Jean-Marc Oisel
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Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dans les Griffes du Démon
édition de poche
Dans les Griffes du Démon La version Gallimard de l'aventure Dans les griffes du démon porte le numéro 10, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction et l’Avant-propos sont inversés et sont nommés respectivement L’œil Noir et Avis aux Héros ! La Toile de fond devient La malédiction du Lys-Jaguar. Le chapitre L’aventure (Informations réservées au Maître) est quant à lui transformé en Prologue réservé au maître. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. Le sous-titre est lui aussi légèrement différent : Le Jardin maléfique. Une coquille annonce une traduction de l’anglais, au lieu de l’allemand : cette édition n’a pas été traduite en anglais et la langue originale est l’allemand. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Dans les Griffes du Démon
première édition
Dans les Griffes du Démon Dans les griffes du démon est l’aventure numéro B10 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 6 héros de niveaux 5 à 10. Le sous-titre est "la malédiction du jardin magique". La version française de Schmidt porte le numéro 11. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de l’Œil Noir. L’Avant-propos (1 page) situe cette aventure dans la gamme de l’Œil Noir et explique comment l’adapter à des héros plus ou moins forts et nombreux. La Toile de fond (3 pages) présente le fond de l’histoire : le peuple des Varnuk est pacifique et a réuni sous le règne de ses différents dirigeants (les Margraves) de grandes richesses culturelles. Ainsi, le dernier d’entre eux possède un jardin qui renferme toutes les plantes d’Aventurie, dont certaines ont été découvertes grâce à un petit être vivant, le Ladifaahri. Récemment, celui-ci a débusqué une plante des plus rares, qui s’est avérée être le Lys-Jaguar, une fleur démon. Elle a provoqué la disparition du Ladifaahri, au grand désespoir du Margrave, qui demande aux aventuriers de le retrouver. Mais les plantes ont subi des transformations, et le jardin est devenu un terrain piégé. L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) donne le synopsis de l’aventure en décrivant ses trois parties : le jardin, où les aventuriers devront se frayer un chemin entre les plantes dangereuses, le labyrinthe, où les attendent des pièges et des énigmes de tous genres, et enfin la rivière, où les attend le boss de fin de niveau, à savoir le fameux démon. La Première partie de l’aventure (5 pages) propose au meneur les indications de position des plantes dangereuses que les aventuriers devront esquiver, ainsi que la manière de jouer le risque qu’elles représentent. Quelques objets de plus ou moins de valeur sont à glaner sur le chemin. La Deuxième partie de l’aventure (24 pages) donne les clefs du labyrinthe souterrain, avec ses pièges, ses énigmes et ses rencontres plus ou moins hostiles. La Troisième partie de l’aventure (8 pages) éloigne les aventuriers de leur point de départ et les mène sur une île où se dresse le donjon qui abrite le démon. Évidemment, quelques monstres et énigmes parsèment leur chemin vers le sommet, où est retenu prisonnier le Ladifaahri. La fin de l’aventure (1 page) est un débriefing de l’aventure et il y est proposé une nouvelle façon de distribuer les points d’aventure, au mérite plutôt qu’à la chasse au monstre. L’Annexe A, Objets avec ou sans valeur (2 pages) énumère tout ce que les aventuriers pourraient avoir emporté avec eux, et en donne la valeur pécuniaire ou magique. Dans l’Annexe B, quelques nouveaux monstres (3 pages) sont comme toujours présentés avec leurs valeurs. Cette fois-ci, La chauve-souris géante, les moustiques des Borbarades, le Golem, le Dragon des Eaux, l’Ogre, la Harpie, le Démon de la Nuit, le Zombie et le squelette sont rejoints dans le bestiaire par des plantes telles que le Dard Catapulte, le Toxiotis et l’Orobanchis. Enfin, un encart détachable réunit les 4 plans du jardin, du labyrinthe et du donjon. |
June 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |