Jamie Sims
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Illustrations
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Anges Déchus (Les)
première édition
Anges Déchus (Les) Les Anges Déchus est une campagne en trois gros scénarios se déroulant à New York.
Elle est centrée sur le personnage d'Elizabeth Barkley, amie d'enfance des joueurs, qui les convie après des années de silence a la première d'une pièce qu'elle met en scène dans son théâtre. Mais la soirée tourne mal, les joueurs succombent aux drogues et à l'alcool, pour se réveiller couvert de sang dans un hôtel minable sans aucun souvenir de la fin de la soirée... Cette campagne guide lentement les personnages vers les failles de l'Illusion, leur faisant peu à peu découvrir les aspects occultes de la ville. Celle-ci est sommairement décrite dans la première partie de l'ouvrage. Suit l'histoire détaillée d'Elizabeth Barkley. |
January 1996 | Kult | Ludis |
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Au-Delà du Voile
troisième édition
Au-Delà du Voile Au-delà du Voile développe le background de Kult, totalement occulté dans Kult : Rumeurs, ce dernier étant plutôt destiné au joueur. Le texte qui suit n'est donc destiné qu'au futur meneur, car il dévoile certaines choses sur notre monde qu'un esprit non averti ne saurait supporter. Vous êtes prévenu. Dès l'ouverture de l'ouvrage nous sommes accueillis par une citation de la Genèse écrite en or sur fond noir, faisant face à l'illustration de Peter Andrew Jones qui servait de couverture à la précédente édition de Kult. S'ensuivent les classiques crédits, ainsi qu'une table des matières détaillée sur deux pages. On rentre alors dans le vif du sujet. L'introduction survole tout l'univers de Kult sans rentrer dans les détails, révélant les fondations du reste de l'ouvrage : l'être humain est de nature divine, mais il a oublié son pouvoir, enfermé par le Démiurge dans "l'Illusion". Mais le Démiurge a disparu et l'Illusion s'effondre. Les suivants du créateur de notre prison se battent pour en conserver le contrôle, tout en essayant de maîtriser les légions infernales qui veulent étendre leur pouvoir sur notre monde. Il est donc désormais plus facile de se rapprocher de notre nature divine, en brisant les barreaux de notre prison (la folie, la mort, le temps et l'espace, la passion, le rêve), en ouvrant des portes vers ses frontières (Métropolis, Limbo, Inferno, le Labyrinthe). Le chapitre suivant est plus axé sur la technique, et révèle les règles pour le meneur de jeu, sans pour autant omettre quelques conseils de mise en scène : les 12 premières pages de ce chapitre expliquent donc comment gérer une campagne à Kult, comment distiller l'horreur, et comment gérer les relations des joueurs avec les PNJs. De plus quelques idées d'intrigues nous sont données. Suivent 5 pages sur la gestion de l'expérience, puis 8 pages sur les sombres secrets (des éléments de background prédéfinis pouvant faciliter et enrichir la création de personnage), et 10 pages décrivant de façon détaillée comment gérer la folie et la terreur (événements terrifiants, influence de la Balance Mentale, état de choc, ...) ainsi que les règles sur les projections mentales, la dématérialisation de celles-ci, la possession et l'exorcisme. Le troisième chapitre parle de l'usage de la magie dans le monde de Kult. Celle-ci est en fait un moyen d'altérer notre prison (aussi nommée Elysium) en la rapprochant de ses frontières. Cinq voies existent, chacune correspondant à l'un des barreaux de notre cage (la folie, la mort, le temps et l'espace, la passion, le rêve). Après quelques considérations générales (le conjureur, les rituels, les sorts communs, ...), les voies de la magie sont décrites une à une suivant le même format : description de son domaine d'action, les effets possibles grâces à des connaissances de base (niveau de compétence en voie de magie inférieur à 10), un savoir avancé (compétence entre 11 et 40), et la maîtrise de la voie (niveau supérieur à 40). Maintenant que les règles et le background de base sont révélés, il est temps d'entrer un peu plus dans le détail. C'est ce dont se chargent les chapitres suivants, en commençant par "Dans les Ténèbres" qui décrit notre prison et ses limites. Nous avons d'abord droit à une partie technique expliquant comment créer des créatures surnaturelles, ici nommées les créatures de la nuit. Une série de limitations (sensibilités et dépendances diverses, etc...) et de pouvoirs (des armes naturelles à la voix dominatrice en passant par diverses invulnérabilités) permet ainsi de détailler les spécificités de chaque créature. Les Arts Noirs et leur utilisation sont ensuite détaillés. Il s'agit de la capacité d'une créature à modifier la réalité par sa seule volonté. Nos geôliers sont nombreux, c'est pourquoi ils sont décrits dans les 16 pages suivantes. Le Démiurge, créateur de notre prison, et son jumeau Astaroth, maître d'Inferno, sont en haut de la cosmogonie de Kult. Le premier a disparu, le second tente d'élargir son domaine en envahissant notre prison. Les Archontes sont les serviteurs du Démiurge, chacun influent sur une facette de notre prison, et ayant des buts antagonistes (par exemple Malkuth veut libérer l'humanité, alors que la plupart des autres archontes sont contre). Quatre d'entre eux ont déjà disparu. Tous comme Astaroth est le double du Démiurge, les Archontes ont de sombres reflets en la personne des Anges de la Mort, les plus proches serviteurs d'Astaroth. Enfin, en bas de l'échelle viennent les Licteurs, serviteurs des Archontes dans notre monde. Il existe de nombreux cultes ayant une vision plus ou moins déformée de la Vérité. Les différents types de cultes sont décrits, et trois d'entre eux sont détaillés : les Légions des Damnés et les Satanistes, adorant Astaroth; et les Gardiens du Labyrinthe, vénérant une créature qui garde les portes d'Achlys, le néant. C'est la description des différentes facettes de notre prison qui clôt ce chapitre. Elysium est le monde tel que nous le connaissons, le coeur de notre prison. Métropolis est la cité originelle, elle est à là frontière de chacune de nos cités, mais tombe en ruine. C'est un lieu de guérilla constante, reflet des plus sombres quartiers de nos centres urbains. C'est aussi le coeur de la machine qui maintiens l'illusion en place. Inferno est le domaine des Anges de la Mort, le reflet des salles de tortures et des prisons de notre monde. C'est là que vont les âmes coupables après la mort. Mais Inferno se vide avec la disparition des croyances. Limbo est le monde du rêve, un univers à part entière, que l'on peut influencer par la maîtrise de l'art du rêve. C'est un lieu à la limite du Vortex, l'origine des rêves, dirigé par les Princes des Rêves. Le Labyrinthe est un lien entre tous ces mondes, les entourant tous de sa présence. Tous ces lieux sont décrits avec des détails sur leurs habitants et leur structures, ainsi que par les particularités de leurs frontières. "Au-delà de l'Illusion" explicite les moyens de retrouver notre statut divin. On apprend ainsi comment aller au-delà de la mort, du temps et de l'espace, de la folie et de la passion. Chaque partie est complétée d'exemples permettant de saisir quels sont les moyens de dépasser ces frontières, qui en sont les gardiens, et l'influence de la Balance Mentale sur notre perception de la réalité. Enfin viens "L'Eveil". Par quoi est jalonné notre chemin vers la divinité ? La voie des ténèbres et la voie de la lumière sont ici décrites ainsi que deux éveillés : Léonard de Vinci, qui a suivi la voie de la lumière, et Damon Blackraven, éveillé par les ténèbres. "Instants Figés" est un scénario d'introduction très détaillé, et donc conseillé à des meneurs et à des joueurs débutants. Il implique les personnages dans les plans d'un Licteur de Geburah devenu fou, qu'ils doivent incriminer en aidant un de leurs amis reporter. Ils ont pour cela le soutien d'un Licteur de Tiphareth. "Au delà du Voile" s'achève par un arbre kabbalistique, et des illustrations de Peter Bergting représentant des extraits de l'ouvrage mythique de Léonard de Vinci, l'Arcanum Metropoli. |
May 2002 | Kult | 7ème Cercle |
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Beyond the Veil
première édition
Beyond the Veil Cette troisième version américaine de Kult est publiée par 7ème Cercle, une maison d'édition française. Ce livre de base contient également des informations sur la magie qui étaient autrefois disponibles dans deux autres suppléments : "Beyond the Boundaries" et "Heart, Mind and Soul". Le contenu de ce livre se divise en 3 parties. The Lie "A world in darkness" (4 pages) est une courte introduction présentant en quelques paragraphes le principe du monde de Kult, à savoir que ce que nous tenons pour la réalité n'est en fait qu'un mensonge. "The captivity of man" (4 pages) révèle une grande vérité sur l'humanité : l'être humain est de nature divine, mais il a oublié son pouvoir, enfermé par le Démiurge dans "l'Illusion". Mais le Démiurge a disparu et l'Illusion s'effondre. Les suivants du créateur de notre prison se battent pour en conserver le contrôle, tout en essayant de maîtriser les légions infernales qui veulent étendre leur pouvoir sur notre monde. Il est donc désormais plus facile de se rapprocher de notre nature divine, en brisant les barreaux de notre prison (la folie, la mort, le temps et l'espace, la passion, le rêve), en ouvrant des portes vers ses frontières (Métropolis, Limbo, Inferno, le Labyrinthe). "What is a RPG ?" (4 pages) est l'occasion de présenter le concept du jeu de rôles et de préciser quelques mots et expressions régulièrement utilisés tout au long de l'ouvrage. Un très rapide survol du système de jeu, basé sur un D20, est également effectué. "The heroes of the game" (32 pages) parle de la création des personnages. Neuf archétypes sont décrits pour permettre de faciliter la naissance d'un alter ego. Chacun de ces archétypes donne une liste de choix adaptés pour ce qui est des détails comme les avantages/désavantages, le/les sombres secrets, le niveau de vie, les compétences, ... . Des conseils sont aussi donnés concernant l'historique même. Suit un descriptif des caractéristiques (Agilité, Force, Constitution, Apparence, Ego, Charisme, Perception et Education) et la méthode d'attribution des points. Puis c'est au tour des caractéristiques secondaires (Encombrement, Déplacement, Nombre d'Actions, Initiative, Edurance, ...), des désavantages/avantages possibles et de la balance mentale (équilibre psychologique du personnage). "Skills" (14 pages) permet de complêter le personnage en choississant parmi les quatre-vingt-une compétences disponibles dont l'utilisation est ici précisée dans le détail. "Earthly things" (6 pages) concerne les biens matériels du personnage : ses possessions et ses revenus. Quelques équipements très utiles pour les enquêtes sont décrits en quelques lignes. "Combat" (14 pages) s'attache à présenter ce qui permet de se défendre physiquement et/ou qui peut faire mal. Les compétences de combats y sont détaillées. Il est expliqué comment se déroule un combat (initiative, phases d'action, ...), le tir, le combat à distance et rapproché, les armes et leurs dommages, et les protections "Experience & practice" (3 pages) propose les règles permettant de gérer l'expérience, l'entrainement et les points d'héroïsme du personnage. The Rumors "Beyond humanity" (6 pages) décrit toutes les créatures qui forment les cauchemars récurents des êtres humains moyens. Ce sont des créatures de la nuit, des démons, qui possèdent des pouvoirs magiques qui les rendent effrayants. Les règles pour créer de telles créatures sont donc ici détaillées. "Mental aspects" (8 pages) permet de prendre en compte d'un point de vue technique la confrontation à la terreur et à l'horreur en expliquant les effets qui en résultent sur la santé mentale personnage. Des précisions sont également apportées sur la projection mentale, la possession et l'exorcisme. "Physical aspects" (8 pages) aborde toutes les formes d'accidents qui peuvent blesser l'enveloppe charnelle d'un personnage : incendie, fumée, électricité, chute, faim, soif, froid, chaleur et étouffement. De plus, quelques poisons et drogues sont passés en revue. "Time & travel" (4 pages) parle ici du temps et du mouvement et comment les gérer "Magic" (89 pages) propose bien évidemment les règles pour gérer la magie. Après une présentation des aspects historiques et techniques des Voies de la Magie (lancer un sort, le temple, les accessoires, crier un sort, sorts communs), ce chapitre donne à lire onze archétypes de magiciens, afin de faciliter la création de personnages. Ensuite sont décrites les Voies de la Magie (Mort, Passion, Folie, Rêve, Temps et Espace) en suivant un même canevas : les enseignements de la Voie, ce que sait le conjureur en fonction de son score de compétence, divers courts paragraphes spécifiques à chaque Voie, et enfin la description de 14 à 18 sorts. Les Sciences Occultes sont elles au nombre de sept : Numérologie, Symbolisme, Kabbale, Tarot, Astrologie, Alchimie et Vaudou. Elles correspondent aux sept clefs qui permettraient de détruire l'Illusion. Mais pour cela il faudrait qu'une personne parvienne à toutes les maîtriser, ce qui n'est bien évidemment jamais arrivé. Ces sciences reposent sur l'étude d'un aspect de l'Illusion, afin d'en percer les mystères et rejoindre la Réalité. Ce chapitre les décrits toutes selon un format identique : description de la science, historique (avec quelques noms célèbres), principes généraux, connaissance en fonction du niveau de compétence. Pour finir, quelques exemples d'ouvrages magiques et d'artefacts sont proposés. The truth "Disciples of the dark" (22 pages) présente nos geôliers, qui sont nombreux. Le Démiurge, créateur de notre prison, et son jumeau Astaroth, maître d'Inferno, sont en haut de la cosmogonie de Kult. Le premier a disparu, le second tente d'élargir son domaine en envahissant notre prison. Les Archontes sont les serviteurs du Démiurge, chacun influent sur une facette de notre prison, et ayant des buts antagonistes (par exemple Malkuth veut libérer l'humanité, alors que la plupart des autres archontes sont contre). Quatre d'entre eux ont déjà disparu. Tous comme Astaroth est le double du Démiurge, les Archontes ont de sombres reflets en la personne des Anges de la Mort, les plus proches serviteurs d'Astaroth. Enfin, en bas de l'échelle viennent les Licteurs, serviteurs des Archontes dans notre monde. Il existe également de nombreux cultes ayant une vision plus ou moins déformée de la Vérité. Les différents types de cultes sont décrits, et trois d'entre eux sont détaillés : les Légions des Damnés et les Satanistes, adorant Astaroth; et les Gardiens du Labyrinthe, vénérant une créature qui garde les portes d'Achlys, le néant. "The illusion" (6 pages) et "Beyond the illusion" (20 pages) décrivent les différentes facettes de notre prison. Elysium est le monde tel que nous le connaissons, le coeur de notre prison. Métropolis est la cité originelle, elle est à là frontière de chacune de nos cités, mais tombe en ruine. C'est un lieu de guérilla constante, reflet des plus sombres quartiers de nos centres urbains. C'est aussi le coeur de la machine qui maintiens l'illusion en place. Inferno est le domaine des Anges de la Mort, le reflet des salles de tortures et des prisons de notre monde. C'est là que vont les âmes coupables après la mort. Mais Inferno se vide avec la disparition des croyances. Limbo est le monde du rêve, un univers à part entière, que l'on peut influencer par la maîtrise de l'art du rêve. C'est un lieu à la limite du Vortex, l'origine des rêves, dirigé par les Princes des Rêves. Le Labyrinthe est un lien entre tous ces mondes, les entourant tous de sa présence. Tous ces lieux sont décrits avec des détails sur leurs habitants et leur structures, ainsi que par les particularités de leurs frontières. "Beyond death" (4 pages), "Beyond time & space" (4 pages), "Beyond madness" et "Beyond passion" explicitent les moyens de retrouver notre statut divin. On apprend ainsi comment aller au-delà de la mort, du temps et de l'espace, de la folie et de la passion. Chaque partie est complétée d'exemples permettant de saisir quels sont les moyens de dépasser ces frontières, qui en sont les gardiens, et l'influence de la Balance Mentale sur notre perception de la réalité. "The awakening" (6 pages) dévoile les jalons de notre chemin vers la divinité. La voie des ténèbres et la voie de la lumière sont ici décrites ainsi que deux éveillés : Léonard de Vinci, qui a suivi la voie de la lumière, et Damon Blackraven, éveillé par les ténèbres. "The gamemaster" (10 pages) offre quelques conseils de mise en scène : comment gérer une campagne à Kult, comment distiller l'horreur, et comment gérer les relations des joueurs avec les PNJs. "Frozen moments" (8 pages) est un scénario d'introduction qui implique les personnages dans les plans d'un Licteur de Geburah devenu fou, qu'ils doivent incriminer en aidant un de leurs amis reporter. Ils ont pour cela le soutien d'un Licteur de Tiphareth. L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage en 3 pages. |
January 2004 | Kult | 7ème Cercle |
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Great Beyond (The)
première édition
Great Beyond (The) Ce supplément est à Golarion ce que le Manuel des Plans est à D&D3 : une description complète de la cosmologie de l'univers. On y trouve donc une description générale de la structure planaire propre à Pathfinder, ainsi qu'une description des principaux plans. Cette structure reprend les conventions et particularités de D&D3 : on retrouve donc le plan matériel, les divers plans extérieurs et intérieurs, ainsi que les plans servant de lien à l'ensemble, plan étheré, plan astral ou plan de l'ombre. The Great Beyond, le premier chapitre, propose en six pages une introduction à cette structure planaire, avec quelques précisions sur le voyage des âmes entre les plans, ainsi que sur les possibilités de voyages au sein de ceux-ci. Les trois chapitres suivants proposent ensuite une description par le menu des trois grandes régions planaires : The Inner Sphere pour la sphère intérieure (14 pages), The Outer Sphere pour la sphère extérieure (26 pages), et Other Dimensions pour les autres demi-plans ou dimensions spécifiques (6 pages). La sphère intérieure contient principalement le plan matériel, les divers plans élémentaires ainsi que le plan éthéré et le plan de l'ombre. Quelques endroits notables de ces plans sont décrits, incluant par exemple la City of Brass, dans le plan du feu. La sphère extérieure contient les plans célestes, infernaux et le plan astral. Ces divers plans sont accompagnées de cartes d'ensembles positionnant les principales régions de celui-ci. L'ouvrage se termine par un bestiaire de dix pages proposant cinq nouvelles créatures planaires. |
June 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Kult
troisième édition
Kult Ce livre correspond à la seconde édition américaine, différente de la seconde édition suédoise. Ce serait donc en fait une troisième édition. Elle est divisée en quatre sections distinctes, permettant une découverte progressive du jeu. Elle a été enrichie d'informations provenant de suppléments, et le système de règles a été peaufiné. "The Lie" : "The Rumors" : "The Truth" : "The Beginning" : |
January 1997 | Kult | Metropolis Ltd |
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Madone Noire (La)
première édition
Madone Noire (La) Cette campagne pour Kult va propulser les personnages dans la lutte incessante entre les Archontes et les Anges de la Mort. Plus précisément dans la lutte qui a opposé, autrefois, la Madone Noire Binah et Chagidiel, l'un des anges de la mort. Chagidiel est parvenu, en profitant du chaos de la deuxième guerre mondiale, à échapper à l'Archonte Binah. Mais cinquante ans plus tard, en 1991, dans une Russie à nouveau plongée dans le chaos, il compte bien remettre à exécution son plan, et déchirer le voile entre l'illusion et Inferno. La version originale de cette campagne est sortie en plein éclatement de l'ex-URSS et était tout à fait d'actualité à l'époque. Les indications de pagination et d'enchaînement des chapitres de la présentés ici sont celles de la version française, parue près de quinze ans plus tard, mais qui a conservé le contexte original. La campagne s'ouvre sur une introduction de douze pages, qui présente en détails les événements de 1941 à Léningrad, lorsque Binah était parvenu in-extremis à empêcher Chagidiel d'amener sa citadelle depuis Inferno, en plein siège hivernal de la ville. Las, l'ange de la mort est parvenu à s'échapper par le biais de trois Incarnats dissimulés dans des enfants, que l'Archonte n'est pas parvenu à détruire. Ce sont ces trois êtres qui, cinquante ans plus tard et après des vies tumultueuses, vont redevenir des agents de l'Ange de la Mort. L'introduction présente les hôtes des Incarnats, ainsi que leurs plans, et un enchaînement probable des événements. L'histoire se déroule en six chapitres qui sont autant de scénarios. Ils mèneront les personnages de Berlin à Leningrad, en passant par Francfort-sur-l'Oder ou Moscou. Attirés malgré eux dans cette histoire, ils vont devoir remonter la piste des trois Incarnats de Chagidiel pour les détruire et, finalement, empêcher que l'ange de la mort n'arrive à ses fins. Cela les amènera notamment à revivre certains des événements de 1941. Les caractéristiques des PNJ de chaque chapitre sont fournis à la fin du chapitre concerné. Les documents et indices sont fournis au fil du texte ou dans des encarts. Les plans sont par contre réunis en fin d'ouvrage, onze pages en tout. La version française dispose d'une illustration de couverture spécifique, mais l'illustration de couverture originale a été reprise à l'intérieur de l'ouvrage. En outre, de nombreuses illustrations sont spécifiques à cette traduction. |
March 2005 | Kult | 7ème Cercle |
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Manuel des Plans et des Mondes Lointains
première édition
Manuel des Plans et des Mondes Lointains Ce supplément français est la compilation de quatre ouvrages en version originale :
L'organisation du livre est la suivante :
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May 2013 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Manuel des Plans et des Mondes Lointains
première édition, deuxième impression
Manuel des Plans et des Mondes Lointains Cette nouvelle édition du Manuel des Plans & des Mondes Lointains est identique à la précédente, excepté la couverture désormais rigide. A noter que cette impression bénéficie d'un nouvel ISBN, mais que si celui-ci apparaît bien sur le quatrième de couverture, c'est encore l'ISBN de l'édition à couverture souple qui figure à l'intérieur de l'ouvrage. |
May 2014 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Purgatoire
première édition
Purgatoire Les Népharites sont les loyaux serviteurs des Anges de la Mort. Ils attendent les humains après leur mort dans un lieu connu sous le nom de Purgatoire, un endroit où les Népharites construisent pour chaque mort un enfer personnel, taillé sur mesure, dans lequel il va souffrir et voir sa personnalité lentement se déliter. Ce supplément décrit ce lieu. En dehors d'une courte introduction d'une page expliquant le thème majeur du livret, l'ouvrage est constitué de six chapitres. Purgatides (13 pages) Népharites (10 pages) Purgatoires personnels (6 pages) Purgatoires collectifs (4 pages) De la théorie à la pratique (5 pages) Et maintenant "Action !!!" (2 pages) |
September 2004 | Kult | 7ème Cercle |
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Purgatory
première édition
Purgatory Les Népharites sont les loyaux serviteurs des Anges de la Mort. Ils attendent les humains après leur mort dans un lieu connu sous le nom de Purgatoire, un endroit où les Népharites construisent pour chaque mort un enfer personnel, taillé sur mesure, dans lequel il va souffrir et voir sa personnalité lentement se déliter. Ce supplément décrit ce lieu. En dehors d'une courte introduction d'une page expliquant le thème majeur du livret, l'ouvrage est constitué de six chapitres. Purgatides (13 pages) Népharites (10 pages) Purgatoires personnels (6 pages) Purgatoires collectifs (4 pages) De la théorie à la pratique (5 pages) Et maintenant "Action !!!" (2 pages) |
January 1996 | Kult | Target Games |
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Realms of Chaos : the Lost and the Damned
première édition
Realms of Chaos : the Lost and the Damned Ce supplément est assez particulier, en cela qu'il a été conçu à la glorieuse époque où Warhammer était le fleuron de Games Workshop, avec le renfort de tous les rédacteurs et illustrateurs de la maison, parsemant l'ouvrage de dessins et de textes d'ambiance. Ce supplément s'adresse donc à la fois au jeu de rôle, à Warhamme Battle (le jeu de figurine dans le même univers que le jeu de rôle), et à Warhammer 40.000 (le jeu de figurine dans une variante futuriste du même univers). Il va de paire avec son volet précédent : Realms of Chaos : Slaves to Darkness. Comme son nom l'indique, il traite du Chaos, et en particulier de deux dieux chaotiques opposés. Nurgle est le dieu de la maladie, de la décomposition, et de la pourriture. Tzeentch est le dieu des intrigues, de la subversion, et du changement. Ce livre complète son prédécesseur consacré aux deux autres dieux du Chaos : Slaanesh et Khorne. Après une section d'introduction contenant la table des matières et deux nouvelles d'ambiance dont une concernant le siège de Praag par les armées du Chaos, une section explicite les pouvoirs du Chaos et leur influence sur le monde de Warhammer et de Warhammer 40K. Nurgle est le dieu de la pestilence et de la putréfaction, et ses démons sont souvent grouillants d'asticots et porteurs de maladies diverses. En fait, on peut devenir suppôt de Nugle par contamination ! Les démons de Tzeentch sont très axés sur les mutations et la magie, qui est la raison d'être de leur dieu. De nouveaux sorts sont fournis pour chacun, ainsi que les profils de leurs démons, des règles liés à leurs pouvoirs et des textes d'ambiance. On trouvera dans la deuxième moitié de l'ouvrage toutes les considérations concernant les armées de ces divinités : des tables de création aléatoire, des profils, des tables résumées, et des créatures ou véhicules spéciaux. Une section complète l'ouvrage précédent en donnant des éléments pour utiliser des Champions du Chaos de Nurgle ou Tzeentch, avec des dons particuliers liés à ces divinités. Des règles supplémentaires sont fournies pour jouer des "campagnes narratives". A mi-chemin entre jeu de rôle et jeu de figurine, il s'agit de créer une histoire autour d'un champion du chaos. De nombreuses tables aléatoires sont fournies à cet effet. On trouvera plus loin la saga de deux Champions du Chaos : Lothar Bubonicus et Werner Flamefist Du coté background, on trouve des informations sur les monolithes chaotiques, érigés par les suivants d'un Champion lorsque celui-ci atteint le statut de démon. La langue noire est également abordée, ainsi que les runes du langage chaotique, permettant de donner un peu de couleur aux suppôts du Chaos. Un alphabet phonétique et numérique est également présent. Les autres démons du Chaos sont aussi abordés, même si peu détaillés. Plutôt que de fournir une liste de ceux qu'on retrouve dans Warhammer, ils ont prévu des règles pour créer sa propre divinité chaotique mineure et ses sbires démoniaque. Un exemple est crée de A à Z : Kweethul Gristlegut, divinité Skaven. De même que dans l'ouvrage précédent, toute une partie centrale contient des photographies de figurines peintes pour Warhammer Battle et Warhammer 40K, ainsi que des scènes de bataille et des modèles de symboles pour peindre les créatures de Nurgle et Tzeentch. Les homme-bêtes du Chaos sont enfin traités, ainsi que les minotaures, dragon-ogres et les champions morts-vivants. Tout ce beau monde est présenté avec de nombreuses explications sur leur organisation et leur société, des profils types et des tables aléatoires de génération. Pour Warhammer 40K, un chapitre traite successivement de l'Oeil de la Terreur (haut lieu chaotique dans la galaxie) , des cultistes du Chaos, des renégats du chaos, des senseis et de l'Empereur. L'histoire du monde est amplement abordée, et cette section contient un background assez important sur les tenants et les aboutissants du monde de Warhammer 40K. La suite concerne les armées de Nurgle et Tzeentch, les profils et compositions de celles-ci avec de nombreuses tables aléatoires. L'ouvrage se termine sur des fiches vierges pour Champion du chaos et leur bande de guerre en intérieur de couverture (des résumés de règles de combat pour Warhammer Battle sont dans les intérieurs de début de livre), ainsi que des tables universelles pour l'équipement et la création de créature, la récupération, les attributs chaotiques, etc. |
January 1990 | Warhammer | Games Workshop |
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Repose Sans Paix
première édition
Repose Sans Paix Cet ouvrage se divise en 3 parties distinctes. La première est "la Campagne Repose sans paix". Elle comporte 7 scénarios (Nuit de sang, Sur la route, Eurêka !, Une Nuit agitée aux Trois plumes, l'Affaire du joyau caché, le Rituel, Hantée par une horreur), qui joués à la suite forment une campagne destinés à des personnages pas ou peu expérimentés.
A peine sortis de leurs foyers, les PJ se retrouveront à voyager en compagnie d'un fantôme cherchant à trouver le repos ; ce sont leurs propres qualités mentales (volonté, courage) qui seront mises à l'épreuve jusqu'au final situé dans une maison étrange, hors de la réalité. Mais ces scénarios sont aussi jouables séparément, et sont tous précédés de conseils en ce sens, ainsi que pour les intégrer à la campagne l'Ennemi intérieur. La deuxième partie de l'ouvrage est un unique scénario, Les Raisins de la colère, prévu pour être joué dans la Campagne Impériale, entre Mort sur le Reik et Le Pouvoir derrière le Trône (mais qui peut être joué indépendamment). Il s'agit d'une histoire de vengeance d'un sorcier contre un village viticole aux sombres secrets. La troisième partie de Repose sans paix, enfin, présente de nouvelles règles d'expérience, de combat et de magie. Les règles d'expérience introduisent plus de réalisme dans les changements de carrière et l'apprentissage des compétences, les règles de combat précisent certains points négligés dans le livre de base (initiative, parade...) et la partie magie propose de nouveaux sorts (magie de bataille et magie druidique) et de nouveaux objets magiques. |
March 1991 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Restless Dead (The)
première édition
Restless Dead (The) Cet ouvrage se divise en 3 parties distinctes. La première est "la Campagne Repose sans paix". Elle comporte 7 scénarios (Nuit de sang, Sur la route, Eurêka !, Une Nuit agitée aux Trois plumes, l'Affaire du joyau caché, le Rituel, Hantée par une horreur), qui joués à la suite forment une campagne destinés à des personnages pas ou peu expérimentés.
A peine sortis de leurs foyers, les PJ se retrouveront à voyager en compagnie d'un fantôme cherchant à trouver le repos ; ce sont leurs propres qualités mentales (volonté, courage) qui seront mises à l'épreuve jusqu'au final situé dans une maison étrange, hors de la réalité. Mais ces scénarios sont aussi jouables séparément, et sont tous précédés de conseils en ce sens, ainsi que pour les intégrer à la campagne l'Ennemi intérieur. La deuxième partie de l'ouvrage est un unique scénario, Les Raisins de la colère, prévu pour être joué dans la Campagne Impériale, entre Mort sur le Reik et Le Pouvoir derrière le Trône (mais qui peut être joué indépendamment). Il s'agit d'une histoire de vengeance d'un sorcier contre un village viticole aux sombres secrets. La troisième partie de Repose sans paix, enfin, présente de nouvelles règles d'expérience, de combat et de magie. Les règles d'expérience introduisent plus de réalisme dans les changements de carrière et l'apprentissage des compétences, les règles de combat précisent certains points négligés dans le livre de base (initiative, parade...) et la partie magie propose de nouveaux sorts (magie de bataille et magie druidique) et de nouveaux objets magiques. |
January 1989 | Warhammer | Games Workshop |
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Rumeurs
première édition
Rumeurs Cette nouvelle édition est découpée en deux ouvrages : "Rumeurs" et Au-delà du voile. Le présent livre ne contient que les informations destinées aux joueurs. Il n'y a aucune information de background dans l'ouvrage. Pour celà, il faut se référer au livre "Au-delà du Voile". Chacune des 7 grandes parties débute par une courte nouvelle d'introduction mettant le lecteur dans l'ambiance particulière du jeu. "Jeux de Rôles" "Rouages" "Les Héros du Jeu" "Violence et Destruction" "Blessures, Drogues et Poisons" "Biens Matériels" "Le joueur et son Personnage" |
September 2001 | Kult | 7ème Cercle |