Jean-Christophe Hautbois
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Humains (Les)
première édition
Humains (Les) Les Humains, envahisseurs d'Héos, sont ici présentés sous tous leurs aspects. L'ouvrage s"ouvre sur 1 page de titre, une dédicace et les mentions de l'éditeur (1 page), les crédits (1 page), la Table des Matières (1 page) et un Avant-Propos (1 page). La première partie, Les secrets de la Terre (10 pages), nous donne tout d'abord un historique de l'Humanité sur Héos : depuis les raisons de l'exode, au voyage interstellaire, jusqu'à l'arrivée sur Héos et la rencontre avec les autochtones. A noter une carte du système solaire Héossien, et d'Héos dans son ensemble, qui permettent de mieux situer l'Héossie, et d'offrir des possibilités d'aventures dans des contrées encore vierges de toute présence humaine. La deuxième partie, Les Humains (52 pages) s'attache à les décrire, avec tout d'abord une description succincte de la mode, des différentes races, des catégories sociales et même du langage officiel : le Langdiv, (le tout sur 4 pages). Vient ensuite la description détaillée du Nouvel Ordre (22 pages), avec entre autres l'origine des Hommes-Dieux, les diverses églises dont ils sont tutélaires, et l'influence du Nouvel Ordre sur la société humaine Héossienne. Le chapitre suivant nous décrit la faction des Grandes Familles (18 pages), bien décidées à ne pas laisser le Nouvel Ordre régner en maître absolu. Il s'agit là de familles d'industriels qui, plutôt que de suivre la ligne ascétique définie par les Hommes Dieux, préfèrent suivre leur propre route, créant une société excentrique, débauchée et fière de l'être, entre l'opulence et la décadence des Romains, et la folie et la barbarie des Grands Britons de Hawkmoon. Un bref chapitre s'attarde également sur Les Renégats (6 pages), ces humains qui ont préféré laisser la société de leurs pairs derrière eux. La troisième partie de l'ouvrage, Arpège (8 pages), se consacre au réseau informatique des Humains, avec règles d'utilisation, de piratage, et la description des certains des "habitants" de cet univers à part. La quatrième partie, Technopol (23 pages), décrit cette cité nouvelle, illustration de la vision qu'on les humains de la cité idéale. Elle s'ouvre sur un plan 3D en double page de la cité. Puis vient la description de la cité en elle-même (14 pages), avec ses différents quartiers et une bande-dessinée d'ambiance sur une double page. Règles aditionnelles (5 pages) conclut cette partie et propose des règles de combat adaptées à la technologie humaines (tir, explosifs, bombes, combats d'engins...) et un bestiaire (2 pages) propre à Technopole et sa région. La cinquième partie, Le Catalogue (11 pages) liste divers engins civils (2 pages), la communication (1 page), les combinaisons (1 page), les engins lourds (1 page), les morphes (1 page), l'aviation militaire (2 pages), et les armes de poing et d'épaule (2 pages). Le tout renforçant bien l'idée que les humains dominent complètement les Héossiens sur le plan technologique (à noter que si le catalogue est court, il est en revanche abondamment illustré). L'ouvrage se conclut sur les mentions légales. Enfin, il faut mentionner que dans quasiment chaque marge de l'ouvrage, des graines de scénarios viennent offrir des idées aux MJ en manque d'inspiration. |
January 1997 | Shaan | Halloween Concept |
Illustrations
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Arbre qui Cache la Forêt (L')
première édition
Arbre qui Cache la Forêt (L') L’Arbre qui cache la forêt est le troisième supplément officiel de la gamme Shaan Renaissance. Il aborde la genèse de l’univers et les mondes parallèles, décrit les renaissants et les règles de la Magie des Schèmes. Il apporte aussi le troisième épisode de la campagne Ombrage et le quatrième de la campagne Sareneï. Après la page de garde et les 2 pages de table des matières, Les Trihns (36 pages) se consacre à la métaphysique de l’univers de Shaan. On y apprend dans La Genèse (4 pages) comment se structure l’Anthéos – la matière – au sein du Néant, comment les cinq Forces Paradoxales agissent sur lui pour tenter de contenir son expansion et comment les limbes protègent l’Anthéos de ces forces autant qu’elles provoquent la Nécrose qui le menace. Il évoque aussi le Trihnei, qui régule le flux de Nécrose. Il est composé des trois mondes primaires – Korpal, Amina et Hesprides – dont les intersections donnent naissance à une réalité. Au sein de ces mondes primaires, vivent les Trihns de corps, d’âme et d’esprit. Ce sont ces mêmes Trihns qui investissent divers hôtes dans les réalités. Certains hôtes arrivent à atteindre l’Éveil et à fusionner ainsi les trois Trihns qui sommeillent en lui. Ils deviennent alors des Renaissants, au service du Trihneï, parcourant les réalités au gré des dysfonctionnements et anomalies détectées. Le chapitre intègre une section de 8 pages permettant de jouer Les Renaissant, leurs caractéristiques, création ou conversion, et les règles qui leurs sont associées. Notamment, ils ne peuvent réellement mourir qu’au sein du Trihneï, contre des créatures des Limbes et non dans les réalités où il se sont incarnés. Trois nouvelles caractéristiques leurs sont propres : L’Éveil, qui représente la puissance et la capacité à modifier la réalité ; la Phase, qui mesure le niveau d’affinité avec leur hôte et le monde où ils se trouvent ; et les dix éléments qui sont les champs d’actions élémentaires qu’ils peuvent manipuler (Objet, Végétal, Air, Autre, Terre, Moi, Animal, Eau, Feu, Limbes). Les Renaissants pouvant s’incarner d’un monde à l’autre, ce chapitre offre également 4 pages permettant de Créer un Monde. Ce dernier sera défini par ses tendances élémentaires dominantes (pour l’environnement majoritaire) et secondaires (pour le type de société dominant). L’on pourra par la suite définir lequel des dix âges (un par élément) sera visité. Cet âge définira la phase du Renaissant au sein de ce monde. Enfin, chaque monde pourra être découpé en Nations, définies elles aussi par deux éléments, ainsi qu’un dé de Nécrose. Par la suite, ce chapitre propose sur 4 pages des règles pour Jouer sans Meneur de Jeu. Ces règles optionnelles, se rapprochent volontairement du jeu de rôle narrativiste. Elles consistent, globalement et une fois le cadre de scénario défini (selon les règles de Créer un Monde), en la définition d'une amorce de trame scénaristique – au hasard parmi dix-huit disponibles – qui posera le cadre de la mission. Enfin, trois mots-clés par personnages (via un tableau à double entrée) constitueront leur destinée. Aux joueurs d’animer le récit de manière à mettre en scène ces trois concepts-clés dans le scénario. Ils interviendront à tour de rôle, cherchant chacun à mettre en scène un de leurs mot-clés qui ne sera validé qu’au terme d’un Test ou d’une Épreuve réussi. La partie ne se clôturant que lorsque tous les joueurs ont pu valider leurs trois mots-clés. Le chapitre poursuit sur 2 pages consacrées à rappeler ce qu’est Le Shaan, développer sa pratique au travers de la rhétorique et de voies particulières. 4 pages s’ensuivent consacrées pour leur part à La Divination. Cette dernière peut se pratiquer selon quatre procédures différentes, mettant en œuvre des cartes élémentaires dont il faudra interpréter la symbolique. Enfin, ce chapitre consacré aux Trihn se termine par 2 pages sur Les Nœuds Trihniques (dont une reprenant une liste de dix exemples de miracles qu’ils peuvent produire) et 4 pages sur La Trihnite et ses applications La Magie des Schèmes (20 pages) apporte un complément aux informations fournies dans le Manuel d’Itinérance. Après 2 pages consacrées à L’Histoire de la magie, les 6 pages de la Technique magique proposent les règles de la magie des Schèmes, la magie Nomoï originelle. Cette dernière n’est pas limitée par les listes de sorts classiques de la magie moderne et permet d’en créer de nouveaux. Cette opération passe par la création d’un algorithme composé de Schèmes élémentaires et d’actions – en fait une phrase incluant les concepts du sort – pour lesquels le Magicien consommera du Trihn de la même manière que pour la magie moderne. Les spécialisations s’attardent quant à elles sur 2 pages et reviennent sur les particularités des spécialisations abordées dans le Manuel d’itinérance (Invocation, Conjuration, Incandescence et Voile). Les loges de magies consacrent 1 page à évoquer différentes philosophies de l’apprentissage de la magie, les Schèmes fétiches et leur spécialisation de prédilection. En découle les règles de La Création d’une école (3 pages) qui permettent de personnaliser le passé du magicien. Le chapitre se conclut sur 2 pages exposant Les Objets magiques et 2 autres reprenant la liste des Schèmes. L’Alchimie (10 pages) aborde, comme son nom l’indique, l’art de modifier la réalité grâce à des recettes, ingrédients et pratiques spirituelles hermétiques. La pratique alchimique en elle-même est décrite au sein de 4 pages recouvrant aussi bien la base théorique que les règles de jeu pour les mettre en pratique ainsi que le matériel nécessaire et cinq personnages initiés. S’ensuivent 2 pages du Livre des Recettes qui présente une douzaine de recettes et leurs effets. Enfin, 2 pages sont consacrées à L’Athanor, un artefact doté du pouvoir de créer des Simulacres. Les Terres Mystiques (56 pages) poursuit la présentation détaillée des régions de l’Héossie initiée dans L’Erreur est Humaine et regroupe les descriptions de neuf lieux reculés qui ont été relativement épargnés des influences humaines et nécrosiennes ayant atteint le reste du Continent. La proportion de Shaanistes, Magiciens, Érudits et Artistes y est particulièrement importante, sans doute due aux nombreux nœuds trihniques présents dans ces régions. Les régions décrites ici sont :
Chaque région est d’abord présentée de manière générale sur une page avant que ne soient décrits quelques lieux typiques ou incontournables. Le tout est complété par des encarts sur des personnages, factions et phénomènes particuliers de la région. Dissonance (18 pages) constitue le troisième épisode de la campagne Ombrage. Dans celui-ci, les PJ poursuivront leur quête de la Terre-de-Ciel des lames d’Orion, cherchant à la localiser et surtout à trouver un moyen de l'atteindre. Mais la guerre entre les régions de Kronos de Sanaka et les armées des Princes Nécrosiens ne va leur faciliter la tâche. Sarenith (20 pages) est le quatrième épisode de la campagne Sareneï. La Confrérie de l’Aiguille de Titane y financera l’expédition des PJ vers un temple sacré gardé par des Ygwans se considérant comme les fils des Sarens. L’ouvrage se termine sur une page de Crédits et remerciements, une autre récapitulant la gamme Shaan Renaissance et une page blanche portant les crédits d’édition. |
January 2017 | Shaan | OriGames |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation Cette boîte contient le matériel nécessaire pour commencer à jouer à Shaan Renaissance. Le Livret du Joueur (40 pages) commence par une introduction de 6 pages présentant le jeu de rôle en général. Puis Le Monde de Shaan (4 pages) présente le cadre du jeu, en décrivant 10 points essentiels de l'univers : Des races exotiques, Des peuples par milliers, Une faune et une flore débridées, Une cité tentaculaire, Un monde de magie, Un réseau informatique doué de vie, L’exploration de terres et de vestiges inconnus, Une maladie qui dévore l’Âme, Des complots inextricables et Une philosophie symbolique. Viennent ensuite un résumé de la Création de personnage et une fiche de personnage vierge (2 pages), puis les descriptions des Races (2 pages), des Peuples (2 pages), des Castes (2 pages), des Pouvoirs (6 pages), des Acquis (3 pages) et des Motivations (1 page). Puis Le Système de Jeu occupe 6 pages, et les 2 suivantes sont consacrées aux Personnages prétirés, à leur description et à des conseils pour les jouer. Le livret se termine par 3 pages de publicité pour la gamme. Le Livret d’Aventures (24 pages) commence par une introduction de 2 pages, puis viennent 3 scénarios :
Le livret se termine par 1 page de publicité pour la gamme. Outre les livrets, la boîte comprend :
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November 2019 | Shaan | OriGames |
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Carnets de Voyages - Tome 1
première édition
Carnets de Voyages - Tome 1 Ce supplément compile des créations développées par les membres de la communauté et du forum Shaan Renaissance : nouvelles règles, aides de jeu, descriptions de lieux ou de personnages, nouvelles… Après une page de garde et une table des matières de deux pages, le premier chapitre, Les Armimales (38 pages), est consacré à la faune étrange de la planète Héos. Les Tempéraments (4 pages) permet de donner un caractère unique à une armimale, Les Trihns des armimales (2 pages) traite de la création de ces créatures, puis Nouveaux Pouvoirs d’Armimaliers (4 pages) décrit vingt-sept pouvoirs liés aux armimales, accessibles aux personnages-joueurs (PJ). Enfin, un bestiaire de vingt-quatre pages, mis en page comme un carnet de voyage, présente de nombreuses armimales avec description, caractéristiques techniques et illustration. Le chapitre suivant est dédié à La Magie antique (22 pages), qui permet d’invoquer les fantômes de personnages du passé ou d’artefacts mythiques et de profiter de leur savoir et de leurs pouvoirs. Les règles pour l’utiliser sont présentées, puis viennent les descriptions de divers fantômes et objets mythiques que les PJ peuvent invoquer. Le chapitre se termine par une description détaillée de L’Ancien Panthéon (6 pages), ces dieux qui ont été reniés par la plupart des Héossiens, au profit des dix Éléments. Cette partie, comme le bestiaire du chapitre précédent, est présentée comme un carnet de voyage. Monstruosités (8 pages) revient sur les Songes et les Incarnations, deux types de créatures nécrosiennes déjà abordées dans le Manuel d’Itinérance, mais décrites ici avec beaucoup plus de détails. Puis sont présentés dix-huit nouveaux Tourments, des pouvoirs accessibles aux personnages suivant la voie des Limbes. Mong, le quartier-mine (18 pages) est consacré à cette cité minière et à ses habitants. Il s'y trouve dans Les Ailes du Duneï la description d’une caravane marchande ayant Mong comme port d’attache, puis Ss’Kaf’Ss nous présente un Ygwan aux très sombres secrets. Vient ensuite une partie sur Les Arènes flottantes, haut-lieu des combats de gladiateurs télévisés, et enfin Aux abords de Mong, une galerie de personnages vivant dans une petite communauté rurale proche du quartier-mine. Voyages en Héossie (22 pages) décrit tout d’abord en huit pages seize lieux divers et variés du continent : relais de Caste, île, lieux maudits, château ambulant, etc… L’Île d’Albora, ancien lieu de pèlerinage des Élémentalistes, est ensuite abordée en deux pages puis c’est le tour du Village de Kembala, issu d’un scénario disponible dans le supplément Itinérances – Tome 1, La Boîte à Esprits (4 pages). S’en suit un compte-rendu romancé de ce scénario puis un extrait du carnet de voyage d’un aventurier indar, Les Borans. Le chapitre suivant, d’une longueur de dix pages, nous présente treize nouvelles Destinées épiques, du mécanéen au technomancien, en passant par le seigneur de guerre, le druide et le garde-rêve. Ce type de professions, réservé aux PJ les plus expérimentés, a déjà été abordé dans le supplément Le Feu intérieur. Ensuite, Les Terriens (8 pages) traite des Éclaireurs, des troupes de choc issues de la Terre dont la mission est d’entrer en contact avec les civilisations d’autres planètes. Avec le temps (10 pages) explique le passage du temps en Héossie, le calendrier héossien et la durée des voyages sur cet immense continent. Enfin, le dernier chapitre, Échos d’Arpège (14 pages), contient trois nouvelles ayant pour thème le rézo et présentant un contexte devant être exploité lors d’un futur scénario. L’ouvrage se termine une publicité pour la gamme Shaan Renaissance, les crédits et remerciements, la présentation de deux futurs suppléments et les mentions légales (5 pages). |
June 2018 | Shaan | OriGames |
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Carte du Fond des Océans
première édition
Carte du Fond des Océans Cette carte, toute en couleurs, repésente très précisément la planète. On y retrouve toutes les stations du monde sous-marin, ainsi que le nom de tous les fossés, plaines, seuils, dorsales, mers et zones de fractures du fond des océans. |
January 1997 | Polaris (SF) | Halloween Concept |
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Cycle du Sareneï (Le)
première édition
Cycle du Sareneï (Le) La campagne Sareneï est initialement parue épisodiquement dans 6 ouvrages de la gamme Shaan Renaissance. Le Cycle du Sareneï est une compilation qui rassemble tous ces épisodes et ajoute des cartes et des plans de lieux que les personnages-joueurs (PJ) seront amenés à visiter lors de leurs aventures. Le premier épisode, Kalani (26 pages), est issu du Manuel d’Itinérance. Les PJ devront y sauvegarder un amour tabou entre une métisse héossienne et un humain. Cette histoire d’amour les conduira à découvrir d’anciennes ruines d’une civilisation aujourd’hui disparue. Renshïn (18 pages) provient de L’Erreur est Humaine. Le couple inhabituel sauvé lors du premier volet se marie à Käm et a invité ses héros. Mais le mariage ne se passe pas comme prévu et les PJ vont se retrouver face à une vaste conspiration des Grandes Familles. Vient ensuite Relhock (14 pages), auparavant paru dans Le Feu Intérieur. Suite à l'enlèvement de sa fiancée, Liam Vasquez part accompagné du Shaani vers les Terres Pures, où il espère trouver de l'aide pour retrouver la disparue. Après un contact avec divers réseaux d'utopistes, le groupe est invité à rejoindre Sücha, la mythique Cité des Mages. Sarenith (22 pages) est le quatrième épisode, issu de L'Arbre qui Cache la Forêt. La Confrérie de l’Aiguille de Titane y financera l’expédition des PJ vers un temple sacré gardé par des Ygwans se considérant comme les fils des Sarens. Henä (34 pages), initialement disponible dans L’Ombre Blanche, conclut la campagne. De retour dans les Terres Pures, les PJ devront mettre la main sur un puissant artefact, et seront directement confrontés à la civilisation des Sarens. Le chapitre suivant, Sareneï – Annexes (42 pages) auparavant paru dans Itinérances – Tome 1, comprend quatre scénarios optionnels, Les Souterrains de Gwan, Le Totem, Zaos, le Gouffre au Savoir et Le Tertre, ainsi que deux aides de jeu, Rémi Hastroyeski et Le Retour des Sarens, qui peuvent s’intégrer à la campagne. Viennent enfin, sur 10 pages, les Cartes et Plans de divers lieux importants des scénarios : le palais de Silnibérana, la ville de Silnibérana, la stèle d’Esprit, l’ambassade Ikanez, la ville d’Onelim, le temple Sarenith, l’épreuve de l’Esprit, la ville d’Inimal, la nef saren et enfin le métro de Gwan. L’ouvrage se termine par une publicité pour la gamme (3 pages), les crédits, les remerciements et les mentions légales (2 pages). |
January 2021 | Shaan | OriGames |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Ce livret est destiné aux joueurs de Polaris. Il présente en quelques pages l'historique et l'univers du jeu, les principales factions et les différentes nations. La carte en couleur des fonds marins figure en deuxième de couverture. Viennent ensuite un résumé de la création de personnage et des mécanismes de résolution. Enfin, l'ouvrage se termine par une feuille de personnage détaillée (8 pages) et un récapitulatif des tables utilisées en combat. |
July 2008 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran est principalement équipé des tables indispensables aux combats ainsi que du récapitulatif de création de personnage. Le supplément scénarios n'en comporte qu'un de 6 pages. Le reste du livret apporte des compléments au livre de base : des précisions bien venues sur la vie sous-marine, un guide pour créer ses stations (aussi détaillé que le reste des règles), un errata, huit archétypes (dont la Prostituée) et onze créatures qui feront plaisir aux joueurs. |
February 1997 | Polaris (SF) | Halloween Concept |
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Erreur Est Humaine (L')
première édition
Erreur Est Humaine (L') L'Erreur est Humaine est le premier des quatre suppléments financés lors de la campagne de financement participatif pour l'édition de Shaan Renaissance qui s'est terminée en avril 2014. Ces suppléments comprennent une partie de background, dont il convient de noter que certains éléments sont en contradiction avec le Manuel d'Itinérance et qu'il est précisé que c'est voulu : le manuel présente l'histoire officielle et les suppléments la vérité. Ils proposent également des aides de jeu, une partie de l'Atlas d'Héossie et des scénarios pour deux campagnes mettant en valeur les éléments présentés dans le supplément : Ombrage, où les joueurs découvrent la vie des Nécrosiens, et la suite de la campagne Sareneï, qui a été initiée dans le Manuel d'Itinérance. Ils comprennent aussi un grand nombre d'idées de scénarios, sous forme d'encadrés latéraux intitulés « Et si... Après les titre et sommaire (3 pages), le premier chapitre, Les Humains (50 pages), présentent les principales factions purement humaines et leur histoire. L'histoire humaine présentée démarre avant l'exode depuis la Terre et couvre l'exode, l'arrivée sur Heos, la fondation et la chute du Nouvel Ordre et les derniers évènements après la révolte qui a amené le nouveau régime. La partie sur le Nouvel Ordre donne la vraie histoire de celui-ci et des Hommes-Dieux. Il en présente la situation actuelle et les principes. Chaque Homme-Dieu vivant a droit à une page de présentation : Achemar, Altaïr, Antarès, Bételgeuse (disparue), Rigel et Sirius.Les différentes églises encore en activité sont détaillées : le Dragon (théologie), le Rat (technologie), le Scorpion (guerre), le Serpent (finances) et le Singe (communication). La Chapelle, nouvelle organisation secrète fondée par Altaïr après la Révolution, a aussi droit à une présentation. La partie sur les Grandes Familles détaille l'histoire, la culture, l'organisation et les activités des diverses familles. Chaque Famille a une page de présentation : Albaman (énergie), Azoulé (biens et services), Garald (Arpège), Grentzen (finances), Ikanez (armement), Mactadjik (médias), Oshkin (science et médecine) et la mystérieuse Huitième Lignée (crime). Le chapitre sur les Humains s'achève avec quelques fiches d'humains-types et une présentation de la langue, le Langdiv. Le second chapitre, la Technologie (18 pages), présente le Rézo Arpège (la version Héossienne plus avancée d'Internet) avec toutes les règles nécessaires pour y faire des recherches ou du piratage/ Il détaille aussi les morphes, ces êtres issus de manipulations génétiques, et les véhicules civils et militaires Humains. Le troisième chapitre, Käm (34 pages), présente le Quartier des Portes qui porte ce nom. Après une présentation générale, la cité high-tech de Technopol a droit à un focus particulier, depuis les hautes tours des Grandes Familles jusqu'au cercle sombre contrôlé par les Nécrosiens. Ce chapitre offre la possibilité de créer une campagne basée sur Kâm où les joueurs feraient partie d'une brigade anti-gang, avec les règles de création, le poste de brigade, des éléments sur les gangs majeurs et les affaires pouvant être traitées. Le quatrième chapitre, le Woonei (20 pages), présente la plus vaste contrée d'Héossie, ses cités principales, quelques relais, quelques personnes notables, et les réseaux, anciens groupuscules de résistants. Ce chapitre présente aussi l'empire de Souffre-Branche, le plus vaste royaume Nécrosien d'Héossie situé en plein coeur du Woonei. Ombrage 1 : de l'autre côté du miroir (14 pages) lance une campagne sur quatre volets. Les personnages vont rapidement perdre leur âme et découvrir la vie difficile des Nécrosiens sur Käm, sur fond de manipulation et de persécution. Sareneï 2 : Renshïn (18 pages) poursuit la campagne débutée dans le Manuel d'Itinérance. Le couple inhabituel sauvé lors du premier volet se marie à Käm et a invité ses héros. Mais le mariage ne se passe pas comme prévu et les joueurs vont se retrouver face à une vaste conspiration des grandes Familles. Le supplément se finit avec les crédits et remerciements aux soutiens et la présentation de la gamme (3 pages). |
January 2016 | Shaan | OriGames |
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Feu Intérieur (Le)
première édition
Feu Intérieur (Le) Le Feu Intérieur est le second des quatre suppléments financés lors de la campagne de financement participatif pour l'édition de Shaan Renaissance qui s'est terminée en avril 2014. Ces suppléments comprennent une partie de background, dont il convient de noter que certains éléments sont en contradiction avec le Manuel d'Itinérance et qu'il est précisé que c'est voulu : le manuel présente l'histoire officielle et les suppléments la vérité. Ils proposent également des aides de jeu, une partie de l'Atlas d'Héossie et des scénarios pour deux campagnes mettant en valeur les éléments présentés dans le supplément : Ombrage, où les joueurs découvrent la vie des Nécrosiens, et la suite de la campagne Sareneï, qui a été initiée dans le Manuel d'Itinérance. Ils comprennent aussi un grand nombre d'idées de scénarios, sous forme d'encadrés latéraux intitulés « Et si... ». Après les titre et sommaire (3 pages), le premier chapitre de cet ouvrage, Les Utopistes (26 pages), présente les factions héritières de la Résistance après avoir rappelé l'histoire de celle-ci. Il présente les utopistes et permet de jouer leurs membres. Puis il expose la création et l'évolution des réseaux, comme sont appelés les groupes d'utopistes. Après avoir révélé certains secrets concernant cette faction, deux catégories particulières sont un peu plus détaillées : les renégats humains et la résistance morphe. Le chapitre s'achève sur la description de certains Acquis spécifiques aux utopistes. Vient ensuite le second chapitre, intitulé Aides de Jeu (18 pages), qui détaille les règles et concepts des Shaanis, pour gérer les interactions de groupes. Il présente également les élémentalistes. Enfin, il introduit les métiers de prestige et les destinées épiques, qui sont des évolutions de carrière que pourront atteindre les personnages expérimentés. Puis le troisième chapitre, Les Terres Pures (26 pages), développe la région qui a été le foyer de la Résistance puis des utopistes. Cette vaste région présente une grande diversité et est donc découpée en plusieurs sous-régions : les terres Woons, les terres Wins, les Vallées, les Sources, les Plaines et les Rives. Le chapitre détaille les cités majeures, des groupes de population, des animaux et personnages notables. C'est le quatrième chapitre, Les Terres de Feu (52 pages), qui présente les régions des Montagnes, des terres Brûlées et des Sables. Les six régions concernées sont le Delheï, le le Shaaken, la Kelwinie, le Monga, le Duneï et l'Akeneï. Chacune a droit à une présentation générale, suivie d'un focus sur les cités majeures, des groupes de population, des animaux et personnages notables. Sont particulièrement détaillés le Royaume du Grand Nécrosophe dans le Shaaken, et l'Empire de Necromeka dans le Monga, deux importantes nations nécrosiennes. Ombrage 2 : Lumière obscure (18 pages) poursuit la campagne nécrosienne. Condamnés suite aux événements du premier volet, le groupe se retrouve dans une arène, forcé de participé à des combats à mort. Il pourra ensuite se réfugier dans le Royaume du Grand Nécrosophe, où il découvrira tolérance et liberté, bien loin en apparence des manipulations de Käm. Sareneï 3 : Relhock (14 pages) poursuit la campagne débutée dans le Manuel d'Itinérance. Suite à l'enlèvement de sa fiancée, Liam Vasquez part accompagné du groupe vers les Terres Pures, où il espère trouver de l'aide pour retrouver la disparue. Après un contact avec divers réseaux d'utopistes, le groupe est invité à rejoindre Sücha, la mythique Cité des Mages. Le supplément se finit avec les crédits et remerciements aux soutiens et la présentation de la gamme (3 pages). |
January 2016 | Shaan | OriGames |
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Guide des Profondeurs, Année 566 (Le)
première édition
Guide des Profondeurs, Année 566 (Le) Voici donc le quatrième supplément de la gamme Polaris. Il s'agit sûrement du plus atypique de tous. Son sujet ? Ni plus ni moins que la description de la quasi-totalité des stations sous-marines de Polaris (celles ayant tout de même une certaine importance). Les premières pages du supplément sont consacrées à une mini bande dessinée de 4 pages décrivant la découverte, par des pilleurs de ruines, d'une station d'hybrides inconnue... La suite du livre décortique pas moins de 141 stations sous-marines. Celles-ci sont décrites au rythme de deux stations par page. Chaque station fait donc l'objet d'un court texte ne traitant que les éléments essentiels.
Chaque station est aussi accompagnée d'une petite "photo satellite" (reproduction de la carte du monde) permettant de savoir où elle se situe dans les océans, et les communautés sont classées par ordre alphabétique dans le supplément. Pour finir, sachez que l'essentiel de ces informations a été repris dans la Seconde édition. Bien entendu, elles n'y sont pas aussi complètes , mais elles bénéficient d'une description plus détaillée prenant en compte les trois ans écoulés entre les deux éditions, sans compter que certaines communautés ont été ajoutées à l'ensemble. |
June 1997 | Polaris (SF) | Halloween Concept |
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Humains (Les)
première édition
Humains (Les) Les Humains, envahisseurs d'Héos, sont ici présentés sous tous leurs aspects. L'ouvrage s"ouvre sur 1 page de titre, une dédicace et les mentions de l'éditeur (1 page), les crédits (1 page), la Table des Matières (1 page) et un Avant-Propos (1 page). La première partie, Les secrets de la Terre (10 pages), nous donne tout d'abord un historique de l'Humanité sur Héos : depuis les raisons de l'exode, au voyage interstellaire, jusqu'à l'arrivée sur Héos et la rencontre avec les autochtones. A noter une carte du système solaire Héossien, et d'Héos dans son ensemble, qui permettent de mieux situer l'Héossie, et d'offrir des possibilités d'aventures dans des contrées encore vierges de toute présence humaine. La deuxième partie, Les Humains (52 pages) s'attache à les décrire, avec tout d'abord une description succincte de la mode, des différentes races, des catégories sociales et même du langage officiel : le Langdiv, (le tout sur 4 pages). Vient ensuite la description détaillée du Nouvel Ordre (22 pages), avec entre autres l'origine des Hommes-Dieux, les diverses églises dont ils sont tutélaires, et l'influence du Nouvel Ordre sur la société humaine Héossienne. Le chapitre suivant nous décrit la faction des Grandes Familles (18 pages), bien décidées à ne pas laisser le Nouvel Ordre régner en maître absolu. Il s'agit là de familles d'industriels qui, plutôt que de suivre la ligne ascétique définie par les Hommes Dieux, préfèrent suivre leur propre route, créant une société excentrique, débauchée et fière de l'être, entre l'opulence et la décadence des Romains, et la folie et la barbarie des Grands Britons de Hawkmoon. Un bref chapitre s'attarde également sur Les Renégats (6 pages), ces humains qui ont préféré laisser la société de leurs pairs derrière eux. La troisième partie de l'ouvrage, Arpège (8 pages), se consacre au réseau informatique des Humains, avec règles d'utilisation, de piratage, et la description des certains des "habitants" de cet univers à part. La quatrième partie, Technopol (23 pages), décrit cette cité nouvelle, illustration de la vision qu'on les humains de la cité idéale. Elle s'ouvre sur un plan 3D en double page de la cité. Puis vient la description de la cité en elle-même (14 pages), avec ses différents quartiers et une bande-dessinée d'ambiance sur une double page. Règles aditionnelles (5 pages) conclut cette partie et propose des règles de combat adaptées à la technologie humaines (tir, explosifs, bombes, combats d'engins...) et un bestiaire (2 pages) propre à Technopole et sa région. La cinquième partie, Le Catalogue (11 pages) liste divers engins civils (2 pages), la communication (1 page), les combinaisons (1 page), les engins lourds (1 page), les morphes (1 page), l'aviation militaire (2 pages), et les armes de poing et d'épaule (2 pages). Le tout renforçant bien l'idée que les humains dominent complètement les Héossiens sur le plan technologique (à noter que si le catalogue est court, il est en revanche abondamment illustré). L'ouvrage se conclut sur les mentions légales. Enfin, il faut mentionner que dans quasiment chaque marge de l'ouvrage, des graines de scénarios viennent offrir des idées aux MJ en manque d'inspiration. |
January 1997 | Shaan | Halloween Concept |
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Itinérances - Tome 1
première édition
Itinérances - Tome 1 Ce supplément est un recueil de scénarios. La plupart sont inédits, d’autres sont auparavant parus dans des magazines ou sur le site Internet du jeu. Certains ont été écrits par des membres du forum et de la communauté Shaan. Après une page de garde, une table des matières d’une longueur de quatre pages comprend des textes des différents auteurs du supplément, traitant de leurs inspirations et de leur rapport au jeu Shaan. Le premier chapitre, Aventures sauvages (50 pages), comprend sept scénarios se déroulant dans les grandes étendues de nature des diverses régions de l’Héossie.
Dans le deuxième chapitre, Aventures urbaines (42 pages), l’on trouve trois scénarios qui se déroulent dans les grandes cités héossiennes.
Le chapitre suivant (26 pages) présente onze synopsis d'aventures détaillés, d'une longueur de deux à trois pages.
Le dernier chapitre, Sareneï – Annexes (42 pages), comprend quatre scénarios et deux aides de jeu qui peuvent s’intégrer à la campagne Sareneï initiée dans le Manuel d’Itinérance, continuée dans L’Erreur est humaine, Le Feu intérieur et L’Arbre qui cache la Forêt et terminée dans L'Ombre blanche.
L’ouvrage se termine par les crédits, les remerciements, une publicité pour la gamme Shaan Renaissance, les mentions légales et quatre pages blanches (7 pages). |
December 2017 | Shaan | OriGames |
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Itinérances - Tome 2
première édition
Itinérances - Tome 2 Comme Itinérances – Tome 1, ce supplément est un recueil de scénarios, dont la plupart ont été écrits par les membres du forum et de la communauté Shaan. Après 1 page de garde et une table des matières de 2 pages, l’on trouve treize scénarios.
L’ouvrage se termine par des publicités pour la gamme Shaan Renaissance, les crédits, les remerciements et les mentions légales (5 pages). |
May 2019 | Shaan | OriGames |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Après une page de titre, l'ouvrage commence par Vingt ans après, qui expose en deux pages le thème du jeu, son histoire depuis sa création dans les années 90 et la nouvelle gamme prévue au moment de la sortie (mai 2013). Puis, sur deux pages également, les 11 races jouables sont rapidement décrites, y compris leur pouvoir racial. Même les nécrosiens sont dans le lot, bien qu'il soit difficile de jouer ces espèces de morts-vivants. Le système de jeu occupe quatre pages, et comprend un exemple de confrontation. Les trois dés à 10 faces jaune, rouge et bleu correspondent respectivement à l'esprit, au corps et à l’âme. Les passages les concernant dans les règles reprennent ces couleurs. La nécrose est elle représentée par un dé noir. Le rite d’itinérance est un scénario de quatre pages qui détaille tous les jets de dés prévus. Il précise à chaque fois quel dé doit être lancé par une représentation visuelle des trois dés, en mettant en faible contraste les deux dés inutilisés. Les personnages doivent passer une série d'épreuves dans le cadre d'un rite organisé dans la cité de Kaelia. Ils doivent réussir au moins six épreuves sur les dix pour obtenir le droit de voyager. Les deux pages suivantes proposent six personnages pré-tirés et une brève méthode simplifiée pour créer ses propres personnages. La dernière page, intitulée La petite histoire, relate les diverses tentatives pour ressortir ce jeu, y compris un projet de version D&D4, avant d'en arriver à la renaissance actuelle. |
March 2013 | Shaan | OriGames |
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Ombre Blanche (L')
première édition
Ombre Blanche (L') L’Ombre Blanche est le dernier des quatre suppléments financés lors de la campagne de financement participatif pour l’édition de Shaan Renaissance qui s’est terminée en avril 2014. Ces suppléments comprennent une partie de background, dont il convient de noter que certains éléments sont en contradiction avec le Manuel d’itinérance et qu’il est précisé que c’est voulu : le manuel présente l’histoire officielle et les suppléments la vérité. Ils proposent également des aides de jeu, une partie de l’atlas d’Héossie et des scénarios pour deux campagnes mettant en valeur les éléments proposés dans le supplément : Ombrage, où les joueurs découvrent la vie des Nécrosiens, et la suite de la campagne Sareneï qui a été initiée dans le Manuel d’itinérance. Ils comprennent aussi un grand nombre d’idées de scénarios, sous forme d’encadrés latéraux intitulés « Et si… ». Après une page de garde et un sommaire de 2 pages, le premier chapitre de 14 pages, Les Nécrosiens, revient en détail sur ces créatures qui menacent l’Héossie. Sont présentées les Limbes, leur dimension d’origine, puis des règles pour créer et faire évoluer un Nécrosien. Viennent enfin les descriptions des différents types de sociétés nécrosiennes. Le chapitre suivant, Les Sarens (10 pages) traite de cette ancienne race très avancée technologiquement. On découvre tout d'abord leur histoire, puis ils sont décrits en détails, sur le même modèle que les races du Manuel d’itinérance. Ensuite, six reliques sarens, de puissants artefacts, sont présentées. Pour finir, le chapitre traite de l’impact actuel de l’ancienne civilisation sarens. L’Ombre héossienne (24 pages) a pour sujet la Caste des Ombres. Les grandes puissances de cette Caste sont présentées, puis viennent les descriptions des Notables de l’Ombre, équivalents des métiers de prestige du supplément Le Feu Intérieur. La partie suivante, Les Agents de l’Ombre, donne les règles pour incarner de tels personnages, officiellement des malfrats et des gangsters, mais qui agissent officieusement pour le compte de l’Assemblée héossienne. Les différents types d’agents sont décrits, ainsi que des agents célèbres, l’équipement spécifique à ces personnages et les divers types de missions qu’ils ont à effectuer. Nécrosia (18 pages) présente cette région dominée par les Nécrosiens ainsi que les Enclaves, des bastions de civilisation héossienne qui luttent contre ces adversaires. Le chapitre suivant, d’une longueur de 12 pages, présente Le Sous-Royaume, une sorte de cour des miracles, une société autonome qui vit dans les souterrains d’un quartier de la capitale. Son histoire, son fonctionnement social et des règles pour jouer un sujet du Sous-Royaume sont donnés. Les Terres gelées (28 pages) termine la présentation détaillée des régions de l’Héossie initiée dans L’Erreur est Humaine. Les régions concernées sont le Gaëshen, le Kamsha, le Kenock et les Archipels d’Hengos. Chacune a droit à une présentation générale, suivie d’un focus sur les cités majeures, les groupes de population, les animaux et les personnalités notables. Le chapitre se termine sur la description de cinq moyens de transport utilisés dans les Terres gelées. Ombrage 4 : Illusions perdues (14 pages) est la conclusion de cette campagne commencée dans L’Erreur est Humaine. Les personnages devront aller jusqu’à Nécrosia et livrer leur dernière bataille contre les Légions Kronos. Sareneï 5 : Henä (34 pages) conclut la campagne Sareneï. De retour dans les Terres pures, les PJ devront mettre la main sur un puissant artefact, et seront directement confrontés à la civilisation sarens. L’ouvrage se termine par les crédits, les remerciements aux souscripteurs du financement participatif et une publicité pour la gamme Shaan Renaissance (3 pages). |
January 2017 | Shaan | OriGames |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Univers
première édition limitée
Univers En dehors de la couverture, cette édition collector propose un contenu identique à la version normale. Elle a été tirée à 200 exemplaires numérotés. |
July 2009 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Univers
première édition
Univers Ce supplément réunit en un seul ouvrage adapté à la troisième édition les données provenant des suppléments pour les précédentes éditions suivants : Hégémonie, Ligue Rouge, Surface, Pirates et Volcania III. De fait, il constitue un véritable atlas des principales puissances de l'univers de Polaris, à l'exception notable d'Equinoxe et du culte du Trident, compris dans le livre de base, et de la République du Corail, jamais édité. Les textes ont été légèrement réorganisés, mais reprennent dans l'ensemble la structure et le contenu des chapitres des suppléments antérieurs. Les cinq premiers livres constituent les textes repris : Hégémonie, Ligue Rouge, Surface, Royaumes Pirates et Volcania III. Le sixième et dernier livre (Informations Techniques, 73 pages) reprend les aspects techniques des suppléments antérieurs et les adapte aux règles de la troisième édition. Un peu plus de la moitié de ce sixième livre concerne les règles proposées dans Surface : les personnages originaires de la surface, les mutations spécifiques, les effets et dangers spécifiques, et le phénomène spécifique du "polaris solaire". Le reste du sixième livre rassemble les archétypes adaptés des six suppléments. En annexes, le supplément propose une table du prix des marchandises les plus communes au marché noir, quatre pages listant les produits périssables, et un index de douze pages des PNJ présentés dans ce supplément. Les intérieurs de couverture comprennent deux cartes du monde de Polaris : une première découpant les principales puissances et leurs frontières, une seconde indiquant l'ensemble des installations de surface de ces différents protagonistes. Enfin, à noter que le supplément ne propose aucun des scénarios présents dans Hégémonie et Ligue Rouge, et qui formaient avec ceux d'Equinoxe une campagne. |
July 2009 | Polaris (SF) | Black Book Editions |