Jeremy Elder
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Heroes & Villains
première édition
Heroes & Villains Héros & Scélérats (en VO, Heroes & Villains) offre 40 Héros et 40 Scélérats prêts à jouer pour la seconde édition de 7e Mer. L’ouvrage s’ouvre sur la page de garde et crédits, les avant-propos, remerciements et table des matières (3 pages pour le tout). Le Chapitre 1 : Introduction (4 pages), après une illustration pleine page en guise de page de titre, présente l’objet de ce livre : l’Héroïsme et la Malfaisance (Heroim and Villainy en VO), le bien et le mal. Notamment, il dépeint rapidement les cinq types de Héros et les cinq types de Scélérats, chacun axés sur une des cinq Caractéristiques – Force, Finesse, Astuce, Résolution et Panache. Ce chapitre introduit aussi les règles de rédemption, permettant de faire passer un Scélérat du bon côté, et apporte un nouvel avantage lié (Rédempteur). Le Chapitre 2 : Héros (en VO Heroes, 96 pages) après une double page de titre, présente Les Héros (4 pages) de la Théah, et donne des conseils pour interpréter un Héros, que ce soit pour les joueurs ou le MJ. Viennent les cinq types de Héros. Chacun est d’abord décrit globalement sur 2 pages, explicitant son attribut principal, donnant son point de vue sur les Scélérats, offrant des conseils pour Interpréter ce type de Héros, voire d’en créer. Puis, suivent 8 Héros, utilsables comme PJ prétiré, chacun décrit sur 2 pages. La première avec une illustration en pied et ses caractéristiques complètes, pour en faire un personnage prêt à jouer. La seconde racontant son histoire, listant trois de ses objectifs et donnant des conseils pour l’interpréter. Bien qu’il y a 8 Héros par type, cela ne signifie pas pour autant qu’il y en ai un par Nation de Théah à chaque fois. Les cinq types de Héros sont :
Chapitre 3 : Les Scélérats (en VO Villains, 102 pages), après un double page de titre, présente Les Scélérats (8 pages) de la Théah, et comment mettre en jeu leur conflits avec les Héros. Il offre aussi des règles alternatives pour structurer la mise en place des Machinations, la gestion des sous-scélérats et leur usage de l’Influence, ainsi que la possibilité de faire monter un membre d’une escouade de brutes au rang de sous-scélérat. Enfin, un exemple de duel en jeu occupe les 4 dernières pages. Viennent ensuite les cinq types de Scélérats. Chacun est d’abord décrit globalement sur 2 pages, explicitant son attribut principal, donnant son point de vue sur les Héros, offrant des conseils pour Interpréter ce type de Scélérat, et une liste de huit Machinations qui peuvent servir d’inspiration pour celle de ce type de Scélérat. Puis, suivent 8 Scélérats, chacun décrit sur 2 pages. La première racontant son histoire, et listant trois de ses Machinations. La seconde avec une illustration en pied, ses caractéristiques et des conseils d’interprétation spécifique. Bien qu’il y a 8 Scélérats par type, cela ne signifie pas pour autant qu’il y en ai un par Nation de Théah à chaque fois. Les huit types de Scélérats sont :
Une illustration pleine page ouvre les Annexes. Ces dernières incluent :
|
December 2018 | 7e Mer | John Wick Presents |
|
Héros & Scélérats
première édition limitée
Héros & Scélérats Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Héros & Scélérats que par cette couverture alternative. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
|
Nations de Théah - Volume 1
première édition limitée
Nations de Théah - Volume 1 Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les version standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawain" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nation de Théah - volume 1 que par cette couverture alternative. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
|
Nations de Théah - Volume 1
première édition, version de luxe
Nations de Théah - Volume 1 Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les version standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawain" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nation de Théah - volume 1 que par cette couverture alternative. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
|
Nations de Théah - Volume 2
première édition limitée
Nations de Théah - Volume 2 Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawain" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nation de Théah - volume 2 que par cette couverture alternative. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
|
Nations de Théah - Volume 2
première édition, version de luxe
Nations de Théah - Volume 2 Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nation de Théah - volume 2 que par cette couverture alternative. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
|
Nations of Théah - Volume 1
première édition
Nations of Théah - Volume 1 Les deux volumes de Nations de Théah (Nations of Théah) sont des panoramas des peuples et royaumes du Vieux Continent. Ils viennent en complément des renseignements donnés dans le livre de base de la seconde édition. Ce premier volume aborde les 4 Nations occidentales, à savoir l’Avalon, la Castille, la Montaigne et le Vestenmennavenjar. Les seconde et troisième de couverture reprennent chacune les cartes des Nations présentées dans l’ouvrage. Puis, après la page de garde et crédits, les avant-propos, remerciements et table des matières (3 pages pour le tout), l’ouvrage débute sur Un Acte de foi (An Act of Faith, 6 pages), une nouvelle relatant l’infiltration de deux cambrioleurs castillians vers le bureau d’un Grand Inquisiteur. Puis suit une Introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, la situation actuelle globale au sein des pays de l’Ouest et la structure du livre. Ce dernier est principalement composé de quatre chapitres, un par nation occidentale. Chacun structuré comme suit : une illustration double page en guise de page de garde, suivie d’un résumé d’une ou deux pages et demie sur l’histoire récente et la situation présente des nations respectives. Vient ensuite une présentation de personnages notables (Reine, Empereur, nobles, ministres, ...), les rumeurs courants sur eux, des conseils pour les interpréter et, pour chacun, une à deux pistes d’intrigues les concernant. Puis les institutions d’importance sont passées en revue, ainsi que les sociétés secrètes internationales (Société des Explorateurs, Die Kreuzritter, la Fraternité de la Côte, le Collège Invisible, les Chevaliers de la Rose-Croix, Los Vagabundos, Močiutės Skara, les Rilasciare, …) et, pour chaque Nation, une société secrète particulière avec les règles pour l’obtention et l’usage de ses Faveurs. De même que les personnages notables, des lieux notables (capitales, sous-régions, …) sont tour à tour décrits par après. La forme locale de magie (Glamour, Alquimia, Porté : le passage, Galdr et Futhark) prend ensuite 4 à 6 pages, avant les duels et écoles de duellistes sur 2 pages, qui incluent un bonus de style spécifique. Enfin chacun des chapitres se conclut sur 4 à 5 pages consacrées aux légendes et mythes locaux. Tout d’abord, Chapitre 1 : L’Avalon (en VO Chapter 1 : Avalon, 44 pages) est dévolu aux îles du Glamour. Des royaumes unis autour de la reine Elaine, détentrice du Graal, mais qui a permis aux immortels Sidhes de reprendre leur place dans le monde au côté des mortels humains. Qui plus est, l’esprit d’indépendance de chacun des trois royaumes ne s’est jamais totalement éteint. Le chapitre présente la reine Elaine elle-même, et son entourage proche – la duchesse Colleen MacLeod, le haut magicien Derwyddon, et l’émissaire sidhe Daníele – ainsi que les figures majeures des Chiens de Mer – Jeremiah Berek, Walter Kelly et la capitaine Eilionor NicDappel – et les rois Jack O’Bannon d’Inismore et James MacDuff des Marches des Highlands. Après ces personnages, sont présentés la faction des Réalistes (1/2 page) persuadée que la magie n’est pas réelle, et, à l’opposé, celle du Beau Peuple, les Sidhes (3 pages). Ces derniers voient leur histoire relatée, ainsi que la Réquisition des terres d’Avalon actuellement en cours. Des règles pour gagner et user de Faveurs auprès des Sidhes complètent cette section avant de passer aux 3 pages des Sociétés secrètes dont la Ligue du Preste-Pas, des messagers, bardes et conteurs arpentant magiquement toute la Théah. Les Lieux notables (en VO Places, 13 pages) se découpent entre les trois royaumes. L’Avalon lui-même tout d’abord, avec la capitale Carleon dominée par le château royal de Glenayre, la forêt de Síocháin, cœur du pouvoir Sidhe en Avalon, et Wandesborrow, seconde cité portuaire d’Avalon en terme d’importance. Puis, l’Inismore, avec sa capitale renaissante Donega et la ville portuaire délabrée de Liumech. Enfin, Les Marches des Highlands sont présentées au travers de son centre politique Kirkwall en proie aux luttes intestines, des îles Shannagary peuplées de corsaires, et des Bancs de la Banesidhe mal fréquentés. La Sorcellerie du Glamour (en VO Glamour Sorcery, 5 pages) rajoute les règles de Dette du Graal et des malédictions sidhes ; mais aussi celles d’Incarnation destinées à embrasser le Glamour d’un chevalier légendaire parmi les vingt exposés. Les Duels (en VO Duelling in Avalon, 2 pages) relatent l’origine des Cleasa, bottes et techniques martiales hérités de la déesse guerrière Skatha mettant en avant les provocations, l’athlétisme et la souplesse plutôt que la maîtrise d’une arme en particulier. Le bon du saumon en est l’une des expression les plus marquantes. Enfin, Legends (en VO Legends of Avalon, 4 pages) fait état des mythes que le retour Glamour risquent de rendre plus concrets : Les terribles drachens (dragons), les Ghemenii (animaux protecteurs domestiques des Sidhes), les Tourmenteurs (silhouette fantômatiques terrifiantes), les Sylkies (hommes et femmes-phoques), les Dormachs (chien de chasse sidhe) et l’Homme Vert (homme revenu fou et immortel du Royaume des fées, mais protégeant ses terres et les gens). Le Chapitre 2 : La Castille (en VO Chapter 2 : Castille, 48 pages) est consacré à ce royaume contrôlé par l’Inquisition de l’Église vaticine. Première nation vaticine de Théah, la Castille est une nation très traditionaliste. Elle doit toutefois faire face à l’épuisement causé par la guerre avec la Montaigne et l’intolérance de la toute puissante Inquisition. Le chapitre présente les bons rois Sandoval, Rocío loin de la cour, comme Amadeo dans sa prison dorée de la cité Vaticine, sa garde du corps Amanda de la Rosa, des nobles tel le belliqueux Alfonso Sánchez ou les cinq Grandes Ducados, des ecclésiastes tels l’Inquisiteur Noir Octavio Mzabi, le cardinal Esteban Verdugo lui-même et le Concilio de la Razon réunissant les huit cardinaux qui dirigent de facto la Castille, ou des gens du peuples comme la guitariste Azra Uziel, l’auteure de la Baronesa justicière controversée. S’ensuit 3 pages sur les sociétés secrètes dont l’Inquisitio Aquila qui cherche à se débarrasser de l’Inquisition de Verdugo et rétablir l’objectif originel de l’Inquisition : éradiquer les vrais monstres et sorciers maléfiques. Les Lieux notables (en VO Places, 16 pages) regroupent la Cité vaticine, capitale du pouvoir spirituel et temporel en Castille. Outre la ville elle-même, y sont surtout décrites les institutions de l’Église comme le séminaire maxentin, le hall des Ordres et surtout la Haute Chancellerie et l’Inquisition, sa politique et son fonctionnement. Puis, les cinq différents Ducados sont présentés un à un. L’Alquimia (6 pages) poursuit sur cette pratique ésotérique interdite par l’Inquisition, même si dénuée de magie. Cette section offre des précisions et cinq exemples d’effet temporaires (Juvenilia) et trois Magna Opera (la Chrysopée, la Panacée et l’Alkahest). Les duels (en VO Duelling in Castille, 2 pages) sont considérés comme un spectacle en Castille. Un festival leur est d’ailleurs consacré chaque année, el Festival de la Espada, dont les cinq jours sont ici décrits. Enfin, Leyendas (en VO Leyendas of Castille, 5 pages) fait état des superstitions castillianes comme les ambivalentes anjanas liées aux cours d’eau pures, l’étrange Ost antique de spectres guidés par un meneur vivant maudit, les actes de sorcellerie etc. Son voisin est traité dans le Chapitre 3 : La Montaigne (Chapter 3 : Montaigne, 48 pages), un royaume excommunié au grand dam de sa population, gangrené par la corruption, affaibli par des années de guerre, et pris aux piège par les luttes de pouvoir stériles autour du roi Alexandre de Montaigne, un fou se déclarant Empereur du Monde. Ce dernier ouvre d’ailleurs la section des personnages notables, avec sa troisième épouse et sa fille cadette. Suivent Louise de Beaufort, administratrice de facto des Mousquetaires, Maurice de Thoulieu, l’intransigeant ministre de la Culture, et divers nobles, de même que des gens du peuple comme la maîtresse assassin de Charousse, un chevalier de la Rose et de la Croix issu des bas fonds, une mousquetaire paysanne, etc. Les mousquetaire dans leur ensemble sont également développées. S’ensuivent 3 pages sur les sociétés secrètes dont La Bravoure de l’Épervier, organisation fille de Los Vagabundos centrée sur Charousse. Les Lieux notables (en VO Places, 15 pages) passent en revue Charousse, la capitale de la Montaigne, Buché capitale du Valdoc ; Déchaîné, une ville officiellement en quarantaine pour une épidémie de peste, mais en réalité le foyer d’une révolte roturière noblicide ; La Motte, centre maritime méridionale de Montaigne ; Altamira, ancienne cité Castillianne, à la frontière de l’Eisen et de la Castille conquise par la guerre ; et la Forêt de Lock-Horn imprégnée de magie. Porté : le passage (en VO Porté : The Walkway, 4 pages) poursuit sur l’usage de la Marque de sang pour ouvrir un portail et détaille la nature de ce qui se trouve derrière ces passages ainsi que la manière de sauver ceux qui en sont prisonniers… Les duels (en VO Duelling in Montaigne, 2 pages) reviennent quant à eux sur la pratique très légiférée de ces combats et présente le style de Vore très stoïque. Enfin, Légendes (en VO Légendes of Montaignes, 5 pages) expose quelques mythes locaux, comme celui du cheval Bayard de Lock-Horn, des dames blanches du mont Doré, de la Dame fortune des marché de Montaigne, du diable du sommet, de l’ange vaticin de Déchaîné, de Son Ombre qui veille sur les intérêts de la maîtresse assassine de Charousse, et de l’épée d’Achille, relique perdue des guerres du Troisième Prophète. Enfin, le Chapitre 4 : Le Vestenmennavenjar (Chapter 4 : Vestenmennavenjar , 48 pages) se consacre à cette nation, qui sous l’impulsion de la Ligue de Vendel, a troqué le pillage pour une politique de domination du commerce international de Théah. Le chapitre présente tout d’abord le populaire jarl de Vendel Frederick Ulfsen, le sage jarl de Klorhulg Gylffi Hafgrimmr, la réactionnaire jarl de Kirk Ragna Ankidatter, la reine pirate Alvor Ekillsdatter et les pillards vestens, la maîtresse de Breffa Elisif Geirsdatter, la Géante de l’île Ivethay. La ligue de Vendel elle-même, son organisation et ses neufs présidents prennent 6 pages, avant les 3 pages sur les sociétés secrètes incluant les chercheurs du mots d’Ekerila qui cherchent à raviver l’art de la traduction des runes. Les Lieux notables (en VO Places, 14 pages) incluent évidemment Vendel qui, même sans Haut Roi depuis des siècles, reste le siège du pouvoir économique et politique du Vestenmennavenjar ; mais aussi Kirk, capitale de la Nation et haut lieu de sa culture et religion, la baie du Père-Morose que cette nation partage avec l’Ussura et l’Eisen, la forêt du Jarl couvrant une large partie de l’intérieur des terres, les Terres du Nord, le lac du Wyrd où se trouve l’île d’Ivethay, et la côte occidentale. Le Galdr (5 pages) poursuit sur cet art presque perdu d’user de l’antique futhark, le langage des dieux. Les douze runes et les deux effets de chacune s’y retrouvent expliqués. Les duels (en VO Duelling in Vestenmennavenjar, 2 pages) évoquent l’aspect honorable des duellistes vestens, se considérant bien supérieurs à des mercenaires, ainsi que le style d’Hallbjorn à l’arme lourde et au bouclier. Enfin, Mythes (en VO Myths of Vestenmennavenjar, 6 pages) passent en revue des légendes telles celles de Sinterklaas qui récompense les enfants sages, les Jötunn, l’antique survivante Angroba qui vit sous le mont Ragnhild, la Sorcière blanche solitaire qui cherche à emmener les voyageurs isolés dans sopn château de glace, les trolls minéraux, le Chasseur, le huldras et les ponts du diable L’ouvrage se termine sur des Annexes s'ouvrant sur une illustration pleine page et offrant sur 6 pages :
|
April 2017 | 7e Mer | John Wick Presents |
|
Nations of Théah - Volume 2
première édition
Nations of Théah - Volume 2 Les deux volumes de Nations de Théah sont des panoramas des peuples et royaumes du vieux continent. Ils viennent en complément des renseignements donnés dans le livre de base de la seconde édition. Ce second volume aborde les 4 nations orientales, à savoir l’Eisen, la Fédération Sarmatienne, l’Ussura et le Vodacce. Après la page de garde et crédits, les avant-propos, remerciements et table des matières (3 pages pour le tout), l’ouvrage débute sur Restez près de la route (en VO Keep Close to the Road, 6 pages), une nouvelle relatant une étrange rencontre à l’orée d’un bois de Sarmatie. Lui suit une Introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, la situation actuelle globale au sein des pays de l’Est et la structure du livre. Ce dernier est principalement composé de quatre chapitres, un par nation orientale. Chacun est structuré comme suit : une illustration double page en guise de page de garde, suivie d’un résumé d’une ou deux pages et demie sur l’histoire récente et la situation présente des nations respectives. Vient ensuite une présentation de personnages majeurs (Reine, Empereur, nobles, ministres...), les rumeurs courants sur eux, des conseils pour les interpréter et, pour chacun, une à deux pistes d’intrigue les concernant. Puis les institutions d’importance sont passées en revue, ainsi que les sociétés secrètes internationales (Société des Explorateurs, Die Kreuzritter, la Fraternité de la Côte, le Collège Invisible, les Chevaliers de la Rose et la Croix, Los Vagabundos, Močiutės Skara, les Rilasciare…) et, pour chaque Nation, une société secrète particulière avec les règles pour l’obtention et l’usage de ses Faveurs. De même que les personnages notables, des lieux notables (capitales, sous-régions…) sont tour à tour décrits. La forme locale de magie (Hexenwerk, Sanderis, Dar Matushki, et la Sorte) prend ensuite quatre à six pages, avant les duels et écoles de duellistes sur deux pages, qui incluent un bonus de style spécifique. Enfin chacun des chapitres se conclut sur quatre à cinq pages consacrées aux légendes et mythes locaux. Tout d’abord, le Chapitre 1 : L’Eisen (Chapter 1 : Eisen, 44 pages) se penche sur cette Nation qui, plus que les autres, a subi de plein fouet la Guerre de la Croix. Sont d’abord présentés les sept Eisenfürsten, et certaines de leurs aides de camp, le Drachenblut et sa cheffe Rosamund Roth, la Garde de fer divisée entre les septs Eisenfürsten, Perchta – Sidhe ayant fondé un havre dans l’Angenehme Wald – et quelques autres personnages comme un chevalier-inquisiteur, un pirate ou le porte parole de la communauté yachidi. S'ensuivent les 3 pages de sociétés secrètes, incluant les Kinders von Morgen, groupe proches des Rilasciares dans ses objectifs. Les Lieux notables (15 pages) recouvrent des lieux aussi divers que la capitale Freiburg, les montagnes de Dracheneisen, l’incontournable mais dangereuse forêt peuplée de monstres connue sous le nom des Wälders, et le havre de l’Angenehme Wald qui se cache en son sein, protégé par un Sidhe, le quartier général des Drachenblutz au Burg Wachesherz, la ville de Starkbrunn à la frontière de la Castille, les ruines de l’Ausgeglichene Platz immergées sous les terres marécageuses du Salzsumpf, l’île du Rücken et sa ville de Gottkirchen, protégées des monstres par un pacte sanglant, et la cité de Heimstatt, proche de la frontière d’Ussura. L’Hexenwerk présente sur 3 pages cette sorcellerie du désespoir qui fait usage des morts pour créer des Onguents. Cette partie se penche notamment sur le cas des Apostats qui refusent de se faire connaître, des Hexenjäger qui les traquent, la pratique de cette sorcellerie en elle-même et se termine sur quatre Onguents Majeurs. Les 2 pages des Duels évoquent le Conseil des Epées qui regroupe les guildes de duellistes, les trois types de Duellistes (adels, söldners et waisens) et le style Kummerholt, désespéré, dont est tirée le Glas funeste. Legenden (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les morts-vivants, tels que zombies, revenants, les terrible Liebewerke, les buveurs de sang. Mais aussi d’autres horreurs telles que les werewölfe et les grundylows, et des créatures plus positives, telles que les petits génies domestiques et les immortelles Weise Frauen Chapitre 2 : La Fédération Sarmatienne (Chapter 2 : The Sarmatian Commonwealth, 48 pages) présente ensuite cette nation issue de l’unification de la Rzeczpospolita et la Curonie. Ce royaume vit son roi actuel réagir aux multiples atteintes à son pouvoir de la part de la noblesse en édictant la Liberté Dorée. Cette dernière fit gagner le titre de noble à l’ensemble de la population. Le chapitre s’ouvre donc sur 3 pages de présentation générale du royaume, ses courants politiques (et aussi la prononciation de Rzeplitain aux caractères inhabituels). Suit la présentations des personnages tels le roi Stanisław Ier, le prince Stanisław II, son épouse vodaccéenne Domenica Vespucci, Landon Cross (un demi-Sidhe avalonnien qui s’intéresse aux dievas), la préceptrice du Prince et compagne du Roi Rugilé Savickė, la reine Małgorzata Domagała, Ugnė Urbnė (femme politique influente), Azucena Esquivel ( une castillane membre de Los Vagabundos), Deux juristes rivaux, un noble isolé, et une amie du Prince. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont le très noble et vénérable ordre des Lettres, messagers et cartographes. Les Lieux notables (15 pages) brosse d’abord les lieux d’intérêt de la Rzeczpospolita comme Szablewo, cité universitaire où règne la Reine consort, et Budorigum, la capitale. Puis vient la Curonie avec Saulės Mūšis, ancienne capitale aujourd’hui en ruines, la forêt de Sanderas, fortement liée aux losejai et aux dievai, Voruta, cité au cœur de la forêt, ainsi que Złotogóra, surnommée la Petite Ussura, et Memel, cité de la diaspora anachid ayant fuit l’Empire du Croissant. Le Sanderis est ensuite présenté sur 5 pages. Cet art des losejai consistant à passer des marchés avec les dievai est sérieusement surveillé et encadré par le Ratas pour éviter que le septième marché ne soit passé. Les 2 pages des Duels évoquent le Saint Ordre de la Fleur de Cerisier, un des ordres de chevaleresque de la Fédération, le style de combat du Szybowanie qui profite des positions dominantes équestres et autres, dont est tirée le Plongeon de l’aigle. Legendy (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les dievai, dont trois parmi les plus dangereux. Mais aussi les Chevaliers d’Argent, des superstitions comme le fait de trinquer à l’eau ou l’arbre aux pendus, et la Semaine des rusałki qui fait étouffer tout habitant de Szablewo qui ne porterait pas de masque. Chapitre 3 : L’Ussura (Chapter 3 : Ussura, 48 pages) est dédié à ce royaume tiraillé entre deux prétendants au titre de czar, le traditionaliste fils cadet du défunt Czar, ou la veuve plus orientée vers la modernité. Ce royaume est une terre de mélange où se côtoient les Boyards blonds et clairs, les Moujiks halés aux cheveux noirs, les Khazaris nomades, les Croissantins, et les nomades Tamatama. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de présentation générale du royaume, ses classes et ethnies. Suit la présentations des personnages tels Ilya Sladivgorod Nikolovich, cadet du Czar défunt, Ketheryna Fischler Dimitritova, veuve du Czar, Altai Khatoum, descendant d’un khanat khazari, quelques nobles et gens du peuple, et le sinistre Général Hiver. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont les Ushkuiniks, cousins fluviaux de la Fraternité de la Côte. Les Lieux notables (14 pages) brosse les lieux d’intérêt province par province : Rurik, cœur de l’Ussura, Veche, à la frontière samartienne où s’est installé le Général Hiver, Somojez, à la frontière de l’Eisen et cœur de l’Orthodoxie ussurane, Gallenia où règne la puissante Matushka mère de l’Ussura (inspirée de Baba Yaga), et Molhynia, immense province de steppes. Dar Matushki est ensuite présenté sur 2 pages. Ces Leçons infligées par Matushkas offrent des Dons et Restriction. Puis, le Toucher de Tură (3 pages) offrent une alternative moins cruelle mais plus responsable aux leçons de Matushkas. Les 2 pages des Duels évoquent le combat à mains nues sous les formes de perestrelka (axé sur l’esquive) ou du porovoti (axé sur l’encaissement et la parade), le style de combat du kulachiniy boi (pugilat). Legendi (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les Leshiye,mais aussi Mrtitel le croque-mitaine, les rusalki et vodyanoi qui rendent les rivières dangereuses, l’upir (forme locale de mort vivant), ou la légendaire Strannikqui hante les montagnes. Chapitre 4 : La Vodacce (Chapter 4 : Vodacce, 48 pages) présente cette nation qui subit le Grand Jeu de ses sept Princes et leur cruel et pragmatique usage des Strega. Une nation où les femmes peuvent êtres détentrices d’un immense pouvoir sur le Destin, mais où les hommes se sont bien assurés qu’elles ne peuvent pas être libres du leur. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de présentation générale de cette nation, le Grand Jeu, les Streghe et les femmes en général. Suit la présentations des personnages tels le prince Alcide Mondavi, Anacleto di Rinscita, gardien de la bibliothèque de l’Edifico, Desiderata, maîtresse courtisane, Marcelo, un vieux fou de Potenza, le célèbre hors-la-loi Ippolito Malandrino, la mère supérieure de sainte-Dorothée Suppliciée, le chevaleresque Orlando Rabbioso, un vieux flibustier, un duelliste inish, et l’assassin en chef du prince Vincenzo Caligani. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont les Philosophi sanguinis, une branche du Collège Invisible moins regardante sur l’éthique. Les Lieux notables (15 pages) brosse les lieux d’intérêt pour les terres de chaque Prince et présente les princes en question : Bernouilli, Falisci, Villanova, Caligari, Lucani, Mondavi, et Vestini. La dernière page évoque deux lieux indépendants. Sorte aborde ensuite sur 4 pages cette magie du destin, les sorcières de la Destinée qui la pratiquent, leur statut social, et le travail des Filles de Sophies. La quatrième page est consacrée aux règles de la Sorte sans formation. Les 2 pages des Duels évoquent la guilde des Duellistes, le style de duel acrobatique du Strade. Leggende (7 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les contes. Enfin, Annexes (7 pages) s’ouvre sur 1 illustration pleine page avant d’offrir quatre nouveaux historiques par Nation de cet ouvrage, une quinzaine d’Avantages, et un Index |
June 2017 | 7e Mer | John Wick Presents |
|
New World (The)
première édition
New World (The) Le Nouveau Monde (The New World) est un supplément pour la seconde édition de 7e Mer. Il décrit l’Aztlan, un continent par-delà les mers connues, que l’on rejoint lorsque, parti de Théah, on navigue plein ouest. L’Aztlan est un monde en évolution et encore largement inconnu, même pour ses autochtones. Siège d’une grande civilisation, dirigé par les tout-puissants dieux-rois, il a connu un terrible cataclysme : la chute, qui l’a totalement dévasté et transformé. Les cités majestueuses ne sont plus que ruines désertées par leurs anciens habitants. La jungle, le désert ont envahi des terres autrefois arables, les dieux-rois ont disparu. Depuis la chute, les choses semblent reprendre un certain ordre, trois nations se sont constituées : les cités-États tzak k’aniennes, l’Alliance nahuacane et l’Empire kuraque. Des profondeurs de la jungle de nouveaux Dieux sont apparus, ayant forme humaine et plus proches de leurs adorateurs. Puis des étrangers au mœurs étranges ont débarqué sur le continent. Les Théans, cherchant un passage vers le Cathay, arrivèrent sur les rivages de l’antique Aztlan. Après des premiers contacts empreints d’incompréhension, les nouveaux venus ont trouvé une place, par le commerce et aussi par leur étrange religion monothéiste qui intrigue et amuse les locaux. L’Aztlan est une transposition de notre Amérique centrale et de l'Amérique de Sud sur Terra. Au contraire de notre univers, l’arrivée des Castillans de Théah n’a pas bouleversé les équilibres locaux, les trois nations protégées par leurs Dieux, étant suffisamment puissantes pour prévenir l’invasion. L’ouvrage s’ouvre sur une carte de l’Aztlan en seconde de couverture et sur la page suivante. Puis 3 pages d’illustration, crédits, mots de l’auteur, remerciements et table des matières. Suit une nouvelle : L’Échappée de K’Awil (K’Awil’s Run, 5 pages) qui sous prétexte de relater les tribulations de divers protagonistes majeurs, nous présente certains des thèmes qui seront décrits dans le supplément : la lutte contre l’Empire kuraque, les agissements des Théans sur le continent, les ruines Syrneth. L’Introduction (4 pages) fait un rapide tour d’horizon des spécificités de l’Aztlan : la présence physique des dieux tutélaires, l’évolution du monde. Il fait enfin une description des trois nations qui peuplent le continent Aztlan : l’Alliance Nahuacane, le Tzak K’an et l’Empire kuraque. Le Chapitre 1 : L’Aztlan (Chapter 1: Aztlan 32 pages) donne un aperçu du continent que les Autochtones nomment l’Aztlan à l’époque de la seconde édition, ainsi que de son histoire. Le chapitre présente les caractéristiques communes à tous les habitants du continent, avant de s’attarder dans les chapitres suivants sur les spécificités de chaque nation. Le chapitre commence par l’aspect historique, il décrit la chute de l’Empire Aztlan, une civilisation toute puissante, dirigée par les dieux-rois. Ceci se déroulait à une époque précèdant l’histoire. Les humains bâtirent des nations sur les ruines de l’empire, aidé en cela par la réapparition des dieux, même si ces derniers semblaient moins puissants et omnipotents que les précédents dieux-rois. Chaque nation porte en elle l’ambition de recréer l’antique empire, au détriment des deux autres. Il y a un siècle arriva une expédition théanne à la recherche d’un passage pour le Cathay, une tentative de conquêtes se solda par un échec et les relations sont depuis lors d’ordres commerciaux et scientifiques. Vient donc une description des expéditions scientifiques et archéologiques menées par les Théans ainsi que par les Aztlan dans les ruines cyclopéennes, les différents sites ainsi que les technologies découvertes. L’approche de l’Église vaticine est délicate dans une terre foulée par multitude de dieux, elle consiste à encourager la conversion ainsi qu’une approche syncrétique : mêlant les deux cultes pour que le nouveau soit mieux accepté. L’Église déploie aussi son Inquisition afin de détruire les artéfacts syrneth. Ensuite les dieux locaux sont décrits, l’ordre cosmique et les trois mondes qui composent l’univers, enfin la foi et la dévotion telle qu’elles sont pratiquées. La foi Aztlan est très différente de la foi Théanne, les Aztlan ne « croient » pas en des dieux, ils « savent » qu’ils existent, cela fait une grande différence. Le chapitre se termine sur la description de plusieurs divinités et créatures, telles que vues par les yeux d’une exploratrice castilliane. Chapitre 2 : L’Alliance nahuacane (Chapter 2 : The Nahuacan Alliance, 40 pages) est l’alliance de quatre cités : elles manient une sorcellerie puissante et leurs armées n’ont pas d’égale. Leur point faible est leur dirigeant qui est jeune et inexpérimenté. Le chapitre décrit la chute et l’union entre les peuples humains et les dieux tutélaires des quatre villes qui composent l’épine dorsale de l’alliance. Suit ensuite la fondation de l’Alliance, l’arrivée des Théans, la situation actuelle et le futur incertain de l’Alliance. Après la partie historique, l’on décrit le gouvernement, la justice ainsi que l’armée, composé d’une infanterie efficace qui s’entraine régulièrement. Ensuite vient la description des clergés des quatre, le séminaire, la prêtrise, les unités combattantes d’élites : le Jaguar et l’Aigle. La partie politique décrit l’expansion de l’Alliance nahuacane. À partir des quatre citées, la conquête a été permanente, vassalisation ou destruction des petites cités. Les expansionnistes pensent que le Tzak K’an est le prochain fruit mûr qui peut tomber dans leurs mains, cependant l’Empire kuraque reste un danger, difficile à attaquer de part ses montagnes et usant d’une magie des morts-vivants qui les terrifie. Le chapitre livre le point de vue des quatre dieux. Enfin, l’on décrit la société sous tous ses aspects, coutumes, arts, hiérarchie sociale et les quatre dieux majeurs ainsi que les dieux mineurs. Suit une série de descriptions de villes et lieux notables, puis huit personnages importants sont décrits en fin de chapitre. Chapitre 3 : Le Tzak K’an (Tzak K’an 38 pages) est elle aussi une nation composée par plusieurs cités-États, cependant à l’inverse de l’Alliance, ces cités-États ne s’entendent pas et sont régulièrement en guerre, en conflit plus ou moins larvé ou allié avant de se trahir. Peu de choses unissent cette nation, sinon une mythologie de ses origines commune ainsi qu’une fidélité au savoir, à la science et aux voies de l’occulte, qualités qui ont assuré leur survie jusqu’alors. La sorcellerie Tzak K’an, nommé Wayak’ Kan, est une magie du sang basé sur le sacrifice volontaire, c’est une des rares choses qui protègent le Tzak K’an de ses deux avides voisins. Seule la crainte de voir l’autre s’allier au Tzak K’an retient l’Empire kuraque et l’Alliance nahuacane d’attaquer et d’éradiquer le Tzak K’an. Fatalistes, les Tzak K’aniens sont persuadés qu’ils arrivent à la fin d’un Grand Cycle et que la destruction de leur monde est proche : « ce qui pousse doit mourir, pour repousser ensuite ». Le chapitre décrit tout cela ainsi que la société sous tous ses aspects, coutumes, arts, hiérarchie sociale et les nombreux dieux tutélaires des cités de Tzak K’an. Suit une série de descriptions de villes et lieux notables, puis huit personnages importants sont décrits en fin de chapitre Chapitre 4 : L’Empire kuraque (The Kuraq Empire, 36 pages) Après la chute, le Kuraq était un ensemble de cités-État tel le Tzak K’an, à l’abri de ses hautes montagnes où respirer était difficile, ils finirent par s’unifier en un puissant empire d’une nature singulière. Suivant la structure des chapitres précédents, l’on évoque l’histoire de la nation, de la chute jusqu’à nos jours et les évènements caractéristiques qui la jalonne. L’Empire est uni sous le patronage de Supay, le dieu de la mort, dirigé par une impératrice immortelle car morte-vivante, gouverné par des Vénérables, nobles morts-vivants momifiés qui prennent le contrôle de Porte-paroles pour faire profiter les vivants de leurs sagesses et de leurs conseils.L’organisation de la société ainsi que la résistance qu’elle n’a pas manqué de susciter est décrite en détail dans la partie Histoire et Politique. Le chapitre aborde enfin la culture kuraque, la vie à l’ombre des morts, la partie religion évoque les dieux qui ont échappé à la chasse divine ainsi que la sorcellerie et des dons des dieux. Suit une série de descriptions de villes et lieux notables, enfin huit personnages importants sont décrits en fin de chapitre Chapitre 5 : Aventures dans le Nouveau Monde (Mechanics, 12 pages) aborde les spécificités de la création de personnages issus de l’Aztlan : leurs historiques généraux et nationaux ainsi que les avantages que peuvent choisir les autochtones. Il est aussi possible de créer des personnages d’origine théanne, sur le continent depuis plus ou moins longtemps. Le chapitre Sorcellerie (Sorceries, 22 pages) liste les deux sorcelleries principalement utilisé en Aztlan, une description des avantages, contraintes et défauts de ses arts occultes ainsi qu’une liste des sortilèges et bénéfices que l’on obtient en la pratiquant.
Suit la description des styles de duels usités en Aztlan ainsi que l’influence des Théans sur les traditions de duel. Les sociétés secrètes d’Aztlan : les gardiens de l’Aztlan qui connaissent le vrai secret de la chute et des mystérieux anciens dieux ; les Héritiers du Jaguar, un groupe de sorciers qui cherchent à rassembler un maximum d’informations sur la sorcellerie Aztlan ; Le Pochteca, une société marchande qui se dévoue à aider les plus pauvres. Générateur de Cités-Etats Tzak K’aniennes (Tzak K’an City-State Generator, 6 pages) les cités-États sont légion en Tzak K’an, ce chapitre aide le maître du jeu à générer une cité « à la volée » à l’aide de quelques jets de dés. On définit : l’iconographie symbolique de la cité, la situation géographique, le dieu Tutélaire de la cité, l’ambiance de la cité, la gouvernance de la cité. Le chapitre Obstacles (Hazards, 3 pages) décrit une nouvelle forme d’adversité comme les Scélérats et les Escouades de Brutes, utilisable en tant que menace durant une scène. Le chapitre Aventures dans le Nouveau Monde (Adventuring in Aztlan, 3 pages) donne au Maître de Jeu des indications sur la façon de jouer en Aztlan, l’influence de la Théah, les interactions entre les trois nations, les machinations politiques. Annexe (Appendix, 4 pages) contient un index thématique des principaux éléments abordé dans l’ouvrage ainsi qu’une feuille de création de cité-états Tzak K’anienne. |
February 2019 | 7e Mer | Chaosium |