Jeanne-Marie Gaillard-Paquet
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Hiéroglyphes de l'Horreur (Les)
première édition
Hiéroglyphes de l'Horreur (Les) Les Hiéroglyphes de l’Horreur est l’aventure numéro B7 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d’Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un unique héros ne possédant pas de dons magiques, de niveau 1 à 4 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "La malédiction de Borbarad". Les éditions française et hollandaise de Schmidt portent le numéro 7. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), une Introduction (1 page) est proposeé qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (1 page) où il est indiqué que contrairement au reste de la gamme, cette aventure se joue seul et qu’aucun personnage doué de magie n’a d’intérêt à faire cette aventure. Dans La Toile fond (5 pages), on apprend comment le héros se retrouve au point de départ de l’aventure. Alors qu’il participait à une grande fête donnée par un potentat local (la princesse Sybia) pour le mariage de son fils avec la gagnante d’un tournoi, un événement incompréhensible de nature probablement divine survint, dégageant une inscription dans une langue hiéroglyphique totalement inconnue. Un des plus grands magiciens d’Aventurie relia l’inscription à une ancienne malédiction lancée par un des plus puissants magiciens de l’histoire : Borbarad. La Princesse Sybia forma alors un groupe de 11 aventuriers pour l’envoyer à la recherche de la tour de Borbarad, où doit se trouver la réponse à l’énigme posée par la malédiction que personne ne comprend. Bien entendu, devant l’escalier qui descend dans les entrailles de cette tour, il n’en reste plus qu’un, que le livre propose d’incarner. Avant d’entrer dans le vif du sujet, il est conseillé de faire Attention ! (1 page) au matériel que le héros va emporter ; et, par conséquent, de faire un petit retour en arrière pour créer son personnage et choisir son équipement, selon les règles des livres de base. Dans La Tour de Borbarad (43 pages), le héros va être confronté à des énigmes et des monstres plus étranges les uns que les autres. Et pour cause : ce labyrinthe n’est autre qu’un vaisseau spatial échoué et ses habitants les survivants dégénérés par des années d’esclavage sous le règne de Borbarad. Nul doute que le héros trouvera comment rendre le contrôle du vaisseau à son ordinateur central pour éviter la catastrophe programmée par Borbarad et annoncée comme une prophétie. L'ouvrage se termine par la Description des monstres (3 pages), dont le Chaniou, le Doppler, le Dragonien, le Golem, l'Oeil-de-Feu, le Tanné et le Verafer. Il n’y a pas d’encart pour les plans. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
|
Hiéroglyphes de l'Horreur (Les)
édition de poche Hiéroglyphes de l'Horreur (Les) La version Gallimard de l'aventure Les Hiéroglyphes de l’Horreur porte le numéro 14, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le sous-titre est différent : Le Piège de Borbarad. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve le même nombre de numéros et les mêmes actions. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction est remplacée par son équivalent Gallimard L’œil Noir. L’Avis aux Héros ! remplace l’Avant-propos et la Toile de fond devient L’inscription mystérieuse. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. Les images sont redimensionnées pour tenir dans un format poche. L'ouvrage se termine par 5 pages du catalogue Folio Junior. |
November 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
|
Navire des Ames Perdues (Le)
édition de poche
Navire des Ames Perdues (Le) La version Gallimard de l'aventure Le Navire des Ames Perdues porte le numéro 12, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et PNJ, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction devient L'Oeil Noir et l’Avant-propos devient Avis aux Héros ! De même, les Recommandations destinées au Maître deviennent réservées au Maître et le Début de l’aventure devient Que l’aventure commence ! Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
|
Navire des Ames Perdues (Le)
première édition
Navire des Ames Perdues (Le) Le Navire des âmes perdues est l’aventure numéro 3 de la première édition de l’Oeil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe pour 3 à 5 joueurs de niveaux 1 à 3. Elle est identifiée comme Aventure 8 par la version Schmidt française et 3 par la version Schmidt hollandaise. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le sous-titre est "Le diamant noir du Démon". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’Avant-Propos (1 page) situe cette aventure par rapport aux scénarios précédents. On y annonce que celui-ci est la première partie d’un dytique dont la seconde partie est Les Sept coupes magiques. Un réveil difficile (4 pages) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Alors que les aventuriers sont en route sur un bateau pour se débarrasser du problème des sept coupes magiques, un navire sombre apparaît à l’horizon. C’est un bateau des forces de l’ombre qui transporte un diamant capable de créer une tête de pont sur l’Aventurie. Une chaloupe est mise à l’eau, avec pour but de détruire ce diamant. C’est là que les joueurs doivent décider d’embarquer leurs aventuriers ou d’utiliser les prétirés dont on a suivi l’histoire. Les Recommandations destinées au Maître (2 pages) sont des conseils pour le meneur sur la façon de maîtriser l’Œil Noir et ce scénario en particulier. Le Début de l’aventure (19 pages) décrit l’immense bateau des forces du mal par le menu, avec ses ponts, coursives, pièces, trésors. Un cahier central détachable de 4 pages regroupe les plans. La Description des monstres (5 pages) décrit 8 nouveaux monstres (démon, kraken, morlu, tourmenteur, rat, étoile de mer géante, pirate mort vivant et zilite) qui peuplent ce bateau. Enfin, l’ouvrage se termine par les caractéristiques de 10 Héros prédéterminés par les dés (1 page) dont nous avons suivi l’histoire dans Un réveil difficile. |
June 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
|
Reine des Amazones (La)
première édition
Reine des Amazones (La) La Reine des Amazones est l’aventure numéro 002 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 7 à 12. Le sous-titre est "La Magie du Mal". La version française de Schmidt porte le numéro 2. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), sont proposés une Introduction (1 page) et un Avant-propos (1 page) qui reprennent de façon redondante une description sommaire de la gamme de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. L’aventure, Informations réservées au Maître (70 pages) contient en réalité le scénario lui-même. La marchand Stoerrebrandt embauche les héros pour livrer une offrande à la reine des amazones, dans son palais secret de Kurkoum. Pour cela, il a organisé un voyage en plusieurs étapes. Le but avoué est de lui permettre de reprendre un commerce fructueux avec leur reine qui semble-t-il a mal pris leur dernière affaire, puisqu’elle ne livre plus rien. Ce que tout le monde ignore, c’est que les amazones ont changé suite à l’arrivée d’un magicien, qui les a sous son emprise. La structure de l’aventure se compose de trois parties plus ou moins bien définies. La première partie forme les scènes de l’embauche et de mise en condition des héros, puis l’ellipse de leur voyage jusqu’à Bakuk. C'est là qu'ils doivent recevoir les informations pour leur voyage jusqu’au territoire des amazones. La seconde partie n’est rien d’autre que le voyage en lui-même jusqu’au palais des amazones. Quelques informations et rumeurs sont dispensées sur leur situation et les modifications dues à leur changement de chef. Le voyage se base sur la description de rencontres aléatoires et de rencontres utiles selon les références indiquées sur les plans (en encart détachable). La troisième partie se déroule dans le palais des amazones. Chaque pièce, couloir et souterrain est décrit, de même que les habitants, humains ou monstres. La fin de l’aventure (1 page) donne des indications au meneur sur la façon de récompenser les héros, plus en points d’aventure qu’en espèces sonnantes et trébuchantes. Enfin, un encart détachable réunit les sept plans : la carte générale, le temple, le plan de masse du palais (pour le meneur, et pour le joueurs), son étage et ses souterrains, et enfin la ville de Shama. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
|
Reine des Amazones (La)
édition de poche
Reine des Amazones (La) La version Gallimard de l'aventure La Reine des Amazones porte le numéro 16, contrairement à la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction disparaît et l’Avant-propos devient Avis aux Héros !. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. A noter cependant qu’une illustration montrant une amazone à moitié dénudée a disparu, probablement trop suggestive pour le public de ce livre : la version Schmidt s’adresse à des joueurs plus avertis, à partir de 14 ans. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |