Jeff Austin
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Omlevex
première édition
Omlevex Omlevex est un univers écrit pour Mutants & Masterminds mais aussi utilisable avec Champions et Silver Age Sentinels. Son style est celui de l'âge d'argent du comicbook, c'est à dire de la fin des années 50 aux années 70. C'est une période surtout marquée par les débuts de l'univers Marvel tel qu'on le connaît aujourd'hui et qui a donné à ses héros, en plus de leurs aventures super-héroïques, des préoccupations très humaines, du racisme subi par les X-Men aux préoccupations d'adolescent de Spiderman. Ce supplément décrit aussi en détails l'éditeur imaginaire qui aurait publié les comics dont est tiré cet univers. De nombreux encadrés et paragraphes sont consacrés à l'histoire éditoriale de Omlevex Comics : origines des séries, présentation des auteurs... Cette méta-histoire a même une influence sur l'organisation de l'ouvrage, celui ci étant découpé à raison d'un chapitre pour chacune des principales séries de l'éditeur. L'introduction décrit dans les grandes lignes l'univers d'Omlevex, l'âge d'argent, l'éditeur Omlevex Comics et fait un rapide tour de l'ouvrage. Le premier chapitre (8 pages) est consacré à l'histoire d'Omlevex, depuis les dinosaures jusqu'à aujourd'hui. On y apprend notamment que l'astéroïde qui a exterminé les dinosaures il y a 65 millions d'années forme aujourd'hui un groupe d'îles au large de la Floride et qu'il a apporté avec lui une nouvelle matière partiellement responsable de l'apparition des super-pouvoirs. Le deuxième chapitre décrit justement ces îles, appelées Metazon (10 pages). On survole chacune d¿elles, ainsi que les principales villes. Une section est par ailleurs consacrée au gouvernement de Metazon. Les chapitres suivants sont consacrés chacun à une série de Omlevex Comics : Drake Enstein, super-héros technologique très porté sur son image publique, American Gargoyle, monstre patriote mais peu aimé du public, Cliffhanger, super-héros espion, Lacie Delmont, aventurière enquêtant sur des phénomènes paranormaux et Freedom's Trio, équipe classique à la manière des Vengeurs ou de la Ligue de Justice d'Amériques. Ces 5 chapitres sont organisés de manière identique : tout d'abord une présentation générale de la série, ses concepts, son histoire éditoriale (à quelle occasion et dans quelle circonstances elle a été créée), et ses personnages secondaires (1-2 pages). Vient ensuite un résumé des numéros les plus importants (1 page) et une présentation de ses auteurs (quelques paragraphes). Le reste du chapitre est une revue des héros et vilains de la série : histoire, personnalité, pouvoirs et tactiques, apparence, exemples d'utilisation et quelques idées d'évolution du personnage si vous préférez jouer de nos jours plutôt qu'à l'âge d'argent. Plus les caractéristiques techniques pour Mutants & Masterminds. Les deux derniers chapitres sont consacrés à l'âge d'argent en général, le premier pour les joueurs (5 pages) et le second pour le MJ (4 pages). On y trouve quelques conseils sur les types de héros (concept, nom, costume, puissance...) que l'on trouve à cette période et des détails sur la manière de les incarner. Le chapitre destiné au MJ décrit l'ambiance, le style d'histoires et de personnages de l'âge led'argent, ainsi que Comics Code Authority, l¿organisme de censure en vigueur depuis les années 50. Les annexes se composent d'une liste de références utiles (livres, films..., 1 page), d¿une note de l'auteur (1 page), des conversions de tous les personnages pour Champions et Silver Age Sentinels (14 pages) et d¿un index. Le texte de l'Open Game License, obligatoire puisque l'ouvrage est destiné à un système de jeu dérivé du Standard Reference Document, conclut l'ouvrage. |
February 2004 | Mutants & Masterminds | Z-Man Games |
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Xcrawl
première édition
Xcrawl Le livre commence par une introduction qui présente succinctement le contexte des aventures de Xcrawl par l'intermédiaire de deux présentateurs TV. Un glossaire vient la compléter avec le vocabulaire propre au monde de Xcrawl.
Le chapitre 1 (26 pages) décrit en détail l'histoire du monde de Xcrawl, de l'époque préhistorique jusqu'à aujourd'hui. L'époque préhistorique est marqué par l'avènement des races et par de nombreuses guerres, notamment la guerre de la Glace Rouge. Cette époque s'achève par un cataclysme dont la cause est une guerre céleste entre les titans et les jeunes dieux. Le Moyen-Age est celui de l'expansion de l'Empire Romain, malgré l'apparition du culte des messianiques, et de la grande guerre souterraine avec les elfes noirs. L'histoire plus récente se consacre surtout à l'Empire Nord-américain, berceau du Xcrawl, modelé sur l'empire romain et couvrant l'équivalent de nos USA, Canada et Mexique. Le chapitre 2 (52 pages) est consacré au monde Xcrawl à l'époque contemporaine, celle de l'époque de jeu. La moitié du chapitre étudie l'Empire Nord-américain et plus particulièrement sa géographie, sa structure sociale ¿ marquée par la profonde division entre l'aristocratie et le reste de la population -, la religion, les médias (totalement à la botte de l'empereur) , la culture, l'armée, la technologie, la magie, l'économie, le crime, la secte messianique et la place des non-humains. Le reste du monde fait l'objet de la seconde moitié du chapitre, avec des descriptions plus succinctes des royaumes de Britonie, d'Allemenda, de France, de Transylvania, d'Australie, de Perse, du Zimbabwe, et du Pérou, ainsi que des empires scandinaviens, romains, japonais, chinois, vietnamien, indien, égyptien, éthiopien, colombien et brésilien. Sont également décrits la nation Zulu et l'empire souterrain elfe noir de Zura'ah'zura. Le chapitre se clôt par une étude de l'écologie des races monstrueuses, dont les gobelinoïdes et les dragons. Le chapitre 3 (30 pages) décrit tout d'abord l'origine du sport Xcrawl. Deux évènements ont conduit à la création de championnats de Xcrawl. D'abord, la découverte d'une épée enchantée dans un chantier archéologique de Sicile, dont les pouvoirs ont remis au goût du jour les légendes d'exploration héroïque datant d'avant le cataclysme, et ensuite un jeu de plateau appelé "Dungeonbattle", inspiré desdites légendes. Le succès de Dungeonbattle a été tel qu'une version grandeur nature en est vite née, qui a conduit inexorablement à la création de championnats de Xcrawl tels que pratiqués aujourd'hui. L'influence de Ronald I, empereur nord-américain, qui cherchait un jeu capable de "distraire" (pour ne pas dire endormir) les masses a également été déterminante. L'organisation du championnat nord-américain de Xcrawl est ensuite décrite en détail, avec ses cinq divisions et son calendrier de donjons, qui court de septembre à mars. Est aussi abordé l'impact des chaînes de télévision, avec les droits de retransmission, les chaînes du câble dédiées, les best-of en DVD, les clips vidéo et le public "live" des plateaux. Le chapitre traite ensuite de l'équipement, légal et illégal, des suivants, des arbitres, des salles de pause, de la disqualification, des portes de sécurité "NoGo" et des DJ. Trois DJ célèbres sont présentés, parmi lesquels Anthony Rico, ancien roi des effets spéciaux à Hollywood, ou encore T'Kow Ny'Kyladar, beholder doté de son propre fan-club. La fin du chapitre est consacrée à la guilde des aventuriers, l'organisation professionnelle qui regroupe tous les Xcrawlers, à la "population" volontaire ou non des donjons, qui peut tout aussi bien regrouper des hobgobelins chapeautés par des agents (souvent elfes noirs) que des morts-vivants sur lesquels la guilde des nécromanciens a un droit de fourniture exclusif, aux prix que les Xcrawlers peuvent emporter (toujours attachés à des grandes marques), aux championnats non-professionnels mais autorisés (donjons universitaires par exemple), aux championnats internationaux et enfin aux donjons illégaux, fréquents en Amérique du Sud et en Chine. Avec le chapitre 4 (52 pages), on quitte le background pour entrer dans la technique, avec les règles et conseils nécessaires à l'adaptation des règles de D&D3 à l'univers de Xcrawl. Les plus importantes concernent le "mojo pool", les points de célébrité et les signatures individuelles. Les règles de création de personnages et d'adaptation de chaque classe de D&D3 à l'univers Xcrawl sont ensuite traitées. On y apprend notamment que les classes les plus populaires auprès du public sont le roublard, dont la présence dans une équipe est indispensable et qui est souvent la cible n°1 du DJ, et l'ensorceleur pour son charisme. L'adaptation et l'utilisation des compétences de D&D3 est aussi discutée : la compétence "Performance" devient ainsi l'une des plus importantes, permettant de mesurer l'impact d'un Xcrawler auprès du public. La nouvelle classe d'Athlète et les classes de prestige de Master Celebrity, Trapper et DJ complètent les pages sur les classes de personnages. Une nouvelle compétence (Drive) et onze nouveaux dons (Automatic Weapons Proficiency, Crowd Favorite, Curve Ball, Double Shot, Extra Signature Move, Pistol Proficiency, The Profile, Rifles Proficiency, Rally, Serpentine, Two-Fisted Healing) sont fournis. La magie est ensuite détaillée, avec les règles gouvernant celle-ci et la possibilité de faire breveter un sort. Quatre nouveaux sorts accompagnent ces règles (Melsenschlap's 1-D Fighter, Marco Polo, Rachanda's Workout, Villalobo's Knife Outta Nowhere). Douze pages d'équipement (dont des armes à feu ¿ interdites dans les donjons) terminent ce chapitre. Le chapitre 5 (15 pages) est la section du MJ. Des conseils et "trucs" sont donnés au MJ pour mener des parties dans le style particulier exigé par Xcrawl et ensuite pour y créer des campagnes. Des suggestions pour jouer en-dehors des donjons et/ou hors de l'Empire nord-américain sont données. Sont enfin étudiées les règles de comptage de points dans les donjons et d'attribution de primes et trésors aux PJ. Le sixième et dernier chapitre (37 pages dont 29 d'aventure) contient les appendices aux règles. Il s'agit d'abord d'une aventure qui présente un donjon typique : le Memphiscrawl XVI. Le donjon de Memphis est réparti sur trois niveaux et cinq autres équipes y concourent en même temps que celle des PJ. A la suite de cette aventure suivent un bestiaire (six monstres : Alfar (elfes noirs), Barker, Hoogabungaroo, Sand Warder, Warhead, Zeetha) et l'interview d'une équipe de Xcrawlers célèbres, les Dunguun Gangstaas (dont les sept membres sont fournis en PJ pre-tirés). Le chapitre se clôt sur la feuille de personnage (une vierge et sept remplies de PJ pré-tirés), la feuille d'équipe et un index de deux pages. |
December 2002 | d20 - Xcrawl | Pandahead Productions |