Jeremy Strandberg
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ars Magica
quatrième édition
Ars Magica L'organisation de cette quatrième édition est sensiblement la même que celle de la troisième édition (traduite en français par Jeux Descartes), mais de nombreux points de règles ont été améliorés. Après une introduction d'une douzaine de pages, la création des personnages en occupe environ 50. Elle se base sur des modèles de personnages complètement personnalisables, notamment grâce à toute une série d'avantages (vertus) et de défauts (vices) restructurés et mis en cohérence par rapport à la 3ème édition. Le reste est classique : caractéristiques, compétences et arts magiques pour les mages. Suivent les règles de magie : principe, activités de laboratoire (les personnages ont une vie entre les aventures !) et liste de sortilèges (revue, corrigée et assortie de guides de sorts très pratiques pour décider du niveau de la magie spontanée), sur une centaine de pages. Les règles de combat, qui ont été entièrement revues, occupent une quinzaine de pages. Suivent deux chapitres réservés au MJ et qui contiennent notamment les nouvelles règles d'évolution des personnages (25 pages). Suivent les nouvelles règles de création d'Alliances (association de mages, 10 pages), la description de l'Europe Mythique, cadre du jeu (10 pages), des royaumes surnaturels (magique, divin, féerique et infernal, 25 pages) et un petit bestiaire (10 pages). Le livre se termine sur un glossaire des termes latins utilisés dans le jeu, des indications de conversion 3ème édition ¿ 4ème édition, l'inévitable feuille de perso et trois index très utiles (vices et vertus, sorts, général). |
January 1996 | Ars Magica | Atlas Games |
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Ars Magica
quatrième édition, deuxième impression
Ars Magica Cet ouvrage est identique à la quatrième édition du livre de base, à l'exception de sa couverture qui est rigide. |
January 1997 | Ars Magica | Atlas Games |
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Perilous Wilds (The)
première édition
Perilous Wilds (The) En Terres Sauvages (The Perilous Wilds) est un supplément pour Dungeon World visant à assister le MJ dans la mise en place de scénarios en extérieur. Il s'ouvre sur 2 pages pour le titre (et les crédits, dans la VF) et le sommaire, puis une Introduction d'1 page présente le livret et rappelle les principes qui doivent mener le MJ lorsqu'une question se pose sur le cadre de jeu (Demander, Dire, Lancer). Puis Apprendre le vocabulaire (Learn the Language, 6 pages) commence par définir les termes utilisés dans le reste du livret, que ce soit les zones couvertes, de la carte au site, en passant par les régions et autres zones, les types de rencontres (Découvetes ou Dangers), et les qualificatifs (Marqueurs) qui s'y appliquent. Chaque section une fois dessinée est décrite dans un Almanach et le chapitre propose deux exemples, rapide et détaillé. C'est Dessiner la carte (Draw the Map, 8 pages) qui passe ensuite en revue les étapes pour la création d'une carte pour le cadre de jeu, du plus général au plus particulier, avec deux pages de tables permettant d'obtenir rapidement le nom d'une région ou d'un lieu. Ensuite Montrer le chemin (Lead the Way, 6 pages) présente des règles alternatives pour gérer les suivants d'un personnages. Ceux-ci sont définis par trois attributs : leur Qualité, leur Loyauté et leur Coût, c'est à dire ce qu'il en coûte de les conserver auprès de soi. Sont exposés les six Actions liées aux suivants en tous genres, les règles pour les créer, et les qualificatifs qui s'appliquent à eux. Voir le Monde (See the World, 8 pages) présente les règles de gestion des voyages à travers les étendues sauvages, avec huit Actions spécifiques (et les Actions de MJ qu'elles peuvent entraîner), et des conseils pour gérer les déplacements, les occasions de se perdre, la nourriture etc. De la même façon, Réchapper à la tempête (Weather the Storm, 2 pages) fait pareil avec le climat et les intempéries, listant deux Actions pour se confronter à ces dernières. Vivre pour raconter la légende (Live to Tell the Tale, 6 pages) présente ensuite cinq classes nouvelles, accessibles lorsque les personnages ont rempli certaines conditions (Chasseur, Fouisseur, Leader, Prospecteur), avec les Actions spécifiques qu'elles ouvrent. Les sections suivantes sont plus spécifiquement prévues pour le MJ. Tout d'abord Consulter les Parques (Ask the Fates, 14 pages) présente diverses tables pour assister le MJ, utilisables avec un D12. Il y a des tables pour générer des monstres, des trésors, des choses intéressantes à découvrir, des dangers à affronter, des créatures, divers détails ou des PNJ. Ensuite Plomberie en profondeurs (Plumb the Depths, 8 pages) propose des règles pour générer un donjon à la volée, avec deux actions spéciales, Ordre de Marche et Voir ce qu'ils trouvent, et des tables ad hoc. Puis Suivre son insinct (Trust Your Gut, 4 pages) regroupe des conseils à l'intention du MJ pour préparer au mieux ses parties et chercher de l'inspiration pour celles-ci. Enfin Baptiser tout le monde (Name Every Person, 4 pages) présente quatre tables liées à quatre cultures inventées pour l'occasion, dans lesquelles le MJ peut tirer des noms à la volée pour ses PNJ ou pour des lieux dans les pays en question. L'ouvrage or'iginal se termine sur la liste des souscripteurs (1 page), les crédits (1 page) et une page blanche. La version française se termine par 2 pages d'Index et 1 page de remerciement aux souscripteurs. |
September 2015 | Dungeon World | Lampblack & Brimstone |