Jeremy Raben
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Companion V
première édition
Companion V Ce cinquième opus des "Companions" contient de nouvelles professions, des règles ainsi que de nouvelles listes de sorts. |
January 1991 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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War Law
première édition
War Law Les personnages participent régulièrement à des combats de masse (entre compagnies ou armées), et vous cherchez un système pour gérer leur sort sans faire de nombreux (et longs) combats individuels ? Ou encore, ils sont les capitaines (improvisés ou non) de troupes variées qui se préparent au combat, et vous voulez mesurer leurs compétences tactiques ou de commandement... éventuellement avec figurines ?
Ce supplément permet de gérer les combats de masse (à partir de tous petits groupes), avec ou sans figurine. De même que la gestion d'une armée hors combat, et l'implication (et devenir) de personnages joueurs ou non-joueurs, dans et hors confrontation. Une fois l'introduction passée, une première partie décrit le "jeu standard". Des règles sont données pour la résolution rapide de combats entre unités homogènes de 50-100 combattants. Chaque unité est décrite par des éléments comme armure, bonus d'attaque, défense, moral, etc., et le déroulement d'un conflit est très proche d'un combat individuel dans Rolemaster. Dans une seconde partie, plus courte, des règles nouvelles sont apportées. Elles permettent plus de souplesse et de variété parmi les combattants et conflits, et détaillent un peu plus les conséquences des actions d'individus spécifiques (leaders, magiciens, personnages joueurs...). Mais ces règles sont plus lentes et demandent plus de calcul. Après quoi une nouvelle section apporte toutes les règles pour la création et l'évolution d'une unité (groupe de combattants). Cette dernière devient véritablement un "individu" à part entière, avec son expérience. Mais contrairement à une personne, dont l'expérience et les compétences ne font que croître, une unité de combat peut régresser avec de lourdes pertes ou des recrues peu expérimentées. Viennent ensuite quelques règles optionnelles qui ajoutent un peu de réalisme : paye des combattants, armes de siège et fortifications, fatigue, utilisation des compétences de leadership et organisation militaire, etc. Le reste du livre de règles (67 pages) rassemble les nombreuses tables de jeu : tables de combat (armes, magie des éléments), mouvement, moral, tables d'expérience/développement, modificateurs multiples et variés, liste d'unités pré-tirées, et bien d'autres. Pour s'achever par un index d'une page. |
January 1990 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Warlords of the Desert
première édition
Warlords of the Desert Dans la Guerre de l'Anneau, Gondor a du faire face à une coalition de forces d'origines très différentes, et pas seulement des orcs et des trolls. Il y avait entre autres les corsaires d'Umbar, éternels ennemis de Gondor, ainsi que des Suderons. Mais parmi ces derniers on trouve de tout, y compris des gens qui peuvent devenir des alliés, si un contact peut être établi et des intérêts communs recherchés ; comme le commerce par exemple... Umbar a favorisé l'émergence des corsaires, qui sont un fléau pour le commerce, qu'il soit du sud ou du nord. Mais le grand port d'où partent les corsaires, en vit également. Gondor souhaite faire pression économiquement, à travers des alliances passées avec les gens du sud (Harad), qui permettraient d'isoler Umbar. C'est le cadre de cette série d'aventures, qui prennent place dans le Harad lointain, et notamment sa capitale, Bozisha-Dar. Après l'introduction brève (définition de termes et conversions), le cadre nous est présenté : un peu d'information générale sur la région, la politique, ses habitants ; ainsi que la description des différents quartiers de Bozisha-Dar, dont nous avons aussi une belle carte couleur. Un petit chapitre introduit le cadre politique des aventures qui vont suivre, sous la forme d'une ambassade. Et les principaux protagonistes sont décrits : apparence, caractère, motivations. Les 3 aventures sont ensuite détaillées. En premier, une introduction à la ville. Le thème n'est rien d'autre que la découverte d'une cité nouvelle où l'on est étranger, et éventuellement une proie pour certains. Plusieurs bâtiments sont décrits, ainsi que de nouveaux personnages. Pour débutants surtout. La seconde aventure rapprochera les aventuriers du désert : une excursion dans le pays permettra de découvrir bandits et demoiselle à sauver (entre autres), à travers un cadre nouveau et parfois agressif. De l'action surtout, pour des niveaux d'expérience plutôt moyens. La troisième aventure est la plus périlleuse, puisqu'il s'agit d'une histoire de traîtrise dans la cadre de la mission d'ambassade. De l'intrigue et de l'action, et il faut faire en sorte de montrer qui sont les vrais "méchants"... si l'on ne veut pas quitter la région précipitamment! Le cadre de ces aventures est plus longuement décrit dans la campagne : Far Harad, the Scorched Land ; et un lien est également possible avec les ouvrages Forest of Tears, et Hazards of the Harad Wood, situés dans la région. |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |