Jeanne Etoré
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Fleuve du Désastre (Le)
édition de poche
Fleuve du Désastre (Le) La version Gallimard de l'aventure Le Fleuve du Désastre porte le numéro 6, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version l’Introduction laisse place à l’Oeil Noir où les grands principes du JdR sont repris à l’attention des amateurs de Livres Dont Vous Etes Le Héros. L’Avis aux Héros ! remplace l’Avant-propos. Information clefs est un chapitre à part entière. L’aventure (Informations réservées au Maître) est renommé Prologue réservé au Maître. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. L’ouvrage se termine par une triple page donnant le synopsis de six aventures éditées chez Gallimard et 2 pages du catalogue des Livres Dont Vous Etes Le Héros. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
November 1985 | Œil Noir (L') | Gallimard |
|
Fleuve du Désastre (Le)
première édition
Fleuve du Désastre (Le) Le fleuve du désastre est l’aventure numéro B9 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 5 à 10. Le sous-titre est "Voyage mortel à havena". L’édition française Schmidt porte le numéro 4. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (2 pages) où il est rappelé comment adapter le scénario à un nombre de héros différent ou plus ou moins expérimentés que prévu par l’auteur. Une note introduit une nouvelle catégorie d’information : "Les informations clefs", destinées à mettre en avant les informations particulièrement sensibles qui feront avancer les héros dans leur enquête. L’aventure (Informations réservées au Maître) (2 pages) est un synopsis de l’aventure. Il explique que celle-ci ne se résume pas à un scénario Porte-Monstre-Trésor (PMT) mais qu’elle est une enquête à part entière. Les héros sont engagés pour assurer la protection des passagers du navire Etoile de Havena, le temps du voyage de Ferdok à Havena. Ceux-ci sont tous de la famille d’un riche marchand havenien et ils se rendent dans le port pour recevoir un héritage. Mais au cours du voyage, les monstres et les bandits du fleuve ne seront pas les seuls dangers. En effet, les passagers sont assassinés les uns après les autres. Le début du jeu (41 pages) est en réalité le corps du scénario. On y trouve les scènes du recrutement des héros par le capitaine du navire suite à leur implication dans des jeux interdits, leur vie sur le bateau et tous les événements intérieurs (les meurtres) ou extérieurs (les attaques) à l’intrigue. Les personnages non-joueurs (PNJ) sont sommairement décrits au fil des pages. Enfin, l’Appendice (2 pages) donne les caractéristiques de tous les PNJ qui entourent les héros. De même pour les autres personnages secondaires ou monstres : Marasque, lynx tigré, rat-loup, dragon des arbres, kraken, ogre. Un cahier central regroupe les plans des lieux importants (bateau, auberge, camp, forêt et grottes), ainsi qu’une galerie de portraits de PNJ et l’arbre généalogique de la famille. |
October 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
|
Sept Coupes Magiques (Les)
première édition Sept Coupes Magiques (Les) Les Sept Coupes Magiques est l’aventure numéro 4 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe de 3 à 5 joueurs de niveau 1 à 4. Elle est identifiée comme Aventure 3 par les versions Schmidt française et Librogame italienne et 4 par la version hollandaise. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le sous-titre est "Le secret du temple interdit". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. On y annonce que celui-ci est la seconde partie d’un diptyque dont la première partie est Le Navire des Ames Perdues. Le contexte (4 pages) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Septime, une ancienne épée magique très puissante, a été fondue et transformée en sept coupes magiques réparties sur le continent. Les rassembler de nouveau permettrait de reforger par magie cette épée. Six coupes ont déjà été retrouvées par les forces obscures, la septième est dans les mains des aventuriers. L’aventure commence quand les personnages entrent dans une pyramide des forces obscures avec pour mission d’y trouver les six coupes magiques réparties dans différentes pièces pour les jeter toutes dans le feu pourpre avec leur propre coupe. Cela aura pour effet de renvoyer les sept coupes dans des cachettes et de contrer les plans des forces obscures. A la fin de ce chapitre, il est proposé de jouer avec ses propres aventuriers ou avec le groupe décrit dans la nouvelle. Les recommandations (2 pages) sont des conseils pour le meneur sur la façon de maîtriser l’Œil Noir et ce scénario en particulier. Puis Le Début de l’aventure (32 pages) décrit la pyramide des forces du mal par le menu, avec ses salles ses couloirs, ses galeries et trésors. Un cahier central détachable de 8 pages regroupe les plans. Après quoi Les monstres (8 pages) détaille démon, crocodiles, hydre, kobold lupino, kraken, maru, singe géant gorgon et vampire qui peuplent cette pyramide. Enfin, l’ouvrage se termine par Les valeurs des héros (1 page) : ce sont les dix personnages pré-tirés dont l’histoire a été suivie dans Le contexte. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
|
Sept Coupes Magiques (Les)
édition de poche
Sept Coupes Magiques (Les) La version Gallimard de l'aventure Les Sept Coupes Magiques porte le numéro 4, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, on retrouve le chapitre L’œil Noir, qui présente la gamme et le JdR et qui est absent de la version Schmidt. L’Introduction devient Avis aux Héros !, et le Contexte devient Prologue réservé au Maître. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. A la fin de l’ouvrage, 3 pages donnent les synopsis de 6 aventures de l’Oeil Noir. Puis 3 pages de listes de Livres dont vous êtes le héros, de la collection Folio Junior. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
November 1985 | Œil Noir (L') | Gallimard |