Jeff Koke
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bestiary
deuxième édition, deuxième impression
Bestiary Ce supplément est un bestiaire accompagné de diverses règles et considérations sur les animaux et leur utilisation dans le jeu. Table des matières : |
January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bestiary
troisième édition
Bestiary Ce supplément est un bestiaire accompagné de diverses règles et considérations sur les animaux et leur utilisation dans le jeu. Outre une certaine réorganisation des informations, cette édition diffère de la précédente par la disparition du chapitre sur les créatures-garous, au profit d'un chapitre sur la création de PJ animaux. Plus de trente animaux supplémentaires font aussi leur apparition dans la partie bestiaire, et les règles sur les venins, désormais incluses dans le Compendium II, n'ont pas été reprises. Table des matières : |
October 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Black Ops
première édition, première impression
Black Ops Ce supplément décrit la "Compagnie", une organisation secrète gouvernementale chargée de lutter contre le surnaturel qui tente d'envahir notre Terre actuelle, et propose de jouer ses agents de terrain, les "Black Ops". Publié en pleine mouvance X-Files, le jeu met cette fois-ci les joueurs dans la peau des fameux Men in Black : des agents hyper-compétents (700 points), ayant accès à une technologie d'avant-garde au service de leur lutte secrète contre les extraterrestres et le surnaturel. L'ambiance mêle ainsi horreur, second degré et action épique. L'Introduction (2 pages) présente le supplément et ses auteurs, puis The Secret Elite (22 pages) pose le décor principal du jeu, à travers l'historique et la description de la "Compagnie", fondée à l'issue de la seconde guerre mondiale. The Academy (12 pages) décrit le cursus de formation des agents de la "Compagnie" : après une sélection au sein de l'élite physique, mentale et affective de l'humanité, les recrues sont envoyées pendant cinq années à l'Académie, où elles subissent un entraînement très difficile et souvent mortel, pour en faire des surhommes aptes à gérer toutes les situations que peuvent rencontrer les Black Ops. The Company (16 pages) présente la "Compagnie" vue de l'intérieur par les nouvelles recrues, avec son organisation en cinq départements rivaux et complémentaires, et sa politique parfois complexe. Campaigns (10 pages) propose différents thèmes de campagne, dont la rigoureuse formation au sein de l'Académie. Characters (16 pages) est ensuite consacré à la création de Black Ops appartenant à la "Compagnie", avec les traditionnelles considérations sur les avantages et défauts. Things to Hunt & Kill (26 pages) décrit les ennemis et les proies de la compagnies, des Greys et autres extraterrestres jusqu'aux monstres issus du folklore. Enfin Dangerous Toys (15 pages) détaille l'équipement particulier des Black Ops, dont certaines armes très avant-gardistes. L'ouvrage se termine par les traditionnels Glossary (lexique) et Index. |
January 1997 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space Adventures
première édition, première impression
Space Adventures Ce recueil rassemble trois scénarios de space opera indépendants. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Supers Adventures
première édition, première impression
Supers Adventures Ce recueil rassemble quatre scénarios pour des super-héros, dans le monde d'International Super Teams. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Time Travel Adventures
première édition, première impression
Time Travel Adventures Ce recueil propose deux scénarios indépendants de voyage dans le temps, et un scénario avec une Terre parallèle. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Toon Tales
première édition
Toon Tales Toon Tales propose trois nouveaux décors pour les cartoons, ainsi que plusieurs aventures pour les décors développés dans le livre de base ou le Tooniversal Tour Guide.
Les trois nouveaux décors sont : Les scénarios proposés contiennent tous des prétirés et sont présentés au format standard de Toon : synopsys, personnages, objectifs et lieux à visiter ainsi qu'une ou plusieurs manières de finir l'aventure. Des personnages pouvant servir de pré-tirés ou de PNJ sont proposés dans les marges. Suivant les cas, de nouvelles tables aléatoires ou quelques nouveaux objets Toon sont proposés. ce sont tous des Long Métrages, "Feature Film". Pour les décors décrits dans Toon Tales : Pour les décors décrits dans le Tooniversal Tour Guide : Pour le livre de base : Au début de l'ouvrage, une introduction de 4 pages donne quelques idées pour utiliser ce livre et mélanger un peu (ou beaucoup) tous les univers de Toon. A la fin du livre, une "Really Big List O'Shticks" fait sur deux pages la liste complètes des Délires publiés dans Toon, avec le numéro de page et l'ouvrage dans lequel il est décrit. Le livre s'achève sur un Index. |
January 1993 | Toon | Steve Jackson Games |
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Vampire : the Masquerade
première édition, première impression
Vampire : the Masquerade Cet ouvrage est l'adaptation de Vampire : la Mascarade au système universel GURPS édité par Steve Jackson Games. Publié en juillet 1993 pour la VO, le supplément était traduit et attendu en juin 1995 pour la VF, ce qui explique la mention de 1995 comme année d'impression dans le supplément. Mais la fin prématurée de l'accord entre White Wolf et Steve Jackson Games cette même année 1995 retarda de plusieurs mois la parution de la VF qui ne fut disponible qu'au début 1997. Après une page comprenant les crédits et deux pages de sommaire, le supplément débute par un Prologue (17 pages) qui reprend sous forme de documents variés (correspondances, archives) des informations éparses levant une partie du voile sur l’existence des Vampires, leurs pouvoirs et leur organisation dans le cadre du jeu de Vampire : La Mascarade. Une Introduction (3 pages) suit comprenant une présentation du supplément et de son auteur sur une page, puis une illustration intérieure sur une page et une nouvelle sur une dernière page, qui constitue le premier volet d’une narration qui se poursuivra sur les chapitres suivants. Le supplément commence avec le premier chapitre (Un Monde Si Sombre…, 26 pages) qui comprend tous les éléments de background : notre monde contemporain vu sous un angle plus désespéré (dit "gothique punk"), suivi d'une présentation de la société vampirique, essentiellement sous le prisme de la Camarilla : les différents clans qui la composent, les règles qui s’y appliquent (notamment la Mascarade qui a pour but de dissimuler l’existence des Vampires aux humains), ainsi que les nombreuses conventions sociales qui régissent les interactions entre vampires. Le second chapitre (Personnages, 24 pages) s’occupe naturellement des règles de création de personnages adaptées avec le système GURPS. On retrouve à la fois les règles issues du livre de base, ainsi que les nouvelles règles introduites par le thème de Vampire : La Mascarade : nouveaux avantages et désavantages, nouvelles compétences, ainsi que des caractéristiques propres à ce jeu (gestion de l’humanité et réserve de sang). Ces règles concernant essentiellement la création de vampires, mais une page est aussi consacrée aux chasseurs de vampires. Le troisième chapitre (Permutations, 20 pages) complète après les règles de création de personnage toutes les autres règles spécifiques aux vampires : gestion des points d'humanité qui permettent au vampire de contrôler la bête qui est en lui, besoins en sang, santé et blessures, etc. Ce chapitre aborde également diverses considérations sur l’existence du vampire et comment sa "non-vie" peut se dérouler : phase de torpeur, création d’un lien de sang, buts recherchés alors qu’on est devenu immortel. Une partie traite aussi plus particulièrement du prélude, correspondant à la transformation d’un humain en vampire et ses conséquences sur le personnage via un jeu de questions / réponses, et éventuellement vis-à-vis des autres vampires. Le quatrième chapitre (Disciplines, 22 pages) est consacré à la description des pouvoirs spéciaux dont bénéficient les vampires. Elles sont ordonnées en 10 familles et comprennent une liste de pouvoirs de niveaux de puissance 1 à 5. Le cinquième chapitre (Clans, 18 pages) présente les sept principaux clans de vampires qui régissent la Camarilla, ainsi que les Gueux (Caitiffs) qui sont les vampires n'appartenant à aucun clan et de ce fait en marge de la société vampirique. Chaque Clan est décrit sur une à deux pages avec ce qui fait leur spécificité et ce qu’ils pensent des autres Clans. Le sixième chapitre (Campagnes, 38 pages) donne de multiples pistes et ambiances pour construire des scénarios et des campagnes pour Vampire : La Mascarade. Comme il s’agit d’un supplément GURPS, les croisements avec d’autres suppléments GURPS (historiques ou thématiques) sont aussi proposés comme source additionnelle d’inspiration. Enfin, ce chapitre contient également un scénario, Désirs Mortels, dont l'essentiel de l'action se passe à la Nouvelle-Orléans. Le septième chapitre (Conversions, 15 pages) regroupe les règles de conversion entre le système de White Wolf et le système GURPS. Deux exemples de personnages issus du système d’origine et convertis à GURPS sont fournis en fin de chapitre afin d’illustrer les multiples règles et équivalences détaillées. Le supplément se termine sur un lexique reprenant les termes spécifiques ou d’argot du jeu sur quatre pages et un index d’une page. La version française ajoute par ailleurs une page nommée Table de Concordance qui explique et énumère les nombreuses différences entre les choix de traductions de l'éditeur et ceux d'Hexagonal pour Vampire la Mascarade. |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Y2K
première édition, première impression
Y2K En commençant par le bogue de l'an 2000 (et en terminant par l'Apocalypse biblique), cet ouvrage traite de catastrophes anéantissant la civilisation telle que nous la connaissons (ci-après nommées Ruine), et de la survie après de tels évènements. Table des matières : |
October 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Basic Set
troisième édition révisée, deuxième impression
Basic Set Cet ouvrage contient les règles de base du jeu, relativement exhaustives et accompagnées d'un scénario solo. Le scénario présent dans la troisième édition a été remplacé par des règles additionnelles (essentiellement de nouvelles options pour la création des personnages), avant-première du Compendium I. Table des matières : |
January 1996 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Basic Set : Campaigns
quatrième édition
Basic Set : Campaigns Cet ouvrage constitue la deuxième partie de la quatrième édition de GURPS, la première étant le Basic Set: Characters. Il contient l'ensemble des règles "en jeu", c'est à dire tout sauf la création de personnage qui figure dans le premier ouvrage. La numérotation des pages et des chapitres est par ailleurs continue avec ce dernier et l'index est commun. Après une introduction d'une page, le chapitre 10 - les 9 premiers sont ceux du Basic Set: Characters - passe en revue les différents types de jets de dés (19 pages). Les différents modificateurs (difficulté, environnement...) sont décrits, ainsi que les règles de jets en opposition. Plusieurs jets classiques comme l'escalade, la course, la nage, voir ou entendre, et les tests de volonté sont abordés. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux combats. Le premier détaille en 22 pages les règles standards : comment se déroule un combat, les manoeuvres, les attaques, les dommages. Le second (9 pages) propose des règles de combat avec figurines, mais sans véhicule, auquel un autre chapitre est consacré. Enfin le troisième (25 pages) propose un ensemble de règles spécifiques, toutes optionnelles, comme la surprise, les dégâts localisés, des mouvements et attaques spéciales, les explosions, etc. Le chapitre 14 est lié à la santé. Il décrit la gestion des dégâts, des soins, de la fatigue et de plusieurs sources de dommages physiques : poison, maladie, chutes et collisions, électricité, chaud et froid, etc. Le chapitre 15 permet aux MJ de créer leur propre template. Un template est un ensemble pré-construit de compétences et avantages/désavantages que pourront choisir les joueurs à la création de personnage pour gagner du temps. On trouve notamment des indications pour créer des templates correspondant à des races comme les nains, les elfes, etc. La chapitre suivant est consacré aux animaux (7 pages). Outre les caractéristiques de quelques animaux, y compris des animaux fantastiques, des règles sur le dressage sont données, en particulier dans le cas des animaux de monte. Le chapitre 17 (24 pages) est consacré à la technologie. On y trouve la gestion des niveaux technologiques et des indications sur la gestion de l'électronique et en particulier des ordinateurs, des gadgets, des objets magiques, de la science extraterrestre et futuriste, et des savants fous. Le fonctionnement complet des véhicules, notamment en combat, figure aussi ici. On trouve enfin la gestion des dommages infligés aux objets. Le chapitre suivant (18 pages) est particulièrement dédié au maître de jeu et forme un ensemble de conseils et d'aides sur la création d'un scénario, l'utilisation des règles en jeu - gestion des PNJ et autres - et bien sûr attribution des points d'expérience. Le chapitre 19 (18 pages) est une revue des éléments essentiels qui définissent un univers. Il permet au MJ de construire son propre monde au travers de sa culture et de ses langues, de ses lois, de son type de gouvernement, de son niveau technologique, de son économie... Les voyages inter-dimensionnels concluent cette partie. Le dernier chapitre décrit sur 24 pages le cadre de jeu officiel de GURPS, une nouveauté de cette quatriéme édition : Infinite World. On commence par un retour sur son histoire et un résumé des différents univers qui le composent : Infinite World est un méta-cadre dans lequel les joueurs appartiennent à une organisation capable de voyager à travers les dimensions. L'organisation est ensuite décrite, ainsi que ses adversaires et d'autres organismes similaires pouvant aussi bien être alliés qu'ennemis selon les situations. Les annexes se composent d'une reprise de toutes les tables du jeu (16 pages), d'un glossaire (3 pages), d'une ludographie (1 pages), de feuilles de références vierges pour le MJ (feuille de campagne, résumé des PJ, chronologie du scénario), et d'un index (3 pages, identique à celui se trouvant dans le Basic Set: Characters). |
September 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Compendium I
première édition, première impression
Compendium I Le Compendium contient des règles additionnelles de création de personnages, pour la plupart déjà publiées au fil des divers suppléments de la gamme ou dans la défunte revue Roleplayer. Table des matières : |
January 1996 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Compendium II
première édition
Compendium II Le Compendium contient des règles additionnelles sur l'équipement, le combat, l'environnement, la santé, le jeu en campagne, pour la plupart déjà publiées au fil des divers suppléments de la gamme ou dans la défunte revue Roleplayer. Les auteurs ne pouvant pas inclure les noms de tous ceux qui ont contribué de différentes manières au contenu de cet ouvrage, il sont remerciés collectivement sur le page de crédits. Table des matières : |
January 1996 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Creatures of the Night
première édition, première impression
Creatures of the Night Cet ouvrage est un bestiaire de 67 créatures plutôt originales à utiliser pour effrayer les joueurs dans une campagne fantastique. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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GM's Screen
première édition
GM's Screen Comme son nom ne l'indique pas, ce supplément n'est pas un écran, mais deux feuilles de carton recto-verso récapitulant les principales tables du jeu. GURPS Lite est une version d'initiation au système GURPS qui reprend les éléments "de base" du livre de règles. |
January 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Greece
première édition, première impression
Greece Ce supplément permet de jouer dans le cadre de la Grèce antique. Table des matières : |
January 1995 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Martial Arts
deuxième édition, deuxième impression
Martial Arts Cet ouvrage rassemble de nouvelles règles sur les arts martiaux. Plus complet que la première édition, il reprend entre autres les règles parues dans Martial Arts Adventures. Les changements de règles d'une édition à l'autre sont par ailleurs minimes. Table des matières : |
January 1996 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Martial Arts Adventures
première édition, première impression
Martial Arts Adventures Ce recueil rassemble trois scénarios utilisant les règles de Martial Arts (première édition), et une trentaine de pages de règles supplémentaires et d'équipement. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Places of Mystery
première édition, première impression
Places of Mystery Ce supplément décrit (avec de nombreux plans à l'appui et des idées de scénarios) divers sites archéologiques et monuments historiques, présentés de l'époque de leur construction jusqu'à maintenant. De plus, un chapitre entier est consacré à l'Atlantide. Enfin, ce supplément contient un scénario. Table des matières : |
January 1996 | GURPS | Steve Jackson Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Religion
première édition, première impression
Religion Religion fournit toutes les informations nécessaires pour créer de façon cohérente un panthéon, une cosmogonie, une mythologie, un clergé, une religion, bref, tout ce qui tourne autour des dieux, qu'ils aient ou non une existence et un pouvoir dans l'univers de jeu. Le supplément présente également quelques exemples de religions créées pour l'occasion. Table des matières : |
January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |