James Talbot
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Condamné au Dénuement
troisième édition
Condamné au Dénuement L'ouvrage est un scénario en solitaire, qui se veut beaucoup plus mortel que l'Harmonisateur de Pièges (Deathtrap Equalizer Dungeon). Un personnage de premier niveau a peu de chances d'en sortir.
Le texte original et les illustrations datent de 1977, année de sortie de l'édition d'origine. De 1977 à 1982 cet ouvrage aura connu six éditions ou impressions différentes, y compris chez un autre éditeur. C'est la dernière version qui fut traduite en 1984. La description de l'aventure est décrite sur 16 pages, comportant généralement 4 paragraphes sur chaque, étiquetés avec des lettres. Par exemple en page 1 on aura 1A, 1B, 1C, 1D. Le point de départ de l'aventure est que le PJ a violé une loi quelconque de la cité de Khazan et qu'il a été condamné au dénuement. Il est donc jeté nu et désarmé dans un labyrinthe rempli de pièges et de monstres. Il faut trouver un moyen d'en sortir. Le reste du supplément est composé de : La troisième de couverture contient une grille d'appréciation des aventures et un questionnaire sur la conception des aventures, à renvoyer à l'éditeur. |
November 1984 | Tunnels & Trolls | Jeux Actuels |
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For Your Information
première édition
For Your Information Complément aux règles de base, ce supplément contient des précisions sur les règles de James Bond 007, des règles additionnelles, ainsi que du matériel et des conseils pour développer des campagnes. Après 1 page regroupant les crédits et 1 page présentant le sommaire, le livre débute avec trois sections courtes. On trouve d’abord dans Introduction (2 pages) des commentaires de l'auteur sur quelques aspects des règles. Puis, dans Préparation des PJ pour la Mission (2 pages) des conseils sur la mise en place et le démarrage d’une mission, et comment y impliquer les joueurs. Enfin, la dernière section, L’Incarnation des Personnages (2 pages), se focalise sur comment interpréter son personnage. La quatrième section, Création de Campagnes (3 pages), est aussi une courte partie pour installer les scénarios de JB 007 dans la durée et comment cela impacte les joueurs. La section suivante, Création d’Aventures (4 pages), se distingue particulièrement par un générateur de scénario à l’aide de différents tableaux. Il reprend le système scénaristique des films (codifié ainsi : 1. Briefing / 2. Première rencontre avec le méchant / 3. Embûches / 4. Deuxième rencontre avec le méchant / 5. Encore des embûches / 6. Eventuelle troisième rencontre avec le méchant / 7. Résolution) et propose neuf tables aléatoires pour étoffer ce canevas. La sixième section, Voyages (4 pages) rappelle quelques principes de bon sens sur les voyages et comment leur déroulement, en fonction du mode de transport choisi, peut être source d’inspiration pour rajouter des événements. On retrouvera aussi quelques inspirations liées spécialement aux courses-poursuites. La septième section, Combat Tri-Dimensionnel (3 pages) propose quelques règles complémentaires sur les combats dans des milieux spécifiques : sous l'eau, en apesanteur… De même, la huitième section, Lavage de Cerveau (3 pages), est un chapitre entier dédié de règles et de conseils pour introduire cette notion. Dans les deux sections qui suivent, on revient vers des thèmes moins techniques et plus proches du monde des services secrets. Infiltrations et Imposteurs (4 pages) traite des sujets d’identité de couverture et de taupes qui pénètrent dans les organisation. Les Véritables Services de Renseignement (6 pages) dresse un panorama des grandes agences à travers le monde d’avant la chute du Mur de Berlin. Les Services Secrets français y sont brièvement abordés. La onzième section, PNJ Supplémentaires (15 pages), est une galerie de 28 personnages issus des films avec leur illustration et leur description. La galerie est répartie entre les alliés et les ennemis potentiels. Comme il s’agit des personnages des films, on retrouvera par ailleurs certains dans des scénarios de la gamme (par exemple Octopussy). La douzième section, Des Villes pour James Bond (19 pages) présente 13 nouvelles villes avec leur plan et leur description. Comme le supplément s’inscrit encore dans le contexte de la Guerre Froide, on ne sera pas surpris de retrouver une double présentation de Berlin, entre son secteur Ouest et son secteur Est ! La treizième et dernière section, Additif au Manuel du Service Q (3 pages), clôture l’ouvrage avec 7 nouveaux gadgets, destinés à enrichir la traditionnelle panoplie qu’on peut retrouver dans toute bonne mission de James Bond. |
January 1984 | James Bond 007 | Victory Games |
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Goldfinger II
première édition
Goldfinger II Premier scénario non issu d'un des films, il peut être joué indépendamment ou constituer une suite à Goldfinger. Ce n'est pas le seul scénario de ce type, mais c'est l'unique à avoir été traduit en Français. Il est prévu pour 1 à 3 agents. Il propose aux PJ d'enquêter sur la disparition de trois savants atomistes et de protéger le dernier. Le précédent agent a été retrouvé mort recouvert d'or. Is Auric back ? Pour le savoir les agents voyageront au Mexique, en Espagne (Pampelune) et en Turquie. Le livret est divisé en cinq parties et une annexe. La première partie présente la mission aux PJ (avec un teaser), l'équipement du Service Q, l'histoire au MJ avec une chronologie des événements. La deuxième partie détaille les caractéristiques et l'histoire des sept PNJ principaux, chacun avec un portrait. La troisième partie traite du déroulement du scénario proprement dit (26 pages). La quatrième partie (1 page) s'attarde sur les conséquences de l'aventure, des modifications possibles et d'éventuelles suites. La dernière partie ajoute 2 villes - Mexico et Pampelune - pour "Des villes" pour James Bond. Enfin les annexes proposent 22 aides de jeux dont 15 sont à distribuer aux joueurs. Le livret est émaillé de dessins et de deux photos en noir et blanc (l'Aston Martin V8 Volante et une partie bien spécifique de Pampelune) et de matériel (véhicules et armes). |
January 1985 | James Bond 007 | Victory Games |
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Harmonisateur de Pièges (L')
deuxième édition
Harmonisateur de Pièges (L') Voici un scénario en solitaire. Il concerne des personnages débutants de toute classe. Il se compose de 36 pages comportant généralement 4 à 7 paragraphes sur chaque, étiquetés avec des lettres. Par exemple en page 1 on aura 1A, 1B, 1C, 1D.
L'édition d'origine date de 1977. De 1977 à 1982 cet ouvrage aura connu huit éditions ou impressions différentes, y compris chez d'autres éditeurs. C'est la dernière version qui fut traduite en 1984. Après un avant-propos d'une page suivi d'une introduction d'une page, le scénario peut commencer. L'harmonisateur est un donjon conçu pour permettre aux héros volontaires de se lancer dans des aventures. Ils peuvent choisir le court périple de la grenouille et revenir à l'extérieur après une rencontre, ou le long périple du lion et faire les seize rencontres à la suite, en parcourant tout le labyrinthe. Les deux dernières pages sont une grille d'appréciation des aventures et un questionnaire sur la conception des aventures, à renvoyer à l'éditeur. |
June 1984 | Tunnels & Trolls | Jeux Actuels |
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James Bond 007 - The Complete Basic Set
première édition
James Bond 007 - The Complete Basic Set The Complete Basic Set réunit dans une boîte le livre de base James Bond 007, un bloc de feuilles de personnage et les dés nécessaires au jeu. |
October 1983 | James Bond 007 | Victory Games |
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Live and Let Die
première édition
Live and Let Die Tiré du film éponyme, cette périlleuse aventure pour un à trois joueurs (en fonction de leur grade et bien que la couverture indique pour sa part de 1 à 4 personnages) débute par la mort de trois agents du MI6 en moins de 24 heures. Les personnages des joueurs sont donc envoyés en mission pour éclaircir cette troublante coïncidence et remonter la piste d’un trafic de drogue aux ramifications malfaisantes. Après une page regroupant les crédits puis une page de sommaire, le scénario débute avec la traditionnelle première partie : Introduction et Briefings (9 pages). Le MJ pourra y trouver les nœuds de l’intrigue, des conseils pour gérer le scénario et du nouveau matériel proposé par le Service Q en rapport avec cette histoire. Contrairement aux autres scénarios de James Bond, on nous précise dans cette partie qu’il n’y aura pas de pré-générique et que les joueurs seront directement plongés dans l’action, M se déplaçant jusqu‘à chez eux pour les briefer ! La deuxième partie, Personnages Non-Joueurs (10 pages), liste les traditionnels ennemis et alliés que vont rencontrer les joueurs au cours du scénario. On retrouvera donc le portrait de de 13 PNJ avec leurs caractéristiques, leur histoire et un portrait. Informations sur l’Aventure (3 pages), tente pour sa part de s’extraire justement du canevas d’origine du film et se lit comme une note d’intention de l’auteur. On y retrouve les conséquences, les modifications apportées (notamment sur le côté fantastique et Vaudou) et des options supplémentaires ou des suites possibles du scénario. La cinquième partie, Des Villes pour James Bond (4 pages), ajoute deux nouvelles villes : New-York (New York City) et La Nouvelle-Orléans (New Orleans). Le supplément se termine ensuite avec Les Annexes (16 pages) qui regroupent les plans et les aides de jeu (au nombre de 20 dont 10 à distribuer aux joueurs). |
October 1984 | James Bond 007 | Victory Games |
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Octopussy
première édition
Octopussy Ce scénario prévu pour entre 1 et 4 joueurs est inspiré par le film du même nom, comme pour les autres modules de la gamme James Bond. Même si la quatrième de couverture essaye de prétendre l’inverse, l’intrigue et son déroulement sont très identiques à celle du film : on retrouvera en effet l'Œuf de Fabergé, le personnage féminin éponyme d’Octopussy, et une menace atomique au programme. On notera aussi avec la quatrième de couverture de la VF que le n° d’ISBN a été omis. Après 1 page regroupant les crédits et le sommaire (2 pour le livret VO, avec le titre et les crédits et sommaire), le livre se divise ensuite en six parties distinctes. La première, Briefings, GM Notes and Q Branch (Briefings, Notes au MJ, 6 pages) présente un résumé de l'aventure ainsi que le briefing qui constitue l'amorce du scénario. On y trouve également la chronologie du scénario ainsi que l'équipement spécial prévu pour la mission (notamment un sous-marin individuel maquillé en crocodile…). Non-Player Characters (Personnages Non-Joueurs, 15 pages, 16 en VF), contient le descriptif complet des alliés et des ennemis des personnages avec leurs données chiffrées, les backgrounds, les motivations ainsi qu'un portrait illustré. On pourra aussi noter l'existence d'une table aléatoire et des règles très précises pour gérer les variations d'humeur de la belle, mais capricieuse, Octopussy. Places and Events (Lieux et Événements, 15 pages, 18 en VF), est la clef de voûte de l'ouvrage : une succession d'endroits exotiques (salle d'enchère, Udaipur, hôtel de luxe, club privé pour chasseurs et sportifs, palais d'Octopussy, bateau, train, et enfin cirque) où vont se dérouler les scènes d'action, les face-à-face, et les discussions avec les protagonistes. On retrouvera tous les ingrédients d’un James Bond avec ses scènes d’action (poursuites et tentatives d'intimidation), ses incontournables (complot international, femme fatale, et gadgets technologiques) et des prouesses périlleuses à accomplir par les joueurs. Consequences (3 pages) et Redesigning Octopussy (2 pages) sont regroupés en un seul chapitre dans la VF (Conséquences et Modifications, 4 pages). Ils présentent l'un les conséquences du scénario si les agents réussissent ou échouent, y compris les conséquences internationales si la bombe atomique venait à exploser, l'autre essaye de s’extraire de l’intrigue d’origine, d’abord en donnant des conseils si les joueurs ne suivent pas scrupuleusement le script, mais aussi en proposant des options pour adapter la difficulté au niveau et nombre des agents, ainsi que des missions ultérieures possibles ! Thrilling Cities (Des Villes pour James Bond, 1 page, 2 en VF), ne contient en réalité la présentation que d’une seule avec son plan : Udaipur en Inde, que l'on surnomme "la Venise de l'Orient" et où une grosse partie de l’intrigue se joue. Le livret VO comprend un cahier central de 4 pages regroupant des plans de lieux importants et des aides de jeu pour le MJ. Le scénario se termine avec les Annexes (9 pages dans la VF, 8 fiches disponibles dans une enveloppe séparée dans la boite de la VO) reprenant les documents à distribuer aux joueurs ainsi que diverses aides de jeu et plans détaillés des différents repaires des antagonistes pour le MJ. |
January 1983 | James Bond 007 | Victory Games |
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Perilous Lands (The)
première édition
Perilous Lands (The) Le premier livret, "The Map Book" (32 pages), rassemble les différentes cartes régionales des "Perilous Lands" (PL). Les deux premières pages présentent le contenu du livret, la légende et l'agencement des 26 cartes régionales. La couverture représente, quant à elle, l'ensemble des PL en couleurs, mais sans aucun texte.
Chaque carte régionale est présentée sur une page avec un pavage hexagonal superposé (20 miles par hexagone). Sous la carte elle-même se trouvent les références aux sections du "Culture Book" (voir ci-dessous) décrivant les peuples, royaumes et empires relatifs au terrain couvert par la carte, et une grille indiquant sa position relative par rapport aux autres cartes régionales. Les cartes présentent des informations géographiques (nature du terrain, lacs, montagnes, etc.) et politiques (frontières des états, villes et routes), et identifie les lieux remarquables décrits dans le "Site Book". Le second livret, "The Culture Book" (68 pages), se présente comme une encyclopédie des PL présentant les 71 "cultures" du continent, par ordre alphabétique. Les deux premières pages contiennent la table des matières et une brève introduction à l'encyclopédie comprenant, notamment, les 28 calendriers utilisés dans les PL. Les 58 pages suivantes sont consacrées à la description des cultures. Ce livret ne contient que 6 petites illustrations, exception faite des miniatures de chaque peuple sur les dernières pages.
Chaque culture est décrite en plusieurs sections sur deux colonnes, chacune abordant un thème précis :
Les six dernières pages énumèrent les 21 familles linguistiques, donne une brève description des peuples barbares et civilisés (taille, poids, apparence et équivalent "terrestre"). Sur les deux dernières pages se trouvent de petits portraits en pied (1 cm de haut) d'un guerrier de chaque culture.
Enfin, le troisième livret, "The Site Book" (36 pages), complète le précédent en présentant les dix-sept lieux notables des PL, identifiés sur les cartes régionales par des chiffres romains. La description détaillée de deux de ces lieux, toutefois, "Tower of the Dead" et "Doom Manor", n'est pas incluse dans le livret : "Tower of the Dead" fait l'objet d'un supplément distinct de la gamme et, pour le "Doom Manor", il faut se référer au scénario homonyme paru dans le magazine "Heroes", volume 1, numéro 2. Contrairement au "Culture Book", ce livret comporte de nombreuses illustrations et plans relatifs aux sites remarquables. Les lieux décrits sont :
La description de ces quinze lieux occupe 21 pages. Elle est précédée d'une table des matières d'une page. Suivant la description des sites, une section d'une page et demie contient quelques conseils sur la façon de faire jouer une aventure dans les PL et un système de gestion de la notoriété des sites. Les sept pages suivantes présentent ensuite synthétiquement les grandes régions géographiques du continent (les Monts Shurai, la Grande Forêt, etc.) et les créatures qu'on peut y rencontrer. S'y trouvent aussi quelques détails supplémentaires sur les différents calendriers, et l'énumération les divinités de tous les panthéons accompagnées leurs titres (exemple : Arcan, le Cocher, Seigneur des Kerubims, Enragé contre le Chaos). Les cinq dernières pages du livret présentent un tableau synthétique des cultures, avec leur P.I.B., leur alignement, la principale langue parlée, le type de gouvernement et un niveau de pouvoir permettant de comparer la force relative des différents royaumes. L'ours de la boîte est présent dans un encadré sur l'avant-dernière page de ce livret. |
January 1984 | Powers & Perils | Avalon Hill |
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Pour Votre Information
première édition
Pour Votre Information Complément aux règles de base, ce supplément contient des précisions sur les règles de James Bond 007, des règles additionnelles, ainsi que du matériel et des conseils pour développer des campagnes. Après 1 page regroupant les crédits et 1 page présentant le sommaire, le livre débute avec trois sections courtes. On trouve d’abord dans Introduction (2 pages) des commentaires de l'auteur sur quelques aspects des règles. Puis, dans Préparation des PJ pour la Mission (2 pages) des conseils sur la mise en place et le démarrage d’une mission, et comment y impliquer les joueurs. Enfin, la dernière section, L’Incarnation des Personnages (2 pages), se focalise sur comment interpréter son personnage. La quatrième section, Création de Campagnes (3 pages), est aussi une courte partie pour installer les scénarios de JB 007 dans la durée et comment cela impacte les joueurs. La section suivante, Création d’Aventures (4 pages), se distingue particulièrement par un générateur de scénario à l’aide de différents tableaux. Il reprend le système scénaristique des films (codifié ainsi : 1. Briefing / 2. Première rencontre avec le méchant / 3. Embûches / 4. Deuxième rencontre avec le méchant / 5. Encore des embûches / 6. Eventuelle troisième rencontre avec le méchant / 7. Résolution) et propose neuf tables aléatoires pour étoffer ce canevas. La sixième section, Voyages (4 pages) rappelle quelques principes de bon sens sur les voyages et comment leur déroulement, en fonction du mode de transport choisi, peut être source d’inspiration pour rajouter des événements. On retrouvera aussi quelques inspirations liées spécialement aux courses-poursuites. La septième section, Combat Tri-Dimensionnel (3 pages) propose quelques règles complémentaires sur les combats dans des milieux spécifiques : sous l'eau, en apesanteur… De même, la huitième section, Lavage de Cerveau (3 pages), est un chapitre entier dédié de règles et de conseils pour introduire cette notion. Dans les deux sections qui suivent, on revient vers des thèmes moins techniques et plus proches du monde des services secrets. Infiltrations et Imposteurs (4 pages) traite des sujets d’identité de couverture et de taupes qui pénètrent dans les organisation. Les Véritables Services de Renseignement (6 pages) dresse un panorama des grandes agences à travers le monde d’avant la chute du Mur de Berlin. Les Services Secrets français y sont brièvement abordés. La onzième section, PNJ Supplémentaires (15 pages), est une galerie de 28 personnages issus des films avec leur illustration et leur description. La galerie est répartie entre les alliés et les ennemis potentiels. Comme il s’agit des personnages des films, on retrouvera par ailleurs certains dans des scénarios de la gamme (par exemple Octopussy). La douzième section, Des Villes pour James Bond (19 pages) présente 13 nouvelles villes avec leur plan et leur description. Comme le supplément s’inscrit encore dans le contexte de la Guerre Froide, on ne sera pas surpris de retrouver une double présentation de Berlin, entre son secteur Ouest et son secteur Est ! La treizième et dernière section, Additif au Manuel du Service Q (3 pages), clôture l’ouvrage avec 7 nouveaux gadgets, destinés à enrichir la traditionnelle panoplie qu’on peut retrouver dans toute bonne mission de James Bond. |
July 1990 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Powers & Perils
première édition
Powers & Perils Le premier livret, "The Character Book", est entièrement consacré à la création des personnages. Il commence par une introduction d'une demi-page qui présente brièvement le contenu de la boîte. La deuxième page contient la table des matières, chaque point de règle étant numéroté,. Enfin, les abréviations et les différents types de dés sont récapitulés sur une page, et la marche à suivre, section par section et livret par livret, pour créer un personnage, est présentée sur une autre. Il n'existe pas de classe de personnage, mais les magiciens et ceux ayant hérité de pouvoirs innés suivent un processus particulier pour l'acquisition de leurs sorts (sec. 8 du second livret). Character Generation (17) décrit en détails chacune des étapes de la création : caractéristiques, âge, statut social, race, ajustements, répartition de l'expérience préliminaire, argent initial, etc., avec toutes tables nécessaires. Des événements aléatoires, donnant essentiellement des avantages ou des pouvoirs particuliers, peuvent aussi agrémenter l'historique du personnage. Après cinq pages décrivant la façon d'utiliser les différentes caractéristiques durant le jeu et les nombreux facteurs dérivés sont présentées les connaissances initiales du personnage, race par race. Celles qui sont proposées sont humain, elfe, faerie, et nain. La section 2 (Character skills, 17 pages) décrit les talents, classés en trois catégories : Les quatre dernières sections, Experience, Applied Training, Problem Solvin et Language, d'environ une page chacune, présentent dans le désordre des règles diverses, comme les tables de gains d'expérience suivant les actions réussies ou l'entraînement, les jets sous les caractéristiques, et les langages. Le second livret, "The Combat and Magic Book" (52 pages), commence par une grande illustration pleine page, un court résumé du contenu du livret en-dessous, et la table des matières 1 page. La partie concernant le combat s'ouvre sur la table universelle de combat et la description des différents facteurs intervenant dans le calcul des paramètres. Outre les règles de base du combat se trouvent aussi des règles optionnelles pour l'étourdissement et les dégâts sur les armes et armures. Le round de combat est divisé en quatre phases : préparation des sorts, résolution des tirs, résolution des sorts, résolution des coups, les armes étants classées en neuf catégories déterminant pour chacune l'ordre dans lequel elles attaquent. La partie sur la magie commence par la procédure de lancement des sorts, le coût en points de mana, la vitesse de lancement, l'acquisition des sorts et l'expérience, les effets du niveau d'expertise du magicien, la concentration et la résistance à la magie. Le tout tient en deux pages. La résolution des sorts suit le même principe que pour les combats : le niveau d'expertise magique du lanceur détermine une ligne sur la table, et un jet de pourcentage modifié par divers facteurs donne le résultat du sort (succès, échec, catastrophe). En cas d'échec catastrophique, un jet sur la table des catastrophes détermine la mésaventure subie par le lanceur, allant de rien du tout à la mort sur le coup. La création d'un magicien (3 pages) débute par un avertissement de circonstance : tout joueur désirant incarner un magicien se doit de maîtriser les règles décrites dans de nombresues sections, ce qui demande un "grand investissement" de sa part. À défaut de pouvoir ou vouloir consacrer "le temps et l'effort" à une telle comprégension des règles, il "devrait s'abstenir" de jouer un magicien.. Il existe trois types de magiciens : sorciers, shamans, et les êtres disposant de pouvoirs innés. Chaque voie est caractérisée par un coût d'apprentissage, des capacités spéciales, une orientation (sorte d'alignement), le ou les types de sorts qu'ils peuvent apprendre et lancer, et des restrictions. Les trois sections suivantes ne sont que des tables sur deux pages, notamment les tables des sorts, organisées par type (loi, balance, chaos, elder, sidh, shamanique). La section suivante (16 p.) décrit les 173 sorts existants par ordre alphabétique, de "Abandon" à "Wounds". La plupart des sorts sont relativement puissants et la liste couvre tout le spectre habituel : sorts de combat, de détection, de soin, d'enchantement, d'illusion, d'invocation, de nécromancie, etc. Chaque sort est une compétence à part, avec son niveau d'expertise. Elle est suivie d'une section (1,5 page) consacrée aux pouvoirs innés et reprend tous les éléments des sections précédentes. Le livret se termine sur une brève présentation des alignements (4 p. et demie), leurs relations et les languages associés, puis deux pages rassemblant, respectivement, les tables de combat et de magie (quatrième de couverture). "The Creature Book" (60 p.), troisième livret, présente l'univers et ses habitants. Après la couverture et la table des matières, la première section (3 p.) présente les règles de rencontre. Elles ne concernent pas que les monstres errants : chasse, recherche d'un campement, détermination des circonstances de la rencontre sont aussi abordés. Les tables de rencontre sproprement dites, organisées par environnement (souterrain, plaines, ciel...), se trouvent dans une troisième (8 p.). Entre les deux se trouve la description des trois plans d'existence : La quatrième section (38 p.) donne les caractéristiques des créatures. Les créatures sont classées par catégorie comme animaux ou démons, elles-mêmes présentées par ordre alphabétique. Les caractéristiques étant fixes pour une créature donnée, les cinq dernières pages présentent des règles optionnelles permettant au MJ de les faire varier aléatoirement pour différencier les individus d'une même espèce. La section suivante contient les nombreuses tables permettant de créer aléatoirement un monstre. Le quatrième livret, "The Book of Human Encounters and Treasure" (52 p.), contient les "règles pour déterminer une multitude de choses", d'après l'introduction (2 p). Il se compose de deux sections, "Human Encounters" (14 p.) et "The Treasure Section" (32 p.), suivies de trois annexes (2 p.). Comme pour les créatures, le système de génération des caractéristiques d'un humain part d'un canevas fixe et définit une procédure permettant d'en faire varier aléatoirement les valeurs tout en respectant une certaine cohérence. Le système distingue les PNJ "normaux" des "Characters", qui sont les PNJ importants. Ceux-ci sont semblables aux PJ et sont donc plus puissants et plus détaillés. Le reste de la section contient les tables de génération de rencontres et les descriptions associées, par type d'environnement. Comme leur nom l'indique, les rencontres ne concernent que les humains et non les animaux ou les monstres, à quelques exceptions près. De fait, le type, le nombre d'individus et leur raison d'être là sont explicités à chaque fois, chaque entrée des tables étant décrite en quelques paragraphes. Dans le même esprit, la section 2 présente le système de génération de trésors et les trésors eux-mêmes, y compris les objets magiques. Leur détermination se fait encore une fois à l'aide de tables. Enfin, une autre section présente les "objets magiques naturels", comme les plantes et leurs propriétés, certains organes de monstres, ou encore les pierres précieuses et les enchantements qui s'y rattachent. Le livret se clôt sur les "Designer's Notes", des tables de génération de caractéristiques pour PNJ (magiciens et non-magiciens), quelques paragraphes décrivant le rôle des joueurs et de l'arbitre, et une page pour les crédits et de la publicité pour le magazine Heroes. Le cinquième livret, "County Mordara" (24 p.), abandonne les règles pour proposer un décor de campagne et un scénario d'introduction à partir duquel l'arbitre pourra amorcer sa propre campagne. Contrairement aux autres livrets, celui-ci n'est pas organisé en sections. Après la tables des matières (1 p.) et une brève présentation de la nation à laquelle appartient le comté (1/2 p.), "The County of Mordara" (3 p.) en décrit la géographie, l'économie, les classes sociales et le système féodal. Les endroits importants, comme la forteresse et deux villages, ont droit à un plan à hexagones et lignes de niveau, accompagné de quelques paragraphes. Suivent l'histoire du comté depuis sa fondation et des données sur les forces militaires présentes. "Local Characters" (3 p.) et "Other Characters" (3 p.) terminent la description des lieux par les caractéristiques techniques des principaux PNJ, leur histoire et leurs motivations. "The basic adventure" (1/2 p.) résume le scénario : les PJ sont arrivés à Mordara pour rechercher une harpe magique. "Beginning the adventure" (1 p. et demie) contient des éléments techniques, comme les tables de rencontres aléatoires en fonction des différents endroits du comté. Les sept pages suivantes, "The adventure", sont consacrées au scénario et à la description, plan à l'appui, des différents endroits que visiteront les personnages dans leur quête. Les trois dernières pages du livret contiennent, respectivement, un calendrier des événements à venir si les personnages n'interviennent pas, quatres idées de suites possibles une fois la harpe trouvée ou pas, et quelques plans de bâtiments. |
January 1983 | Powers & Perils | Avalon Hill |
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Villains
première édition
Villains Adversaires (Villains) est un supplément de contexte, dévolu au Meneur de Jeu, qui comme son nom l'indique, introduit quelques adversaires de grande envergure pour le MI6. Il a été édité sous la forme d'une boite contenant deux livrets et une enveloppe renfermant quelques aides de jeu aux USA, et sous la forme d'un livre cartonné regroupant le tout en France. Le supplément est divisé en deux parties principales. La première partie du livre VF (78 pages) reprend le premier livret de la version originale (Villains) auquel s'ajoutent quelques pages d'aides de jeu (dans l'enveloppe jointe dans la boite en VO). Elle s'ouvre sur deux pages de crédits et sommaire, puis une Introduction (1 page), qui détaille la structure de la présentation de chacun des sept Adversaires présentés et de comment le MJ peut l'utiliser et s'en inspirer. Elle décline ensuite sept Méchants Principaux, avec un portrait illustré, leur background, leur personnalité, leur objectif à long terme, l'armement employé, leurs ressources et leur base d'opération. On y trouvera également pour chacun des idées de campagne et de scénario les mettant en action. On retrouvera dans cette partie les personnalités suivantes.
A la fin de cette première partie et des portraits présentés, on retrouvera dans la VF sous forme d'aide de jeu des dossiers du MI6 sur une page reprenant les informations à disposition pour les joueurs de chaque personnalité présentée, ainsi que quelques clichés photographiques sous forme d'illustration en toute fin de ces annexes (ces éléments sont repris de l'enveloppe de la version originale). La seconde partie (34 pages, correspondant au second livret de la version originale, SMERSH) est réservée à une grande organisation de malfaiteurs du type S.P.E.C.T.R.E. ou T.A.R.O.T., issue d'une branche dissidente du KGB, le SMERSH. Historiquement, cette branche du KGB était entièrement consacrée aux missions d'assassinats. Après une fermeture dans les années 1970, le SMERSH fit sa réapparition en tant que branche indépendante du KGB. Le directeur du SMERSH, Vladimir Orlov, fait aujourd'hui passer son organisation auprès du Politburo pour une section disposant de peu de moyens et de personnel, tout en s'assurant que son activité réelle ne soit pas dévoilée. En effet, Orlov est en réalité aux commandes d'une organisation clandestine très puissante, en lutte contre l'Occident, et notamment les agents du MI6. La seconde partie reprend donc la description de l'organisation, puis une galerie de PNJ agissant comme les agents du SMERSH avec leur portrait, leur background, leur mode opératoire et leur arme favorite (dont certaines sont nouvelles pour JB 007). La seconde partie se conclue avec un scénario (L'Homme Marqué en VF, The Branded Man en VO). Les joueurs seront confrontés aux agissements du SMERSH à bord d'un paquebot de luxe, et devront aider la CIA pour protéger et exfiltrer un auteur russe dissident et recherché par le SMERSH. On retrouvera à la fin du scénario les plans du paquebot et deux pages d'aides de jeu issus de l'enveloppe de la VO, avec les indices du scénario ainsi qu'une aide de jeu du même format dossier du MI6 sur l'organisation SMERSH. En version originale, les aides de jeu sont regroupées sous forme d'une dizaine de feilles dans une enveloppe adjointes aux deux livrets. |
January 1985 | James Bond 007 | Victory Games |
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You Only Live Twice 2
première édition
You Only Live Twice 2 Ce module a été conçu pour être joué par un matricule "00", deux Agents, ou une combinaison de personnages de grades différents. Cette aventure est une des rares, avec Goldfinger 2, à être complètement originale. Une nouvelle incroyable ébranle le MI6 : la sécurité du Service Q a été compromise ! De dangereux fichiers d'armes chimiques appartenant aux Nazis ont été dérobés par un fidèle technicien du service Q. Le MI6 lance ses agents sur les traces d'un groupe qui semble opérer depuis les étendues désertiques de l'Australie. Introduction and Briefings (4 pages) Non-Players Characters (7 pages) Places and Events (17 pages) contient le coeur de l'histoire. |
January 1986 | James Bond 007 | Victory Games |
Illustrations
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Adversaires
première édition
Adversaires Adversaires (Villains) est un supplément de contexte, dévolu au Meneur de Jeu, qui comme son nom l'indique, introduit quelques adversaires de grande envergure pour le MI6. Il a été édité sous la forme d'une boite contenant deux livrets et une enveloppe renfermant quelques aides de jeu aux USA, et sous la forme d'un livre cartonné regroupant le tout en France. Le supplément est divisé en deux parties principales. La première partie du livre VF (78 pages) reprend le premier livret de la version originale (Villains) auquel s'ajoutent quelques pages d'aides de jeu (dans l'enveloppe jointe dans la boite en VO). Elle s'ouvre sur deux pages de crédits et sommaire, puis une Introduction (1 page), qui détaille la structure de la présentation de chacun des sept Adversaires présentés et de comment le MJ peut l'utiliser et s'en inspirer. Elle décline ensuite sept Méchants Principaux, avec un portrait illustré, leur background, leur personnalité, leur objectif à long terme, l'armement employé, leurs ressources et leur base d'opération. On y trouvera également pour chacun des idées de campagne et de scénario les mettant en action. On retrouvera dans cette partie les personnalités suivantes.
A la fin de cette première partie et des portraits présentés, on retrouvera dans la VF sous forme d'aide de jeu des dossiers du MI6 sur une page reprenant les informations à disposition pour les joueurs de chaque personnalité présentée, ainsi que quelques clichés photographiques sous forme d'illustration en toute fin de ces annexes (ces éléments sont repris de l'enveloppe de la version originale). La seconde partie (34 pages, correspondant au second livret de la version originale, SMERSH) est réservée à une grande organisation de malfaiteurs du type S.P.E.C.T.R.E. ou T.A.R.O.T., issue d'une branche dissidente du KGB, le SMERSH. Historiquement, cette branche du KGB était entièrement consacrée aux missions d'assassinats. Après une fermeture dans les années 1970, le SMERSH fit sa réapparition en tant que branche indépendante du KGB. Le directeur du SMERSH, Vladimir Orlov, fait aujourd'hui passer son organisation auprès du Politburo pour une section disposant de peu de moyens et de personnel, tout en s'assurant que son activité réelle ne soit pas dévoilée. En effet, Orlov est en réalité aux commandes d'une organisation clandestine très puissante, en lutte contre l'Occident, et notamment les agents du MI6. La seconde partie reprend donc la description de l'organisation, puis une galerie de PNJ agissant comme les agents du SMERSH avec leur portrait, leur background, leur mode opératoire et leur arme favorite (dont certaines sont nouvelles pour JB 007). La seconde partie se conclue avec un scénario (L'Homme Marqué en VF, The Branded Man en VO). Les joueurs seront confrontés aux agissements du SMERSH à bord d'un paquebot de luxe, et devront aider la CIA pour protéger et exfiltrer un auteur russe dissident et recherché par le SMERSH. On retrouvera à la fin du scénario les plans du paquebot et deux pages d'aides de jeu issus de l'enveloppe de la VO, avec les indices du scénario ainsi qu'une aide de jeu du même format dossier du MI6 sur l'organisation SMERSH. En version originale, les aides de jeu sont regroupées sous forme d'une dizaine de feilles dans une enveloppe adjointes aux deux livrets. |
May 1992 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Dangereusement Vôtre
première édition
Dangereusement Vôtre Ce module, comme plusieurs autres de la gamme James Bond, est fortement inspiré – comme son nom l’indique – par le film Dangereusement Vôtre avec Roger Moore. Il a été conçu pour deux personnages de niveau agent mais peut éventuellement être joué en solo avec un agent de classe 00. Après une page de couverture intérieure regroupant les crédits et une page de sommaire, le supplément est ensuite divisé en cinq parties. La première partie, Introduction and briefings (Introduction et briefings, 6 pages en VF et en VO), présente un résumé de l'aventure ainsi que le briefing qui constitue l'amorce du scénario. On a aussi un descriptif du matériel que Q confie aux personnages. La seconde partie, Non-player characters (Les Personnages Non-Joueurs, 7 pages en VF et en VO), fournit un descriptif complet des alliés et des ennemis des personnages comprenant les données chiffrées, les backgrounds, les motivations ainsi qu'un portrait. La troisième partie, Places and events (Lieux et Evénements, 24 pages en VF et 30 pages en VO), contient le scénario proprement dit. On trouvera une succession de lieux et d'événements qui constituent la trame narrative de cette aventure. C'est tout d'abord la Sibérie et ses agents du KGB qui font office d’introduction pour retrouver l’agent 004 et mettre les joueurs sur la piste du complot qui est en train de se jouer. Puis c'est à Paris que l’action continue : danger, belle femme, mondanités et autres incontournables sont de la partie jusqu'au final qui se déroule sur la faille de San Andreas. On retrouvera quelques rares photos tirées du film et destinées à illustrer. Des plans et les profils des seconds couteaux sont aussi là pour faciliter le travail narratif. La quatrième partie, Adventure information (Informations sur l’Aventure, 2 pages en VF et en VO), explique les conséquences en cas de réussite ou d'échec de la mission. Elle donne également des variantes pour changer le scénario au cas où les joueurs auraient vu le film en question. Enfin, quelques missions supplémentaires sont succinctement proposées afin de faire durer le plaisir plus longtemps. La cinquième partie, Thrilling cities (Des Villes pour James Bond, 2 pages en VF et en VO), conclue le supplément avec un court descriptif de la ville de San Francisco contenant des informations générales et une carte. La version française contient enfin toutes les aides de jeu en annexe dans le même ouvrage (13 pages) : le MJ disposera ainsi d’une série de plans, fac-similés et illustrations qu’on trouve dans un encart dans la VO. |
December 1991 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Dr No
première édition
Dr No Ce scénario s’inspire de la première aventure cinématographique du célèbre agent 007. S'il reprend la trame du film - un agent de Kingston, Jamaïque, est porté manquant - il n'est pas identique : des noms et des événements changent et la base de l’intrigue est complètement distincte. Après une page reprenant le sommaire et les crédits, la première partie (Introduction et briefings, 9 pages en VO, 7 en VF) présente le scénario au MJ avec le détail de l’intrigue. Celle-ci étant assez ouverte, il liste une chronologie des événements à venir et les différents indices que les agents pourront trouver. On y trouve également un teaser et le briefing pour les joueurs à utiliser pour lancer l’aventure. La deuxième partie (Les Personnages Non Joueurs, 12 pages en VO, 10 en VF) détaille les personnages non-joueurs classés en deux camps : les Ennemis (9) et les Alliés (4). Représentés par un croquis, ils ont tous des caractéristiques, l'histoire de leur vie, des points d'information et une illustration. La troisième partie (Lieux et Evénements, 21 pages en VO, 15 en VF) forme le scénario proprement dit. Il reprend les lieux que les agents seront amenés à explorer et détaille les différents rebondissements que les joueurs devront affronter (notamment la confrontation finale). Cette partie inclut 4 plans que l'on retrouve en plus grand en annexes. La quatrième partie (Informations sur l’aventure, 4 pages en VO, 3 en VF) présente les conséquences possibles de la mission, de quoi modifier le scénario, des "sequels", un historique de la Jamaïque et la description de Kingston (en VO, on a deux chapitres : Adventure Information et Thrilling Cities : Kingston). Les annexes (10 pages en VO, 6 en VF) regroupent des plans à donner ou non aux joueurs, deux dessins de lieux et deux indices que les agents pourront récupérer. Dans la VO, s'agit de feuilles volantes regroupées dans uen enveloppe marquée "Top Secret - For Your Eyes Only". Un plan de la forteresse du Dr No est fourni sur une feuille cartonnée A3 en VO. La VF reprend en un seul volume cartonné le contenu de la boite américaine. |
January 1984 | James Bond 007 | Victory Games |
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Dr No
première édition
Dr No Ce scénario s’inspire de la première aventure cinématographique du célèbre agent 007. S'il reprend la trame du film - un agent de Kingston, Jamaïque, est porté manquant - il n'est pas identique : des noms et des événements changent et la base de l’intrigue est complètement distincte. Après une page reprenant le sommaire et les crédits, la première partie (Introduction et briefings, 9 pages en VO, 7 en VF) présente le scénario au MJ avec le détail de l’intrigue. Celle-ci étant assez ouverte, il liste une chronologie des événements à venir et les différents indices que les agents pourront trouver. On y trouve également un teaser et le briefing pour les joueurs à utiliser pour lancer l’aventure. La deuxième partie (Les Personnages Non Joueurs, 12 pages en VO, 10 en VF) détaille les personnages non-joueurs classés en deux camps : les Ennemis (9) et les Alliés (4). Représentés par un croquis, ils ont tous des caractéristiques, l'histoire de leur vie, des points d'information et une illustration. La troisième partie (Lieux et Evénements, 21 pages en VO, 15 en VF) forme le scénario proprement dit. Il reprend les lieux que les agents seront amenés à explorer et détaille les différents rebondissements que les joueurs devront affronter (notamment la confrontation finale). Cette partie inclut 4 plans que l'on retrouve en plus grand en annexes. La quatrième partie (Informations sur l’aventure, 4 pages en VO, 3 en VF) présente les conséquences possibles de la mission, de quoi modifier le scénario, des "sequels", un historique de la Jamaïque et la description de Kingston (en VO, on a deux chapitres : Adventure Information et Thrilling Cities : Kingston). Les annexes (10 pages en VO, 6 en VF) regroupent des plans à donner ou non aux joueurs, deux dessins de lieux et deux indices que les agents pourront récupérer. Dans la VO, s'agit de feuilles volantes regroupées dans uen enveloppe marquée "Top Secret - For Your Eyes Only". Un plan de la forteresse du Dr No est fourni sur une feuille cartonnée A3 en VO. La VF reprend en un seul volume cartonné le contenu de la boite américaine. |
November 1988 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Equipement (L')
première édition
Equipement (L') Le Gamemaster Pack est une collection de quelques accessoires utilisables avec le jeu. L'intérêt majeur reste la présence de l'écran du MJ comprenant toutes les tables nécessaires au bon déroulement d'une partie. |
January 1989 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Gamemaster Pack
première édition
Gamemaster Pack Le Gamemaster Pack est une collection de quelques accessoires utilisables avec le jeu. L'intérêt majeur reste la présence de l'écran du MJ comprenant toutes les tables nécessaires au bon déroulement d'une partie. |
January 1983 | James Bond 007 | Victory Games |
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Goldfinger
première édition
Goldfinger Scénario suivant assez fidèlement le schéma du film, il possède toutefois des différences pour garder un tant soit peu de suspense. On commence par une présentation pour les joueurs avec le briefing et le matériel du Service Q dont la fameuse Aston Martin DB-V. La deuxième partie explique l'aventure au MJ et contient les caractéristiques et l'historique des PNJ que sont Auric Goldfinger, Oddjob, Pussy Galore, Tilly Masterson et le Dr. Sung Hi Ling. Comme vous le voyez, aucun des personnages du film ne manque. Les deux parties suivantes se concentrent sur le déroulement d'un scénario assez linéaire. Les deux dernières parties offrent une chronologie des événements, de quoi gérer les débordements de PJ taquins (comme tuer Goldfinger au début de la partie), de quoi modifier le scénario pour qu'il soit plus éloigné du film et les villes de Johannesburg et de Gstaad. Le livret est illustré, possède quelques photographies du film et les en-têtes des chapitres et des sections sont en orange. |
October 1983 | James Bond 007 | Victory Games |
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Goldfinger
première édition
Goldfinger Scénario suivant assez fidèlement le schéma du film, il possède toutefois des différences pour garder un tant soit peu de suspense. On commence par une présentation pour les joueurs avec le briefing et le matériel du Service Q dont la fameuse Aston Martin DB-V. La deuxième partie explique l'aventure au MJ et contient les caractéristiques et l'historique des PNJ que sont Auric Goldfinger, Oddjob, Pussy Galore, Tilly Masterson et le Dr. Sung Hi Ling. Comme vous le voyez, aucun des personnages du film ne manque. Les deux parties suivantes se concentrent sur le déroulement d'un scénario assez linéaire. Les deux dernières parties offrent une chronologie des événements, de quoi gérer les débordements de PJ taquins (comme tuer Goldfinger au début de la partie), de quoi modifier le scénario pour qu'il soit plus éloigné du film et les villes de Johannesburg et de Gstaad. Le livret est illustré, possède quelques photographies du film et les en-têtes des chapitres et des sections sont en orange. |
January 1989 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Goldfinger 2 : l'Homme aux Doigts de Midas
première édition
Goldfinger 2 : l'Homme aux Doigts de Midas Premier scénario non issu d'un des films, il peut être joué indépendamment ou constituer une suite à Goldfinger. Ce n'est pas le seul scénario de ce type, mais c'est l'unique à avoir été traduit en Français. Il est prévu pour 1 à 3 agents. Il propose aux PJ d'enquêter sur la disparition de trois savants atomistes et de protéger le dernier. Le précédent agent a été retrouvé mort recouvert d'or. Is Auric back ? Pour le savoir les agents voyageront au Mexique, en Espagne (Pampelune) et en Turquie. Le livret est divisé en cinq parties et une annexe. La première partie présente la mission aux PJ (avec un teaser), l'équipement du Service Q, l'histoire au MJ avec une chronologie des événements. La deuxième partie détaille les caractéristiques et l'histoire des sept PNJ principaux, chacun avec un portrait. La troisième partie traite du déroulement du scénario proprement dit (26 pages). La quatrième partie (1 page) s'attarde sur les conséquences de l'aventure, des modifications possibles et d'éventuelles suites. La dernière partie ajoute 2 villes - Mexico et Pampelune - pour "Des villes" pour James Bond. Enfin les annexes proposent 22 aides de jeux dont 15 sont à distribuer aux joueurs. Le livret est émaillé de dessins et de deux photos en noir et blanc (l'Aston Martin V8 Volante et une partie bien spécifique de Pampelune) et de matériel (véhicules et armes). |
January 1992 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Goldfinger II
première édition
Goldfinger II Premier scénario non issu d'un des films, il peut être joué indépendamment ou constituer une suite à Goldfinger. Ce n'est pas le seul scénario de ce type, mais c'est l'unique à avoir été traduit en Français. Il est prévu pour 1 à 3 agents. Il propose aux PJ d'enquêter sur la disparition de trois savants atomistes et de protéger le dernier. Le précédent agent a été retrouvé mort recouvert d'or. Is Auric back ? Pour le savoir les agents voyageront au Mexique, en Espagne (Pampelune) et en Turquie. Le livret est divisé en cinq parties et une annexe. La première partie présente la mission aux PJ (avec un teaser), l'équipement du Service Q, l'histoire au MJ avec une chronologie des événements. La deuxième partie détaille les caractéristiques et l'histoire des sept PNJ principaux, chacun avec un portrait. La troisième partie traite du déroulement du scénario proprement dit (26 pages). La quatrième partie (1 page) s'attarde sur les conséquences de l'aventure, des modifications possibles et d'éventuelles suites. La dernière partie ajoute 2 villes - Mexico et Pampelune - pour "Des villes" pour James Bond. Enfin les annexes proposent 22 aides de jeux dont 15 sont à distribuer aux joueurs. Le livret est émaillé de dessins et de deux photos en noir et blanc (l'Aston Martin V8 Volante et une partie bien spécifique de Pampelune) et de matériel (véhicules et armes). |
January 1985 | James Bond 007 | Victory Games |
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James Bond 007
première édition
James Bond 007 Ce livre de base contient tout ce qui est nécessaire pour jouer dans l’univers de James Bond 007. Malgré la réputation mondiale de la franchise, il s’agit de la seule version et seule édition de jeu de rôle qui a été officiellement publiée (contrairement à d’autres œuvres très connues : Le Seigneur des Anneaux, Star Wars…). Autres points remarquables, ce jeu de rôle est sorti par un éditeur qui était plus réputé alors pour ses wargames, et s’arrête à la quatrième incarnation de James Bond (celle avec Timothy Dalton), étant donné sa date de sortie (avant la chute du Mur de Berlin). Après 1 page regroupant les crédits, on retrouvera une dédicace non reprise dans la VF sur 1 page et le sommaire synthétisé sur l’autre page (la VF présente une double page contenant le sommaire). Le livre débute après avec le Chapitre Un, Introduction (14 pages). Il s’agit d’une partie destinée à présenter l’esprit de ce jeu de rôle et destinée aux joueurs. On y trouvera un glossaire des termes employés, une présentation rapide du système, une galerie de quelques PNJ issus des films (dont James Bond, avec ses caractéristiques de jeu !) et un exemple narré de partie. Le Chapitre Deux, Creating a Character (Création d’un Personnage, 12 pages), reprend naturellement les règles de création de personnages détaillées qui permettent des créer plusieurs grades possibles, en fonction de la puissance des personnages souhaités : simples recrues, agents expérimentés ou des double zéro (00). Le Chapitre Trois, Skills (13 pages, Compétences, 14 pages), détaille comment fonctionnent les compétences dans le cadre du jeu, puis une liste vient détailler une à une les compétences disponibles pour les joueurs lors de la création et l’évolution de leur personnage. On retrouvera par ailleurs en encadré sur les bords de page plusieurs notes au MJ qui vient préciser le contexte ou l’utilisation des règles pour certaines des compétences listées. Le Chapitre Quatre, Combat (12 pages, Combats, 11 pages), continue sur les règles de combat et la résolution des différents types d’affrontement : corps à corps ou à distance, avec ou sans arme, ainsi que la gestion des dégâts et des soins. Le Chapitre Cinq, Chases (Courses-Poursuites, 7 pages), est un autre chapitre de règles pour gérer les poursuites, les cascades et éventuellement les scènes de combat à bord de véhicules. Le Chapitre Six, How to Interact with Non-Player Characters (Interaction avec les PNJ, 4 pages), s’intéresse aux compétences sociales et comment les interpréter, et avec quelles les règles faire jouer. Le Chapitre Sept, Gambling and Casino Life (6 pages, Le Jeu et l’Univers des Casinos, 5 pages en VF), présente les différents jeux de hasard et comment les simuler à l’aide du système. On trouvera évidemment aussi des règles pour la triche, ainsi qu’une présentation de lieux de jeu et de Casinos célèbres. Les Chapitres Huit, Fame ( Célébrité, 2 pages), et Neuf, Hero Points (Points d’Héroïsme, 2 pages), sont dédiés à ces marqueurs particuliers ; respectivement comment interviennent les Points de Célébrité qu’acquièrent les personnages au fur et à mesure de leurs actions, et comment le Points d’Héroïsme peuvent changer le cours de la partie en facilitant des actions hors du commun. Le Chapitre Dix, Experience and Character Growth (L’Expérience des personnages, 3 pages) est consacré au système d’Expérience : gain et dépense. Le Chapitre Onze, Equipment (13 pages, L’Équipement, 12 pages en VF), liste les armes et les véhicules qui parsèment les films de James Bond (le fameux Walther PPK par exemple). On trouvera aussi dans le matériel quelques gadgets échappés de chez Q, ainsi que des règles pour modifier ou réparer les véhicules. Le Chapitre Douze, How to be a Successful Gamemaster (L’Art du Maître de Jeu, 8 pages), est une section fournissant des conseils pour les futurs MJ sur l’art et la manière d’élaborer et de faire jouer des scénarios pour James Bond 007. Les Chapitres Treize, How to Use Non-Player Characters (Utilisation des PNJ , 6 pages), et Quatorze, Non-Player Character Encounter System (Système de Rencontre des PNJ, 6 pages), se penchent plus particulièrement sur le rôle primordial des PNJ pour jouer à James Bond. On trouvera outre des conseils, les caractéristiques de PNJ type et un certain nombre de mise en situation avec les Rencontres, qui peuvent servir d’inspiration de scénario ou d’un événementiel pour relancer l’action. Les Chapitre Quinze, M.I.6 (MI6, 6 pages), et Seize, James Bond as a Non-Player Character (Un PNJ nommé James Bond, 2 pages) fournissent du background officiel sur le célèbre service de renseignement britannique (son organisation, ses personnalités), et son non moins célèbre agent (et comment le faire éventuellement intervenir au cours d’une partie). Le Chapitre Dix-Sept, TAROT (6 pages en VF et en VO), présente une organisation criminelle internationale, équivalente du SPECTRE (pour laquelle le jeu de rôle n’a manifestement pas eu les droits pour l’utiliser). On retrouve donc dans ce chapitre l’organisation et le détail des activités du TAROT, dont le nom évoque les lames derrière lesquelles ses grands dirigeants se dissimulent. Le Chapitre Dix-Huit, Allies and Enemies of James Bond (10 pages, Alliés et Ennemis de James Bond, 14 pages en VF), reprend les personnages les plus populaires issus des films qui sont venus au secours ou ont été de redoutables adversaires de l’agent 007. On retrouvera pour les personnages présentés leurs caractéristiques de jeu et des photos extraites des films. Le Chapitre Dix-Neuf, Thrilling Cities (Des Villes pour James Bond, 12 pages), vient en complément pour présenter des mégapoles ou villes célèbres où envoyer les joueurs pour leurs futurs exploits. Les villes sont accompagnées de plans et de divers détails de la vie quotidienne. On trouvera aussi dans ce chapitre quelques informations sur les voyages (fuseaux horaires, temps de déplacement à l’échelle de la planète). Le Chapitre Vingt, The Island of Dr. No (9 pages, L’Île du Docteur No, 10 pages en VF), est un scénario d'introduction jouable en solitaire ou avec un maître de jeu sous forme de livre-jeu (avec renvoi de paragraphe en fonction des options retenues). Une feuille de personnage vierge sur une page vient enfin clôturer l’ouvrage pour la version française. On notera enfin que la version française du livre de règle est illustrée par de nombreuses photos extraites des films contrairement à la version originale qui ne contient que des dessins. |
August 1983 | James Bond 007 | Victory Games |
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James Bond 007
première édition
James Bond 007 Ce livre de base contient tout ce qui est nécessaire pour jouer dans l’univers de James Bond 007. Malgré la réputation mondiale de la franchise, il s’agit de la seule version et seule édition de jeu de rôle qui a été officiellement publiée (contrairement à d’autres œuvres très connues : Le Seigneur des Anneaux, Star Wars…). Autres points remarquables, ce jeu de rôle est sorti par un éditeur qui était plus réputé alors pour ses wargames, et s’arrête à la quatrième incarnation de James Bond (celle avec Timothy Dalton), étant donné sa date de sortie (avant la chute du Mur de Berlin). Après 1 page regroupant les crédits, on retrouvera une dédicace non reprise dans la VF sur 1 page et le sommaire synthétisé sur l’autre page (la VF présente une double page contenant le sommaire). Le livre débute après avec le Chapitre Un, Introduction (14 pages). Il s’agit d’une partie destinée à présenter l’esprit de ce jeu de rôle et destinée aux joueurs. On y trouvera un glossaire des termes employés, une présentation rapide du système, une galerie de quelques PNJ issus des films (dont James Bond, avec ses caractéristiques de jeu !) et un exemple narré de partie. Le Chapitre Deux, Creating a Character (Création d’un Personnage, 12 pages), reprend naturellement les règles de création de personnages détaillées qui permettent des créer plusieurs grades possibles, en fonction de la puissance des personnages souhaités : simples recrues, agents expérimentés ou des double zéro (00). Le Chapitre Trois, Skills (13 pages, Compétences, 14 pages), détaille comment fonctionnent les compétences dans le cadre du jeu, puis une liste vient détailler une à une les compétences disponibles pour les joueurs lors de la création et l’évolution de leur personnage. On retrouvera par ailleurs en encadré sur les bords de page plusieurs notes au MJ qui vient préciser le contexte ou l’utilisation des règles pour certaines des compétences listées. Le Chapitre Quatre, Combat (12 pages, Combats, 11 pages), continue sur les règles de combat et la résolution des différents types d’affrontement : corps à corps ou à distance, avec ou sans arme, ainsi que la gestion des dégâts et des soins. Le Chapitre Cinq, Chases (Courses-Poursuites, 7 pages), est un autre chapitre de règles pour gérer les poursuites, les cascades et éventuellement les scènes de combat à bord de véhicules. Le Chapitre Six, How to Interact with Non-Player Characters (Interaction avec les PNJ, 4 pages), s’intéresse aux compétences sociales et comment les interpréter, et avec quelles les règles faire jouer. Le Chapitre Sept, Gambling and Casino Life (6 pages, Le Jeu et l’Univers des Casinos, 5 pages en VF), présente les différents jeux de hasard et comment les simuler à l’aide du système. On trouvera évidemment aussi des règles pour la triche, ainsi qu’une présentation de lieux de jeu et de Casinos célèbres. Les Chapitres Huit, Fame ( Célébrité, 2 pages), et Neuf, Hero Points (Points d’Héroïsme, 2 pages), sont dédiés à ces marqueurs particuliers ; respectivement comment interviennent les Points de Célébrité qu’acquièrent les personnages au fur et à mesure de leurs actions, et comment le Points d’Héroïsme peuvent changer le cours de la partie en facilitant des actions hors du commun. Le Chapitre Dix, Experience and Character Growth (L’Expérience des personnages, 3 pages) est consacré au système d’Expérience : gain et dépense. Le Chapitre Onze, Equipment (13 pages, L’Équipement, 12 pages en VF), liste les armes et les véhicules qui parsèment les films de James Bond (le fameux Walther PPK par exemple). On trouvera aussi dans le matériel quelques gadgets échappés de chez Q, ainsi que des règles pour modifier ou réparer les véhicules. Le Chapitre Douze, How to be a Successful Gamemaster (L’Art du Maître de Jeu, 8 pages), est une section fournissant des conseils pour les futurs MJ sur l’art et la manière d’élaborer et de faire jouer des scénarios pour James Bond 007. Les Chapitres Treize, How to Use Non-Player Characters (Utilisation des PNJ , 6 pages), et Quatorze, Non-Player Character Encounter System (Système de Rencontre des PNJ, 6 pages), se penchent plus particulièrement sur le rôle primordial des PNJ pour jouer à James Bond. On trouvera outre des conseils, les caractéristiques de PNJ type et un certain nombre de mise en situation avec les Rencontres, qui peuvent servir d’inspiration de scénario ou d’un événementiel pour relancer l’action. Les Chapitre Quinze, M.I.6 (MI6, 6 pages), et Seize, James Bond as a Non-Player Character (Un PNJ nommé James Bond, 2 pages) fournissent du background officiel sur le célèbre service de renseignement britannique (son organisation, ses personnalités), et son non moins célèbre agent (et comment le faire éventuellement intervenir au cours d’une partie). Le Chapitre Dix-Sept, TAROT (6 pages en VF et en VO), présente une organisation criminelle internationale, équivalente du SPECTRE (pour laquelle le jeu de rôle n’a manifestement pas eu les droits pour l’utiliser). On retrouve donc dans ce chapitre l’organisation et le détail des activités du TAROT, dont le nom évoque les lames derrière lesquelles ses grands dirigeants se dissimulent. Le Chapitre Dix-Huit, Allies and Enemies of James Bond (10 pages, Alliés et Ennemis de James Bond, 14 pages en VF), reprend les personnages les plus populaires issus des films qui sont venus au secours ou ont été de redoutables adversaires de l’agent 007. On retrouvera pour les personnages présentés leurs caractéristiques de jeu et des photos extraites des films. Le Chapitre Dix-Neuf, Thrilling Cities (Des Villes pour James Bond, 12 pages), vient en complément pour présenter des mégapoles ou villes célèbres où envoyer les joueurs pour leurs futurs exploits. Les villes sont accompagnées de plans et de divers détails de la vie quotidienne. On trouvera aussi dans ce chapitre quelques informations sur les voyages (fuseaux horaires, temps de déplacement à l’échelle de la planète). Le Chapitre Vingt, The Island of Dr. No (9 pages, L’Île du Docteur No, 10 pages en VF), est un scénario d'introduction jouable en solitaire ou avec un maître de jeu sous forme de livre-jeu (avec renvoi de paragraphe en fonction des options retenues). Une feuille de personnage vierge sur une page vient enfin clôturer l’ouvrage pour la version française. On notera enfin que la version française du livre de règle est illustrée par de nombreuses photos extraites des films contrairement à la version originale qui ne contient que des dessins. |
July 1988 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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James Bond 007 - The Complete Basic Set
première édition
James Bond 007 - The Complete Basic Set The Complete Basic Set réunit dans une boîte le livre de base James Bond 007, un bloc de feuilles de personnage et les dés nécessaires au jeu. |
October 1983 | James Bond 007 | Victory Games |
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Live and Let Die
première édition
Live and Let Die Tiré du film éponyme, cette périlleuse aventure pour un à trois joueurs (en fonction de leur grade et bien que la couverture indique pour sa part de 1 à 4 personnages) débute par la mort de trois agents du MI6 en moins de 24 heures. Les personnages des joueurs sont donc envoyés en mission pour éclaircir cette troublante coïncidence et remonter la piste d’un trafic de drogue aux ramifications malfaisantes. Après une page regroupant les crédits puis une page de sommaire, le scénario débute avec la traditionnelle première partie : Introduction et Briefings (9 pages). Le MJ pourra y trouver les nœuds de l’intrigue, des conseils pour gérer le scénario et du nouveau matériel proposé par le Service Q en rapport avec cette histoire. Contrairement aux autres scénarios de James Bond, on nous précise dans cette partie qu’il n’y aura pas de pré-générique et que les joueurs seront directement plongés dans l’action, M se déplaçant jusqu‘à chez eux pour les briefer ! La deuxième partie, Personnages Non-Joueurs (10 pages), liste les traditionnels ennemis et alliés que vont rencontrer les joueurs au cours du scénario. On retrouvera donc le portrait de de 13 PNJ avec leurs caractéristiques, leur histoire et un portrait. Informations sur l’Aventure (3 pages), tente pour sa part de s’extraire justement du canevas d’origine du film et se lit comme une note d’intention de l’auteur. On y retrouve les conséquences, les modifications apportées (notamment sur le côté fantastique et Vaudou) et des options supplémentaires ou des suites possibles du scénario. La cinquième partie, Des Villes pour James Bond (4 pages), ajoute deux nouvelles villes : New-York (New York City) et La Nouvelle-Orléans (New Orleans). Le supplément se termine ensuite avec Les Annexes (16 pages) qui regroupent les plans et les aides de jeu (au nombre de 20 dont 10 à distribuer aux joueurs). |
October 1984 | James Bond 007 | Victory Games |
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Man with the Golden Gun (The)
première édition
Man with the Golden Gun (The) Ce module a été conçu pour quatre personnages débutants ou deux agents mais peut éventuellement être joué en solo avec un agent de classification 00. Il est bien évidemment entièrement basé sur l'épisode "L'homme au pistolet d'or". Francisco Scaramanga dit "L'homme au pistolet d'or" est un assassin de réputation internationale. Son prix : un million de dollars. Sa signature : une balle en or. Sa spécialité : un seul tir sur sa victime. Actuellement, Scaramanga en veut à un brillant scientifique et son invention qui lui permettrait de créer l'arme ultime (un pistolet utilisant l'énergie solaire en tant que projectile). Le MI6 organise donc la protection du scientifique pour éviter que Scaramanga n'arrive à ses fins. Le livret de scénario est divisé en 4 parties : Introduction and briefings (5 pages) Non-players characters (6 pages) Places and events (30 pages) Adventure information (2 pages) Thrilling cities (2 pages) |
January 1985 | James Bond 007 | Victory Games |
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Manuel du Service Q
première édition
Manuel du Service Q Ce supplément est découpé en six chapitres pour couvrir toute une gamme d'armes, de véhicules et de gadgets tirés des films (jusqu'en 1983) et même un peu plus. Après une page de crédits et la table des matières sur deux pages, le supplément débute par un avant-propos de l’auteur sur une page. Le premier chapitre (Armes, 32 pages) liste pas moins de 53 armes à feu (dont deux missiles et une roquette), 12 accessoires (holsters, systèmes de visée...) et 21 armes archaïques (épées, tromblon, masse...). Toutes sont livrées avec un dessin 2D fil de fer très clair, les caractéristiques, une description, un avis d'un des dirigeants du Service Q et des précisions en termes de jeu. Ce principe s'étend aux autres chapitres. Le deuxième chapitre (Véhicules, 40 pages) propose 58 véhicules terrestres dont les fameuses Aston Martin DB-V et Lotus Esprit. C'est du Bond, donc on retrouve des véhicules plutôt haut de gamme bien qu'une Renault 18i ou une Ford Escort y figurent aussi. Il y a aussi 2 motos, 2 camions, un snow et un tank. On poursuit par des véhicules aériens (20, dont le petit hélico d’Opération Tonnerre et le propulseur dorsal du même film) et aquatiques (14, dont l'Alligator d'Octopussy). Le chapitre se termine par les modifications que l'on peut apporter aux véhicules : 27 améliorations sont ainsi présentées et commentées. Pierre angulaire des films, les Gadgets (15 pages) forment la partie suivante et présente des gadgets rencontrés dans le cadre des missions des agents 00. Ils sont au nombre de 60 comprenant le chapeau d'Oddjob, la mallette de From Russia with love (Bons Baisers de Russie), le Pistolet d'or, des micro-espions... Le quatrième chapitre (Drogues et Poisons, 6 pages) passe en revue 13 stupéfiants et poisons, soit d’origine naturelle, soit d’origine chimique. Le cinquième chapitre (Historique et Personnel du Service Q, 6 pages) traite des origines du Service Q et les membres du personnel qui le composent. On retrouve pour ces derniers une illustration de leur visage et leurs parcours personnels qui les ont amenés à travailler pour le service, ainsi que leurs caractéristiques en termes de jeu. Enfin, le dernier chapitre (La création de nouveaux équipements, 4 pages) donne les règles pour créer de nouveaux équipements, ou convertir du matériel existant mais pas détaillé dans la gamme. Le livre se termine par des Appendice. Le premier, d’une page, reprend les abréviations et le détail des caractéristiques des armes et des véhicules, et le second (4 pages) synthétise sous forme de tableaux les données des équipements présentés auparavant. |
January 1989 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Octopussy
première édition
Octopussy Ce scénario prévu pour entre 1 et 4 joueurs est inspiré par le film du même nom, comme pour les autres modules de la gamme James Bond. Même si la quatrième de couverture essaye de prétendre l’inverse, l’intrigue et son déroulement sont très identiques à celle du film : on retrouvera en effet l'Œuf de Fabergé, le personnage féminin éponyme d’Octopussy, et une menace atomique au programme. On notera aussi avec la quatrième de couverture de la VF que le n° d’ISBN a été omis. Après 1 page regroupant les crédits et le sommaire (2 pour le livret VO, avec le titre et les crédits et sommaire), le livre se divise ensuite en six parties distinctes. La première, Briefings, GM Notes and Q Branch (Briefings, Notes au MJ, 6 pages) présente un résumé de l'aventure ainsi que le briefing qui constitue l'amorce du scénario. On y trouve également la chronologie du scénario ainsi que l'équipement spécial prévu pour la mission (notamment un sous-marin individuel maquillé en crocodile…). Non-Player Characters (Personnages Non-Joueurs, 15 pages, 16 en VF), contient le descriptif complet des alliés et des ennemis des personnages avec leurs données chiffrées, les backgrounds, les motivations ainsi qu'un portrait illustré. On pourra aussi noter l'existence d'une table aléatoire et des règles très précises pour gérer les variations d'humeur de la belle, mais capricieuse, Octopussy. Places and Events (Lieux et Événements, 15 pages, 18 en VF), est la clef de voûte de l'ouvrage : une succession d'endroits exotiques (salle d'enchère, Udaipur, hôtel de luxe, club privé pour chasseurs et sportifs, palais d'Octopussy, bateau, train, et enfin cirque) où vont se dérouler les scènes d'action, les face-à-face, et les discussions avec les protagonistes. On retrouvera tous les ingrédients d’un James Bond avec ses scènes d’action (poursuites et tentatives d'intimidation), ses incontournables (complot international, femme fatale, et gadgets technologiques) et des prouesses périlleuses à accomplir par les joueurs. Consequences (3 pages) et Redesigning Octopussy (2 pages) sont regroupés en un seul chapitre dans la VF (Conséquences et Modifications, 4 pages). Ils présentent l'un les conséquences du scénario si les agents réussissent ou échouent, y compris les conséquences internationales si la bombe atomique venait à exploser, l'autre essaye de s’extraire de l’intrigue d’origine, d’abord en donnant des conseils si les joueurs ne suivent pas scrupuleusement le script, mais aussi en proposant des options pour adapter la difficulté au niveau et nombre des agents, ainsi que des missions ultérieures possibles ! Thrilling Cities (Des Villes pour James Bond, 1 page, 2 en VF), ne contient en réalité la présentation que d’une seule avec son plan : Udaipur en Inde, que l'on surnomme "la Venise de l'Orient" et où une grosse partie de l’intrigue se joue. Le livret VO comprend un cahier central de 4 pages regroupant des plans de lieux importants et des aides de jeu pour le MJ. Le scénario se termine avec les Annexes (9 pages dans la VF, 8 fiches disponibles dans une enveloppe séparée dans la boite de la VO) reprenant les documents à distribuer aux joueurs ainsi que diverses aides de jeu et plans détaillés des différents repaires des antagonistes pour le MJ. |
January 1990 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Octopussy
première édition
Octopussy Ce scénario prévu pour entre 1 et 4 joueurs est inspiré par le film du même nom, comme pour les autres modules de la gamme James Bond. Même si la quatrième de couverture essaye de prétendre l’inverse, l’intrigue et son déroulement sont très identiques à celle du film : on retrouvera en effet l'Œuf de Fabergé, le personnage féminin éponyme d’Octopussy, et une menace atomique au programme. On notera aussi avec la quatrième de couverture de la VF que le n° d’ISBN a été omis. Après 1 page regroupant les crédits et le sommaire (2 pour le livret VO, avec le titre et les crédits et sommaire), le livre se divise ensuite en six parties distinctes. La première, Briefings, GM Notes and Q Branch (Briefings, Notes au MJ, 6 pages) présente un résumé de l'aventure ainsi que le briefing qui constitue l'amorce du scénario. On y trouve également la chronologie du scénario ainsi que l'équipement spécial prévu pour la mission (notamment un sous-marin individuel maquillé en crocodile…). Non-Player Characters (Personnages Non-Joueurs, 15 pages, 16 en VF), contient le descriptif complet des alliés et des ennemis des personnages avec leurs données chiffrées, les backgrounds, les motivations ainsi qu'un portrait illustré. On pourra aussi noter l'existence d'une table aléatoire et des règles très précises pour gérer les variations d'humeur de la belle, mais capricieuse, Octopussy. Places and Events (Lieux et Événements, 15 pages, 18 en VF), est la clef de voûte de l'ouvrage : une succession d'endroits exotiques (salle d'enchère, Udaipur, hôtel de luxe, club privé pour chasseurs et sportifs, palais d'Octopussy, bateau, train, et enfin cirque) où vont se dérouler les scènes d'action, les face-à-face, et les discussions avec les protagonistes. On retrouvera tous les ingrédients d’un James Bond avec ses scènes d’action (poursuites et tentatives d'intimidation), ses incontournables (complot international, femme fatale, et gadgets technologiques) et des prouesses périlleuses à accomplir par les joueurs. Consequences (3 pages) et Redesigning Octopussy (2 pages) sont regroupés en un seul chapitre dans la VF (Conséquences et Modifications, 4 pages). Ils présentent l'un les conséquences du scénario si les agents réussissent ou échouent, y compris les conséquences internationales si la bombe atomique venait à exploser, l'autre essaye de s’extraire de l’intrigue d’origine, d’abord en donnant des conseils si les joueurs ne suivent pas scrupuleusement le script, mais aussi en proposant des options pour adapter la difficulté au niveau et nombre des agents, ainsi que des missions ultérieures possibles ! Thrilling Cities (Des Villes pour James Bond, 1 page, 2 en VF), ne contient en réalité la présentation que d’une seule avec son plan : Udaipur en Inde, que l'on surnomme "la Venise de l'Orient" et où une grosse partie de l’intrigue se joue. Le livret VO comprend un cahier central de 4 pages regroupant des plans de lieux importants et des aides de jeu pour le MJ. Le scénario se termine avec les Annexes (9 pages dans la VF, 8 fiches disponibles dans une enveloppe séparée dans la boite de la VO) reprenant les documents à distribuer aux joueurs ainsi que diverses aides de jeu et plans détaillés des différents repaires des antagonistes pour le MJ. |
January 1983 | James Bond 007 | Victory Games |
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On Her Majesty's Secret Service
première édition
On Her Majesty's Secret Service Les scénarios solos sont rares dans le jeu de rôle qui par définition est plutôt un loisir collectif, le danger étant de faire un "livre dont vous êtes le héros" mais cette boîte apporte une pierre à l'édifice en proposant une adaptation des règles de James Bond en jeu solo et en apportant un matériel adapté. Le petit livret de 12 pages et le carton qui fait office de tapis de jeu permettent avec un système de cartes, de cases marquant le niveau de danger (la détermination d'un PNJ à causer du tort et à prendre des risques pour cela), et de tableau permettant de déterminer semi-aléatoirement les actions des PNJ. Le livret de scénarios est organisé sous forme de paragraphes, le choix du joueur, le succès de ses actions et la dépense éventuelle de points d'héroisme déterminant vers quel paragraphe il faut se diriger. Les quatre aventures peuvent être jouées indépendamment ou reliées sous forme de campagne. Les aventures font respectivement 136, 169, 173 et 119 paragraphes. Elles font appel à tous les registres du jeu James Bond : séduction, espionnage, poursuites, combats, cascades... Par contre, l'évolution du scénario dépend plus du succès des dés que des choix du joueur à qui il est rarement proposé des options indépendamment de ses jets de dés. |
January 1987 | James Bond 007 | Victory Games |
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Powers & Perils
première édition
Powers & Perils Le premier livret, "The Character Book", est entièrement consacré à la création des personnages. Il commence par une introduction d'une demi-page qui présente brièvement le contenu de la boîte. La deuxième page contient la table des matières, chaque point de règle étant numéroté,. Enfin, les abréviations et les différents types de dés sont récapitulés sur une page, et la marche à suivre, section par section et livret par livret, pour créer un personnage, est présentée sur une autre. Il n'existe pas de classe de personnage, mais les magiciens et ceux ayant hérité de pouvoirs innés suivent un processus particulier pour l'acquisition de leurs sorts (sec. 8 du second livret). Character Generation (17) décrit en détails chacune des étapes de la création : caractéristiques, âge, statut social, race, ajustements, répartition de l'expérience préliminaire, argent initial, etc., avec toutes tables nécessaires. Des événements aléatoires, donnant essentiellement des avantages ou des pouvoirs particuliers, peuvent aussi agrémenter l'historique du personnage. Après cinq pages décrivant la façon d'utiliser les différentes caractéristiques durant le jeu et les nombreux facteurs dérivés sont présentées les connaissances initiales du personnage, race par race. Celles qui sont proposées sont humain, elfe, faerie, et nain. La section 2 (Character skills, 17 pages) décrit les talents, classés en trois catégories : Les quatre dernières sections, Experience, Applied Training, Problem Solvin et Language, d'environ une page chacune, présentent dans le désordre des règles diverses, comme les tables de gains d'expérience suivant les actions réussies ou l'entraînement, les jets sous les caractéristiques, et les langages. Le second livret, "The Combat and Magic Book" (52 pages), commence par une grande illustration pleine page, un court résumé du contenu du livret en-dessous, et la table des matières 1 page. La partie concernant le combat s'ouvre sur la table universelle de combat et la description des différents facteurs intervenant dans le calcul des paramètres. Outre les règles de base du combat se trouvent aussi des règles optionnelles pour l'étourdissement et les dégâts sur les armes et armures. Le round de combat est divisé en quatre phases : préparation des sorts, résolution des tirs, résolution des sorts, résolution des coups, les armes étants classées en neuf catégories déterminant pour chacune l'ordre dans lequel elles attaquent. La partie sur la magie commence par la procédure de lancement des sorts, le coût en points de mana, la vitesse de lancement, l'acquisition des sorts et l'expérience, les effets du niveau d'expertise du magicien, la concentration et la résistance à la magie. Le tout tient en deux pages. La résolution des sorts suit le même principe que pour les combats : le niveau d'expertise magique du lanceur détermine une ligne sur la table, et un jet de pourcentage modifié par divers facteurs donne le résultat du sort (succès, échec, catastrophe). En cas d'échec catastrophique, un jet sur la table des catastrophes détermine la mésaventure subie par le lanceur, allant de rien du tout à la mort sur le coup. La création d'un magicien (3 pages) débute par un avertissement de circonstance : tout joueur désirant incarner un magicien se doit de maîtriser les règles décrites dans de nombresues sections, ce qui demande un "grand investissement" de sa part. À défaut de pouvoir ou vouloir consacrer "le temps et l'effort" à une telle comprégension des règles, il "devrait s'abstenir" de jouer un magicien.. Il existe trois types de magiciens : sorciers, shamans, et les êtres disposant de pouvoirs innés. Chaque voie est caractérisée par un coût d'apprentissage, des capacités spéciales, une orientation (sorte d'alignement), le ou les types de sorts qu'ils peuvent apprendre et lancer, et des restrictions. Les trois sections suivantes ne sont que des tables sur deux pages, notamment les tables des sorts, organisées par type (loi, balance, chaos, elder, sidh, shamanique). La section suivante (16 p.) décrit les 173 sorts existants par ordre alphabétique, de "Abandon" à "Wounds". La plupart des sorts sont relativement puissants et la liste couvre tout le spectre habituel : sorts de combat, de détection, de soin, d'enchantement, d'illusion, d'invocation, de nécromancie, etc. Chaque sort est une compétence à part, avec son niveau d'expertise. Elle est suivie d'une section (1,5 page) consacrée aux pouvoirs innés et reprend tous les éléments des sections précédentes. Le livret se termine sur une brève présentation des alignements (4 p. et demie), leurs relations et les languages associés, puis deux pages rassemblant, respectivement, les tables de combat et de magie (quatrième de couverture). "The Creature Book" (60 p.), troisième livret, présente l'univers et ses habitants. Après la couverture et la table des matières, la première section (3 p.) présente les règles de rencontre. Elles ne concernent pas que les monstres errants : chasse, recherche d'un campement, détermination des circonstances de la rencontre sont aussi abordés. Les tables de rencontre sproprement dites, organisées par environnement (souterrain, plaines, ciel...), se trouvent dans une troisième (8 p.). Entre les deux se trouve la description des trois plans d'existence : La quatrième section (38 p.) donne les caractéristiques des créatures. Les créatures sont classées par catégorie comme animaux ou démons, elles-mêmes présentées par ordre alphabétique. Les caractéristiques étant fixes pour une créature donnée, les cinq dernières pages présentent des règles optionnelles permettant au MJ de les faire varier aléatoirement pour différencier les individus d'une même espèce. La section suivante contient les nombreuses tables permettant de créer aléatoirement un monstre. Le quatrième livret, "The Book of Human Encounters and Treasure" (52 p.), contient les "règles pour déterminer une multitude de choses", d'après l'introduction (2 p). Il se compose de deux sections, "Human Encounters" (14 p.) et "The Treasure Section" (32 p.), suivies de trois annexes (2 p.). Comme pour les créatures, le système de génération des caractéristiques d'un humain part d'un canevas fixe et définit une procédure permettant d'en faire varier aléatoirement les valeurs tout en respectant une certaine cohérence. Le système distingue les PNJ "normaux" des "Characters", qui sont les PNJ importants. Ceux-ci sont semblables aux PJ et sont donc plus puissants et plus détaillés. Le reste de la section contient les tables de génération de rencontres et les descriptions associées, par type d'environnement. Comme leur nom l'indique, les rencontres ne concernent que les humains et non les animaux ou les monstres, à quelques exceptions près. De fait, le type, le nombre d'individus et leur raison d'être là sont explicités à chaque fois, chaque entrée des tables étant décrite en quelques paragraphes. Dans le même esprit, la section 2 présente le système de génération de trésors et les trésors eux-mêmes, y compris les objets magiques. Leur détermination se fait encore une fois à l'aide de tables. Enfin, une autre section présente les "objets magiques naturels", comme les plantes et leurs propriétés, certains organes de monstres, ou encore les pierres précieuses et les enchantements qui s'y rattachent. Le livret se clôt sur les "Designer's Notes", des tables de génération de caractéristiques pour PNJ (magiciens et non-magiciens), quelques paragraphes décrivant le rôle des joueurs et de l'arbitre, et une page pour les crédits et de la publicité pour le magazine Heroes. Le cinquième livret, "County Mordara" (24 p.), abandonne les règles pour proposer un décor de campagne et un scénario d'introduction à partir duquel l'arbitre pourra amorcer sa propre campagne. Contrairement aux autres livrets, celui-ci n'est pas organisé en sections. Après la tables des matières (1 p.) et une brève présentation de la nation à laquelle appartient le comté (1/2 p.), "The County of Mordara" (3 p.) en décrit la géographie, l'économie, les classes sociales et le système féodal. Les endroits importants, comme la forteresse et deux villages, ont droit à un plan à hexagones et lignes de niveau, accompagné de quelques paragraphes. Suivent l'histoire du comté depuis sa fondation et des données sur les forces militaires présentes. "Local Characters" (3 p.) et "Other Characters" (3 p.) terminent la description des lieux par les caractéristiques techniques des principaux PNJ, leur histoire et leurs motivations. "The basic adventure" (1/2 p.) résume le scénario : les PJ sont arrivés à Mordara pour rechercher une harpe magique. "Beginning the adventure" (1 p. et demie) contient des éléments techniques, comme les tables de rencontres aléatoires en fonction des différents endroits du comté. Les sept pages suivantes, "The adventure", sont consacrées au scénario et à la description, plan à l'appui, des différents endroits que visiteront les personnages dans leur quête. Les trois dernières pages du livret contiennent, respectivement, un calendrier des événements à venir si les personnages n'interviennent pas, quatres idées de suites possibles une fois la harpe trouvée ou pas, et quelques plans de bâtiments. |
January 1983 | Powers & Perils | Avalon Hill |
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Q Manual
première édition
Q Manual Ce supplément est découpé en six chapitres pour couvrir toute une gamme d'armes, de véhicules et de gadgets tirés des films (jusqu'en 1983) et même un peu plus. Après une page de crédits et la table des matières sur deux pages, le supplément débute par un avant-propos de l’auteur sur une page. Le premier chapitre (Armes, 32 pages) liste pas moins de 53 armes à feu (dont deux missiles et une roquette), 12 accessoires (holsters, systèmes de visée...) et 21 armes archaïques (épées, tromblon, masse...). Toutes sont livrées avec un dessin 2D fil de fer très clair, les caractéristiques, une description, un avis d'un des dirigeants du Service Q et des précisions en termes de jeu. Ce principe s'étend aux autres chapitres. Le deuxième chapitre (Véhicules, 40 pages) propose 58 véhicules terrestres dont les fameuses Aston Martin DB-V et Lotus Esprit. C'est du Bond, donc on retrouve des véhicules plutôt haut de gamme bien qu'une Renault 18i ou une Ford Escort y figurent aussi. Il y a aussi 2 motos, 2 camions, un snow et un tank. On poursuit par des véhicules aériens (20, dont le petit hélico d’Opération Tonnerre et le propulseur dorsal du même film) et aquatiques (14, dont l'Alligator d'Octopussy). Le chapitre se termine par les modifications que l'on peut apporter aux véhicules : 27 améliorations sont ainsi présentées et commentées. Pierre angulaire des films, les Gadgets (15 pages) forment la partie suivante et présente des gadgets rencontrés dans le cadre des missions des agents 00. Ils sont au nombre de 60 comprenant le chapeau d'Oddjob, la mallette de From Russia with love (Bons Baisers de Russie), le Pistolet d'or, des micro-espions... Le quatrième chapitre (Drogues et Poisons, 6 pages) passe en revue 13 stupéfiants et poisons, soit d’origine naturelle, soit d’origine chimique. Le cinquième chapitre (Historique et Personnel du Service Q, 6 pages) traite des origines du Service Q et les membres du personnel qui le composent. On retrouve pour ces derniers une illustration de leur visage et leurs parcours personnels qui les ont amenés à travailler pour le service, ainsi que leurs caractéristiques en termes de jeu. Enfin, le dernier chapitre (La création de nouveaux équipements, 4 pages) donne les règles pour créer de nouveaux équipements, ou convertir du matériel existant mais pas détaillé dans la gamme. Le livre se termine par des Appendice. Le premier, d’une page, reprend les abréviations et le détail des caractéristiques des armes et des véhicules, et le second (4 pages) synthétise sous forme de tableaux les données des équipements présentés auparavant. |
October 1983 | James Bond 007 | Victory Games |
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Thrilling Locations
première édition
Thrilling Locations Thrilling Locations nous fait visiter en six chapitres le monde du luxe et des voyages. La première partie, Where To Go passe en revue les lieux de détente et de résidence les plus prestigieux. Le premier chapitre fait la part belle aux casinos. Photos à l'appui, les auteurs nous font découvrir le casino de Monte Carlo, l'Hôtel de Paris, Monaco et le Casino de Londres. Quelques règles sont également fournies pour permettre aux personnages de s'essayer aux jeux de hasard. La fin de la section comporte les plans du Casino de Monte Carlo, de l'Hôtel de Paris et du Glover's Casino de Londres. La deuxième partie nous emmène visiter quelques hôtels de luxe, comme le MGM Grand Hotel de Hollywood, l'Oriental de Bangkok ou le Mandarin de Hong Kong. Les plans des deux premiers sont d'ailleurs fournis à la fin du chapitre. En troisième position sont référencés les grands restaurants. Tavern on the Green et Makwell's Plum, tout deux à New York, sont décrits et fournis avec leur plans. La deuxième partie du livre, intitulée How to get there est centrée sur les moyens de transports. La voiture étant finalement relativement peu utilisé dans les films, les auteurs se sont appliqués à passer en revue des modes de locomotion plus prestigieux. Le quatrième chapitre est ainsi réservé aux trains. Au programme, visite guidée de l'Orient Express et présentation du réseau ferré européen. Quelques règles de simulation pour le combat sur le toit des wagons sont fournies et on retrouve en fin de chapitre le plan des différentes voitures de l'Orient Express. En cinquième position viennent les paquebots et navires de luxe. Ici, pas de descriptions spécifiques mais toute une section permettant de créer son propre navire de croisière pour son ennemi favori. Les plans du Burger Hargraves, bateau de 125 pieds sont fournis en fin de chapitre. Enfin, la sixième et dernière section est dédiée aux avions. La compagnie Regent Air Jet est présentée en quelques pages, suivie de la description de quelques aéroports. Quelques règles de chute libre et de dépressurisation sont expliquées. En fin de section sont fournis les plans d'un jet privé, du Concorde et d'un terminal. Chaque chapitre comporte en plus des descriptions et des plans, trois sujets récurrents : |
January 1985 | James Bond 007 | Victory Games |
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View to a Kill (A)
première édition
View to a Kill (A) Ce module, comme plusieurs autres de la gamme James Bond, est fortement inspiré – comme son nom l’indique – par le film Dangereusement Vôtre avec Roger Moore. Il a été conçu pour deux personnages de niveau agent mais peut éventuellement être joué en solo avec un agent de classe 00. Après une page de couverture intérieure regroupant les crédits et une page de sommaire, le supplément est ensuite divisé en cinq parties. La première partie, Introduction and briefings (Introduction et briefings, 6 pages en VF et en VO), présente un résumé de l'aventure ainsi que le briefing qui constitue l'amorce du scénario. On a aussi un descriptif du matériel que Q confie aux personnages. La seconde partie, Non-player characters (Les Personnages Non-Joueurs, 7 pages en VF et en VO), fournit un descriptif complet des alliés et des ennemis des personnages comprenant les données chiffrées, les backgrounds, les motivations ainsi qu'un portrait. La troisième partie, Places and events (Lieux et Evénements, 24 pages en VF et 30 pages en VO), contient le scénario proprement dit. On trouvera une succession de lieux et d'événements qui constituent la trame narrative de cette aventure. C'est tout d'abord la Sibérie et ses agents du KGB qui font office d’introduction pour retrouver l’agent 004 et mettre les joueurs sur la piste du complot qui est en train de se jouer. Puis c'est à Paris que l’action continue : danger, belle femme, mondanités et autres incontournables sont de la partie jusqu'au final qui se déroule sur la faille de San Andreas. On retrouvera quelques rares photos tirées du film et destinées à illustrer. Des plans et les profils des seconds couteaux sont aussi là pour faciliter le travail narratif. La quatrième partie, Adventure information (Informations sur l’Aventure, 2 pages en VF et en VO), explique les conséquences en cas de réussite ou d'échec de la mission. Elle donne également des variantes pour changer le scénario au cas où les joueurs auraient vu le film en question. Enfin, quelques missions supplémentaires sont succinctement proposées afin de faire durer le plaisir plus longtemps. La cinquième partie, Thrilling cities (Des Villes pour James Bond, 2 pages en VF et en VO), conclue le supplément avec un court descriptif de la ville de San Francisco contenant des informations générales et une carte. La version française contient enfin toutes les aides de jeu en annexe dans le même ouvrage (13 pages) : le MJ disposera ainsi d’une série de plans, fac-similés et illustrations qu’on trouve dans un encart dans la VO. |
January 1985 | James Bond 007 | Victory Games |
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Villains
première édition
Villains Adversaires (Villains) est un supplément de contexte, dévolu au Meneur de Jeu, qui comme son nom l'indique, introduit quelques adversaires de grande envergure pour le MI6. Il a été édité sous la forme d'une boite contenant deux livrets et une enveloppe renfermant quelques aides de jeu aux USA, et sous la forme d'un livre cartonné regroupant le tout en France. Le supplément est divisé en deux parties principales. La première partie du livre VF (78 pages) reprend le premier livret de la version originale (Villains) auquel s'ajoutent quelques pages d'aides de jeu (dans l'enveloppe jointe dans la boite en VO). Elle s'ouvre sur deux pages de crédits et sommaire, puis une Introduction (1 page), qui détaille la structure de la présentation de chacun des sept Adversaires présentés et de comment le MJ peut l'utiliser et s'en inspirer. Elle décline ensuite sept Méchants Principaux, avec un portrait illustré, leur background, leur personnalité, leur objectif à long terme, l'armement employé, leurs ressources et leur base d'opération. On y trouvera également pour chacun des idées de campagne et de scénario les mettant en action. On retrouvera dans cette partie les personnalités suivantes.
A la fin de cette première partie et des portraits présentés, on retrouvera dans la VF sous forme d'aide de jeu des dossiers du MI6 sur une page reprenant les informations à disposition pour les joueurs de chaque personnalité présentée, ainsi que quelques clichés photographiques sous forme d'illustration en toute fin de ces annexes (ces éléments sont repris de l'enveloppe de la version originale). La seconde partie (34 pages, correspondant au second livret de la version originale, SMERSH) est réservée à une grande organisation de malfaiteurs du type S.P.E.C.T.R.E. ou T.A.R.O.T., issue d'une branche dissidente du KGB, le SMERSH. Historiquement, cette branche du KGB était entièrement consacrée aux missions d'assassinats. Après une fermeture dans les années 1970, le SMERSH fit sa réapparition en tant que branche indépendante du KGB. Le directeur du SMERSH, Vladimir Orlov, fait aujourd'hui passer son organisation auprès du Politburo pour une section disposant de peu de moyens et de personnel, tout en s'assurant que son activité réelle ne soit pas dévoilée. En effet, Orlov est en réalité aux commandes d'une organisation clandestine très puissante, en lutte contre l'Occident, et notamment les agents du MI6. La seconde partie reprend donc la description de l'organisation, puis une galerie de PNJ agissant comme les agents du SMERSH avec leur portrait, leur background, leur mode opératoire et leur arme favorite (dont certaines sont nouvelles pour JB 007). La seconde partie se conclue avec un scénario (L'Homme Marqué en VF, The Branded Man en VO). Les joueurs seront confrontés aux agissements du SMERSH à bord d'un paquebot de luxe, et devront aider la CIA pour protéger et exfiltrer un auteur russe dissident et recherché par le SMERSH. On retrouvera à la fin du scénario les plans du paquebot et deux pages d'aides de jeu issus de l'enveloppe de la VO, avec les indices du scénario ainsi qu'une aide de jeu du même format dossier du MI6 sur l'organisation SMERSH. En version originale, les aides de jeu sont regroupées sous forme d'une dizaine de feilles dans une enveloppe adjointes aux deux livrets. |
January 1985 | James Bond 007 | Victory Games |
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Vivre et Laisser Mourir
première édition
Vivre et Laisser Mourir Tiré du film éponyme, cette périlleuse aventure pour un à trois joueurs (en fonction de leur grade et bien que la couverture indique pour sa part de 1 à 4 personnages) débute par la mort de trois agents du MI6 en moins de 24 heures. Les personnages des joueurs sont donc envoyés en mission pour éclaircir cette troublante coïncidence et remonter la piste d’un trafic de drogue aux ramifications malfaisantes. Après une page regroupant les crédits puis une page de sommaire, le scénario débute avec la traditionnelle première partie : Introduction et Briefings (9 pages). Le MJ pourra y trouver les nœuds de l’intrigue, des conseils pour gérer le scénario et du nouveau matériel proposé par le Service Q en rapport avec cette histoire. Contrairement aux autres scénarios de James Bond, on nous précise dans cette partie qu’il n’y aura pas de pré-générique et que les joueurs seront directement plongés dans l’action, M se déplaçant jusqu‘à chez eux pour les briefer ! La deuxième partie, Personnages Non-Joueurs (10 pages), liste les traditionnels ennemis et alliés que vont rencontrer les joueurs au cours du scénario. On retrouvera donc le portrait de de 13 PNJ avec leurs caractéristiques, leur histoire et un portrait. Informations sur l’Aventure (3 pages), tente pour sa part de s’extraire justement du canevas d’origine du film et se lit comme une note d’intention de l’auteur. On y retrouve les conséquences, les modifications apportées (notamment sur le côté fantastique et Vaudou) et des options supplémentaires ou des suites possibles du scénario. La cinquième partie, Des Villes pour James Bond (4 pages), ajoute deux nouvelles villes : New-York (New York City) et La Nouvelle-Orléans (New Orleans). Le supplément se termine ensuite avec Les Annexes (16 pages) qui regroupent les plans et les aides de jeu (au nombre de 20 dont 10 à distribuer aux joueurs). |
January 1991 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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You Only Live Twice
première édition
You Only Live Twice Ce module a été conçu pour être joué par quatre Recrues, deux Agents ou un matricule "00". L'aventure reprend l'intrigue du film "On ne vit que deux fois".
Les tensions Est-Ouest se sont récemment dégelées. Une navette spatiale soviétique a mystérieusement disparu et un saboteur soviétique a tenté de gêner le lancement d'une navette spatiale américaine. Le MI6 cherche à retrouver la navette soviétique, localiséé dans les environs de la mer de l'Est (mer du Japon), car celle-ci contient une cargaison que le gouvernement de Sa Majesté ne peut laisser révéler au monde... Le livret de scénario est divisé en cinq parties: - "Introduction and Briefings" (10 pages) : Cette partie contient un résumé de l'aventure, le briefing de mission des personnages qui constitue le début de l'histoire et le matériel du service Q affecté pour cette mission. - "Non-Players Characters" (11 pages) : Les personnages ennemis et alliés importants y sont décrits, avec les caractéristiques pour le jeu, leur historique et une illustration pour les représenter. - "Places, Events and Encounters" (27 pages) contient le coeur de l'histoire: match de Sumo, rencontre avec le contact local du MI6, course-poursuite dans Tokyo, rencontre avec Tiger Tanaka, visite des usines Osato, les docks de Yokohama, la reconnaissance des volcans, l'île d'Hekura Jima, le complexe du volcan, la rencontre avec le méchant principal. L'aventure est décrite de façon linéaire, les personnages non-joueurs sont décrits au fur et à mesure de l'aventure. - "Adventure Information" (3 pages) : Cette partie explique les conséquences en cas de réussite ou d'échec de la mission. Des modifications sont proposées pour pimenter l'aventure. Des développements sont également proposés pour créer des scénarii poursuivant l'aventure. - "Thrilling Cities" (2 pages) permet aux personnages de se familiariser avec les coutumes et les moeurs de la société nippone avant leur arrivée au Japon. |
January 1984 | James Bond 007 | Victory Games |
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You Only Live Twice 2
première édition
You Only Live Twice 2 Ce module a été conçu pour être joué par un matricule "00", deux Agents, ou une combinaison de personnages de grades différents. Cette aventure est une des rares, avec Goldfinger 2, à être complètement originale. Une nouvelle incroyable ébranle le MI6 : la sécurité du Service Q a été compromise ! De dangereux fichiers d'armes chimiques appartenant aux Nazis ont été dérobés par un fidèle technicien du service Q. Le MI6 lance ses agents sur les traces d'un groupe qui semble opérer depuis les étendues désertiques de l'Australie. Introduction and Briefings (4 pages) Non-Players Characters (7 pages) Places and Events (17 pages) contient le coeur de l'histoire. |
January 1986 | James Bond 007 | Victory Games |