Cyberpunk Red
première édition
Cyberpunk Red
Cyberpunk Red se déroule dans un futur sombre ou les méga corporations bataillent pour le pouvoir. Cette nouvelle édition se déroule en 2045, après l’Ère du Rouge qui a vu le ciel de Night City rougeoyant plusieurs mois, conséquence de l’explosion d’une arme nucléaire, et qui laisse son nom à cette nouvelle édition : Red.
Le livre de base de Cyberpunk Red s'ouvre une illustration, les crédits avec mentions légales, une table des matières et une introduction rédigée par Mike Pondsmith, le créateur de Cyberpunk (1 page pour chaque, soit 4 en tout).
Never Fade Away (12 pages) est une nouvelle d’introduction qui prend source en 2013, soit 32 ans avant l’époque actuelle du jeu, dans laquelle le célèbre Rocker Johnny Silverhand part rechercher son amie Netrunner Alt.
View from the Edge (Au Bord du Gouffre, 10 pages) commence par un résumé des grands événements qui se sont déroulés par le passé depuis 1994, accompagné d’encarts visuels thématiques (Néocorpos, Netrunning, Night City…) comprenant un renvoi vers les pages concernées dans le livre. Une introduction au jeu de rôle (2 pages), une liste des termes argotiques (2 pages également) et une page de publicités issus du Net suivent ensuite.
Soul and the New Machine (L’Âme et la Nouvelle Machine, 16 pages) a pour objet la création de personnages. Après quelques conseils sur la façon de jouer un cyberpunk, une nouvelle page donne un résumé des rôles possibles à jouer. Puis, sur 10 pages, chacun de ces rôles sont présentés, avec une illustration, une citation personnelle, une description du rôle et sa Capacité de rôle (son truc en plus). Ces différents rôles sont : Rocker (musicien rebelle), Solo (combattant), Netrunner (pirate informatique), Techie (technicien), Medtech (médecin), Média (reporter indépendant), Corporatiste (employé corpo), Justicier (policier, détective…), Fixer (négociant), Nomade (pilote). Une nouvelle page expose les trois méthodes possibles pour créer son personnage, complétée par deux pages avec schémas récapitulatifs.
Tales from the Street (Histoire de la Rue, 28 pages) donne les outils pour constituer l’histoire de son personnage, avec des tables de tirages aléatoires génériques. Différents thèmes sont ainsi pris en compte : origine culturelle, style (vêtements, tatouages…), famille, amis… Puis, des tables spécifiques à chaque rôle suivent pour tenir compte des spécificités de ces mêmes rôles.
Fitted for the Future (Paré pour le Futur, 36 pages) débute sur la description des dix Caractéristiques et des trois méthodes pour déterminer leur score (7 pages) avant de continuer sur les Caractéristiques dérivées (2 pages) avec les Points de Santé et l’Humanité. Ce sont ensuite les Compétences (10 pages) qui sont abordées, avec leur liste et leur description courte, classées par type et comment les déterminer. L’équipement n’est pas en reste avec les armes (mêlée, distance, exotiques) et armures, avec mise en règles et tarifs en Eurodollars, le tout sur 8 pages ; 7 autres pages concernent le reste de l’équipement.
Putting the Cyber into the Punk (Fusionner le cyber et le punk, 14 pages) gère la cybernétique, avec entre autre le phénomène de cyberpsychose (trouble mental conséquent à l’excès de cybernétique) et la liste du matériel cybernétique avec apports en termes de règles et prix. La dernière page de ce chapitre explique comment remplir sa fiche de personnage disponible en fin d’ouvrage.
The Fall of the Towers (La Chute des Tours, 4 pages) est la suite de la nouvelle entamée dans le premier chapitre Never Fade Away.
Getting it Done (Passer aux Choses Sérieuses, 42 pages) donne les règles de résolution des actions avec jet de base, gestion des critiques temps de jeu ou encore modificateurs. Suivent la description détaillée de toutes les Compétences sur 12 pages. Ce chapitre aborde ensuite la notion de Multiclassage (le fait de vouloir plusieurs Rôles) avant de décrire les principes d’utilisation des Capacité de Rôle pour chacun des Rôles.
Friday Night Firefight (Fusillade du Vendredi Soir, 28 pages) comprend toutes les règles de combat (distance et mêlée) et de de gestion des dégâts et blessures. 4 pages concernent ensuite les règles de combat en véhicules, puis deux nouvelles pages concernent la gestion de la Réputation.
Netrunning (24 pages) connecte le lecteur aux Net de Cyberpunk. Après un rappel de son évolution, ce chapitre liste les différentes actions possibles en lien avec le Net, dont le combat, et détaille les programmes, ainsi que les GLACE ((programme d’attaque). Puis, sur les 10 dernières pages du chapitre, les auteurs décrivent en détails ce à quoi ressemble le Net avant de détailler le principe des Architectures (sortes de serveur).
Trauma Team (14 pages) complète la gestion des blessures mais sur leur aspect critique et se prolonge avec les règles de guérison. Surtout, il présente la Trauma Team, corporation vocation médicale, et ses forfaits pour être soigné au mieux. Le chapitre se termine sur les drogues de rue, la thérapie mentale et les traumatismes dus à la cyberpsychose.
Welcome to the Dark Future (Bienvenue dans un Sombre Futur, 24 pages) fait un premier point général sur ce que sont devenus les États-Unis d’Amérique, puis donne une chronologie détaillée de 1990 à 2045. Ensuite, un point est fait sur l’avant Ère du Rouge, en 2020, par grandes zones géographiques mondiales (Europe, Asie, Moyen-Orient...). Les États-Unis d’Amérique sont de nouveau abordés mais de faàon plus détaillées dans leur histoire et leur organisation (gouvernement, agences officielles, etc.)/ Ce sont au tour des corporations d’être explicitées avant de finir sur le Net.
The Time of the Red (L’Ère du Rouge, 26 pages) reprend la description de l’univers de Cyberpunk, mais après la quatrième guerre corporatiste. Elle fait le point sur l’état du monde actuelle, là encore par grandes zones géographiques mondiales, sur les IA… Une partie concerne les Néocorpos et une partie d’entre-elles bénéficient d’une fiche détaillée avec nom, logo, statistiques principales, faits et personnalités marquantes. On y trouve ainsi bien sûr Arasaka ou Militech, mais aussi Danger Girl, Petrochem, Network 54...
Welcome to Night City (Bienvenue à Night City, 32 pages) est centré sur la mégalopole dans laquelle vont principalement évoluer les Edgerunners (les PJ), c'est la même depuis la première édition du jeu. Tout commence par un historique, un point particulier sur l’année 2020 (pour rappel, la date à laquelle se joue une ancienne édition éponyme de Cyberpunk), et un nouveau point à l’Ère du Rouge, soit jusqu’à 2045, époque actuelle du jeu. Avec carte à l’appui, suivent la description des quartiers, des services publics, de la loi et de son application, des transports… 5 pages concernent les individus importants et les gangs de la ville, avant le détails sur les sites importants de son territoire, avec une nouvelle carte à la légende plus complète.
Everyday Life (La Vie Quotidienne à l’Ère du Rouge, 18 pages), comme son nom l’indique, ce chapitre entre dans le quotidien de Night City : sécurité, crime, utilisation d’un Agent (équivalent des smartphones du futur), approvisionnement en armes, véhicules types (terrestres, maritimes ou aériens), informations, mode, alimentation, loisirs, achats de matériels...
The New Street Economy (La Nouvelle Économie de la Rue, 54 pages) permet de mieux comprendre les circuits d’approvisionnement de marchandises et détaille le principe des marchés de nuit, qui apparaissent principalement de façon spontanée et qui sont aux mains des Nomades et des Fixers. C'est ensuite un catalogue de différents matériels qui est fourni : armes, armures, équipements électroniques, programmes, mais aussi niveau de vie, logement… Une partie de se chapitre se concentre sur les revenus, ou comment on gagne sa vie avec es tables de tirages aléatoires pour assister le maître de jeu.
Running Cyberpunk (Maîtriser Cyberpunk, 38 pages) commence par de nombreux conseils à l’attention du maître de jeu, style de jeu, de groupes de personnages, gestion des arcs narratifs,… Toute une partie est dédiée à la progression des personnages aidée par la dotation de points d’Amélioration distribués en fin de séance et destinés à être utilisés pour augmenter les scores sur la fiche de personnage. Cinq pages proposent des PNJ types avec fiches synthétiques, puis huit nouvelles pages concentrent des tirages aléatoires pour gérer les rencontres dans Night City.
Trois Screamsheets (10 pages), accompagnés d’une proposition courte de scénario chacun intègrent ce chapitre. Pour information, les Screamsheets s’apparentent à des communiqués de presse chargés d’informer la population et diffusés sur des kiosques numériques un peu partout en ville ; ils sont également téléchargeables sur un Agent.
Black Dog (15 pages) est une nouvelle dont l’action se situe à Night City. L’ouvrage se termine lui sur la fiche de personnage (2 pages), la fiche de cybermatériel (1page), un index (3 pages) et une dernière page avec le logo « Cyberpunk Red ».
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November 2020
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Cyberpunk
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R. Talsorian Games
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Cyberpunk Red
première édition
Cyberpunk Red
Cyberpunk Red se déroule dans un futur sombre ou les méga corporations bataillent pour le pouvoir. Cette nouvelle édition se déroule en 2045, après l’Ère du Rouge qui a vu le ciel de Night City rougeoyant plusieurs mois, conséquence de l’explosion d’une arme nucléaire, et qui laisse son nom à cette nouvelle édition : Red.
Le livre de base de Cyberpunk Red s'ouvre une illustration, les crédits avec mentions légales, une table des matières et une introduction rédigée par Mike Pondsmith, le créateur de Cyberpunk (1 page pour chaque, soit 4 en tout).
Never Fade Away (12 pages) est une nouvelle d’introduction qui prend source en 2013, soit 32 ans avant l’époque actuelle du jeu, dans laquelle le célèbre Rocker Johnny Silverhand part rechercher son amie Netrunner Alt.
View from the Edge (Au Bord du Gouffre, 10 pages) commence par un résumé des grands événements qui se sont déroulés par le passé depuis 1994, accompagné d’encarts visuels thématiques (Néocorpos, Netrunning, Night City…) comprenant un renvoi vers les pages concernées dans le livre. Une introduction au jeu de rôle (2 pages), une liste des termes argotiques (2 pages également) et une page de publicités issus du Net suivent ensuite.
Soul and the New Machine (L’Âme et la Nouvelle Machine, 16 pages) a pour objet la création de personnages. Après quelques conseils sur la façon de jouer un cyberpunk, une nouvelle page donne un résumé des rôles possibles à jouer. Puis, sur 10 pages, chacun de ces rôles sont présentés, avec une illustration, une citation personnelle, une description du rôle et sa Capacité de rôle (son truc en plus). Ces différents rôles sont : Rocker (musicien rebelle), Solo (combattant), Netrunner (pirate informatique), Techie (technicien), Medtech (médecin), Média (reporter indépendant), Corporatiste (employé corpo), Justicier (policier, détective…), Fixer (négociant), Nomade (pilote). Une nouvelle page expose les trois méthodes possibles pour créer son personnage, complétée par deux pages avec schémas récapitulatifs.
Tales from the Street (Histoire de la Rue, 28 pages) donne les outils pour constituer l’histoire de son personnage, avec des tables de tirages aléatoires génériques. Différents thèmes sont ainsi pris en compte : origine culturelle, style (vêtements, tatouages…), famille, amis… Puis, des tables spécifiques à chaque rôle suivent pour tenir compte des spécificités de ces mêmes rôles.
Fitted for the Future (Paré pour le Futur, 36 pages) débute sur la description des dix Caractéristiques et des trois méthodes pour déterminer leur score (7 pages) avant de continuer sur les Caractéristiques dérivées (2 pages) avec les Points de Santé et l’Humanité. Ce sont ensuite les Compétences (10 pages) qui sont abordées, avec leur liste et leur description courte, classées par type et comment les déterminer. L’équipement n’est pas en reste avec les armes (mêlée, distance, exotiques) et armures, avec mise en règles et tarifs en Eurodollars, le tout sur 8 pages ; 7 autres pages concernent le reste de l’équipement.
Putting the Cyber into the Punk (Fusionner le cyber et le punk, 14 pages) gère la cybernétique, avec entre autre le phénomène de cyberpsychose (trouble mental conséquent à l’excès de cybernétique) et la liste du matériel cybernétique avec apports en termes de règles et prix. La dernière page de ce chapitre explique comment remplir sa fiche de personnage disponible en fin d’ouvrage.
The Fall of the Towers (La Chute des Tours, 4 pages) est la suite de la nouvelle entamée dans le premier chapitre Never Fade Away.
Getting it Done (Passer aux Choses Sérieuses, 42 pages) donne les règles de résolution des actions avec jet de base, gestion des critiques temps de jeu ou encore modificateurs. Suivent la description détaillée de toutes les Compétences sur 12 pages. Ce chapitre aborde ensuite la notion de Multiclassage (le fait de vouloir plusieurs Rôles) avant de décrire les principes d’utilisation des Capacité de Rôle pour chacun des Rôles.
Friday Night Firefight (Fusillade du Vendredi Soir, 28 pages) comprend toutes les règles de combat (distance et mêlée) et de de gestion des dégâts et blessures. 4 pages concernent ensuite les règles de combat en véhicules, puis deux nouvelles pages concernent la gestion de la Réputation.
Netrunning (24 pages) connecte le lecteur aux Net de Cyberpunk. Après un rappel de son évolution, ce chapitre liste les différentes actions possibles en lien avec le Net, dont le combat, et détaille les programmes, ainsi que les GLACE ((programme d’attaque). Puis, sur les 10 dernières pages du chapitre, les auteurs décrivent en détails ce à quoi ressemble le Net avant de détailler le principe des Architectures (sortes de serveur).
Trauma Team (14 pages) complète la gestion des blessures mais sur leur aspect critique et se prolonge avec les règles de guérison. Surtout, il présente la Trauma Team, corporation vocation médicale, et ses forfaits pour être soigné au mieux. Le chapitre se termine sur les drogues de rue, la thérapie mentale et les traumatismes dus à la cyberpsychose.
Welcome to the Dark Future (Bienvenue dans un Sombre Futur, 24 pages) fait un premier point général sur ce que sont devenus les États-Unis d’Amérique, puis donne une chronologie détaillée de 1990 à 2045. Ensuite, un point est fait sur l’avant Ère du Rouge, en 2020, par grandes zones géographiques mondiales (Europe, Asie, Moyen-Orient...). Les États-Unis d’Amérique sont de nouveau abordés mais de faàon plus détaillées dans leur histoire et leur organisation (gouvernement, agences officielles, etc.)/ Ce sont au tour des corporations d’être explicitées avant de finir sur le Net.
The Time of the Red (L’Ère du Rouge, 26 pages) reprend la description de l’univers de Cyberpunk, mais après la quatrième guerre corporatiste. Elle fait le point sur l’état du monde actuelle, là encore par grandes zones géographiques mondiales, sur les IA… Une partie concerne les Néocorpos et une partie d’entre-elles bénéficient d’une fiche détaillée avec nom, logo, statistiques principales, faits et personnalités marquantes. On y trouve ainsi bien sûr Arasaka ou Militech, mais aussi Danger Girl, Petrochem, Network 54...
Welcome to Night City (Bienvenue à Night City, 32 pages) est centré sur la mégalopole dans laquelle vont principalement évoluer les Edgerunners (les PJ), c'est la même depuis la première édition du jeu. Tout commence par un historique, un point particulier sur l’année 2020 (pour rappel, la date à laquelle se joue une ancienne édition éponyme de Cyberpunk), et un nouveau point à l’Ère du Rouge, soit jusqu’à 2045, époque actuelle du jeu. Avec carte à l’appui, suivent la description des quartiers, des services publics, de la loi et de son application, des transports… 5 pages concernent les individus importants et les gangs de la ville, avant le détails sur les sites importants de son territoire, avec une nouvelle carte à la légende plus complète.
Everyday Life (La Vie Quotidienne à l’Ère du Rouge, 18 pages), comme son nom l’indique, ce chapitre entre dans le quotidien de Night City : sécurité, crime, utilisation d’un Agent (équivalent des smartphones du futur), approvisionnement en armes, véhicules types (terrestres, maritimes ou aériens), informations, mode, alimentation, loisirs, achats de matériels...
The New Street Economy (La Nouvelle Économie de la Rue, 54 pages) permet de mieux comprendre les circuits d’approvisionnement de marchandises et détaille le principe des marchés de nuit, qui apparaissent principalement de façon spontanée et qui sont aux mains des Nomades et des Fixers. C'est ensuite un catalogue de différents matériels qui est fourni : armes, armures, équipements électroniques, programmes, mais aussi niveau de vie, logement… Une partie de se chapitre se concentre sur les revenus, ou comment on gagne sa vie avec es tables de tirages aléatoires pour assister le maître de jeu.
Running Cyberpunk (Maîtriser Cyberpunk, 38 pages) commence par de nombreux conseils à l’attention du maître de jeu, style de jeu, de groupes de personnages, gestion des arcs narratifs,… Toute une partie est dédiée à la progression des personnages aidée par la dotation de points d’Amélioration distribués en fin de séance et destinés à être utilisés pour augmenter les scores sur la fiche de personnage. Cinq pages proposent des PNJ types avec fiches synthétiques, puis huit nouvelles pages concentrent des tirages aléatoires pour gérer les rencontres dans Night City.
Trois Screamsheets (10 pages), accompagnés d’une proposition courte de scénario chacun intègrent ce chapitre. Pour information, les Screamsheets s’apparentent à des communiqués de presse chargés d’informer la population et diffusés sur des kiosques numériques un peu partout en ville ; ils sont également téléchargeables sur un Agent.
Black Dog (15 pages) est une nouvelle dont l’action se situe à Night City. L’ouvrage se termine lui sur la fiche de personnage (2 pages), la fiche de cybermatériel (1page), un index (3 pages) et une dernière page avec le logo « Cyberpunk Red ».
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July 2021
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Cyberpunk
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Arkhane Asylum Publishing
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Witcher (The)
première édition
Witcher (The)
Le livre de base de The Witcher s’ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout).
Après une illustration pleine page, The World of The Witcher (Le Monde de The Witcher, 17 pages) présente l’univers et l’ambiance de The Witcher. Après une page de présentation de la proposition de dark fantasy du jeu, le chapitre brosse l’histoire du Continent, de l’origine du monde aux guerres nilfgardiennes, en passant par la Conjonction qui vit l’apparition des monstres ; la guerre des races ; et la création des sorceleurs. Suit une carte de l’Empire de Nilfgaard sur 1 page. Puis, Recent History from Rodolf Kazmer (Les Dernières Nouvelles de Rodolf Kazmer, 2 pages) résume la chronologie récente développée dans les deux premiers jeux vidéos de la licence — le jeu de rôle se positionnant quelques mois avant les événement de The Witcher 3: Wild Hunt. Les 8 dernières pages du chapitre offrent, sur 1 page chacun, les profils complets de personnages majeurs de la licence : Geralt de Riv, Yennefer de Vengerberg, Jaskier, Zoltan Chivay, Triss Merigold, Vernon Roche, Iorveth, Letho de Guletta
Creating Your Character (Création de Personnage, 51 pages) décompose et développe toutes les étapes de la création des personnages. La première page résume tout d’abord les sept étapes de la création. Puis viennent les Races (5 pages) qui commence par donner les rangs sociaux des différentes races en fonction des différents territoires, avant de passer en revue les quatre races (sorceleurs, elfes, nains, et humains) avec leurs particularités respectives. Puis, Lifepath (Parcours,11 pages) offre une série de tables destinées à définir l’origine (patrie, destin familial et parental, situation familiale, ami influent, frères et sœurs) et l’histoire du personnage (événement passés, alliés et ennemis, liaisons amoureuses). Suit 1 page destinée à définir son Style Personnel (Your Personal Style). Your Profession (Votre Profession, 10 pages) présente ensuite les neufs professions (artisan, barde, criminel, docteur, homme d’arme, mage, marchand, prêtre, et sorceleur) en donnant pour chacune leurs compétences exclusives, vigueur, atouts magiques éventuels, compétences connues, et équipement de départ. Your Statistics (Vos Caractéristiques, 2 pages) s’attache à expliquer toutes les caractéristiques et caractéristiques dérivées. Your Skills (Vos Compétences,10 page) donne les points à allouer dans ces dernières, les liste, et les décrit chacune. Puis vient sur 2 pages l’explication des tests de compétence en eux-mêmes. Leveling Up (Progression,1 page) explique comment faire évoluer les compétences et caractéristiques des personnages avec les points de progression (P.P.), et comment attribuer lesdits P.P. Reputation (Réputation, 1 page) explique comment utiliser cette valeur de notoriété gérée par le MJ. Enfin, Skill Trees (Arbre de Compétence, 10 pages) détaille l’évolution des compétences exclusives des diverses professions. Après l’explication du fonctionnement de l’arbre d’évolution, chaque compétence exclusive est développée sur 1 page chacune.
Gear (Équipement, 17 pages) se consacre à l’aspect matériel du personnage. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités du commerce en temps de guerre ; des précisions sur le système monétaire ; et le pécule de départ des différentes professions. Weapons (Armes, 3 pages) présente tout d’abord les différents effets associés à ces dernières, décrit leurs caractéristiques, et les liste. Puis, Weapon Descriptions (Descriptions des Armes, 3 pages) s’attache à préciser à quoi chacune correspond. Il en va ensuite de même avec Armors (Armures, 2 pages) et Armor Descriptions (Descriptions des Armures,2 pages) ; ainsi qu’avec Elderforlk Armory (L’Armurerie des Races Anciennes, 2 page) et Elderfolk Item Descriptions (Descriptions de l’Équipement des Races Anciennes, 2 pages). Suivent Alchemical Items (Les Articles Alchimiques (2 pages) et Alchemy Descriptions (Descriptions de l’Alchimie, 1 page). Armor Enhancements (Les Améliorations d’Armure, 1 page) se consacre à ces pièces pouvant renforcer à l’équipement. Suivent les caractéristiques et prix des Moyens de Transport (1 page), Les Trousses à Outils (1 page) nécessaires à l’accomplissement de certaines taches. Enfin, L’Équipement Général (1 page) et Descriptions des Équipements (4 pages) concluent le chapitre sur l’équipement non recouvert par les précédentes sections, ainsi que les divers services et logements.
Magic in the World of the Witcher (La Magie dans le Monde du Sorceleur, 26 pages) se consacre à toutes les formes de manipulation du Chaos primordial. Il commence par quelques généralités sur la nature de la magie, la population capable de la pratiquer, les dangers inhérents à sa pratique, et la formation que doivent suivre les magiciens et magiciennes. Mage Spells (Les Sorts de Magiciens) (novices, compagnons, et maîtres) sont ensuite listés sur 1 page avant d’être décrits sur les 7 pages suivantes. Priest Invocations (Les Invocations des Prêtres, 5 pages) regroupe les manifestations magiques attribuées à des déités ou à l’équilibre du monde. Elles sont séparées en invocations de druides (et leurs 3 niveaux), invocations de prêcheurs (et leurs 3 niveaux également), et invocations d’archiprêtres. Witcher Signs (Les Signes des Sorceleurs, 2 pages) poursuit avec cette forme de magie mineure utilisée par les Sorceleurs. Rituals (Les Rituels, 4 pages) se consacre ensuite à cette forme de magie très conventionnelle que des utilisateurs moins talentueux que les magiciens peuvent pratiquer en en respectant bien les conditions. La liste des rituels de novices, compagnons et maîtres est ainsi développée sur 3 pages. Hexes (Les Envoûtements, 2 pages) est quant à lui consacré à cette magie non élémentaire, parfois spontanée, qui représente une forme moins puissante que les malédictions. Places of Power (Les Sites d’Énergie,1 page) se penche sur ces lieux propices à la magie, et la manière dont un pratiquant de la magie peut en tirer parti. Enfin, Learning Magic (L’Apprentissage de la Magie, 1 page) étend le système d’évolution des compétences par P.P. aux sorts.
Craftsmen & Alchemists (Artisans et Alchimistes, 24 pages) est consacré à la fabrication, amélioration, et réparation des équipements. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités avant d’expliquer le Système d’Artisanat (2 pages), qui nécessitera ses composants (2 pages) et schémas d’artisanat (10 pages). Les règles de Réparation et Recyclage (1 page) suivent. La seconde partie de ce chapitre se consacre au Système d’Alchimie (2 pages), qui nécessitera des substances (3 pages) associées en Formules (2 pages).
Combat in The Witcher (Le Combat dans The Witcher, 30 pages) est consacré aux confrontations armées (ou non), ainsi qu’à toutes les résolutions d’actions complexes ou dangereuses. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 2 pages de généralités et conseils dans l’approche des combats dans ce jeu. Puis Combat (Le Combat, les Bases, 10 pages) présente les règles du combat en question, depuis le découpage en rounds et actions, l’initiative et les lignes de vues, jusqu’aux blessures et blessures critiques, en passant par les bonus et malus de circonstance, les types d’attaques et de dégâts, les portées, la localisation des coups, la résistance aux dégâts, l’usage (et usure) des armures, et même l’usage de boucliers humains. Effects (Effets, 2 pages) passe ensuite en revue les effets que peuvent subir des personnages suite à diverses attaques, accidents, ou pièges. Il poursuit sur les vulnérabilités et résistances auxdits effets, avec le cas particulier de l’argent sur les monstres, et se termine avec les jets de sauvegarde contre la mort et la stabilisation des blessures. In Depth Combat (Le Combat en Profondeur, 3 pages) développe ensuite les divers types de combats et leur résolution. Il commence par les armes de mêlée, rappelant le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les divers cas particuliers se présentant en cas de bagarre et lutte ; les attaques spéciales (désarmement, charge, feinte…) ; et les défenses. Suivent les attaques à distance, rappelant également le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les seuils de difficultés (SD) en fonction des portées. Enfin, sont précisés les effets des bombes et des pièges, ainsi que de divers effets de l’environnement. Magic Resolution (Résolution de la Magie, 3 pages) précise comment résoudre les actions magiques. Il commence par rappeler le test nécessaire pour effectuer de telles actions, puis précise son coût en Vigueur et Endurance, avant de préciser comment outrepasser la limite de la Vigueur, et l’impact des échec critique en magie. Vient ensuite diverses précision concernant tour à tour l’usage de focus magiques pour diminuer le coût en Endurance ; l’effet du Dimeritium — métal aux propriétés anti-magiques — sur les pratiquants de la magie ; les écarts que peuvent se permettre les magiciens experts ; le champs d’action des sorts ; la résolution des Rituels et des envoûtements. Transportation & Cavalry (Montures et Moyens de Transport, 3 pages) s’attache à la gestion de ces derniers. Il commence par rappeler le test nécessaire pour conserver le contrôle de sa monture ou moyen de transport, avant de préciser les conséquences de la perte de contrôle des véhicules, puis des montures. Suit un paragraphe de précision sur le combat monté, et les règles de charge et d’éperonnage (auxquelles sont associées les dégâts de chute). Example Combat (Exemple de Combat, 1 page) dépeint un round de combat entre 4 PJ et un groupe de goules. Healing (Guérison, 2 pages) donne les règles de guérison naturelle ou aidée par des soins médicaux, voire magiques. Il aborde aussi la gestion des Blessures Critiques. Optional Rules (Règles Optionnelles (1 page) propose 2 options. La première, davantage dans l’esprit des romans que des jeux vidéos, précise quels types de monstres sont sensibles à l’argent, et quels autres sont sensibles au fer météorique. La seconde apporte des points d’adrénaline qui se gagnent en infligeant des critiques lors d’un combat et peuvent être dépensés pour gagner des PS supplémentaires. Enfin, Verbal Combat (Combat Verbal, 2 pages) étend l’esprit de l’affrontement aux rapports sociaux. Il définit un score de Détermination faisant office de points de santé dans le combat en question, et propose divers types d’attaque, défenses et outils.
The World of the Witcher (Géographie du Monde, 32 pages) dépeint le monde de The Witcher d’un point de vue géographique et politique. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur la géopolitique du Continent. The North (Le Nord, 9 pages) dépeint tout d’abord les Royaumes du Nord avec l’histoire de leurs créations respectives et une carte, avant de revenir sur chacun d’entre eux (Rédania, Kaedwen, Aedirn, et Temeria) à raison d’1 par page. Suivent les îles de Skellige, sur 1 page ; et quelques régions mineures (Kovir et Poviss, la Ligue de Hengfors, Lyrie et Rivie, Cidaris, et Verden) sur les 2 dernières. The Elderlands (Les Terres des Races Anciennes, 3 pages) revient tout d’abord sur les relations conflictuelles entre les humains et les elfes, et dans une moindre mesure les nains. Suit une description de la forteresse de Mahakam, havre nain et gnome ; et de Dol Blathanna, dernier bastion elfique. Nilfgaard (7 pages) dépeint l’Empire tout d’abord de manière générale et en présente une carte. Puis ses différentes régions sont passées en revue, à commencer pas le Cœur du Nilfgaard, sur 1 page, suivi des douze autres royaumes composant l’Empire, à raison de trois par pages. Beyond the Borders (Au-Delà des Frontières, 2 pages) évoque ce qui est connu au-delà des régions susmentionnées, avec un accent particulier sur deux pays, la Zerrikanie au-delà de désert de Korath, et le l’Ophir, de l’autre côté de la Grande Mer. Powerful Alliances (Le Poids des Alliances, 6 pages) s’attache ensuite aux factions qui n’ont pas de territoires propres, tels les Sorceleurs et leurs cinq écoles (2 pages) ; les Mages (1 page) ; les Havekars, des pillards implantés à Sodden ; les Scoia’Tael, des elfes qui sont condamnés à se battre contre les humains ; les Chasseurs de Mages au service du Nilfgaard ; et le Croissant de Lune, un groupe de résistants issus de Nazair. Enfin, Powerful Religions (L’Influence des Religions (3 pages) fait de même avec les différents cultes du Nord, et en particulier ceux de Melitele, du Feu Éternel, de Freya, et du Grand Soleil.
Game Master’s Guide (Guide du Maître de Jeu, 26 pages) après une illustration pleine page, donne une série de conseils généraux à l’attention des MJ, abordant tour à tour son rôle, son rapport avec les joueurs, la gestion de scénario dirigistes, du PJ du MJ, le respect des sensibilités (en particulier lors des scènes amoureuses), la gestion du rythme, ou le dosage de l’utilisation des règles. Runnig Witcher (Mener des Parties de The Witcher, 3 pages) poursuit sur des conseils plus spécifiques destinés à assurer l’ambiance voulue dans ce jeu, à savoir la mise au placard de l’héroïsme, la monstruosité de l’homme et pas seulement des monstres, le racisme inhérent à l’univers, ou la difficulté. Encounters (Les Rencontres, 2 pages) donne des indications pour doser la difficultés des rencontres d’un scénario. Rewards (Les Récompenses, 3 pages) s’attache ensuite à passer en revue les différents type de "loot" que peuvent récupérer les personnages, et ou les mettre en place. Un table de possessions aléatoires complète cette partie. Relics and Min-Maxers (Reliques et Optimisateurs, 2 pages) poursuit sur le dosage des récompenses les plus importantes pour ne pas les galvauder. Good NPCs (Créer de Bons PNJ, 1 page) offre 2 tables pour créer des PNJ variés à la volée. Campaigning (Jouer en Campagne (2 pages) offre ensuite quelques indications sur la manière de construire une campagne, par la création d’un fil conducteur, ou d’assumer le principe du monster of the week avec un groupe de PJ itinérants, et quelques conseils pour pimenter ces campagnes et gérer l’arrivée ponctuelle (ou l’absence) de joueurs en leur sein. Curses (Les Malédictions, 2 pages) propose d’utiliser ces effets magiques comme outils scénaristiques. Cinq malédictions connues y sont décrites, et une aide pour en créer de nouvelles est proposée. Enfin, World States (Le Monde dans Tous ses États, 4 pages) propose de gérer les décisions pouvant être prises dans les jeux vidéos pour en définir les conséquences principales pour l’univers de jeu, et ainsi adapter son cadre de campagne. Ces décisions et implications tournent autour de quatre destins régionaux, et cinq personnages cruciaux.
Witchers (Les Sorceleurs, 16 pages) s’attarde sur la profession emblématique du jeu. Après 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur cette profession, le chapitre offre des tables destinées à nourrir le Parcours d’un Sorceleur (8 pages), lors de la création d’un tel personnage. Ces tables couvrent autant son enrôlement et sa formation, que son expérience en tant que Sorceleur, les chasses qu’il a pu accomplir, les rencontres qu’il a pu faire. Witchers Gears (Équipement de Sorceleur, 3 pages) se consacre aux attributs de cette profession : les épées de sorceleurs, avec leurs schémas ; leurs potions, huiles et décoctions, avec leurs formules ; et le schéma de leurs médaillons. Dans le même ordre d’idées, Mutagènes (1 page) est dévolu à ces substances à l’origine des mutations des sorceleurs, et leur utilisation.
Experiments, Runes & Relics (Expérimentations, Runes et Reliques, 14 pages) Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités, puis Experimental Technology (Technologie Expérimentale, 2 pages) offre une liste de bombes, pièges, et projectiles (et leurs schémas) issus de l’application de la poudre zerrikanienne. Runes & Glyphs (Runes et Glyphes, 1 page) présente les dix runes d’armes et cinq runes d’armure, ainsi que les conditions pour les intégrer à un équipement. Enfin, Relic Items (Reliques, 9 pages) se consacre à ces objets uniques (quatorze armes et trois armures), chargés d’histoire, à raison de 2 par page.
The Bestiary (Le Bestiaire, 48 pages) rassemble les profils d’une série d’antagonistes. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 pages de généralités sur la rareté des monstres, et la monstruosité des humains, avant que 2 pages ne définissent les douze catégories de monstres et le symbole qui leur sont associés. Vingt monstres sont ensuite présenté sur 2 pages chacun, dont une présentant pratiquement une illustration pleine page, et l’autre définissant les connaissances que l’on peut avoir sur lui (moyennant un certain test d’Éducation ou de Formation de Sorceleur) et leurs caractéristiques. Ces vingts monstres vont de l’archer Scoia’Tael, aux Katakans, en passant par les classiques trolls, goules, bandits, mages, fantômes, wyverns, griffons … et d’autres créatures plus spécifiques comme les noyeurs, arachas, endriagues, nekkers, … Les 2 dernières pages donnent ensuite les profil, de huit créatures plus conventionnelles (chat, chien, serpent,…)
To All A Good Night (Bonne Nuit à Tous, 12 pages) est une quête qui voit les personnage arriver dans la petite ville d’Ashberg, dans le Haut Aedirn, qui vient de passer sous domination nilfgaardienne. Un malheur n’arrivant jamais seul, ce patelin est aussi victime d’enlèvement d’enfants chaque nuit. Les habitants du crus voient donc dans le groupe de PJ l’espoir qu’ils soient à même de sauver ceux qui restent, voire de retrouver les enfants disparus. Le scénario s’ouvre sur le résumé de le synopsis et les tenants et aboutissants de l’histoire, suivi d’une présentation des adversaires. Puis vient une mise en place et accroche et une successions de scènes de tension, suivies de leurs développements. 1 page offre les profils des 2 PNJ spécifiques de cette intrigues, et 4 pages présentent les plans des diverses scènes.
Viennent ensuite Character Sheet (Feuille de Personnage, 4 pages), un Index (3 pages), une illustration pleine page, et Author Info (Les Auteurs, 2 pages) qui présente Cody et Lisa Pondsmith.
Une page de publicité pour les romans d’Andrzej Sapkowski ferme l’ouvrage.
Le sommaire de la version allemande est :
- Einführung (16 pages)
- Erschaffung eines Charakters (51 pages)
- Ausrüsting (18 pages)
- Magie (26 pages)
- Handwerker & Alchimisten (24 pages)
- Kampf bei The Witcher (30 pages)
- Die Welt des Hexers (32 pages)
- Handbuch für Spielleitter (26 pages)
- Hexer (16 pages)
- Experimente, Runen & Reliquien (14 pages)
- Bestarium (47 pages)
- Allen eine Gute Nacht (12 pages)
- Charakterbögen (4 pages)
- Index (4 pages)
- Autoreninformationen (2 pages)
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July 2018
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Witcher (The)
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R. Talsorian Games
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Witcher (The)
première édition
Witcher (The)
Le livre de base de The Witcher s’ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout).
Après une illustration pleine page, The World of The Witcher (Le Monde de The Witcher, 17 pages) présente l’univers et l’ambiance de The Witcher. Après une page de présentation de la proposition de dark fantasy du jeu, le chapitre brosse l’histoire du Continent, de l’origine du monde aux guerres nilfgardiennes, en passant par la Conjonction qui vit l’apparition des monstres ; la guerre des races ; et la création des sorceleurs. Suit une carte de l’Empire de Nilfgaard sur 1 page. Puis, Recent History from Rodolf Kazmer (Les Dernières Nouvelles de Rodolf Kazmer, 2 pages) résume la chronologie récente développée dans les deux premiers jeux vidéos de la licence — le jeu de rôle se positionnant quelques mois avant les événement de The Witcher 3: Wild Hunt. Les 8 dernières pages du chapitre offrent, sur 1 page chacun, les profils complets de personnages majeurs de la licence : Geralt de Riv, Yennefer de Vengerberg, Jaskier, Zoltan Chivay, Triss Merigold, Vernon Roche, Iorveth, Letho de Guletta
Creating Your Character (Création de Personnage, 51 pages) décompose et développe toutes les étapes de la création des personnages. La première page résume tout d’abord les sept étapes de la création. Puis viennent les Races (5 pages) qui commence par donner les rangs sociaux des différentes races en fonction des différents territoires, avant de passer en revue les quatre races (sorceleurs, elfes, nains, et humains) avec leurs particularités respectives. Puis, Lifepath (Parcours,11 pages) offre une série de tables destinées à définir l’origine (patrie, destin familial et parental, situation familiale, ami influent, frères et sœurs) et l’histoire du personnage (événement passés, alliés et ennemis, liaisons amoureuses). Suit 1 page destinée à définir son Style Personnel (Your Personal Style). Your Profession (Votre Profession, 10 pages) présente ensuite les neufs professions (artisan, barde, criminel, docteur, homme d’arme, mage, marchand, prêtre, et sorceleur) en donnant pour chacune leurs compétences exclusives, vigueur, atouts magiques éventuels, compétences connues, et équipement de départ. Your Statistics (Vos Caractéristiques, 2 pages) s’attache à expliquer toutes les caractéristiques et caractéristiques dérivées. Your Skills (Vos Compétences,10 page) donne les points à allouer dans ces dernières, les liste, et les décrit chacune. Puis vient sur 2 pages l’explication des tests de compétence en eux-mêmes. Leveling Up (Progression,1 page) explique comment faire évoluer les compétences et caractéristiques des personnages avec les points de progression (P.P.), et comment attribuer lesdits P.P. Reputation (Réputation, 1 page) explique comment utiliser cette valeur de notoriété gérée par le MJ. Enfin, Skill Trees (Arbre de Compétence, 10 pages) détaille l’évolution des compétences exclusives des diverses professions. Après l’explication du fonctionnement de l’arbre d’évolution, chaque compétence exclusive est développée sur 1 page chacune.
Gear (Équipement, 17 pages) se consacre à l’aspect matériel du personnage. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités du commerce en temps de guerre ; des précisions sur le système monétaire ; et le pécule de départ des différentes professions. Weapons (Armes, 3 pages) présente tout d’abord les différents effets associés à ces dernières, décrit leurs caractéristiques, et les liste. Puis, Weapon Descriptions (Descriptions des Armes, 3 pages) s’attache à préciser à quoi chacune correspond. Il en va ensuite de même avec Armors (Armures, 2 pages) et Armor Descriptions (Descriptions des Armures,2 pages) ; ainsi qu’avec Elderforlk Armory (L’Armurerie des Races Anciennes, 2 page) et Elderfolk Item Descriptions (Descriptions de l’Équipement des Races Anciennes, 2 pages). Suivent Alchemical Items (Les Articles Alchimiques (2 pages) et Alchemy Descriptions (Descriptions de l’Alchimie, 1 page). Armor Enhancements (Les Améliorations d’Armure, 1 page) se consacre à ces pièces pouvant renforcer à l’équipement. Suivent les caractéristiques et prix des Moyens de Transport (1 page), Les Trousses à Outils (1 page) nécessaires à l’accomplissement de certaines taches. Enfin, L’Équipement Général (1 page) et Descriptions des Équipements (4 pages) concluent le chapitre sur l’équipement non recouvert par les précédentes sections, ainsi que les divers services et logements.
Magic in the World of the Witcher (La Magie dans le Monde du Sorceleur, 26 pages) se consacre à toutes les formes de manipulation du Chaos primordial. Il commence par quelques généralités sur la nature de la magie, la population capable de la pratiquer, les dangers inhérents à sa pratique, et la formation que doivent suivre les magiciens et magiciennes. Mage Spells (Les Sorts de Magiciens) (novices, compagnons, et maîtres) sont ensuite listés sur 1 page avant d’être décrits sur les 7 pages suivantes. Priest Invocations (Les Invocations des Prêtres, 5 pages) regroupe les manifestations magiques attribuées à des déités ou à l’équilibre du monde. Elles sont séparées en invocations de druides (et leurs 3 niveaux), invocations de prêcheurs (et leurs 3 niveaux également), et invocations d’archiprêtres. Witcher Signs (Les Signes des Sorceleurs, 2 pages) poursuit avec cette forme de magie mineure utilisée par les Sorceleurs. Rituals (Les Rituels, 4 pages) se consacre ensuite à cette forme de magie très conventionnelle que des utilisateurs moins talentueux que les magiciens peuvent pratiquer en en respectant bien les conditions. La liste des rituels de novices, compagnons et maîtres est ainsi développée sur 3 pages. Hexes (Les Envoûtements, 2 pages) est quant à lui consacré à cette magie non élémentaire, parfois spontanée, qui représente une forme moins puissante que les malédictions. Places of Power (Les Sites d’Énergie,1 page) se penche sur ces lieux propices à la magie, et la manière dont un pratiquant de la magie peut en tirer parti. Enfin, Learning Magic (L’Apprentissage de la Magie, 1 page) étend le système d’évolution des compétences par P.P. aux sorts.
Craftsmen & Alchemists (Artisans et Alchimistes, 24 pages) est consacré à la fabrication, amélioration, et réparation des équipements. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités avant d’expliquer le Système d’Artisanat (2 pages), qui nécessitera ses composants (2 pages) et schémas d’artisanat (10 pages). Les règles de Réparation et Recyclage (1 page) suivent. La seconde partie de ce chapitre se consacre au Système d’Alchimie (2 pages), qui nécessitera des substances (3 pages) associées en Formules (2 pages).
Combat in The Witcher (Le Combat dans The Witcher, 30 pages) est consacré aux confrontations armées (ou non), ainsi qu’à toutes les résolutions d’actions complexes ou dangereuses. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 2 pages de généralités et conseils dans l’approche des combats dans ce jeu. Puis Combat (Le Combat, les Bases, 10 pages) présente les règles du combat en question, depuis le découpage en rounds et actions, l’initiative et les lignes de vues, jusqu’aux blessures et blessures critiques, en passant par les bonus et malus de circonstance, les types d’attaques et de dégâts, les portées, la localisation des coups, la résistance aux dégâts, l’usage (et usure) des armures, et même l’usage de boucliers humains. Effects (Effets, 2 pages) passe ensuite en revue les effets que peuvent subir des personnages suite à diverses attaques, accidents, ou pièges. Il poursuit sur les vulnérabilités et résistances auxdits effets, avec le cas particulier de l’argent sur les monstres, et se termine avec les jets de sauvegarde contre la mort et la stabilisation des blessures. In Depth Combat (Le Combat en Profondeur, 3 pages) développe ensuite les divers types de combats et leur résolution. Il commence par les armes de mêlée, rappelant le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les divers cas particuliers se présentant en cas de bagarre et lutte ; les attaques spéciales (désarmement, charge, feinte…) ; et les défenses. Suivent les attaques à distance, rappelant également le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les seuils de difficultés (SD) en fonction des portées. Enfin, sont précisés les effets des bombes et des pièges, ainsi que de divers effets de l’environnement. Magic Resolution (Résolution de la Magie, 3 pages) précise comment résoudre les actions magiques. Il commence par rappeler le test nécessaire pour effectuer de telles actions, puis précise son coût en Vigueur et Endurance, avant de préciser comment outrepasser la limite de la Vigueur, et l’impact des échec critique en magie. Vient ensuite diverses précision concernant tour à tour l’usage de focus magiques pour diminuer le coût en Endurance ; l’effet du Dimeritium — métal aux propriétés anti-magiques — sur les pratiquants de la magie ; les écarts que peuvent se permettre les magiciens experts ; le champs d’action des sorts ; la résolution des Rituels et des envoûtements. Transportation & Cavalry (Montures et Moyens de Transport, 3 pages) s’attache à la gestion de ces derniers. Il commence par rappeler le test nécessaire pour conserver le contrôle de sa monture ou moyen de transport, avant de préciser les conséquences de la perte de contrôle des véhicules, puis des montures. Suit un paragraphe de précision sur le combat monté, et les règles de charge et d’éperonnage (auxquelles sont associées les dégâts de chute). Example Combat (Exemple de Combat, 1 page) dépeint un round de combat entre 4 PJ et un groupe de goules. Healing (Guérison, 2 pages) donne les règles de guérison naturelle ou aidée par des soins médicaux, voire magiques. Il aborde aussi la gestion des Blessures Critiques. Optional Rules (Règles Optionnelles (1 page) propose 2 options. La première, davantage dans l’esprit des romans que des jeux vidéos, précise quels types de monstres sont sensibles à l’argent, et quels autres sont sensibles au fer météorique. La seconde apporte des points d’adrénaline qui se gagnent en infligeant des critiques lors d’un combat et peuvent être dépensés pour gagner des PS supplémentaires. Enfin, Verbal Combat (Combat Verbal, 2 pages) étend l’esprit de l’affrontement aux rapports sociaux. Il définit un score de Détermination faisant office de points de santé dans le combat en question, et propose divers types d’attaque, défenses et outils.
The World of the Witcher (Géographie du Monde, 32 pages) dépeint le monde de The Witcher d’un point de vue géographique et politique. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur la géopolitique du Continent. The North (Le Nord, 9 pages) dépeint tout d’abord les Royaumes du Nord avec l’histoire de leurs créations respectives et une carte, avant de revenir sur chacun d’entre eux (Rédania, Kaedwen, Aedirn, et Temeria) à raison d’1 par page. Suivent les îles de Skellige, sur 1 page ; et quelques régions mineures (Kovir et Poviss, la Ligue de Hengfors, Lyrie et Rivie, Cidaris, et Verden) sur les 2 dernières. The Elderlands (Les Terres des Races Anciennes, 3 pages) revient tout d’abord sur les relations conflictuelles entre les humains et les elfes, et dans une moindre mesure les nains. Suit une description de la forteresse de Mahakam, havre nain et gnome ; et de Dol Blathanna, dernier bastion elfique. Nilfgaard (7 pages) dépeint l’Empire tout d’abord de manière générale et en présente une carte. Puis ses différentes régions sont passées en revue, à commencer pas le Cœur du Nilfgaard, sur 1 page, suivi des douze autres royaumes composant l’Empire, à raison de trois par pages. Beyond the Borders (Au-Delà des Frontières, 2 pages) évoque ce qui est connu au-delà des régions susmentionnées, avec un accent particulier sur deux pays, la Zerrikanie au-delà de désert de Korath, et le l’Ophir, de l’autre côté de la Grande Mer. Powerful Alliances (Le Poids des Alliances, 6 pages) s’attache ensuite aux factions qui n’ont pas de territoires propres, tels les Sorceleurs et leurs cinq écoles (2 pages) ; les Mages (1 page) ; les Havekars, des pillards implantés à Sodden ; les Scoia’Tael, des elfes qui sont condamnés à se battre contre les humains ; les Chasseurs de Mages au service du Nilfgaard ; et le Croissant de Lune, un groupe de résistants issus de Nazair. Enfin, Powerful Religions (L’Influence des Religions (3 pages) fait de même avec les différents cultes du Nord, et en particulier ceux de Melitele, du Feu Éternel, de Freya, et du Grand Soleil.
Game Master’s Guide (Guide du Maître de Jeu, 26 pages) après une illustration pleine page, donne une série de conseils généraux à l’attention des MJ, abordant tour à tour son rôle, son rapport avec les joueurs, la gestion de scénario dirigistes, du PJ du MJ, le respect des sensibilités (en particulier lors des scènes amoureuses), la gestion du rythme, ou le dosage de l’utilisation des règles. Runnig Witcher (Mener des Parties de The Witcher, 3 pages) poursuit sur des conseils plus spécifiques destinés à assurer l’ambiance voulue dans ce jeu, à savoir la mise au placard de l’héroïsme, la monstruosité de l’homme et pas seulement des monstres, le racisme inhérent à l’univers, ou la difficulté. Encounters (Les Rencontres, 2 pages) donne des indications pour doser la difficultés des rencontres d’un scénario. Rewards (Les Récompenses, 3 pages) s’attache ensuite à passer en revue les différents type de "loot" que peuvent récupérer les personnages, et ou les mettre en place. Un table de possessions aléatoires complète cette partie. Relics and Min-Maxers (Reliques et Optimisateurs, 2 pages) poursuit sur le dosage des récompenses les plus importantes pour ne pas les galvauder. Good NPCs (Créer de Bons PNJ, 1 page) offre 2 tables pour créer des PNJ variés à la volée. Campaigning (Jouer en Campagne (2 pages) offre ensuite quelques indications sur la manière de construire une campagne, par la création d’un fil conducteur, ou d’assumer le principe du monster of the week avec un groupe de PJ itinérants, et quelques conseils pour pimenter ces campagnes et gérer l’arrivée ponctuelle (ou l’absence) de joueurs en leur sein. Curses (Les Malédictions, 2 pages) propose d’utiliser ces effets magiques comme outils scénaristiques. Cinq malédictions connues y sont décrites, et une aide pour en créer de nouvelles est proposée. Enfin, World States (Le Monde dans Tous ses États, 4 pages) propose de gérer les décisions pouvant être prises dans les jeux vidéos pour en définir les conséquences principales pour l’univers de jeu, et ainsi adapter son cadre de campagne. Ces décisions et implications tournent autour de quatre destins régionaux, et cinq personnages cruciaux.
Witchers (Les Sorceleurs, 16 pages) s’attarde sur la profession emblématique du jeu. Après 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur cette profession, le chapitre offre des tables destinées à nourrir le Parcours d’un Sorceleur (8 pages), lors de la création d’un tel personnage. Ces tables couvrent autant son enrôlement et sa formation, que son expérience en tant que Sorceleur, les chasses qu’il a pu accomplir, les rencontres qu’il a pu faire. Witchers Gears (Équipement de Sorceleur, 3 pages) se consacre aux attributs de cette profession : les épées de sorceleurs, avec leurs schémas ; leurs potions, huiles et décoctions, avec leurs formules ; et le schéma de leurs médaillons. Dans le même ordre d’idées, Mutagènes (1 page) est dévolu à ces substances à l’origine des mutations des sorceleurs, et leur utilisation.
Experiments, Runes & Relics (Expérimentations, Runes et Reliques, 14 pages) Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités, puis Experimental Technology (Technologie Expérimentale, 2 pages) offre une liste de bombes, pièges, et projectiles (et leurs schémas) issus de l’application de la poudre zerrikanienne. Runes & Glyphs (Runes et Glyphes, 1 page) présente les dix runes d’armes et cinq runes d’armure, ainsi que les conditions pour les intégrer à un équipement. Enfin, Relic Items (Reliques, 9 pages) se consacre à ces objets uniques (quatorze armes et trois armures), chargés d’histoire, à raison de 2 par page.
The Bestiary (Le Bestiaire, 48 pages) rassemble les profils d’une série d’antagonistes. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 pages de généralités sur la rareté des monstres, et la monstruosité des humains, avant que 2 pages ne définissent les douze catégories de monstres et le symbole qui leur sont associés. Vingt monstres sont ensuite présenté sur 2 pages chacun, dont une présentant pratiquement une illustration pleine page, et l’autre définissant les connaissances que l’on peut avoir sur lui (moyennant un certain test d’Éducation ou de Formation de Sorceleur) et leurs caractéristiques. Ces vingts monstres vont de l’archer Scoia’Tael, aux Katakans, en passant par les classiques trolls, goules, bandits, mages, fantômes, wyverns, griffons … et d’autres créatures plus spécifiques comme les noyeurs, arachas, endriagues, nekkers, … Les 2 dernières pages donnent ensuite les profil, de huit créatures plus conventionnelles (chat, chien, serpent,…)
To All A Good Night (Bonne Nuit à Tous, 12 pages) est une quête qui voit les personnage arriver dans la petite ville d’Ashberg, dans le Haut Aedirn, qui vient de passer sous domination nilfgaardienne. Un malheur n’arrivant jamais seul, ce patelin est aussi victime d’enlèvement d’enfants chaque nuit. Les habitants du crus voient donc dans le groupe de PJ l’espoir qu’ils soient à même de sauver ceux qui restent, voire de retrouver les enfants disparus. Le scénario s’ouvre sur le résumé de le synopsis et les tenants et aboutissants de l’histoire, suivi d’une présentation des adversaires. Puis vient une mise en place et accroche et une successions de scènes de tension, suivies de leurs développements. 1 page offre les profils des 2 PNJ spécifiques de cette intrigues, et 4 pages présentent les plans des diverses scènes.
Viennent ensuite Character Sheet (Feuille de Personnage, 4 pages), un Index (3 pages), une illustration pleine page, et Author Info (Les Auteurs, 2 pages) qui présente Cody et Lisa Pondsmith.
Une page de publicité pour les romans d’Andrzej Sapkowski ferme l’ouvrage.
Le sommaire de la version allemande est :
- Einführung (16 pages)
- Erschaffung eines Charakters (51 pages)
- Ausrüsting (18 pages)
- Magie (26 pages)
- Handwerker & Alchimisten (24 pages)
- Kampf bei The Witcher (30 pages)
- Die Welt des Hexers (32 pages)
- Handbuch für Spielleitter (26 pages)
- Hexer (16 pages)
- Experimente, Runen & Reliquien (14 pages)
- Bestarium (47 pages)
- Allen eine Gute Nacht (12 pages)
- Charakterbögen (4 pages)
- Index (4 pages)
- Autoreninformationen (2 pages)
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April 2019
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Witcher (The)
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Arkhane Asylum Publishing
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Witcher (The)
première édition
Witcher (The)
Le livre de base de The Witcher s’ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout).
Après une illustration pleine page, The World of The Witcher (Le Monde de The Witcher, 17 pages) présente l’univers et l’ambiance de The Witcher. Après une page de présentation de la proposition de dark fantasy du jeu, le chapitre brosse l’histoire du Continent, de l’origine du monde aux guerres nilfgardiennes, en passant par la Conjonction qui vit l’apparition des monstres ; la guerre des races ; et la création des sorceleurs. Suit une carte de l’Empire de Nilfgaard sur 1 page. Puis, Recent History from Rodolf Kazmer (Les Dernières Nouvelles de Rodolf Kazmer, 2 pages) résume la chronologie récente développée dans les deux premiers jeux vidéos de la licence — le jeu de rôle se positionnant quelques mois avant les événement de The Witcher 3: Wild Hunt. Les 8 dernières pages du chapitre offrent, sur 1 page chacun, les profils complets de personnages majeurs de la licence : Geralt de Riv, Yennefer de Vengerberg, Jaskier, Zoltan Chivay, Triss Merigold, Vernon Roche, Iorveth, Letho de Guletta
Creating Your Character (Création de Personnage, 51 pages) décompose et développe toutes les étapes de la création des personnages. La première page résume tout d’abord les sept étapes de la création. Puis viennent les Races (5 pages) qui commence par donner les rangs sociaux des différentes races en fonction des différents territoires, avant de passer en revue les quatre races (sorceleurs, elfes, nains, et humains) avec leurs particularités respectives. Puis, Lifepath (Parcours,11 pages) offre une série de tables destinées à définir l’origine (patrie, destin familial et parental, situation familiale, ami influent, frères et sœurs) et l’histoire du personnage (événement passés, alliés et ennemis, liaisons amoureuses). Suit 1 page destinée à définir son Style Personnel (Your Personal Style). Your Profession (Votre Profession, 10 pages) présente ensuite les neufs professions (artisan, barde, criminel, docteur, homme d’arme, mage, marchand, prêtre, et sorceleur) en donnant pour chacune leurs compétences exclusives, vigueur, atouts magiques éventuels, compétences connues, et équipement de départ. Your Statistics (Vos Caractéristiques, 2 pages) s’attache à expliquer toutes les caractéristiques et caractéristiques dérivées. Your Skills (Vos Compétences,10 page) donne les points à allouer dans ces dernières, les liste, et les décrit chacune. Puis vient sur 2 pages l’explication des tests de compétence en eux-mêmes. Leveling Up (Progression,1 page) explique comment faire évoluer les compétences et caractéristiques des personnages avec les points de progression (P.P.), et comment attribuer lesdits P.P. Reputation (Réputation, 1 page) explique comment utiliser cette valeur de notoriété gérée par le MJ. Enfin, Skill Trees (Arbre de Compétence, 10 pages) détaille l’évolution des compétences exclusives des diverses professions. Après l’explication du fonctionnement de l’arbre d’évolution, chaque compétence exclusive est développée sur 1 page chacune.
Gear (Équipement, 17 pages) se consacre à l’aspect matériel du personnage. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités du commerce en temps de guerre ; des précisions sur le système monétaire ; et le pécule de départ des différentes professions. Weapons (Armes, 3 pages) présente tout d’abord les différents effets associés à ces dernières, décrit leurs caractéristiques, et les liste. Puis, Weapon Descriptions (Descriptions des Armes, 3 pages) s’attache à préciser à quoi chacune correspond. Il en va ensuite de même avec Armors (Armures, 2 pages) et Armor Descriptions (Descriptions des Armures,2 pages) ; ainsi qu’avec Elderforlk Armory (L’Armurerie des Races Anciennes, 2 page) et Elderfolk Item Descriptions (Descriptions de l’Équipement des Races Anciennes, 2 pages). Suivent Alchemical Items (Les Articles Alchimiques (2 pages) et Alchemy Descriptions (Descriptions de l’Alchimie, 1 page). Armor Enhancements (Les Améliorations d’Armure, 1 page) se consacre à ces pièces pouvant renforcer à l’équipement. Suivent les caractéristiques et prix des Moyens de Transport (1 page), Les Trousses à Outils (1 page) nécessaires à l’accomplissement de certaines taches. Enfin, L’Équipement Général (1 page) et Descriptions des Équipements (4 pages) concluent le chapitre sur l’équipement non recouvert par les précédentes sections, ainsi que les divers services et logements.
Magic in the World of the Witcher (La Magie dans le Monde du Sorceleur, 26 pages) se consacre à toutes les formes de manipulation du Chaos primordial. Il commence par quelques généralités sur la nature de la magie, la population capable de la pratiquer, les dangers inhérents à sa pratique, et la formation que doivent suivre les magiciens et magiciennes. Mage Spells (Les Sorts de Magiciens) (novices, compagnons, et maîtres) sont ensuite listés sur 1 page avant d’être décrits sur les 7 pages suivantes. Priest Invocations (Les Invocations des Prêtres, 5 pages) regroupe les manifestations magiques attribuées à des déités ou à l’équilibre du monde. Elles sont séparées en invocations de druides (et leurs 3 niveaux), invocations de prêcheurs (et leurs 3 niveaux également), et invocations d’archiprêtres. Witcher Signs (Les Signes des Sorceleurs, 2 pages) poursuit avec cette forme de magie mineure utilisée par les Sorceleurs. Rituals (Les Rituels, 4 pages) se consacre ensuite à cette forme de magie très conventionnelle que des utilisateurs moins talentueux que les magiciens peuvent pratiquer en en respectant bien les conditions. La liste des rituels de novices, compagnons et maîtres est ainsi développée sur 3 pages. Hexes (Les Envoûtements, 2 pages) est quant à lui consacré à cette magie non élémentaire, parfois spontanée, qui représente une forme moins puissante que les malédictions. Places of Power (Les Sites d’Énergie,1 page) se penche sur ces lieux propices à la magie, et la manière dont un pratiquant de la magie peut en tirer parti. Enfin, Learning Magic (L’Apprentissage de la Magie, 1 page) étend le système d’évolution des compétences par P.P. aux sorts.
Craftsmen & Alchemists (Artisans et Alchimistes, 24 pages) est consacré à la fabrication, amélioration, et réparation des équipements. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités avant d’expliquer le Système d’Artisanat (2 pages), qui nécessitera ses composants (2 pages) et schémas d’artisanat (10 pages). Les règles de Réparation et Recyclage (1 page) suivent. La seconde partie de ce chapitre se consacre au Système d’Alchimie (2 pages), qui nécessitera des substances (3 pages) associées en Formules (2 pages).
Combat in The Witcher (Le Combat dans The Witcher, 30 pages) est consacré aux confrontations armées (ou non), ainsi qu’à toutes les résolutions d’actions complexes ou dangereuses. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 2 pages de généralités et conseils dans l’approche des combats dans ce jeu. Puis Combat (Le Combat, les Bases, 10 pages) présente les règles du combat en question, depuis le découpage en rounds et actions, l’initiative et les lignes de vues, jusqu’aux blessures et blessures critiques, en passant par les bonus et malus de circonstance, les types d’attaques et de dégâts, les portées, la localisation des coups, la résistance aux dégâts, l’usage (et usure) des armures, et même l’usage de boucliers humains. Effects (Effets, 2 pages) passe ensuite en revue les effets que peuvent subir des personnages suite à diverses attaques, accidents, ou pièges. Il poursuit sur les vulnérabilités et résistances auxdits effets, avec le cas particulier de l’argent sur les monstres, et se termine avec les jets de sauvegarde contre la mort et la stabilisation des blessures. In Depth Combat (Le Combat en Profondeur, 3 pages) développe ensuite les divers types de combats et leur résolution. Il commence par les armes de mêlée, rappelant le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les divers cas particuliers se présentant en cas de bagarre et lutte ; les attaques spéciales (désarmement, charge, feinte…) ; et les défenses. Suivent les attaques à distance, rappelant également le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les seuils de difficultés (SD) en fonction des portées. Enfin, sont précisés les effets des bombes et des pièges, ainsi que de divers effets de l’environnement. Magic Resolution (Résolution de la Magie, 3 pages) précise comment résoudre les actions magiques. Il commence par rappeler le test nécessaire pour effectuer de telles actions, puis précise son coût en Vigueur et Endurance, avant de préciser comment outrepasser la limite de la Vigueur, et l’impact des échec critique en magie. Vient ensuite diverses précision concernant tour à tour l’usage de focus magiques pour diminuer le coût en Endurance ; l’effet du Dimeritium — métal aux propriétés anti-magiques — sur les pratiquants de la magie ; les écarts que peuvent se permettre les magiciens experts ; le champs d’action des sorts ; la résolution des Rituels et des envoûtements. Transportation & Cavalry (Montures et Moyens de Transport, 3 pages) s’attache à la gestion de ces derniers. Il commence par rappeler le test nécessaire pour conserver le contrôle de sa monture ou moyen de transport, avant de préciser les conséquences de la perte de contrôle des véhicules, puis des montures. Suit un paragraphe de précision sur le combat monté, et les règles de charge et d’éperonnage (auxquelles sont associées les dégâts de chute). Example Combat (Exemple de Combat, 1 page) dépeint un round de combat entre 4 PJ et un groupe de goules. Healing (Guérison, 2 pages) donne les règles de guérison naturelle ou aidée par des soins médicaux, voire magiques. Il aborde aussi la gestion des Blessures Critiques. Optional Rules (Règles Optionnelles (1 page) propose 2 options. La première, davantage dans l’esprit des romans que des jeux vidéos, précise quels types de monstres sont sensibles à l’argent, et quels autres sont sensibles au fer météorique. La seconde apporte des points d’adrénaline qui se gagnent en infligeant des critiques lors d’un combat et peuvent être dépensés pour gagner des PS supplémentaires. Enfin, Verbal Combat (Combat Verbal, 2 pages) étend l’esprit de l’affrontement aux rapports sociaux. Il définit un score de Détermination faisant office de points de santé dans le combat en question, et propose divers types d’attaque, défenses et outils.
The World of the Witcher (Géographie du Monde, 32 pages) dépeint le monde de The Witcher d’un point de vue géographique et politique. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur la géopolitique du Continent. The North (Le Nord, 9 pages) dépeint tout d’abord les Royaumes du Nord avec l’histoire de leurs créations respectives et une carte, avant de revenir sur chacun d’entre eux (Rédania, Kaedwen, Aedirn, et Temeria) à raison d’1 par page. Suivent les îles de Skellige, sur 1 page ; et quelques régions mineures (Kovir et Poviss, la Ligue de Hengfors, Lyrie et Rivie, Cidaris, et Verden) sur les 2 dernières. The Elderlands (Les Terres des Races Anciennes, 3 pages) revient tout d’abord sur les relations conflictuelles entre les humains et les elfes, et dans une moindre mesure les nains. Suit une description de la forteresse de Mahakam, havre nain et gnome ; et de Dol Blathanna, dernier bastion elfique. Nilfgaard (7 pages) dépeint l’Empire tout d’abord de manière générale et en présente une carte. Puis ses différentes régions sont passées en revue, à commencer pas le Cœur du Nilfgaard, sur 1 page, suivi des douze autres royaumes composant l’Empire, à raison de trois par pages. Beyond the Borders (Au-Delà des Frontières, 2 pages) évoque ce qui est connu au-delà des régions susmentionnées, avec un accent particulier sur deux pays, la Zerrikanie au-delà de désert de Korath, et le l’Ophir, de l’autre côté de la Grande Mer. Powerful Alliances (Le Poids des Alliances, 6 pages) s’attache ensuite aux factions qui n’ont pas de territoires propres, tels les Sorceleurs et leurs cinq écoles (2 pages) ; les Mages (1 page) ; les Havekars, des pillards implantés à Sodden ; les Scoia’Tael, des elfes qui sont condamnés à se battre contre les humains ; les Chasseurs de Mages au service du Nilfgaard ; et le Croissant de Lune, un groupe de résistants issus de Nazair. Enfin, Powerful Religions (L’Influence des Religions (3 pages) fait de même avec les différents cultes du Nord, et en particulier ceux de Melitele, du Feu Éternel, de Freya, et du Grand Soleil.
Game Master’s Guide (Guide du Maître de Jeu, 26 pages) après une illustration pleine page, donne une série de conseils généraux à l’attention des MJ, abordant tour à tour son rôle, son rapport avec les joueurs, la gestion de scénario dirigistes, du PJ du MJ, le respect des sensibilités (en particulier lors des scènes amoureuses), la gestion du rythme, ou le dosage de l’utilisation des règles. Runnig Witcher (Mener des Parties de The Witcher, 3 pages) poursuit sur des conseils plus spécifiques destinés à assurer l’ambiance voulue dans ce jeu, à savoir la mise au placard de l’héroïsme, la monstruosité de l’homme et pas seulement des monstres, le racisme inhérent à l’univers, ou la difficulté. Encounters (Les Rencontres, 2 pages) donne des indications pour doser la difficultés des rencontres d’un scénario. Rewards (Les Récompenses, 3 pages) s’attache ensuite à passer en revue les différents type de "loot" que peuvent récupérer les personnages, et ou les mettre en place. Un table de possessions aléatoires complète cette partie. Relics and Min-Maxers (Reliques et Optimisateurs, 2 pages) poursuit sur le dosage des récompenses les plus importantes pour ne pas les galvauder. Good NPCs (Créer de Bons PNJ, 1 page) offre 2 tables pour créer des PNJ variés à la volée. Campaigning (Jouer en Campagne (2 pages) offre ensuite quelques indications sur la manière de construire une campagne, par la création d’un fil conducteur, ou d’assumer le principe du monster of the week avec un groupe de PJ itinérants, et quelques conseils pour pimenter ces campagnes et gérer l’arrivée ponctuelle (ou l’absence) de joueurs en leur sein. Curses (Les Malédictions, 2 pages) propose d’utiliser ces effets magiques comme outils scénaristiques. Cinq malédictions connues y sont décrites, et une aide pour en créer de nouvelles est proposée. Enfin, World States (Le Monde dans Tous ses États, 4 pages) propose de gérer les décisions pouvant être prises dans les jeux vidéos pour en définir les conséquences principales pour l’univers de jeu, et ainsi adapter son cadre de campagne. Ces décisions et implications tournent autour de quatre destins régionaux, et cinq personnages cruciaux.
Witchers (Les Sorceleurs, 16 pages) s’attarde sur la profession emblématique du jeu. Après 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur cette profession, le chapitre offre des tables destinées à nourrir le Parcours d’un Sorceleur (8 pages), lors de la création d’un tel personnage. Ces tables couvrent autant son enrôlement et sa formation, que son expérience en tant que Sorceleur, les chasses qu’il a pu accomplir, les rencontres qu’il a pu faire. Witchers Gears (Équipement de Sorceleur, 3 pages) se consacre aux attributs de cette profession : les épées de sorceleurs, avec leurs schémas ; leurs potions, huiles et décoctions, avec leurs formules ; et le schéma de leurs médaillons. Dans le même ordre d’idées, Mutagènes (1 page) est dévolu à ces substances à l’origine des mutations des sorceleurs, et leur utilisation.
Experiments, Runes & Relics (Expérimentations, Runes et Reliques, 14 pages) Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités, puis Experimental Technology (Technologie Expérimentale, 2 pages) offre une liste de bombes, pièges, et projectiles (et leurs schémas) issus de l’application de la poudre zerrikanienne. Runes & Glyphs (Runes et Glyphes, 1 page) présente les dix runes d’armes et cinq runes d’armure, ainsi que les conditions pour les intégrer à un équipement. Enfin, Relic Items (Reliques, 9 pages) se consacre à ces objets uniques (quatorze armes et trois armures), chargés d’histoire, à raison de 2 par page.
The Bestiary (Le Bestiaire, 48 pages) rassemble les profils d’une série d’antagonistes. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 pages de généralités sur la rareté des monstres, et la monstruosité des humains, avant que 2 pages ne définissent les douze catégories de monstres et le symbole qui leur sont associés. Vingt monstres sont ensuite présenté sur 2 pages chacun, dont une présentant pratiquement une illustration pleine page, et l’autre définissant les connaissances que l’on peut avoir sur lui (moyennant un certain test d’Éducation ou de Formation de Sorceleur) et leurs caractéristiques. Ces vingts monstres vont de l’archer Scoia’Tael, aux Katakans, en passant par les classiques trolls, goules, bandits, mages, fantômes, wyverns, griffons … et d’autres créatures plus spécifiques comme les noyeurs, arachas, endriagues, nekkers, … Les 2 dernières pages donnent ensuite les profil, de huit créatures plus conventionnelles (chat, chien, serpent,…)
To All A Good Night (Bonne Nuit à Tous, 12 pages) est une quête qui voit les personnage arriver dans la petite ville d’Ashberg, dans le Haut Aedirn, qui vient de passer sous domination nilfgaardienne. Un malheur n’arrivant jamais seul, ce patelin est aussi victime d’enlèvement d’enfants chaque nuit. Les habitants du crus voient donc dans le groupe de PJ l’espoir qu’ils soient à même de sauver ceux qui restent, voire de retrouver les enfants disparus. Le scénario s’ouvre sur le résumé de le synopsis et les tenants et aboutissants de l’histoire, suivi d’une présentation des adversaires. Puis vient une mise en place et accroche et une successions de scènes de tension, suivies de leurs développements. 1 page offre les profils des 2 PNJ spécifiques de cette intrigues, et 4 pages présentent les plans des diverses scènes.
Viennent ensuite Character Sheet (Feuille de Personnage, 4 pages), un Index (3 pages), une illustration pleine page, et Author Info (Les Auteurs, 2 pages) qui présente Cody et Lisa Pondsmith.
Une page de publicité pour les romans d’Andrzej Sapkowski ferme l’ouvrage.
Le sommaire de la version allemande est :
- Einführung (16 pages)
- Erschaffung eines Charakters (51 pages)
- Ausrüsting (18 pages)
- Magie (26 pages)
- Handwerker & Alchimisten (24 pages)
- Kampf bei The Witcher (30 pages)
- Die Welt des Hexers (32 pages)
- Handbuch für Spielleitter (26 pages)
- Hexer (16 pages)
- Experimente, Runen & Reliquien (14 pages)
- Bestarium (47 pages)
- Allen eine Gute Nacht (12 pages)
- Charakterbögen (4 pages)
- Index (4 pages)
- Autoreninformationen (2 pages)
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September 2019
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Witcher (The)
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Truant
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