Jean-Léon Gérôme
Jean-Léon Gérôme est un peintre et sculpteur français connu pour son grand souci du détail authentique, ce qui lui valut plusieurs médailles, dès 1847. Il composa de très nombreux tableaux sur les thèmes de l'orient, l'histoire, les mythes et la religion. Ce qui explique que ses peintures aient été reprises dans des suppléments Ars Magica liées à ces thématiques.
Né à Vesoul (Haute-Saône), il monte à Paris où il étudie la peinture sous Paul Delaroche puis Charles Gleyre. Il se fait connaître au salon de peinture et de sculpture de 1847 avec son Combat de Coqs, qui lui vaudra sa première médaille. Dix ans plus tard et après de nombreuses oeuvres, sa réputation a beaucoup crû et poursuivra le même chemin. L'orientalisme aurait inspiré ses meilleures oeuvres, comme le Marché aux Esclaves ou le Charmeur de Serpent. Il devient professeur de peinture en 1864 à l'Ecole des Beaux-Arts et connaît un grand succès de son vivant. Succès terni en fin de vie par son hostilité envers les impressionnistes.
Il se met tardivement à la sculpture, avec des débuts officiels en 1878 à l'Exposition universelle. Ses sculptures sont caractérisées par la polychromie, obtenue soit en peignant la pierre, soit en variant les matériaux, dont l'or, l'argent et les gemmes.
Il ne faut pas confondre ce peintre avec un autre qui porte presque le même nom : Jean Leon Gerome Ferris. Ce dernier est américain, et la proximité des noms vient du fait que son père, lui-même peintre, admirait Jean-Léon Jérôme et choisit ses noms pour son fils.
Pour plus d'information, voire la page consacrée à Jean-Léon Gérôme sur wikipedia. On y trouvera entre autres une longue liste de ses oeuvres.
Illustrations
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Cradle & The Crescent (The)
première édition
Cradle & The Crescent (The) The Cradle & The Crescent nous éloigne de l'Europe Mythique pour nous mener dans le Moyen-Orient Mythique. Les premiers chapitres contiennent une introduction, des éléments pour y situer une saga et un peu d'histoire. Il est question, dans les chapitres suivants, de l'Ordre de Souleymane, des jinns et du zoroastrisme. Les quatre derniers chapitres abordent le Moyen-Orient par la géographie avec l'Arabie, la Mésopotamie, la Perse et enfin la Transoxiane et les territoires nouvellement conquis par les mongols en 1220. Après une page reprenant la couverture, une page de crédits et une table des matières (5 pages), Introduction & Sagas (8 pages) aborde les utilisations possibles de cet ouvrage, les particularités de ce cadre, les possibilités narratives de cette région et se termine par des règles spécifiques pour les personnages. History (3 pages) revient sur les empires antiques qui régnèrent successivement sur cette région, l'essor de l'islam et ses califats successifs, pour finir par l'invasion mongole du XIIIe siècle. Order of Suleiman (42 pages) présente une tradition magique arabe opposée depuis peu à l'Ordre d'Hermès qui pourrait être identifiée à l'Ordre de Souleymane dont il est question depuis Flambeau. L'histoire de cette tradition remonterait à Salomon (Souleymane), roi d'Israël ; elle se poursuit par des années de service au succès des Umayyades, la corruption menant à leur chute, leur renaissance comme alliés des Abbassides sous le nom de Suhhar Sulayman (Invocateurs de Salomon), leur prospérité et leur implication dans les affrontements des croisades. Il est ensuite question de leur culture, des règles de leur organisation et de leur vie quotidienne. Les vertus et vices nouveaux ou modifiés sont suivis de règles spécifiques concernant les sahirs. La Magie Salomonique est présentée avec ses sorts (naranj), ses invocations saisonnières (activités de laboratoire), la Fatra Bayna qui remplace le crépuscule et les possibilités d'intégration mutuelles avec la magie hermétique. L'Art de Salomon est détaillé par ses compétences surnaturelles accélérées, le Sihr pour l'invocation des jinns, l'Alchimie Salomonique pour transformer ce qui n'est pas vivant, l'Astrologie Salomonique pour obtenir des informations sur le passé, le présent ou le futur, la Médecine Salomonique pour affecter les humains et les animaux, la Narration Salomonique pour affecter un auditoire et le Voyage Solomonique pour le déplacement dans les royaumes surnaturels. The Jinn (20 pages) expose les différentes catégories de jinn. Ceci commence par la définition de leurs spécificités et de leurs caractéristiques communes, des raisons pour lesquelles certains peuvent conserver leur libre arbitre, de leur capacité à enseigner et de leurs faiblesses. Elle est accompagnée d'explications sur les particularités des jinns féériques pieux ou impies, des jinns magiques païens et des jinns corrompus. Les exemples de la ghula et du qareen illustrent les jinns féériques impies, et le ghul les corrompus. Il est ensuite question des différents points de vue concernant le Jinnistan où résideraient réellement les jinns et en particulier des frontières constituées par les montagnes de Qaf et l'océan Al-Khadar. Enfin sont présentés les sangs féériques de jinn des éfrit, ghula et jann et leur utilisation pour créer des personnages de type compagnon ou même équivalents à des mages, pour finir par des vices et vertus féériques extraits de Realms of Power : Faerie. Mythic Zoroastrianism (21 pages) présente la religion prêchée par le prophète Zoroastre comme quatrième religion du Royaume Divin au Dieu unique. Il est d'abord question de l'histoire mythique du prophète et de son disciple, de son évolution pré-islamique, de son extinction face à l'islam. Puis vient le tour de la foi à travers le dieu unique AuhrMadzd, les sept personnifications angéliques de ses aspects (Ameshaspand), les anges yasdan, la destination des âmes des morts, la place du feu dans cette religion, Ahriman (le diable), les démons et les hérésies. Viennent ensuite les rites et pratiques avec les prières, le calendrier et les écritures. Les personnages liés à cette foi, cette culture ou cette société ont accès à des compétences et vertus spécifiques qui sont expliquées. Il est enfin question des Mobed, une tradition sainte, de leur légende en Occident, de leur relation avec le Suhhar Sulayman, de leurs pouvoirs divins, de leurs vertus et compétences, de leur magie collective, de leurs mystères divins, et des initiations possibles pour ceux qui ne possèdent pas le Don. Mythic Arabia (18 pages) débute avec la diversité de ce territoire, ses dangers et le peuple bédouin, mages et culte du mystère compris. Après une présentation rapide du Nejd, du Bahrain et du Quart Vide, le Hedjaz est davantage détaillé, en particulier avec Médine et La Mecque et leur interdiction aux non musulmans. Le chapitre se termine par les régions d'Asir et Yémen, Hadramaout et enfin Oman. Mythic Mesopotamia (20 pages) commence par traiter de démons, de dieux féériques en manque de croyants et des créatures magiques peuplant encore la région. L'Irak est détaillé notament avec Bagdad ainsi qu'Al-Mada'in et les monastères chrétiens à son aval. Puis la Djézireh est à son tour détaillée. Il est ensuite question des régions d'Azerbaïdjan, de Gilan, de Mukan, d'Arran, de Chirvan, de Géorgie et d'Arménie. Mythic Persia (26 pages), après un aperçu historique, présente les cinq factions surnaturelles clefs de la région. Il est ensuite question des régions de Fars, Jibâl, Khouzistan, Kerman et Mazandaran, du Grand désert, de Makran, Seistan, Khorasan et Ghôr pour finir par présenter de manière détaillée les nizaris plus connus sous le nom d'assassins. Dans The Silk Road & Beyond (19 pages), des détails sont fournis sur la Transoxiane : tout d'abord les deux rivières qui la délimitent et leurs mers de destination, puis le désert se trouvant au milieu, pour poursuivre avec les différentes régions qui la composent. Il est ensuite question de la steppe par laquelle sont arrivés les mongols avec différentes options pour les intégrer dans une saga. Viennent enfin les appendices. Le premier, Languages and Names (3 pages), présentes les langues employées dans la région et rentre dans les détails de la construction d'un nom musulmam avec ses variantes régionales. Le deuxième, Timeline (2 pages) expose une chronologie des événements significatifs pour la région de 950 avant J.-C. jusqu'à 1295. Le dernier, Bibliography (2 pages) contient une bibliographie répartie entre références générales, histoire et géographie, religion et mythes et légendes. La dernière page contient une publicité pour un jeu de société de l'éditeur. |
December 2011 | Ars Magica | Atlas Games |
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Mémoires d'un Spadassin
première édition
Mémoires d'un Spadassin Ce supplément propose de détailler davantage la description de la cité de Vicerezzo entamée dans le livre de base et offre des aventures pour jouer directement dans cette cité. L'ouvrage débute sur une page de titre, une page d'introduction et crédits, et une page pour la table des matières. Puis, après une illustration pleine page, vient le premier chapitre, Vicerezzzo la cité des épées (2 pages) qui présente la cité d'un point de vue géopolitique, et qui aborde sa grande rivale : Scavoli. Le chapitre suivant, Les Dirigeants de Vicerezzo (6 pages) présente les grandes personnalités politiques de la cité en reprenant la règle du principe des horloges précédemment décrite dans le supplément A la conquête d'Hexenberg. Suit, Visages de Vicerezzo (4 pages), qui décrit différents personnages non-joueurs à l'usage du maître de jeu : alchimliste, gamin des rues, maître d'armes, moines... Chacun est nommé et détaillé en quelques lignes. Dans Institutions & organisations (3 pages), l'auteur y présente l'Eglise, les banques, les compagnies de commerce et la Guilde des Alchimistes. Événements (2 pages) liste quatre types d'événements qui sont proposés au meneur de jeu pour étoffer sa campagne : Raid pirate, Révolte paysanne, Le Grand incendie et L'Épidémie. Chacun d'eux bénéficie d'une présentation et d'une partie justement appelée "Comment impliquer les personnages". Puis, vient Umbria, un village trop tranquille (4 pages), situé non loin de Vicerezzo, et qui peut permettre aux personnages-joueurs de se mettre au vert. Cette partie contient la carte du village sur une page, ses personnalités et une idée d'aventure. Dans les Ruelles Sombres... (2 pages), propose des créatures et des lieux étranges pour permettre de jouer sur un registre plus "fantastique". Préparer une aventure (1 page) donne des conseils afin de créer son scénario, puis Mener les aventures de ce recueil (2 pages) explique comment utiliser et faire jouer les cinq aventures qui vont suivre :
Chacune de ses aventures est présentée sur le même modèle : présentation du contexte et des personnages liés, comment lancer puis mener l'aventure, comment conclure puis gérer l'après aventure. Un parfum de sorcellerie (1 page) apporte les conseils nécessaires pour apporter du "fantastique" dans les cinq aventures décrites ci-dessus. L'ouvrage se termine sur la quatrième de couverture. |
March 2019 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
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Sundered Eagle (The)
première édition
Sundered Eagle (The) Comme son sous-titre "The Theban Tribunal" l'indique, ce supplément est consacré à un tribunal. Après le tribunal du Rhin dans Guardians of the Forests et le tribunal de Normandie dans The Lyon and the Lily, ce troisième tribunal, traité dans la cinquième édition, est le tribunal de Thèbes. |
October 2010 | Ars Magica | Atlas Games |