sein de la galaxie (8 pages). Le second chapitre (8 pages) fait la part belle à la vie dans l'Empire, au travers de sa structure sociale, de sa vie culturelle et de son mode de gouvernance détaillant notamment les titres féodaux en vigueur et les principales familles nobles. Deux systèmes sont ensuite décrits au format habituel de la gamme: Destria (8 pages), maison des Bellasica et centre culturel et artistique, et Vardessa (10 pages), foyer des Démétriès réputés pour leurs vertus chevaleresques et leurs exploits guerriers. Cette seconde partie se clôture sur un catalogue d'équipements spécifiques à Sol comprenant de nouveaux vaisseaux spatiaux (10 pages). Le dernier livret est exclusivement à l'intention du MJ. Il commence par la description du système Solaris (8 pages). Capitale de l'Empire Sol et de la famille régnante Askalion, c'est aussi et surtout le berceau de l'humanité. D'après l'Empire tout du moins, car les informations et les accès au système sont sévèrement contrôlés, raison de sa présence dans la section réservée au MJ. Les Trésors de l'Empire de Sol (31 pages) détaille les secrets de l'Empire, un ensemble d'outils et aides de jeu pour la gestion du piratage et des voyages dans l'Empire, un exemple de lieu - la tour dorée, à la fois palais et musée à la gloire de l'Empire et que l'on trouve dans tous les principaux systèmes, un catalogue de PNJ et de figurants et de nouveaux vaisseaux. L'ouvrage se termine par deux scénarios. Le premier, Billet Doux (4 pages) est une courte aventure pour personnages expérimentés qui voit les PJ pris dans les intrigues de la famille Belassica. Le second scénario (41 pages) consistue le 4e épisode de la campagne El Barco Del Sol. Les PJ y découvriront rien de moins que la vérité sur Sol Prime ! Le scénario comprend les fiches de tous les PNJ et des vaisseaux.
L'ouvrage se termine par une feuille de suivi des torpilles vierge. |
November 2010 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
|
Sciences et l'Infini (Les)
première édition
Sciences et l'Infini (Les) Les Sciences et l’Infini est un supplément pour Metal Adventures consacré aux sciences et à l'exploration spatiale, au-delà des territoires cartographiés, là où l'homme n'a encore parfois jamais mis les pieds. Il aborde aussi la Ligue des planètes libres qui a fait de la science son crédo. |
May 2011 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
|
Titan Démembré (Le)
première édition
Titan Démembré (Le) Ce livre est le troisième volet de Pestilence, une campagne épique et tragique en cinq volets pour D&D 3.5. Il fait suite à L'Oeil du Prophète et aux Dragons d'Obsidienne. L'aventure est prévue pour des joueurs expérimentés et des personnages de niveau 3. Elle se déroule sur un monde médiéval-fantastique appelé Aïonir. Les chapitres sont numérotés sur l'ensemble de la campagne. La campagne à proprement parler est précédée d'un résumé de l'épisode précédent (2 pages), d'une carte et d'un chapitre qui décrit un lieu important : le monastère d'Hoïzon (3 pages), ainsi que ses moines-guerriers et sa précieuse bibliothèque. Cette très puissante forteresse, plantée au sommet d'une montagne, n'est jamais tombée, et bien des secrets reposent en ce lieu légendaire, dernier point d'appui des humains sur le continent. Le premier scénario, Le crépuscule des hommes (20 pages), voit les personnages arriver au monastère pour essayer de s'emparer d'une relique. Ils sont alors impliqués dans sa défense face à une armée colossale de rorquals. La présence de plusieurs factions dans le monastère, dont certaines sont également intéressées par le parchemin de remembrement, va compliquer les choses, jusqu'au moment de l'assaut décisif. A la fin du chapitre se trouvent des suggestions pour poursuivre la campagne si les personnages ont échoués dans leur mission. Au chapitre 10, Dans la gueule du dragon (18 pages), les personnages, que leur employeur le dragon Carnice, a magiquement déguisés en rorquals, doivent entrer dans la capitale de l'empire Rorqual dirigé par son père, le dragon Slythorn, et remporter dans les arènes suffisamment de combats pour parvenir à attirer l'attention des puissants et ainsi intégrer la garde de l'empereur. L'ambiance de la cité, décrite en préalable au scénario sur 6 pages, est de toute façon très violente. La simple survie y est un combat de tous les instants, dans la rue comme dans les fosses-arènes. Enfin, le chapitre 11, Au service de Slythorn (14 pages), voit les personnages, désormais gardes d'élite, tenter de progresser dans la hiérarchie pour pouvoir approcher l'empereur, le puissant dragon Slythorn, qui détient la relique nommée coeur d'Ahour. Pour la lui arracher, il faudra le tuer, ce qui n'est pas une mince affaire, puis profiter du chaos semé par sa mort et les luttes pour sa succession pour quitter rapidement les lieux. Les annexes sont au nombre de quatre, pour un total de 22 pages. La première détaille l'armée rorqual, son commandement et sa structure. La deuxième propose de nouvelles classes de prestige parmi lesquelles gardien des reliques, terreur de la fosse et prêtre draconique. La troisième fournit quelques règles additionnelles sur les runes, des dons et des compétences supplémentaires. Enfin, l'annexe 4 est un ensemble de trois courts documents à photocopier pour les joueurs. |
April 2008 | d20 System | Editions du Matagot |
|
Tombeau des Géants (Le)
première édition
Tombeau des Géants (Le)
Ce livre contient les quatrième et cinquième volets de Pestilence, une campagne épique et tragique en cinq volets pour D&D 3.5. Il fait suite à L'Oeil du Prophète, aux Dragons d'Obsidienne, et au Titan Démembré. L'aventure est prévue pour des joueurs expérimentés et des personnages de niveau 3. Elle se déroule sur un monde médiéval-fantastique appelé Aïonir. Les chapitres sont numérotés sur l'ensemble de la campagne. Après la page de titre, une carte d'Aïonir (1 page) et la table des matières (1 page), la campagne à proprement parler est précédée d'un résumé des épisodes précédents (2 pages) et d'un chapitre qui décrit un lieu important : le continent de Pankarat (10 pages), ravagé à la fin des Guerres Sorcières, ainsi que les peuples autochtones des elfes émeraude, des Grands Anciens et des métamorphes. Au cours d'un Interlude maritime (4 pages), les PJ feront le voyage d'Erkesh à Pankarat, où aura lieu le chapitre 12, L'enfer vert (10 pages). Ce scénario voit les personnages arriver en vue de Pankarat, puis tenter de franchir la barrière de corail harmonique qui bloque l'accès. Ils feront la rencontre d'un village de pêcheurs, puis seront confrontés à un navire infesté par la peste vermiforme, avant de pouvoir pénétrer dans la jungle. Au chapitre 13, La dernière charge (14 pages), les personnages, en chemin vers la ville de Maunga Tapu, ancienne capitale de Pankarat, feront la rencontre de résistants aux envahisseurs jismellis et, s'ils se débrouillent assez bien, feront la rencontre des Grands Anciens. Ils mèneront ensuite l'assaut sur une des portes de la cité afin d'y pénétrer. Ladite capitale est décrite après sur 4 pages, qui décrivent son histoire, sa disposition en cercles, et la faction des madars, gardiens d'une dangereuse Relique. Ensuite, le chapitre 14, Un pas dans l'inconnu (10 pages), voit les personnages pénétrer dans la ville, et se retrouver confrontés aux séquelles de la bombe arcanique qui a frappé la cité, aux défenses magiques de la ville, et aux créations des madars, avant de leur voler la Relique. Cette Relique servira à les guider vers le Phare (décrit après sur 6 pages), un astéroïde devenu la terre d'exil des Aïonides, le peuple qui dirigeait le premier empire. Après cela, dans le chapitre 15, La tête dans les étoiles (14 pages), les personnages visiteront le Phare, et auront à prendre part dans les conflits de la politique aïonide, avant d'apprendre des révélations de la bouche du fantôme d'Hosine, le défunt créateur des Aïonides. Leur prochaine destination, l'île de Jismell, est décrite sur 6 pages, avec les peuples autochtones des elfes rouges et des gnomes. Enfin, le chapitre 16, Une aide inattendue (10 pages), voit les personnages impliqués dans la géopolitique d'Aïonir, avant de prendre part à un conseil de guerre contre les pestiférés. Le conflit final aura lieu dans un Epilogue (8 pages), avant d'être confrontés à un ultime choix qui décidera de l'avenir d'Aïonir. Les annexes sont au nombre de sept, pour un total de 40 pages. La première détaille le bestiaire des créatures rencontrées dans le supplément. La deuxième propose de nouvelles classes de prestige parmi lesquelles Simiote, Protecteur Emeraude et Prêtre des runes. La troisième fournit quelques règles additionnelles sur les runes, des dons et des compétences supplémentaires. L'annexe 4 est un ensemble de courts documents à photocopier pour les joueurs. L'annexe 5 est un plateau de jeu, le Mutu Torere, accompagné de sa règle de jeu. Enfin, l'annexe 6 décrit des objets magiques aïonides, et l'annexe 7 présente les armées coalisées d'Aïonir et des Pestiférés. Le supplément se finit sur la licence OGL (1 page). |
December 2011 | d20 System | Editions du Matagot |