Jason Eckhardt
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Compact Trail of Tsathoggua (The)
deuxième édition
Compact Trail of Tsathoggua (The) Cet ouvrage, le premier de la ligne de scénarios Fright Night, est la seconde édition de The Trail of Tsathoggua, et présente dans une version révisée les deux premiers scénarios que contenaient la première édition : The Trail of Tsathoggua et The Curse of Tsathoggua. The Haunted House a quant à lui été réimprimé dans The Curse of Cthulhu. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Complete Dreamlands (The)
quatrième édition
Complete Dreamlands (The) Ce supplément traite, comme son nom l'indique, des Contrées du Rêve (Dreamlands en VO), pays fabuleux où Lovecraft fait vivre certains de ses héros pendant leur sommeil. Il s'agit de la quatrième édition de la boîte d'origine. Le monde des rêves n'est pas aussi merveilleux qu'on pourrait le croire et le rêve peut rapidement virer au cauchemar. L'ouvrage débute par une page de couverture, une page figurant le portrait de Lovecraft, deux pages de crédits, une page de sommaire et une page d’introduction des auteurs. Le supplément est divisé ensuite en trois parties. La première partie (Le Décor / Background, 133 pages en VF, 138 pages en VO) constitue le corps central de l'ouvrage. C'est en effet partie la plus longue. Après une première aide de jeu qui explique les différents moyens - éveillés ou endormis - qui permettent de pénétrer dans cette dimension, le lecteur trouvera ensuite un essai inspiré de "A la recherche de Kadath" et de son héros, Randolph Carter, qui permet de faire un tour complet de cette dimension sous forme d'un récit descriptif reprenant les lieux principaux des Contrées arpentés par le héros de Lovecraft. Ce récit est ensuite complété par une description détaillée de tous les lieux des Contrées du Rêve sous forme d'entrée encyclopédique par lieu géographique : on y retrouve donc les différents continents, les cités, les mers, le monde inférieur, la lune et au-delà. Ces descriptions sont ensuite suivie par une liste de personnages non-joueurs présents dans les livres de Lovecraft et de ses disciples, que les joueurs seront potentiellement amenés à croiser dans ces différents lieux étranges. Un bestiaire propre aux Contrées du Rêve, et un chapitre consacrée aux dieux présents et comment ils sont perçus et honorés, viennent compléter cette liste des PNJ présentés. Enfin, cette première partie se conclue sur une liste de nouveaux sorts utilisables dans les Contrées du Rêve, ainsi que quelques nouveaux ouvrages ayant trait au Mythe de Cthulhu. La deuxième partie (Aventures / Adventures, 29 pages) se compose de deux scénarios. Les Voiles Jaunes (Lemon Sails) est un court scénario qui se déroule uniquement dans les Contrées du Rêve et qui amènera les joueurs à aider un natif de cet univers à la recherche de son passé. Étant donné sa brièveté et sa construction, il peut servir de scénario d'introduction pour découvrir cette dimension très particulière, pourvu que les joueurs aient déjà les capacités à franchir le mur du sommeil. L'élève de Pickman (Pickman’s Student) mixe pour sa part à la fois le monde de l'éveil de 1920 et celui du sommeil, et propose aux investigateurs de venir en aide à une personne prise au piège suite à de néfastes influences entre les deux réalités. La troisième partie (Appendices, 9 pages) traite de la création d'un personnage natif des Contrées du Rêve. Certaines compétences sont modifiées, comme " Droit" (Law) qui devient "Droit Coutumier" (Legal Customs) ; d'autres disparaissent, telle la "Photographie" (Photography), et de nouvelles apparaissent, comme "Tir à l’arc" (Archery). Le lecteur peut également trouver ici une liste d'armes et des exemples de professions. L'ouvrage se termine par la bibliographie des livres qui ont inspiré ce supplément (2 pages), un index (3 pages en VF, 2 pages en VO) et une feuille de personnage recto-verso (2 pages). A noter l'apparition de deux compétences pour tous les rêveurs : "Rêver" (Dreaming) qui permet aux personnages de modifier leur environnement ; et "Savoir Onirique" (Dream Lore) qui quantifie le niveau de connaissance qu'ont les personnages sur les Contrées du Rêve. Il est à noter que la version de Chaosium en anglais comprend enfin 4 pages de publicités sur les produits de l'éditeur (jeux de cartes, jeux de rôle, romans) qui viennent clôturer l’ouvrage. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Complete Masks of Nyarlathotep (The)
troisième édition révisée Complete Masks of Nyarlathotep (The) Cet ouvrage est la version "Twenty-fifth anniversary" de Complete Masks of Nyarlathotep, dont le contenu est identique ; seule la couverture change. |
September 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Complete Masks of Nyarlathotep (The)
troisième édition
Complete Masks of Nyarlathotep (The) Ce livre constitue la troisième édition de la célèbre campagne Les Masques de Nyarlathotep. En plus d'avoir été révisée, corrigée, remise en page, elle a bénéficié de plusieurs ajouts :
De plus, plans et cartes ont été redessinés, et les dessins originaux ont bénéficié d'une numérisation et sont mieux restitués. |
January 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Contrées du Rêve Revisitées (Les)
quatrième édition
Contrées du Rêve Revisitées (Les) Ce supplément traite, comme son nom l'indique, des Contrées du Rêve (Dreamlands en VO), pays fabuleux où Lovecraft fait vivre certains de ses héros pendant leur sommeil. Il s'agit de la quatrième édition de la boîte d'origine. Le monde des rêves n'est pas aussi merveilleux qu'on pourrait le croire et le rêve peut rapidement virer au cauchemar. L'ouvrage débute par une page de couverture, une page figurant le portrait de Lovecraft, deux pages de crédits, une page de sommaire et une page d’introduction des auteurs. Le supplément est divisé ensuite en trois parties. La première partie (Le Décor / Background, 133 pages en VF, 138 pages en VO) constitue le corps central de l'ouvrage. C'est en effet partie la plus longue. Après une première aide de jeu qui explique les différents moyens - éveillés ou endormis - qui permettent de pénétrer dans cette dimension, le lecteur trouvera ensuite un essai inspiré de "A la recherche de Kadath" et de son héros, Randolph Carter, qui permet de faire un tour complet de cette dimension sous forme d'un récit descriptif reprenant les lieux principaux des Contrées arpentés par le héros de Lovecraft. Ce récit est ensuite complété par une description détaillée de tous les lieux des Contrées du Rêve sous forme d'entrée encyclopédique par lieu géographique : on y retrouve donc les différents continents, les cités, les mers, le monde inférieur, la lune et au-delà. Ces descriptions sont ensuite suivie par une liste de personnages non-joueurs présents dans les livres de Lovecraft et de ses disciples, que les joueurs seront potentiellement amenés à croiser dans ces différents lieux étranges. Un bestiaire propre aux Contrées du Rêve, et un chapitre consacrée aux dieux présents et comment ils sont perçus et honorés, viennent compléter cette liste des PNJ présentés. Enfin, cette première partie se conclue sur une liste de nouveaux sorts utilisables dans les Contrées du Rêve, ainsi que quelques nouveaux ouvrages ayant trait au Mythe de Cthulhu. La deuxième partie (Aventures / Adventures, 29 pages) se compose de deux scénarios. Les Voiles Jaunes (Lemon Sails) est un court scénario qui se déroule uniquement dans les Contrées du Rêve et qui amènera les joueurs à aider un natif de cet univers à la recherche de son passé. Étant donné sa brièveté et sa construction, il peut servir de scénario d'introduction pour découvrir cette dimension très particulière, pourvu que les joueurs aient déjà les capacités à franchir le mur du sommeil. L'élève de Pickman (Pickman’s Student) mixe pour sa part à la fois le monde de l'éveil de 1920 et celui du sommeil, et propose aux investigateurs de venir en aide à une personne prise au piège suite à de néfastes influences entre les deux réalités. La troisième partie (Appendices, 9 pages) traite de la création d'un personnage natif des Contrées du Rêve. Certaines compétences sont modifiées, comme " Droit" (Law) qui devient "Droit Coutumier" (Legal Customs) ; d'autres disparaissent, telle la "Photographie" (Photography), et de nouvelles apparaissent, comme "Tir à l’arc" (Archery). Le lecteur peut également trouver ici une liste d'armes et des exemples de professions. L'ouvrage se termine par la bibliographie des livres qui ont inspiré ce supplément (2 pages), un index (3 pages en VF, 2 pages en VO) et une feuille de personnage recto-verso (2 pages). A noter l'apparition de deux compétences pour tous les rêveurs : "Rêver" (Dreaming) qui permet aux personnages de modifier leur environnement ; et "Savoir Onirique" (Dream Lore) qui quantifie le niveau de connaissance qu'ont les personnages sur les Contrées du Rêve. Il est à noter que la version de Chaosium en anglais comprend enfin 4 pages de publicités sur les produits de l'éditeur (jeux de cartes, jeux de rôle, romans) qui viennent clôturer l’ouvrage. |
June 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Dreaming Stone (The)
première édition
Dreaming Stone (The) Dans cette aventure se déroulant dans les années 20 (mais d’autres époques peuvent convenir sans difficulté), les personnages seront propulsés dans les Contrées du Rêve. Le Gardien aura par conséquent besoin du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. Les personnages sont invités par un de leur rival, au sujet d’une mystérieuse pierre. Mais derrière celle-ci ne se cache rien moins que Nyarlathotep, et les joueurs seront amenés à parcourir une vaste étendue des Contrées et faire des rencontres déconcertantes pour parvenir à conjurer la menace. Après 1 page contenant les crédits puis une page présentant le sommaire, le supplément débute avec 1 page intitulée Première Partie : l’Aventure. Cette page détaille le contenu à suivre qui correspond au scénario et l’articulation des différents chapitres et rebondissements. Ce début est complété avec une Introduction (2 pages), qui pose le contexte et introduit notamment l’écrivain occulte Byron Humphrey, une personne avec qui les joueurs se seront fortement opposés dans leurs travaux, ou avec laquelle ils auront été en violent désaccord par le passé. Ce PNJ va en effet constituer le point de départ et le fil d’ariane du scénario. Ce chapitre précise aussi l’histoire de l’artefact de la Pierre Onirique, l’intérêt que lui porte Nyarlathotep, le plan qu’il trame, et comment celui-ci menace mortellement les joueurs. Le premier chapitre, Piège Onirique (3 pages), se déroule dans le monde de l’Eveil et met en scène la rencontre des joueurs avec Byron Humphrey. En guise de rencontre, ce dernier se sera en fait évaporé, victime d’un puissant sortilège, qui l'a expédié dans les Contrées du Rêve. Les Investigateurs ne vont avoir d’autre choix que de subir le même sort… Le second chapitre, A la Poursuite d’un Rêveur (10 pages), fait donc entrer les Investigateurs dans les Contrées du Rêve, sur la piste de Byron Humphrey, les faisant partir depuis le Bois Enchanté. Cette partie décrit le début de cette expédition et est agrémentée d’une carte en pleine page des Contrées Centrales du Rêve. Le troisième chapitre, Les Terres Interdites (8 pages), prend une tournure plus sombre car il conduira les joueurs en direction des sinistres plateaux de Leng, où ils aboutiront à un poste avancé. Le quatrième chapitre, Croisière pour la Lune (7 pages), leur fait reprendre la mer dans des conditions tout aussi inconfortables pour rejoindre le bout du monde, et accéder à la face cachée de la Lune. Le cinquième chapitre, La Maison sur la Lune (15 pages), leur permet enfin d’accéder à la demeure de l’Homme dans la Lune (et son entourage peu recommandable), le serviteur de Nyarlathotep qui détient Byron Humphrey. On trouvera aussi un plan détaillé de sa résidence pour mieux jouer la fin de cette longue quête. Le temps leur sera compté, car Nyarlathotep ne tardera plus et l'Homme dans la Lune fera tout pour les retenir contre leur gré. Il leur faudra organiser leur fuite ainsi que celles de leur ami captif. Le sixième chapitre, Terra Firma Fabulosus – Le Retour (8 pages), décrit celle-ci et comment les joueurs peuvent trouver refuge dans les Contrées du Rêve. Le septième chapitre, Le Chaos Rampant (4 pages), constitue le final : les joueurs ont réintégré le Monde de l’Eveil et vont faire face à Nyarlathotep en personne qui tente une dernière manœuvre pour s’emparer de la Pierre ! Le supplément se termine sur une (courte) Deuxième Partie qui contient la liste des Appendices (les annexes en bon français) sur une page. On y trouvera "Le Guide de la Lune", 2 pages d’aide de jeu présentant cet endroit singulier des Contrées du Rêve. Elles sont tirées du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. Puis l'ouvrage se termine sur un index d'1 page des artefacts, personnages, lieux, sortilèges et aides de jeu. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Escape from Innsmouth
première édition
Escape from Innsmouth Ce quatrième et dernier guide de la collection du Pays de Lovecraft est consacré à la ville d'Innsmouth. On y apprend tout sur la dégénérescence de ses habitants et l'étendue de leur corruption quelques semaines avant le raid du gouvernement fédéral. Il se compose de deux parties : la description de la ville et de ses habitants, puis deux scénarios. Innsmouth la mystérieuse commence le supplément avec le récit de l'histoire (6 pages), officielle et officieuse, du petit port, de sa prospérité passée à son déclin actuel. Il est suivi de Bienvenue à Innsmouth (2 pages) qui décrit quelques généralités sur la cité : services publics, accès, climat... Enfin Le cauchemar d'Innsmouth conclut les généralités avec 8 pages de présentation du mal qui plane sur la ville, ses conséquences, ses objectifs et ses moyens. L'évasion d'Innsmouth est le premier des deux scénarios : les investigateurs doivent porter secours à un jeune homme en bien mauvaise posture dans la cité maudite. Ce sera l'occasion d'en découvrir quelques secrets. Le supplément s'achève sur Germes d'horreur pour des aventures à Innsmouth, un court article (5 pages) proposant des idées de scénario et de campagne touchant à Innsmouth, avant et après le raid. Une carte pliante (A3 noir et blanc) d'Innsmouth est également fournie an fin d'ouvrage. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Evasion d'Innsmouth (L')
première édition
Evasion d'Innsmouth (L') Ce quatrième et dernier guide de la collection du Pays de Lovecraft est consacré à la ville d'Innsmouth. On y apprend tout sur la dégénérescence de ses habitants et l'étendue de leur corruption quelques semaines avant le raid du gouvernement fédéral. Il se compose de deux parties : la description de la ville et de ses habitants, puis deux scénarios. Innsmouth la mystérieuse commence le supplément avec le récit de l'histoire (6 pages), officielle et officieuse, du petit port, de sa prospérité passée à son déclin actuel. Il est suivi de Bienvenue à Innsmouth (2 pages) qui décrit quelques généralités sur la cité : services publics, accès, climat... Enfin Le cauchemar d'Innsmouth conclut les généralités avec 8 pages de présentation du mal qui plane sur la ville, ses conséquences, ses objectifs et ses moyens. L'évasion d'Innsmouth est le premier des deux scénarios : les investigateurs doivent porter secours à un jeune homme en bien mauvaise posture dans la cité maudite. Ce sera l'occasion d'en découvrir quelques secrets. Le supplément s'achève sur Germes d'horreur pour des aventures à Innsmouth, un court article (5 pages) proposant des idées de scénario et de campagne touchant à Innsmouth, avant et après le raid. Une carte pliante (A3 noir et blanc) d'Innsmouth est également fournie an fin d'ouvrage. |
January 1994 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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H.P. Lovecraft's Kingsport
deuxième édition
H.P. Lovecraft's Kingsport Ce supplément du Pays de Lovecraft est le second consacré à Kingsport, et le troisième des mises à jour double système Basic Role Playing / d20. Comme son prédécesseur, dont il reprend l'intégralité du texte, il décrit le petit port fictif aux alentours de 1928. Par rapport à cette première édition, l'ouvrage apporte le texte intégral de deux des nouvelles de Lovecraft (The strange high house in the mist et The festival), des caractéristiques pour les systèmes BRP et d20, et une mise en page plus contemporaine et plus aérée. Les éléments de contexte et les scénarios sont pour leur part inchangés. La cité accueille certes des pêcheurs, mais aussi de nombreux touristes et surtout des artistes attirés par son étrange ambiance hors du temps. L'introduction présente l'ouvrage et les grandes lignes du pays de Lovecraft, puis le guide est divisé en deux parties de même taille : la première décrit la ville à proprement parler, alors que la seconde propose trois scénarios s'y déroulant. Welcome to Kingsport (4 pages) présente succintement la ville : principaux quartiers, climat, administration, économie... History of Kingsport (4 pages) raconte ensuite les principaux événements s'y étant produits depuis sa fondation, du point de vue "officiel". Le lecteur entre ensuite de plain pied dans le fantastique avec The Kingsport Cult (6 pages), qui décrit la principale organisation occulte de la ville, son fonctionnement, ses objectifs et son histoire. A guide to Kingsport (56 pages) décrit pour sa part la cité à proprement parler. Les huit quartiers sont passés en revue les uns après les autres, avec pour chacun une description des principaux lieux, avec parfois des plans, et PNJ, généralement illustrés. On y trouve pèle-mêle de brave gens, de franches crapules et des monstres (littéralement). Le tout est complété par une carte dépliante noir et blanc grand format de Kingsport. La seconde partie commence par Plagued by Dreams (3 pages), un article donnant des conseils sur la façon de mettre en scène les rêves, composante indissociable de l'ambiance de Kingsport, dans les parties de l'Appel de Cthulhu. Le premier scénario, intitulé The House on the Edge, est une courte aventure (11 pages) d'initiation à Kingsport. Tout commence lorsque l'étrange maison dans la brume qui surplombe la ville disparaît le lendemain d'une tempête. Dreams and Fancies (25 pages) débute par le suicide d'un jeune peintre et poète. Sa disparition va mener les investigateurs dans une étrange quête, à mi-chemin entre rêve et réalité. Enfin Dead in the Water (28 pages) oppose les personnages à la cause de plusieurs mystérieuses disparitions en mer. Le supplément se conclut par deux appendices : les caractéristiques des sorts et PNJ pour le système d20 (13 pages), et les aides de jeu des scénarios (5 pages), ainsi que par un dépliant touristique sur Kingsport. |
August 2003 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Horror's Heart
première édition
Horror's Heart Horror's Heart met en scène un dieu du Mythe plus souvent associé à l'Asie : Chaugnar Faugn. Elle se déroule à Montréal en 1923, en pleine prohibition, sur 6 jours. L'intrigue est double : d'un côté, un culte tente de redonner une enveloppe corporelle à Chaugnar Faugn, mais un autre tente de l'en empêcher. De l'autre, des loups-garous à la tête d'une entreprise de contrebande d'alcool tentent de lever la malédiction qui leur fait perdre le contrôle de leur côté humain de jour en jour, et certains font partie de l'un ou l'autre culte. Les joueurs sont bien évidemment lâchés dans ce jeu de quilles, et ont fort à faire pour en sortir indemnes. L'ouvrage comme par un titre, un portrait de H.P. Lovecraft, les crédits, le sommaire et les mentions légales (4 pages en tout). Puis une Introduction (5 pages) présente le contexte du scénario, la ville de Montréal, plan à l'appui, et les différents intervenants. Une liste sous la forme "qui est qui" en occupe plus d'une page. Dans Day One (16 pages), les investigateurs, Américains, prennent le train pour Montréal pour y rejoindre un ami prêtre. A son bord, il sont les témoins d'une tentative d'enlèvement et peuvent la déjouer. La victime est Céline Lavoie, une comédienne en vue. Arrivés à Montréal, ils peuvent rejoindre leur ami et découvrir pourquoi il leur a demandé de venir : lors de fouilles dans une église, il a découvert un corps momifié ainsi qu'un cœur dans un reliquaire. Or ce cœur a la particularité de rester toujours "frais". Le dernier épisode de ce premier jour est une bagarre dans un bistrot où ils ont rejoint Céline Lavoie, et au cours de laquelle ils sont sauvés par un chien qui tue certains des assaillants. Le chapitre se termine par un encadré d'une page sur les loups-garous canadiens et sur les descriptions des membres de la famille Lavoie. Lors de Day Two (13 pages), les personnages des joueurs (PJ) se rendent à l'enterrement du grand-père de Céline, puis à la maison familiale, où on leur demande un service : aider à lever une malédiction lancée par l'aïeul sur la famille. Ce chapitre est ensuite constitué d'épisodes studieux, où les PJ peuvent faire des recherches sur la famille et sur le saint supposé de l'église, ainsi que d'une séance de spiritisme. Dans Day Three (8 pages), la momie est dérobée, le prêtre porté disparu et les investigateurs peuvent contrer la malédiction, et surtout risquer de mourrir. Les loups-garous n'ont plus, par la suite, d'influence sur le scénario. Days Four and Five (9 pages) voit les PJ se frotter à deux sociétés rivales et peuvent se renseigner sur elles. Ils finissent par en affronter des membres, avant d'avoir l'occasion de mettre la main sur une dague magique. Le dernier jour (Day Six, 13 pages), les PJ découvrent le repère des cultistes et empêchent le retour de Chaugnar Fnaugn. Puis des annexes (5 pages) proposent une description du dieu et de ses serviteurs ainsi que de plusieurs sorts en rapport avec lui. Handouts (5 pages) reprend les aides de jeu disséminées dans l'ouvrage, qui se termine par un Index (1 page) et une page de publicités. Ce scénario a été distribué avec un Chaosium's Guide to the Mythos de 4 pages sous la forme d'une feuille de 22 par 60 cm pliée en deux. Ce dernier reprend un texte de Keith Herber du livre des règles légèrement modifié pour ajouter des noms des cartes du jeu à collectionner. Il présente le mythe et ses auteurs, et dans un encadré intitulé Sources il fournit les références de différents éditeurs de jeux, livres et autres produits. |
October 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Intégrale des Masques de Nyarlathotep (L')
troisième édition
Intégrale des Masques de Nyarlathotep (L') Ce livre constitue la troisième édition de la célèbre campagne Les Masques de Nyarlathotep. En plus d'avoir été révisée, corrigée, remise en page, elle a bénéficié de plusieurs ajouts :
De plus, plans et cartes ont été redessinés, et les dessins originaux ont bénéficié d'une numérisation et sont mieux restitués. |
October 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Keeper's Companion (The)
deuxième édition
Keeper's Companion (The) Cet ouvrage est une version améliorée du Keeper's Compendium (Manuel du Gardien), avec plus de détails, une présentation plus aérée et de nouveaux chapitres. Après les crédits et une courte introduction, le livre commence par une table des matières détaillée de 3 pages. Good Cthulhu Hunting (4 pages), repris du Cthulhu Casebook, est un recueil de conseils aux investigateurs ; il est suivi de Suggestions for Keepers (9 pages), une compilation de conseils pour les Gardiens des Arcanes, dans la préparation et la maîtrise des aventures. A Brief History of the Written Word (2 pages) est un bref résumé de l'histoire des livres. Puis vient Occult Books (15 pages), qui détaille soixante-six ouvrages occultes, inspirés d'ouvrages réels, et leurs caractéristiques : pertes éventuelles en SAN, gain en compétence d'occultisme et sorts éventuels. Le chapitre propose également une règle optionnelle pour lire un ouvrage très rapidement. Après quoi, Languages and Scripts (3 pages) présente vingt-six langues humaines et huit langages tirés des la littérature lovecraftienne. Suit An Alternate Resistance Table, une page présentant une table de résistance alternative. Elle comporte une progression tangentielle limitant les réussites ou échecs automatiques en cas de différences extrêmes. Forbidden Books (39 pages), repris du Keeper's Compendium, présente quelques options et conseils concernant les ouvrages du Mythe de Cthulhu. Il décrit vingt-quatre tomes avec leurs différentes versions, leur histoire, leur contenu, les sorts présents... et plusieurs de leurs auteurs. Une vingtaine de nouveaux sortilèges sont ensuite détaillés. Ensuite, More Mythos Tomes présente sur une page dix-sept tomes de manière très succincte : nom, langue, auteur, année, perte de SAN et gain en Mythe de Cthulhu. Arcane Antiquities (20 pages) décrit vingt-trois objets magiques du Mythe de Cthulhu, tirés de nouvelles et de scénarios anciennement publiés pour le jeu. Secret Cults (19 pages), repris du Keeper's Compendium, détaille huit sectes et groupes, avec des articles annexes : nouveaux sorts, description de documents, etc. Pour tous ces objets et groupes, l'origine (nouvelle ou scénario) est rappelée. Forensic Medicine (26 pages) donne des détails sur les procédures de médecine légale, les effets physiques de différents dégâts... Law Enforcement Timeline est une page résumant une chronologie des inventions en matière de criminalistique. Circumstances of Death, by State présente sur deux pages, pour chaque état des USA, les différents types de morts suspectes tombant sous la juridiction du coroner. Alien Races (15 pages), repris du Keeper's Compendium, décrit sept races (Profonds, Fungi de Yuggoth, Goules, Insectes de Shaggaï, Grands Anciens, Peuple Serpent, Voormis) avec leur description générale, leur psychologie, leur société, etc. Mysterious Places (22 pages), également repris du Keeper's Compendium, détaille quatorze cités et terres perdues (et Yuggoth). Skills Revisited (27 pages) propose de nouvelles compétences, et en modifie d'autres. Et Books and Sanity, Alternate Rules (2 pages) présente une règle alternative de perte de santé mentale à la lecture de grimoire, plus progressive que la règle de base. Le livre se conclut par une fiche de personnage (prenant en compte de nouvelles compétences décrites dans l'ouvrage), une fiche de déclaration de décès, et une page de publicité. |
October 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Kingsport
première édition
Kingsport Ce supplément du Pays de Lovecraft est consacré, comme son nom l'indique, au petit port fictif de Kingsport, qu'il décrit aux alentours de 1928. La cité accueille certes des pêcheurs, mais aussi de nombreux touristes et surtout des artistes attirés par son étrange ambiance hors du temps. Il est divisé en deux parties de même taille : la première décrit la ville à proprement parler, alors que la seconde propose trois scénarios s'y déroulant. "Bienvenue à Kingsport" présente succintement la ville en deux pages : principaux quartiers, climat, administration, économie... "Un peu d'histoire" raconte ensuite les principaux événements s'y étant produit depuis sa fondation, du point de vue "officiel", en deux pages également. On entre ensuite de plain pied dans le fantastique avec "Le culte de Kingsport", qui décrit la principale organisation occulte de la ville, son fonctionnement, ses objectifs et son histoire. Le "Guide de Kingsport et des environs" décrit lui la cité à proprement parler sur une quarantaine de pages. Les quartiers sont passés en revue les uns après les autres, avec pour chacun une description des principaux lieux (avec parfois des plans) et PNJ (généralement illustrés). On y trouve pèle-mêle de brave gens, de franches crapules et des monstres (littéralement). Le tout est complété par une carte dépliante noir et blanc au format A3 de Kingsport. "L'art du cauchemar" est un article de 3 pages donnant des conseils sur la façon de mettre en scène les rêves, composante indissociable de l'ambiance de Kingsport, dans les parties de l'Appel de Cthulhu. Le premier scénario, "La maison au bord des rêves", est une courte aventure (9 pages) d'initiation à Kingsport. Tout commence lorsque l'étrange maison dans la brume qui surplombe la ville disparaît le lendemain d'une tempête. "Rêves et songeries" (20 pages) débute par le suicide d'un jeune peintre et poête. Sa disparition va mener les investigateurs dans une étrange quête, à mi-chemin entre rêve et réalité. Enfin, "Les eaux fatales" (20 pages) oppose les personnages à la cause de plusieurs mystérieuses disparitions en mer. Le supplément se termine par un dépliant touristique sur Kingsport, une carte A2 noir et blanc détachable de la ville, et une liste de références (événements, personnages et créatures) aux oeuvres de Lovecraft et de ses élèves. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Kingsport
première édition
Kingsport Ce supplément du Pays de Lovecraft est consacré, comme son nom l'indique, au petit port fictif de Kingsport, qu'il décrit aux alentours de 1928. La cité accueille certes des pêcheurs, mais aussi de nombreux touristes et surtout des artistes attirés par son étrange ambiance hors du temps. Il est divisé en deux parties de même taille : la première décrit la ville à proprement parler, alors que la seconde propose trois scénarios s'y déroulant. "Bienvenue à Kingsport" présente succintement la ville en deux pages : principaux quartiers, climat, administration, économie... "Un peu d'histoire" raconte ensuite les principaux événements s'y étant produit depuis sa fondation, du point de vue "officiel", en deux pages également. On entre ensuite de plain pied dans le fantastique avec "Le culte de Kingsport", qui décrit la principale organisation occulte de la ville, son fonctionnement, ses objectifs et son histoire. Le "Guide de Kingsport et des environs" décrit lui la cité à proprement parler sur une quarantaine de pages. Les quartiers sont passés en revue les uns après les autres, avec pour chacun une description des principaux lieux (avec parfois des plans) et PNJ (généralement illustrés). On y trouve pèle-mêle de brave gens, de franches crapules et des monstres (littéralement). Le tout est complété par une carte dépliante noir et blanc au format A3 de Kingsport. "L'art du cauchemar" est un article de 3 pages donnant des conseils sur la façon de mettre en scène les rêves, composante indissociable de l'ambiance de Kingsport, dans les parties de l'Appel de Cthulhu. Le premier scénario, "La maison au bord des rêves", est une courte aventure (9 pages) d'initiation à Kingsport. Tout commence lorsque l'étrange maison dans la brume qui surplombe la ville disparaît le lendemain d'une tempête. "Rêves et songeries" (20 pages) débute par le suicide d'un jeune peintre et poête. Sa disparition va mener les investigateurs dans une étrange quête, à mi-chemin entre rêve et réalité. Enfin, "Les eaux fatales" (20 pages) oppose les personnages à la cause de plusieurs mystérieuses disparitions en mer. Le supplément se termine par un dépliant touristique sur Kingsport, une carte A2 noir et blanc détachable de la ville, et une liste de références (événements, personnages et créatures) aux oeuvres de Lovecraft et de ses élèves. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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More Adventures in Arkham Country
première édition
More Adventures in Arkham Country Après les 3 pages de titres, remerciements et crédits, un texte d'ambiance précède la table des matières et une carte de Kingsport (1 page chacun). Dans la VF se trouvent dans l'ordre une page de titre, une de crédits, une de table des matières incluant les remerciements, une illustration pleine page reprenant la couverture, et une page contenant introduction et carte de Kingsport. De plus, comme dans tous les ouvrages de l'éditeur en VF, les scénarios débutent par une photo d'époque en double page, comprennent une fiche descriptive rapide, et ont leurs données techniques adaptées à la sixième édition VF. Vient ensuite le premier scénario, A la recherche du futur perdu (Shades of Tomorrow Lost, 24 pages en VO, 34 en VF). Dans celui-ci, les personnages enquêtent à Kingsport, sur des cas médicaux, des personnes atteintes de narcolepsie dont il a fallu plus d'une heure pour les sortir. Les victimes, et probablement la ville, sont mis en quarantaine, et il revient aux investigateurs de trouver les causes de la maladie afin d'éviter qu'un Grand Ancien ne finisse par prendre le contrôle de la Terre par le biais de ses spores. Les Fantômes du Florentina (Ghosts of Florentina, 24 pages en VO, 38 en VF) met en scène des créatures mineures du mythe : des hommes-rats. Ceux-ci ont vu leur sanctuaire ravagé par des travaux de réhabilitation d'un théâtre. Enquêtant sur les rumeurs de fantômes dans celui-ci qui ont fait arrêter les travaux, les personnages peuvent découvrir que le responsable de ce projet est un escroc, mais aussi comprendre qu'il est possible de négocier avec les créatures pour qu'elles disparaissent sans trop de dégâts plutôt que de prendre le risque de les affronter dans une lutte à l'issue incertaine. Dans La Caverne de cristal (The Crystal Cavern, 16 pages en VO, 28 en VF), une famille protège une caverne sacrée sans se souvenir des raisons réelles de leur tradition. Mais celle-ci a été vendue à un entrepreneur qui veut en exploiter les étranges cristaux. Les investigateurs sont engagés pour découvrir ce qui s'y passe, qui sabote le matériel et quel animal sauvage a pu tuer un des ouvriers et rendre fou un second. S'ils ne parviennent pas au final à convaincre leur patron d'abandonner ses projets, il leur faut combattre un dieu mineur avant qu'il ne ravage la ville voisine et rentre à la cour d'Azatoth. Problème mécanique (Engine Trouble, 10 pages en VO, 18 en VF) utilise un autre moyen d'impliquer les personnages : ils tombent par hasard sur un événement, en l'occurrence un accident de camion, qui en pleine tempête coupe leur seule voie d'accès. Avec les occupants du camion morts de façon naturelle, il leur faut rapidement trouver la créature qui les a tués, et empêcher une machine infernale d'en invoquer d'autres. Lors de Qui aime bien (Spare the Rod, 18 pages en VO, 30 en VF), les personnages sont engagés pour enquêter sur le folklore local concernant les fantômes par un auteur qui a fait de ce thème son gagne-pain. Malheureusement, ils arrivent en pleine vague de disparition d'enfants, et doivent non seulement comprendre ce qui se passe et empêcher un mort-vivant d'exercer sa vengeance, mais également se battre contre les laquais d'une sorcière cherchant à retrouver un corps physique. Le sixième et dernier scénario, L'Espoir (The Hopeful, 24 pages en VO, 32 en VF), voit les personnages fouiller dans le passé d'un champion de natation, sur sa demande. Ses parents sont morts alors qu'il était tout jeune. Ces recherches les emmènent sur la piste d'Innsmouth, où il leur faut être extrêmement discrets et diplomates pour ne pas disparaître sans laisser de trace. La difficulté du scénario réside dans le fait que pour réussir, ils doivent oser aller dans la ville maudite et déterminer avec quels locaux ils peuvent, sinon être en confiance, du moins avoir des discussions fructueuses. L'ouvrage se termine par :
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July 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Miskatonic River Press |
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New Tales of the Miskatonic Valley
première édition
New Tales of the Miskatonic Valley Par rapport à la VO, la VF est, en dehors des plans, uniquement illustrée par de nombreuses photos d'époques. Comme d'habitude, les marges contiennent les descriptions des monstres et personnages non-joueurs ainsi que quelques encarts, ou pour une partie d'entre elles laissées vierges. Le tout explique la différence de pagination. Premier supplément de jeu de rôle de l'éditeur Miskatonic River Press, New Tales of the Miskatonic Valley rassemble six scénarios situés dans les années 20 dans le Pays de Lovecraft, un peu à la manière des Contes de la Vallée du Miskatonic de Chaosium. La possession des suppléments associés est d'ailleurs recommandée, mais pas indispensable. L'ouvrage débute, après les pages de titre, crédits et sommaire, par une brève préface et une carte du Massachusetts incluant les villes du Pays de Lovecraft (absente dans la VF). Chaque aventure est ensuite décrite en une vingtaine de pages, et les aides de jeu présentées au fil du texte sont reprises en fin de supplément. Dans la VO, en plus des illustrations d'ambiance, le texte est émaillé de reproductions des cartes des autres suppléments du Pays de Lovecraft. Les premières aventures sont sises à Arkham. Dans Minuit sonnant (The Reeling Midnight, 19 pages, 24 en VF), les investigateurs sont chargés de chaperonner un jeune homme de bonne famille fréquentant un couple de nobles déchus récemment arrivés en ville. Mais après une soirée bien arrosée et des événements tragiques, ils sont confrontés à de rusés arnaqueurs et à une redoutable créature issue des Contrées du Rêve. Jeunesse perdue (Wasted Youth, 18 pages, 22 pages en VF) met le groupe aux prises avec une vague de délinquance juvénile, dont la source est un garçon victime d'un ancien sorcier. L'affrontement final interviendra dans les collines qui entourent la ville. Dans L’esprit d’entreprise (Spirit of Industry, 15 pages, 18 pages en VF), qui se déroule à Dunwich, le groupe doit accompagner un journaliste d'Arkham, venu dans la ville pour enquêter sur l'ancienne scierie, prétenduement hantée. Non seulement il leur faut affronter l'esprit des lieux, mais ils doivent également se prémunir de quelques locaux peu brillants et de la secte des Croyants, bien décidés à ne pas attirer l'attention sur Dunwich. Une preuve de vie (Proof of Life, 24 pages, 30 en VF) met en scène le village de Foxfield, l'une des agglomérations mineures du Pays de Lovecraft, entre Arkham et Dunwich. Cette petite communauté agricole est brièvement décrite au début de l'aventure. Les investigateurs y sont amenés par les menaces de mort dont le maire fait l'objet. En réalité, un projet industriel local fait plus que diviser la communauté, et irrite un petit groupe de Fungi vivant dans la forêt. Les deux dernières aventures ont pour théâtre la ville de Kingsport. La situation est tout de suite étrange avec Malignité sans fin (Malice Everlasting, 17 pages, 20 en VF) : une mystérieuse épidémie de cécité touche des habitants de la ville, apparemment au hasard. Bien entendu, il n'en est rien, et les investigateurs doivent dénouer les fils d'une vengeance ciblée et vieille de plusieurs siècles, tout en évitant d'accorder leur confiance à un sorcier immortel rusé. Enfin, La Guerre de la nuit (The Night War, 22 pages, 30 en VF) est inspiré par, et dédié à la mémoire de, l'écrivain William H. Hodgson. Résidant ou de passage à Kingsport, les investigateurs se retrouvent prisonniers d'un cauchemar. Il les envoie dans les tranchées de la Grande Guerre, au milieu des horreurs du conflit, et d'autres horreurs moins naturelles encore. Ils doivent donc enquêter le jour, et survivre la nuit, en faisant vite, car la folie les guette. Les documents à distribuer aux joueurs occupent la fin de l'ouvrage, qui se finit dans la VF par la liste des produits de la gamme. |
January 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Miskatonic River Press |
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Nouvelles Aventures dans la Région d'Arkham
première édition
Nouvelles Aventures dans la Région d'Arkham Après les 3 pages de titres, remerciements et crédits, un texte d'ambiance précède la table des matières et une carte de Kingsport (1 page chacun). Dans la VF se trouvent dans l'ordre une page de titre, une de crédits, une de table des matières incluant les remerciements, une illustration pleine page reprenant la couverture, et une page contenant introduction et carte de Kingsport. De plus, comme dans tous les ouvrages de l'éditeur en VF, les scénarios débutent par une photo d'époque en double page, comprennent une fiche descriptive rapide, et ont leurs données techniques adaptées à la sixième édition VF. Vient ensuite le premier scénario, A la recherche du futur perdu (Shades of Tomorrow Lost, 24 pages en VO, 34 en VF). Dans celui-ci, les personnages enquêtent à Kingsport, sur des cas médicaux, des personnes atteintes de narcolepsie dont il a fallu plus d'une heure pour les sortir. Les victimes, et probablement la ville, sont mis en quarantaine, et il revient aux investigateurs de trouver les causes de la maladie afin d'éviter qu'un Grand Ancien ne finisse par prendre le contrôle de la Terre par le biais de ses spores. Les Fantômes du Florentina (Ghosts of Florentina, 24 pages en VO, 38 en VF) met en scène des créatures mineures du mythe : des hommes-rats. Ceux-ci ont vu leur sanctuaire ravagé par des travaux de réhabilitation d'un théâtre. Enquêtant sur les rumeurs de fantômes dans celui-ci qui ont fait arrêter les travaux, les personnages peuvent découvrir que le responsable de ce projet est un escroc, mais aussi comprendre qu'il est possible de négocier avec les créatures pour qu'elles disparaissent sans trop de dégâts plutôt que de prendre le risque de les affronter dans une lutte à l'issue incertaine. Dans La Caverne de cristal (The Crystal Cavern, 16 pages en VO, 28 en VF), une famille protège une caverne sacrée sans se souvenir des raisons réelles de leur tradition. Mais celle-ci a été vendue à un entrepreneur qui veut en exploiter les étranges cristaux. Les investigateurs sont engagés pour découvrir ce qui s'y passe, qui sabote le matériel et quel animal sauvage a pu tuer un des ouvriers et rendre fou un second. S'ils ne parviennent pas au final à convaincre leur patron d'abandonner ses projets, il leur faut combattre un dieu mineur avant qu'il ne ravage la ville voisine et rentre à la cour d'Azatoth. Problème mécanique (Engine Trouble, 10 pages en VO, 18 en VF) utilise un autre moyen d'impliquer les personnages : ils tombent par hasard sur un événement, en l'occurrence un accident de camion, qui en pleine tempête coupe leur seule voie d'accès. Avec les occupants du camion morts de façon naturelle, il leur faut rapidement trouver la créature qui les a tués, et empêcher une machine infernale d'en invoquer d'autres. Lors de Qui aime bien (Spare the Rod, 18 pages en VO, 30 en VF), les personnages sont engagés pour enquêter sur le folklore local concernant les fantômes par un auteur qui a fait de ce thème son gagne-pain. Malheureusement, ils arrivent en pleine vague de disparition d'enfants, et doivent non seulement comprendre ce qui se passe et empêcher un mort-vivant d'exercer sa vengeance, mais également se battre contre les laquais d'une sorcière cherchant à retrouver un corps physique. Le sixième et dernier scénario, L'Espoir (The Hopeful, 24 pages en VO, 32 en VF), voit les personnages fouiller dans le passé d'un champion de natation, sur sa demande. Ses parents sont morts alors qu'il était tout jeune. Ces recherches les emmènent sur la piste d'Innsmouth, où il leur faut être extrêmement discrets et diplomates pour ne pas disparaître sans laisser de trace. La difficulté du scénario réside dans le fait que pour réussir, ils doivent oser aller dans la ville maudite et déterminer avec quels locaux ils peuvent, sinon être en confiance, du moins avoir des discussions fructueuses. L'ouvrage se termine par :
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February 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Pierre Onirique (La)
première édition
Pierre Onirique (La) Dans cette aventure se déroulant dans les années 20 (mais d’autres époques peuvent convenir sans difficulté), les personnages seront propulsés dans les Contrées du Rêve. Le Gardien aura par conséquent besoin du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. Les personnages sont invités par un de leur rival, au sujet d’une mystérieuse pierre. Mais derrière celle-ci ne se cache rien moins que Nyarlathotep, et les joueurs seront amenés à parcourir une vaste étendue des Contrées et faire des rencontres déconcertantes pour parvenir à conjurer la menace. Après 1 page contenant les crédits puis une page présentant le sommaire, le supplément débute avec 1 page intitulée Première Partie : l’Aventure. Cette page détaille le contenu à suivre qui correspond au scénario et l’articulation des différents chapitres et rebondissements. Ce début est complété avec une Introduction (2 pages), qui pose le contexte et introduit notamment l’écrivain occulte Byron Humphrey, une personne avec qui les joueurs se seront fortement opposés dans leurs travaux, ou avec laquelle ils auront été en violent désaccord par le passé. Ce PNJ va en effet constituer le point de départ et le fil d’ariane du scénario. Ce chapitre précise aussi l’histoire de l’artefact de la Pierre Onirique, l’intérêt que lui porte Nyarlathotep, le plan qu’il trame, et comment celui-ci menace mortellement les joueurs. Le premier chapitre, Piège Onirique (3 pages), se déroule dans le monde de l’Eveil et met en scène la rencontre des joueurs avec Byron Humphrey. En guise de rencontre, ce dernier se sera en fait évaporé, victime d’un puissant sortilège, qui l'a expédié dans les Contrées du Rêve. Les Investigateurs ne vont avoir d’autre choix que de subir le même sort… Le second chapitre, A la Poursuite d’un Rêveur (10 pages), fait donc entrer les Investigateurs dans les Contrées du Rêve, sur la piste de Byron Humphrey, les faisant partir depuis le Bois Enchanté. Cette partie décrit le début de cette expédition et est agrémentée d’une carte en pleine page des Contrées Centrales du Rêve. Le troisième chapitre, Les Terres Interdites (8 pages), prend une tournure plus sombre car il conduira les joueurs en direction des sinistres plateaux de Leng, où ils aboutiront à un poste avancé. Le quatrième chapitre, Croisière pour la Lune (7 pages), leur fait reprendre la mer dans des conditions tout aussi inconfortables pour rejoindre le bout du monde, et accéder à la face cachée de la Lune. Le cinquième chapitre, La Maison sur la Lune (15 pages), leur permet enfin d’accéder à la demeure de l’Homme dans la Lune (et son entourage peu recommandable), le serviteur de Nyarlathotep qui détient Byron Humphrey. On trouvera aussi un plan détaillé de sa résidence pour mieux jouer la fin de cette longue quête. Le temps leur sera compté, car Nyarlathotep ne tardera plus et l'Homme dans la Lune fera tout pour les retenir contre leur gré. Il leur faudra organiser leur fuite ainsi que celles de leur ami captif. Le sixième chapitre, Terra Firma Fabulosus – Le Retour (8 pages), décrit celle-ci et comment les joueurs peuvent trouver refuge dans les Contrées du Rêve. Le septième chapitre, Le Chaos Rampant (4 pages), constitue le final : les joueurs ont réintégré le Monde de l’Eveil et vont faire face à Nyarlathotep en personne qui tente une dernière manœuvre pour s’emparer de la Pierre ! Le supplément se termine sur une (courte) Deuxième Partie qui contient la liste des Appendices (les annexes en bon français) sur une page. On y trouvera "Le Guide de la Lune", 2 pages d’aide de jeu présentant cet endroit singulier des Contrées du Rêve. Elles sont tirées du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. Puis l'ouvrage se termine sur un index d'1 page des artefacts, personnages, lieux, sortilèges et aides de jeu. |
July 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |