Jean-François Orain
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Traduction
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Bestiaire Monstrueux Appendice 3 : Les Enfants de la Nuit
première édition
Bestiaire Monstrueux Appendice 3 : Les Enfants de la Nuit Cet ouvrage est une compilation des deux appendices au Monstrous Compendium consacrés aux créatures de Ravenloft parus quelques années plus tôt. La VF a poursuivi la numérotation de la gamme principale, ce supplément se présentant donc comme le troisième volume du Bestiaire Monstrueux - et ne correspond pas au Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III.
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January 1996 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Epreuve du Guerrier II (L')
première édition
Epreuve du Guerrier II (L') Dans le royaume de Tramilar, un guerrier va secourir une princesse et devoir la ramener à son château, afin qu'elle puisse déjouer un complot avec son aide. Cet ouvrage appartient à la collection des modules conçus pour être joués par un meneur et un seul joueur. Ici, il s'adresse à un personnage guerrier de niveau 4 à 6. Le Manuel Complet du Guerrier peut être utilisé dans le cadre de cette aventure. Après une courte introduction présentant au maître du donjon le contenu du module (1 page), l'ouvrage débute avec le contexte général de l'aventure (1 page). Puis vient ensuite l'aventure proprement dite, divisée en 11 chapitres. Le chapitre 1, "La tour" (5 pages), dresse sur le chemin du personnage une tour abritant une princesse en péril prénommée Ariella, et des gobelins. Une carte quadrillée représentant la proche région de la tour est incluse dans ce chapitre. Le chapitre 2, "Le village gobelin" (3 pages), peut entraîner le personnage dans un duel à mort au coeur d'un village gobelin, dont la carte quadrillée est incluse dans le chapitre. Le chapitre 3, "Le layon de sous-bois" (2 pages), propose une rencontre avec le druide Kesryk accompagné de son ours Lobo. Le chapitre 4, "Les toiles d'araignées" (1 page), fait passer le personnage dans un territoire peuplé d'araignées géantes et fait rencontrer un barde nommé Rhodoban. Le chapitre 5, "Le roi de la forêt" (2 pages), introduit Marle, un rôdeur solitaire qui lance un défi au personnage. Le chapitre 6, "Couper par la passe" (1 page), sort le personnage des Bois-Maudits pour le plonger dans un sépulcre isolé. Ce dernier est détaillé pièce par pièce dans le chapitre 7, "Le sépulcre isolé" (6 pages). Le chapitre 8, "En route pour Tramilar !" (1 page), décrit la route jusqu'au château de Tramilar avec une rencontre avec des gobelours, ceux-ci assiégeant une ferme. Le chapitre 9, "Le château de Tramilar" (3 pages), dénoue l'intrigue concernant la disparition d'Ariella avec l'entrée en scène d'une jumelle maléfique. Le chapitre 10, "Au cachot !" (2 pages), évoque l'éventualité d'un échec de prouver la véritable identité d'Ariella face à la cour, et sa mise au cachot ainsi que celle du personnage. Le chapitre 11, "La suite des aventures" (2 pages), décrit la chasse à la sorcière Zharta, coupable des agissements maléfiques passés. L'ouvrage se termine sur un tableau de rencontres aléatoires et sur la description des gens du château (2 pages). L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente la carte des extérieurs avec des hexagones, et le second concerne le sépulcre isolé dont la numérotation des salles renvoit au chapitre 7. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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RA3 - Contact Mortel
première édition
RA3 - Contact Mortel Comme dans chaque scénario de la gamme Ravenloft, les aventuriers se font "enlever" de leur monde d'origine par les "brumes" de Ravenloft, et se retrouvent à errer sur les étendues brûlantes et désertiques d'Har'Akir, un royaume désertique inspiré de notre Égypte mythologique. Dans ce nouvel épisode de la campagne Ravenloft, le désert est un terrible ennemi, mais dans Har'Akir, un mal ancien surgi du fond des âges s'est réveillé, et le désert est le moindre des soucis des aventuriers. L'aventure est destinée à un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveaux 3 à 5. Comme pour tout scénario dans les Royaumes de Ravenloft, la présence d'un prêtre capable de repousser les morts-vivants est vivement conseillée. L'ouvrage est découpé en sept parties. L'introduction présente le scénario au maître du jeu ainsi que l'histoire des principaux protagonistes :
L'introduction donne également des idées au maître du jeu pour introduire les aventuriers. Le second chapitre, Har'Akir (4 pages), décrit précisément le royaume, ainsi que Muhar, son seul village. La situation à l'arrivée des aventuriers est également décrite ainsi que quelques personnages-clés. Le chapitre suivant, intitulé Les événements, décrit, jour après jour et nuit par nuit, les situations auxquelles les aventuriers vont être confrontés, de leur arrivée et leur première rencontre avec Senmet et ses zombies du désert, jusqu'au plus la septième nuit, la Nuit de Thoth, durant laquelle ils auront accès au tombeau d'Ankhtepot. Pourquoi "au plus" ? Tout simplement parce que, comme dans d'autres de la gamme Ravenloft, la trame prévoit une séance de cartomancie dont l'objet est double : d'une part, elle dévoile certains éléments-clés destinés à aider les joueurs à résoudre l'intrigue ; d'autre part, le tirage des cartes détermine quand se produira la Nuit de Thoth. Charge aux joueurs de comprendre ce qui se trame avant cet événement fatidique s'ils veulent pouvoir quitter le domaine d'Har'Akir sains et saufs. Le chapitre quatre décrit le Temple de Muhar (10 pages), édifice principal du village de Muhar dont Isu Rehkotep est la gardienne. Ce temple de style "égyptien" renferme de lourds secrets, notamment un exemplaire des Versets Prophétiques d'Hyskosa, fil conducteur pour ceux qui jouent la campagne Ravenloft. L'exploration complète du temple permettra aux aventuriers de révéler le véritable visage de la prêtresse. Le chapitre La Vallée Où Repose le Pharaon (6 pages) décrit précisément la vallée où se trouve le temple d'Ankhtepot, ainsi que le temple. Les aventuriers devraient finir par s'y rendre, pour déclencher et assister à la lutte finale entre Anhktepot et son vassal Senmet. C'est seulement durant ce combat final qu'ils auront la possibilité de quitter Har'Akir. Le dernier chapitre décrit les personnages non-joueurs (3 pages, dont une illustration pleine page) ainsi qu'une nouvelle créature, le zombie du désert (1 page). L'intérieur de la couverture cartonnée contient le plan du temple d'Ankhtepot, en trois dimensions. |
January 1994 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |