Jean-Yves 'Mr Pattus' Pattus
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlas de Hartdörf
première édition
Atlas de Hartdörf L'Atlas se penche sur le royaume d'où est originaire le culte de Thanatos, et où se déroulent l'essentiel des aventures des Faucheurs. Il aborde chaque partie du pays en décrivant la région, quelques lieux importants, des personnalités locales, des Fratries et des non-morts présents sur place, et suggère des intrigues locales dans lesquelles les Faucheurs peuvent venir mettre leur nez. Enfin, le lien de chaque région avec l'Astral est abordé pour conclure ces descriptions. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis une Introduction (2 pages) présentant le contenu qui suit. Chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre. Vue d'Ensemble et Rappel Historique (15 pages) commence par reprendre pour l'essentiel, la présentation de Hartdörf du livre de base, avec 2 pages pour sa situation sur le continent de Wundörf (avec une carte du continent situant chaque contrée), son histoire sur les quatorze siècles depuis l'arrivée du Kristianisme, et sa situation actuelle au niveau politique et la composition de sa population (8 pages), une liste de prix de biens et services (3 pages) et une double page arborant une carte du royaume. Les Provinces du Nord (68 pages), les plus rustiques du royaume, sont décrites avec leur climat, leur population, leurs coutumes et la faune et la flore qui leur sont spécifiques, ainsi que l'atmosphère de ces régions (Vue d'Ensemble, 8 pages).
Les Provinces du Sud (58 pages), abritant la capitale où cohabitent le roi et le pape du Kristianisme, a subi des invasions dans le passé et gardé certains traits et habitudes de l'empire d''Achillée, constituant de ce fait une version à part du royaume, par rapport aux provinces du nord. Comme pour celles-ci le texte commence par présenter leur populations, leurs us et coutumes, leur faune spécifique et l'ambiance qu'elles dégagent (Vue d’ensemble, 7 pages)
Les Provinces de l'Ouest (56 pages)sont essentiellement forestières, avec deux grandes villes au milieu de ces étendues, et sont donc discutées comme les autres régions, avec géographie, histoire, activités diverses (Vue d’ensemble, 9 pages) et pour les deux cités qui viennent ensuite les descriptions de celles-ci, un point sur les intrigues locales, les non-morts, les Fratries et leurs environs.
Géographie de l'Au-Delà (8 pages) explore enfin le Monde Onirique (2 pages), avec certains de ses habitants prompts à y entraîner des humains, mais aussi l'Astral (2 pages) et l'Astral Noir (3 pages) né de la corruption de zones de plus en plus étendues du précédent. |
June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Hyperville
première édition
Hyperville Le livre s'ouvre sur cinq pages présentant titre, remerciements et crédits, et un avant-propos expliquant le but d’Hyperville. Les deux pages suivantes présentent la ville d’Hyperville, une cité subissant une recrudescence de supers, c’est-à-dire de personnes avec des super-pouvoirs, et incluent un sommaire. Le premier chapitre est une Introduction de trois pages présentant le jeu de rôle, c’est-à-dire comment structurer une partie avec un maître du jeu (MJ) et des joueurs, le but des joueurs et du MJ, et comment préparer une partie d’Hyperville en quatre étapes : préparation d’une aventure, création des personnages, jouer l’aventure, et enfin la distribution d’expérience après l’aventure. Le deuxième chapitre, Les Super Héros (19 pages), présente la création des personnages, avec une explication rapide des étapes qui la composent :
Le chapitre se termine sur une fiche de personnage. Le troisième chapitre, Les Aventures (42 pages), présente des conseils et des aides pour les MJ débutants (4 pages) afin de les aider à créer une aventure pour les héros, puis une description du système. Quatre pages sont consacrées à décrire les combats. Les pages suivantes détaillent les manoeuvres, les règles sur les blessures et la guérison (un PNJ possède trois points de vie plus un par point de qualité, les supers vilains en ont dix plus un par point de qualité, et les héros ont toujours six points de vie). La guérison s’effectue d’un point par journée de repos, sauf si la médecine est utilisée auquel cas on peut récupérer deux points de vie. Suivent l’explication de l’utilisation des points Super, la création des inventions, et enfin les dégâts effectués par les armes. La suite du chapitre est consacrée aux vilains et commence par le code des vilains, en opposition au code des héros. Suivent vingt pages composées sur le même modèle pour détailler comment construire une aventure autour d’un vilain avec l'exemple de six d'entre eux : présentation du vilain avec son nom, ses objectifs, ses origines et ses pouvoirs, un résumé de six aventures potentielles, une aide pour définir ses acolytes. Enfin on peut définir des alliés pour les héros. Le chapitre se termine sur quatre pages présentant des PNJ pouvant peupler Hyperville, et trois pages de tables aléatoires proposées comme sources d’inspiration pour aider à la construction d'aventures. Le quatrième chapitre, Après l'Aventure (4 pages), explique comment les joueurs vont gagner et pouvoir dépenser les points d’aventure permettant d’améliorer les qualités du héros, mais aussi des points d’équipe permettant d’améliorer l’équipement de l’équipe et aussi les techniques de l’équipe. Suit un scénario sur six pages, L’Ere Glaciaire. Les héros vont affronter un vilain avec des pouvoirs de glace décuplés qui veut détruire la ville en l’ensevelissant sous la glace. Deux pages fournissent ensuite huit personnages pré-tirés. Enfin, cinq pages expliquent certains secrets d’Hyperville. Un récapitulatif des manoeuvres de combat possibles avec leurs effets (1 pages) précède cinq feuilles blanches (dont une avec code barre). |
August 2015 | Hyperville | Sulferis |
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Hyperville
première édition, deuxième impression
Hyperville Cette édition, dite Ombre et Lumière, est identique à la version normale, excepté le fait que les illustrations sont en noir & blanc. |
September 2015 | Hyperville | Sulferis |
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Hyperville 2
deuxième édition
Hyperville 2 La deuxième édition de Hyperville propose une version remise en forme et à jour de la première, bien que compatible avec cette dernière. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages défilant titre, informations légales, crédits, avant-propos de l'auteur et sommaire, puis Introduction (4 pages) présente le jeu de rôle, c’est-à-dire comment structurer une partie avec un maître du jeu (MJ) et des joueurs, le but des joueurs et du MJ, et comment préparer une partie d’Hyperville en quatre étapes : préparation d’une aventure, création des personnages, jouer l’aventure, et enfin la distribution d’expérience après l’aventure. Les Super-Héros (25 pages) s'attache alors à la création de ceux-ci, suivant le même processus que précédemment :
Le chapitre se poursuit avec Objets et Armes Légendaires (1 page, reprise de Va Y Avoir du Sport !) propose quelques guides pour gérer le cas de personnages que leur joueur voudrait affubler d'un objet unique (de type Excalibur ou le bouclier de Captain America). Suivent des guides pour faire tourner Hyperville lorsque l'on a la possibilité de n'avoir qu'un seul joueur, donc de façon différente du mode classique (un groupe de personnages incarnés chacun par un joueur, et un MJ). Le supplément présente deux options. La première consiste à se reporter sur un jeu en solo (un MJ et un PJ). La seconde solution consiste à faire incarner plusieurs héros par le joueur unique (1 page, reprise de Va Y Avoir du Sport !). Le chapitre se termine sur une fiche récapitulative permettant au MJ d'avoir les attributs importants des personnages sous les yeux (1 page). Les Aventures (49 pages) commence par des conseils au MJ pour la création des aventures, incluant un étalonnage de puissance des super-héros et vilains (4 pages), avant d'enchainer sur le système de règles (6 pages détaillant résolution des actions, combats et gestion des dommages). Quatre pages sont ensuite consacrées à passer en revue les règles sur l’utilisation des points Super, la création d'inventions et les dégâts des armes. La deuxième partie du chapitre (22 pages) est consacrée aux adversaires des super-héros, avec d'abord leur code de conduite, suivi des descriptions de six super-vilains. Chacun d'entre eux est présenté avec son origine, ses pouvoirs, sa faiblesse, ainsi qu'une série d'accroches de scénarios, et de possibles alliés et séides. La page finale de cette section propose une table de génération aléatoire de faiblesse pour les vilains. La troisième partie du chapitre propose des règles de gestion des véhicules (4 pages), le portrait d'un archi-super-vilain (1 page), des fiches d'archétypes de PNJ (24 sur 4 pages) et des tables de génération aléatoires d'événements et lieux (3 pages). Après l'Aventure (4 pages) détaille les règles d'expérience, au niveau individuel comme au niveau de l'équipe des héros (qui pourra se servir de celle-ci pour améliorer ses équipements ou pour mettre en place des avantages tactiques pour leurs opérations en équipe). L'ouvrage se termine sur 5 pages blanches La quatrième de couverture arbore une fiche de personnage vierge. |
October 2019 | Hyperville | Sulferis |
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Oracle de Hartdörf (L')
première édition
Oracle de Hartdörf (L') L'Oracle de Hartdörf est utilisé pour la procédure de création des Faucheurs et si les joueurs le souhaitent ainsi, comme accessoire pour la résolution des actions en lieu et place des dés. Il compte :
Enfin 2 cartes, avec des textes recto-verso, rappellent les principales caractéristiques de chacun des 4 visages du dieu. |
June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Pack MJ
première édition
Pack MJ L'écran comporte côté MJ, de gauche à droite
La carte est celle du royaume de Hartdörf. Les deux livrets, le Journal de Chasse et le Codex de Kaia, contiennent respectivement les deux Aides de Jeu proposées avec la campagne de la Terre du Coeur. Les textes ont vu leur maquette un peu revue avec le changement de format, et remplissent les 10 pages intérieures (intérieurs de couvertures comprises). |
June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Terrains de Chasse 1 (Les)
première édition
Terrains de Chasse 1 (Les) Les Terrains de Chasse proposent des cadres dans le royaume de Hartdörf, que les Faucheurs vont pouvoir visiter, s'y confronter aux habitants qui ont leurs propres objectifs et problèmes, et également aux non-morts présents dans la région. Après 2 pages pour les crédits et le sommaire, le premier Terrains de Chasse comment en présentant une méthode de création d'un tel cadre, en commençant par les non-morts (avec dans leur cas deux possibilités : soit en ayant recours à l'Oracle, soit par répartitions de points), puis des séries de questions à se poser pour définir successivement le Drame (le gros problème favorisant souvent l'apparition des non-morts), le cadre physique, les vivants sur place, les liens métaphysiques et la chronologie des événements, y compris l'implication de Faucheurs (Créer un Terrain de Chasse, 14 pages). Lans-Kraug (32 pages) est donc un de ces terrains que le MJ va pouvoir placer sur le chemin de ses Faucheurs. Lans-Kraug est le domaine d'une branche décriée d''une grande famille du royaume, au milieu d'une région de forêts denses. Après la page de titre de chapitre et une petite présentation on trouve donc les description des événements ayant mené à la situation actuelle (Le Drame, 2 pages), une description des lieux (Géographie, 6 pages), et des liens avec les royaumes de l'Au-Delà (Géographie Métaphysique, 3 pages tournant essentiellement autour des Seigneur Bêtes locaux). Le Cours des Événements (10 pages) s'attache à la chronologie possible, aux pistes et indices menant les Faucheurs vers l'issue de leur quête, et aux possibilités de Fatalités locales. Enfin Les Personnages Principaux (9 pages) trace les descriptions et fiches techniques des divers intervenants potentiels. |
June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Terrains de Chasse 2 (Les)
première édition
Terrains de Chasse 2 (Les) Ce Terrain de Chasse prend pour cadre la cité de Dombia et ses Alentours, centre de commerce pour les éleveurs et fermiers de l'est du royaume. Les Faucheurs y sont conviés par le prévôt local, en butte à une organisation criminelle et d'autres menaces moins ordinaires dont certaines factions issues des plus anciennes croyances du continent de Wundörf. Le livret s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. Après la page titre du chapitre, celui-ci présente un survol de la situation de Dombia (2 pages), puis les racines du problème (Le Drame, 5 pages). Le bourg et ses environs, avec divers endroits particulièrement notables sont décrits ensuite (Géographie, 8 pages), avant un point sur les accès à l'Astral (Géographie Métaphysique, 4 pages). La chronologie des événements, les pistes possibles pour les Faucheurs et les Fatalités éventuelles sont abordées ensuite (Le Cours des Événements, 13 pages) avant des descriptions et fiches des PNJ importants (Les Personnages Principaux, 13 pages). |
June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Terre du Coeur (La)
première édition
Terre du Coeur (La) La Terre du Coeur (signification de Hartdörf dans le langage narvien d'où il est originaire) est une campagne pour le jeu Thanatos, qui va faire voyager les personnages à travers le royaume, et tournant autour d'une légende concernant un coeur sur lequel le fondateur du royaume aurait prêté serment (relatée dans l'Atlas de Hartdörf). Le texte propose régulièrement des notes sur les personnes que les Faucheurs peuvent être amenés à aider à mourir. Le volume s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) vient présenter brièvement la légende en cause, et retracer les différentes étapes de la campagne qui va suivre. Chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre. Dramatis Personae (18 pages) présente 3 Faucheurs qui auront leur importance dans cette histoire, avec des relations aux PJ toutes différentes : adversaire, mentor, ou disciple. Les Scénarios (162 pages) présente ensuite la campagne proprement dite :
Le volume se termine avec deux Aides de Jeu présentant des documents que les joueurs pourraient consulter (10 pages chacune, titre compris) et une série d'Annexes (18 pages) :
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June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Thanatos
première édition
Thanatos Le livre de base de Thanatos s'ouvre sur les portraits des visages du dieu et un lexique de termes spécifiques (12 pages), puis Les Faucheurs (37 pages) commence par décrire le cadre du jeu, les visages de Thanatos et la mission des Faucheurs dans son premier tiers, la seconde partie étant consacrée à la création des personnages, depuis les tirages de cartes définissant leurs différents traits jusqu'aux listes des Talents (une quinzaine) et Dons (une cinquantaine), avec la liste des possibilités en fonction du Visage de Thanatos :
Hartdörf (42 pages) s'intéresse ensuite au cadre physique du jeu, le monde appelé Hartdörf, présenté par une carte dès le début du chapitre. Cette carte est complétée par une description de la contrée, des trois principales espèces d'humanoïdes qui le peuplent aux côtés des humains (Harpies, Kobolds et géantes Angerbodes). Il continue avec la description des activités des Bellatores, la guerre qu'ils mènent, les armes qu'ils utilisent couramment et leurs ordres de chevalerie, les Oratores et les valeurs qu'ils défendent, les Laboratores et la vie quotidienne dans le royaume. Trois pages sont consacrées aux tirages de cartes divinatoires de Hartdörf, suivies d'un examen de la Mort, des rites qui l'entourent et des rites proches entourant le monde du Rêve et le monde astral. Enfin viennent un Bestiaire donnant les caractéristiques d'animaux et de divers types d'humains et humanoïdes (62 sur 6 pages), et une liste d'armes avec leurs caractéristiques (3 pages). Le chapitre s'achève sur un guide de construction des scénarios avec la détermination de l'origine du non-mort, les PNJ, etc. (Terrain de Chasse, 8 pages). Règles (14 pages) explique ensuite d'une traite le système de résolution, l'épuisement du personnage, l'application en combats, avec les diverses manœuvres possibles dans ce cadre, les dommages et leur guérison, le système de Fatalités et le système d'expérience. Le chapitre se termine sur un récapitulatif des options de combat (1 page) et les règles de rituels que peuvent observer les Faucheurs (méditation, entrée dans les rêves ou le monde astral, etc., sur 2 pages). Morts et non-morts (32 pages) s'attache ensuite aux adversaires que vont pouvoir affronter les Faucheurs, en commençant par discuter de leurs natures et origines, des principaux non-morts aux pouvoirs s'étendant sur les autres, les Saigneurs, et des différents types de non-morts. Suit alors un passage en revue d'une quinzaine de types de non-morts, avec une quarantaine de sortes pour lesquelles sont fournies des fiches techniques complètes. Le chapitre s'achève avec la lste des pouvoirs que peuvent conférer les quatre Saigneurs (6 pages) et les points faibles possibles pour les non-morts (2 pages). La Symétrie Obscure (10 pages) présente les portraits des quatre Saigneurs maîtres des non-morts : Ruac'h, maître des zombies et squelettes, Mekobal, maîtresse des fantômes, esprits et vampires, Ploria la liche, maître des orn'hakirs, des monstres nés des âmes des morts transformées, aux capacités et aspects fortement variables, et Melkor, patron des nécromants. Annexes (10 pages) présente des fiches de personnages, familiers et créatures, une bibliographie, une espèce d'humanoïdes félins que le MJ peut introduire dans ses histoires et une liste d'accroches de scénarios. L'ouvrage se termine avec
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October 2017 | Thanatos | Sulferis |
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Thanatos
deuxième édition
Thanatos Le livre de base de Thanatos s'ouvre sur 6 pages défilant titre, crédits, sommaire, Introduction, lexique des termes utilisés par la suite et remerciements aux souscripteurs du jeu. Chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre. Les Faucheurs (26 pages) commence par présenter les origines du culte de Thanatos, le dieu lui-même et les 4 visages qu"'il peut prendre pour adouber ses Faucheurs : Borrh, Gull, Satyr et Skrag, chacun associés à des thèmes et des animaux distincts (Borrh représente la création, l'ordre et la civilisation, tandis que Skragh est l'image de la guerre, la violence, Satyr, la terre abondante et les oracles, et Gull représente la déchéance et la destruction), mais aussi la façon dont ils découvrent leur lien avec le dieu. La place des Faucheurs dans la société de Hartdörff est explorée, ainsi que ce que devient leur vie après ce choix et les règles édictées par Thanatos. Enfin la question des Familiers, avec les règles concernant les animalias et les descriptions de 23 espèces d'animalias, avec les visages auxquels ils se rattachent et leurs pouvoirs (Les Familiers, l'Oeil et la Griffe, 13 pages pour le tout). Le Monde des Faucheurs (46 pages) présente ensuite le monde qui entoure les Faucheurs, Hartdörf, et ses environs, avec les nations qui l'entourent (2 pages), la Krétienté qui a pris le premier plan au niveau religion, avec son histoire, le schisme qui l'a séparée en deux branches, les règles de ces deux églises (5 pages). Une page de carte fait le lien avec la description d'Hartdörf même (12 pages couvrant ses peuples et ses provinces, son histoire, la faune spécifique à cette contrée et les espèces non-humaines qui y vivent (Harpies, Kobolds et Angerbodes -une espèce de géantes sauvages-). La Société de Hartdörf (13 pages) vient ensuite discuter de ladite avec sa langue et sa monnaie, ses "trois piliers" (bellatores, oratores et laboratores, en charge de la guerre, l'étude et la prière, et enfin la production proprement dite) et les rangs sociaux qu'on y trouve (noblesse, peuple, etc.). La vie de chacun des Piliers est abordée, avant un point sur la perception et les rituels de la mort dans le royaume. Enfin Astral, Artifice et Cartomancie discute des piliers d'existence, du monde physique au monde onirique puis à l'Astral, domaine des esprits et des dieux, et aux Artifices permettant de passer de l'un à l'autre, avant 9 pages détaillant les signification des 53 cartes du tarot de Hartdörf. Création d'un Faucheur (34 pages) détaille alors la procédure de création des personnages, avec trois options possibles. La première option se pratique sous la forme d'un tirage de cartes du tarot, chaque carte correspondant à une étape du processus, ou étant mise de côté pour noter des personnes marquantes dans l'historique du personnage. Sont ainsi définis la catégorie sociale (bellatore, oratore, laboratore) à laquelle appartient le personnage, la marque de Thanatos présageant de son statut, ses caractéristiques, le visage du dieu qui lui apparaît et les attributs de son familier. Certaines options (Talents,...) sont le résultat du choix du joueur (parmi, par exemple, 28 Talents) pour compléter le personnage. Une option est également proposée où le tirage des cartes est remplacé par des choix ou une répartition de points, tandis qu'une option de création rapide met en jeu une simple série de jets de dés. Les Règles (42 pages) commence avec quelques considération générales sur l'utilisation du tarot de Hartdörf, ainsi que sur la possibilité d'utiliser un jeu de cartes ou de tarot plus courant à la place, avant d'expliquer la mécanique de résolution des Épreuves, avec les conséquences en termes de Fatalités, d'Endurance (7 pages).Une option sur l'utilisation de la carte Brume du tarot (représentée dans un jeu ordinaire par le Mat, l'Excuse ou un Joker), l'utilisation des cartes correspondant aux Personnes Marquantes de l'historique du personnage, et les évolutions possibles de celui-ci (3 pages pour le tout) précèdent alors l'exposé du système sans dés, les tirages de cartes remplaçant alors les lancers de dés (3 pages également). L'application de ces règles aux situations de combat (calcul de l'initiative, actions possibles, coups critiques, dommages et caractéristiques des armes et armures...) sont couvertes sur 10 pages, suivies elles-mêmes des règles sur les dommages de sources diverses, soins et récupérations (5 pages). Une section est enfin consacrée à la gestion de l'entente entre le Faucheur et son Familier, aux déplacements vers le royaume onirique et l'Astral, et aux Artifices divers touchant aux animaux, aux voyages oniriques ou astraux, aux oracles et à la manipulation du destin, à l'âme, le corps, les liens avec le lieu dans lequel on se trouve, ou encore le Fluide, pour finir avec la nécromancie, soit une trentaine de rituels répartis en 8 branches (Le Surnaturel, 11 pages). Les Non-Morts (48 pages) explore alors la nature des adversaires des Faucheurs, en commençant par quelque chose au fond de l'Astral, à l'origine de tous les monstres contre lesquels vont se dresser les PJ (5 pages), avant un passage en revue des différents types de non-morts, une cinquantaine classés en 18 catégories, dont les classiques vampires, spectres et zombis (33 pages). Enfin le texte présente une quarantaine de pouvoirs spécifiques et une dizaine de points faibles que se partagent toutes ces créatures (9 pages). Bestiaire et Rencontres (10 pages) aligne enfin des caractéristiques de base pour 17 types d'animaux et une douzaine de profils humains et une dizaine issus des espèces non-humaines vivant en Hartdörf. Promesse (12 pages) est un scénario d'introduction commençant alors que les Faucheurs sont en train de dresser leur camp pour la nuit et entendent des cris d'enfants poursuivis par des non-morts, qu'ils se feront probablement un devoir d'éliminer. Au village des enfants, le chef de celui-ci leur demande leur aide pour honorer une vieille promesse faite à sa défunte première épouse, de la suivre dans la tombe. Sauf que cette idée ne convient pas à tout le monde dans le secteur. |
June 2025 | Thanatos | 12 Singes (Les) |
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Va Y Avoir du Sport !
première édition
Va Y Avoir du Sport ! Va Y Avoir Du Sport ! est un supplément pour Hyperville présentant de nouveaux éléments de contexte ou de règles. Après sa couverture et le logo de l'éditeur, il commence avec la présentation de trois PNJ tournant autour du sport (2 pages). Suivent des guides pour faire tourner Hyperville lorsque l'on a la possibilité de n'avoir qu'un seul joueur, donc de façon différente du mode classique (un groupe de personnages incarnés chacun par un joueur, et un MJ). Le supplément présente deux options. La première consiste à se reporter sur un jeu en solo (un MJ et un PJ). La seconde solution consiste à faire incarner plusieurs héros par le joueur unique. La STARENA (3 pages) est un stade permettant d'abriter des épreuves mettant en présence des super-sportifs, voire des robots de combat. Il est décrit ici avec ses différents espaces. On notera qu'un encadré dans ce chapitre présente quelques erratas pour le livre de base de la première édition du jeu. Champion Toutes catégories (7 pages) est un scénario mettant en scène des héros invités par le créateur de la STARENA a entrer dans l'arène pour comprendre les performances d'un des sportifs régulièrement présents mais dont les résultats sont sans commune mesure avec ses pouvoirs apparents, dont il soupçonne donc une tricherie. Il va leur falloir comprendre comment Booster s'y prend et démasquer son commanditaire. Objets et Armes Légendaires (1 page) propose quelques guides pour gérer le cas de personnages que leur joueur voudrait affubler d'un objet unique (de type Excalibur ou le bouclier de Captain America). Les deux dernières pages du document proposent deux aides de jeu :
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February 2019 | Hyperville | Sulferis |
Illustrations
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Hyperville
première édition
Hyperville Le livre s'ouvre sur cinq pages présentant titre, remerciements et crédits, et un avant-propos expliquant le but d’Hyperville. Les deux pages suivantes présentent la ville d’Hyperville, une cité subissant une recrudescence de supers, c’est-à-dire de personnes avec des super-pouvoirs, et incluent un sommaire. Le premier chapitre est une Introduction de trois pages présentant le jeu de rôle, c’est-à-dire comment structurer une partie avec un maître du jeu (MJ) et des joueurs, le but des joueurs et du MJ, et comment préparer une partie d’Hyperville en quatre étapes : préparation d’une aventure, création des personnages, jouer l’aventure, et enfin la distribution d’expérience après l’aventure. Le deuxième chapitre, Les Super Héros (19 pages), présente la création des personnages, avec une explication rapide des étapes qui la composent :
Le chapitre se termine sur une fiche de personnage. Le troisième chapitre, Les Aventures (42 pages), présente des conseils et des aides pour les MJ débutants (4 pages) afin de les aider à créer une aventure pour les héros, puis une description du système. Quatre pages sont consacrées à décrire les combats. Les pages suivantes détaillent les manoeuvres, les règles sur les blessures et la guérison (un PNJ possède trois points de vie plus un par point de qualité, les supers vilains en ont dix plus un par point de qualité, et les héros ont toujours six points de vie). La guérison s’effectue d’un point par journée de repos, sauf si la médecine est utilisée auquel cas on peut récupérer deux points de vie. Suivent l’explication de l’utilisation des points Super, la création des inventions, et enfin les dégâts effectués par les armes. La suite du chapitre est consacrée aux vilains et commence par le code des vilains, en opposition au code des héros. Suivent vingt pages composées sur le même modèle pour détailler comment construire une aventure autour d’un vilain avec l'exemple de six d'entre eux : présentation du vilain avec son nom, ses objectifs, ses origines et ses pouvoirs, un résumé de six aventures potentielles, une aide pour définir ses acolytes. Enfin on peut définir des alliés pour les héros. Le chapitre se termine sur quatre pages présentant des PNJ pouvant peupler Hyperville, et trois pages de tables aléatoires proposées comme sources d’inspiration pour aider à la construction d'aventures. Le quatrième chapitre, Après l'Aventure (4 pages), explique comment les joueurs vont gagner et pouvoir dépenser les points d’aventure permettant d’améliorer les qualités du héros, mais aussi des points d’équipe permettant d’améliorer l’équipement de l’équipe et aussi les techniques de l’équipe. Suit un scénario sur six pages, L’Ere Glaciaire. Les héros vont affronter un vilain avec des pouvoirs de glace décuplés qui veut détruire la ville en l’ensevelissant sous la glace. Deux pages fournissent ensuite huit personnages pré-tirés. Enfin, cinq pages expliquent certains secrets d’Hyperville. Un récapitulatif des manoeuvres de combat possibles avec leurs effets (1 pages) précède cinq feuilles blanches (dont une avec code barre). |
August 2015 | Hyperville | Sulferis |
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Hyperville
première édition, deuxième impression
Hyperville Cette édition, dite Ombre et Lumière, est identique à la version normale, excepté le fait que les illustrations sont en noir & blanc. |
September 2015 | Hyperville | Sulferis |
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Hyperville 2
deuxième édition
Hyperville 2 La deuxième édition de Hyperville propose une version remise en forme et à jour de la première, bien que compatible avec cette dernière. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages défilant titre, informations légales, crédits, avant-propos de l'auteur et sommaire, puis Introduction (4 pages) présente le jeu de rôle, c’est-à-dire comment structurer une partie avec un maître du jeu (MJ) et des joueurs, le but des joueurs et du MJ, et comment préparer une partie d’Hyperville en quatre étapes : préparation d’une aventure, création des personnages, jouer l’aventure, et enfin la distribution d’expérience après l’aventure. Les Super-Héros (25 pages) s'attache alors à la création de ceux-ci, suivant le même processus que précédemment :
Le chapitre se poursuit avec Objets et Armes Légendaires (1 page, reprise de Va Y Avoir du Sport !) propose quelques guides pour gérer le cas de personnages que leur joueur voudrait affubler d'un objet unique (de type Excalibur ou le bouclier de Captain America). Suivent des guides pour faire tourner Hyperville lorsque l'on a la possibilité de n'avoir qu'un seul joueur, donc de façon différente du mode classique (un groupe de personnages incarnés chacun par un joueur, et un MJ). Le supplément présente deux options. La première consiste à se reporter sur un jeu en solo (un MJ et un PJ). La seconde solution consiste à faire incarner plusieurs héros par le joueur unique (1 page, reprise de Va Y Avoir du Sport !). Le chapitre se termine sur une fiche récapitulative permettant au MJ d'avoir les attributs importants des personnages sous les yeux (1 page). Les Aventures (49 pages) commence par des conseils au MJ pour la création des aventures, incluant un étalonnage de puissance des super-héros et vilains (4 pages), avant d'enchainer sur le système de règles (6 pages détaillant résolution des actions, combats et gestion des dommages). Quatre pages sont ensuite consacrées à passer en revue les règles sur l’utilisation des points Super, la création d'inventions et les dégâts des armes. La deuxième partie du chapitre (22 pages) est consacrée aux adversaires des super-héros, avec d'abord leur code de conduite, suivi des descriptions de six super-vilains. Chacun d'entre eux est présenté avec son origine, ses pouvoirs, sa faiblesse, ainsi qu'une série d'accroches de scénarios, et de possibles alliés et séides. La page finale de cette section propose une table de génération aléatoire de faiblesse pour les vilains. La troisième partie du chapitre propose des règles de gestion des véhicules (4 pages), le portrait d'un archi-super-vilain (1 page), des fiches d'archétypes de PNJ (24 sur 4 pages) et des tables de génération aléatoires d'événements et lieux (3 pages). Après l'Aventure (4 pages) détaille les règles d'expérience, au niveau individuel comme au niveau de l'équipe des héros (qui pourra se servir de celle-ci pour améliorer ses équipements ou pour mettre en place des avantages tactiques pour leurs opérations en équipe). L'ouvrage se termine sur 5 pages blanches La quatrième de couverture arbore une fiche de personnage vierge. |
October 2019 | Hyperville | Sulferis |
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Thanatos
première édition
Thanatos Le livre de base de Thanatos s'ouvre sur les portraits des visages du dieu et un lexique de termes spécifiques (12 pages), puis Les Faucheurs (37 pages) commence par décrire le cadre du jeu, les visages de Thanatos et la mission des Faucheurs dans son premier tiers, la seconde partie étant consacrée à la création des personnages, depuis les tirages de cartes définissant leurs différents traits jusqu'aux listes des Talents (une quinzaine) et Dons (une cinquantaine), avec la liste des possibilités en fonction du Visage de Thanatos :
Hartdörf (42 pages) s'intéresse ensuite au cadre physique du jeu, le monde appelé Hartdörf, présenté par une carte dès le début du chapitre. Cette carte est complétée par une description de la contrée, des trois principales espèces d'humanoïdes qui le peuplent aux côtés des humains (Harpies, Kobolds et géantes Angerbodes). Il continue avec la description des activités des Bellatores, la guerre qu'ils mènent, les armes qu'ils utilisent couramment et leurs ordres de chevalerie, les Oratores et les valeurs qu'ils défendent, les Laboratores et la vie quotidienne dans le royaume. Trois pages sont consacrées aux tirages de cartes divinatoires de Hartdörf, suivies d'un examen de la Mort, des rites qui l'entourent et des rites proches entourant le monde du Rêve et le monde astral. Enfin viennent un Bestiaire donnant les caractéristiques d'animaux et de divers types d'humains et humanoïdes (62 sur 6 pages), et une liste d'armes avec leurs caractéristiques (3 pages). Le chapitre s'achève sur un guide de construction des scénarios avec la détermination de l'origine du non-mort, les PNJ, etc. (Terrain de Chasse, 8 pages). Règles (14 pages) explique ensuite d'une traite le système de résolution, l'épuisement du personnage, l'application en combats, avec les diverses manœuvres possibles dans ce cadre, les dommages et leur guérison, le système de Fatalités et le système d'expérience. Le chapitre se termine sur un récapitulatif des options de combat (1 page) et les règles de rituels que peuvent observer les Faucheurs (méditation, entrée dans les rêves ou le monde astral, etc., sur 2 pages). Morts et non-morts (32 pages) s'attache ensuite aux adversaires que vont pouvoir affronter les Faucheurs, en commençant par discuter de leurs natures et origines, des principaux non-morts aux pouvoirs s'étendant sur les autres, les Saigneurs, et des différents types de non-morts. Suit alors un passage en revue d'une quinzaine de types de non-morts, avec une quarantaine de sortes pour lesquelles sont fournies des fiches techniques complètes. Le chapitre s'achève avec la lste des pouvoirs que peuvent conférer les quatre Saigneurs (6 pages) et les points faibles possibles pour les non-morts (2 pages). La Symétrie Obscure (10 pages) présente les portraits des quatre Saigneurs maîtres des non-morts : Ruac'h, maître des zombies et squelettes, Mekobal, maîtresse des fantômes, esprits et vampires, Ploria la liche, maître des orn'hakirs, des monstres nés des âmes des morts transformées, aux capacités et aspects fortement variables, et Melkor, patron des nécromants. Annexes (10 pages) présente des fiches de personnages, familiers et créatures, une bibliographie, une espèce d'humanoïdes félins que le MJ peut introduire dans ses histoires et une liste d'accroches de scénarios. L'ouvrage se termine avec
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October 2017 | Thanatos | Sulferis |