Drift Crisis
première édition
Drift Crisis
Ce supplément propose de bousculer l'univers de jeu de Starfinder en introduisant un élément perturbateur : en effet, le fonctionnement de la société galactique se base largement sur la technologie de voyage spatial via le Drift, un plan permettant de rallier les points les plus éloignés de l'espace en quelques semaines au plus. Qu'adviendrait-il alors si le Drift devait subir une défaillance catastrophique ?
L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) et sur l'Introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément.
Le premier chapitre du livre, The Drift Crisis (50 pages) s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et se consacre à la crise du Drift et à ses effets directs et indirects. Une vue d'ensemble (2 pages) propose des options pour créer des personnages en rapport avec le Drift et présente les suppléments officiels en lien avec la crise du Drift. Pre-crisis Drift (4 pages) expose ensuite quelques rappels à propos du plan d'existence, ses propriétés, ses lieux d'intérêt et ses habitants.
Drift in Crisis (6 pages) présente les effets concrets de la crise qui touche toute la galaxie : en un instant, le Drift a "planté", éjectant ceux qui transitait dans son non-espace en des lieux totalement aléatoires du plan matériel et d'autres plans d'existence, plongeant ses créatures natives au bord de la folie et affaiblissant les barrières entre les plans. Peu à peu, le Drift a recouvré ses fonctions mais dans une version largement dégradée, multipliant les temps de trajet et maximisant le risque de mauvaises rencontres. Le déplacement ou la disparition de balises Drift crée de vifs remous dans la géopolitique globale, les voyages deviennent dangereux et aléatoires et les communications défaillantes, isolant les systèmes les uns des autres tandis que chacun espère avoir des nouvelles de ses proches disparus lors du Crash. En parallèle, Triune, la divinité tutélaire du Drift serait elle même altérée, et se mure dans le silence, laissant son Eglise en proie au chaos. Le chapitre propose différentes théories quand à l'origine de la crise, laissant ses origines au choix du MJ.
Les sections suivantes détaillent les effets de la crise pour chacun des Mondes du Pacte (4 pages), pour les colonies du Veskarium (2 pages) et d'autre mondes de l'Espace Proche (2 pages). Sont ensuite abordées ses conséquences sur l'Empire Stellaire Azlante et sur d'autres mondes du Vaste (2 pages). Les 8 pages suivantes abordent ses effets sur certains cultes et organisations, dont certains inédits. Le chapitre se conclut sur 4 nouveaux thèmes en lien avec le Drift (4 pages) puis de nouvelles options de classes (8 pages) et de nouveaux équipements (6 pages).
Le second chapitre, Adventures (84 pages) constitue le gros de l'ouvrage et propose, après une illustration sur 2 pages et une introduction (2 pages), 20 synopsis détaillés de campagnes, présentés sous le même format : factions en présence, lieux d'aventures, niveaux conseillés, ressources pour le MJ (dont des références aux autres suppléments) puis descriptif des différents arcs scénaristiques et enfin options pour personnages.
- Alluvion Fractures (2 pages) : Un Chisme se produit au saint des saints de la divinité tripartite Triune, tandis que des cultes, vénérant chacun l'un des ses trois aspects, tentent de prendre l'ascendant en plein chaos. S'ils pourront choisir leur camp, rien n'empêche les PJ de jouer sur plusieurs tableaux...
- Pahtra Independence (2 pages) : Le peuple félin de Vesk-3 n'a jamais caché son vif ressentiment à l'annexion forcée au Veskarium de leur planète. La présente crise pourrait bien changer la donne, mais entre les résistants pahtras opportunistes et les troupes Vesks trop zélées, bien des innocents risquent de compter parmis les dommages collatéraux.
- Beacons of War (6 pages) : La planète Kehtaria, auparavant un avant poste reculé disposant de liens ténus avec l'Empire Stellaire Azlant, se retrouve soudain entourée de balise Drift et devient un nouveau carrefour galactique. Les PJ devront naviguer entre les Azlants désirant recouvrer leur ancienne colonie, le Veskarium qui y voit une nouvelle opportunité de conquête, et les locaux qui ne désirent rien d'autre que leur indépendance.
- Corpse Fleet Opportunists (4 pages) : La crise du drift a dispersé les forces armées des Mondes du Pacte et limité l'accès a de potentiels renforts. La flotte charogne, rapidement réorganisée, y voit là l'opportunité parfaite de frapper les vivants. Charge aux PJ de se mettre en travers de sa route.
- Absalom Station Refugees (6 pages) : La station Absalom a toujours accueilli une foule cosmopolite, mais l'afflux de réfugiés en provenance des quatre coins de l'univers sature ses capacités d'accueil. Tandis que les collisions accidentelles se font de plus en plus fréquentes dans l'Armada, les PJ sont missionnés pour nettoyer les niveaux fantômes d'Absalom et fonder de nouveaux lieux d'accueil.
- Chaos on Absalom Station (6 pages) : Centre névralgique des Mondes du Pacte, la station Absalom concentre toutes les tensions liées à la Crise du Drift. De nouvelles factions se révèlent, certaines fermement opposées à l'usage de Drift, et les PJ seront les seuls à même de faire baisser la tension avant que la situation ne dérape ...
- Trifold Response (2 pages) : la planète Aballon, peuplée de créatures robotiques, a longtemps détenu les secrets de la fabrication des balises Drift au travers de la secte Triunite des Trifold Legionaries. Lorsque qu'une faction émergente parvient à voler ces secrets, une véritable machine de guerre menace de s'éveiller...
- Drift Crash (6 pages) : Les PJ ont été victime du "plantage" du Drift. Qu'ils se trouvent sur une planète éloignée, sans moyen de locomotion, ou même sur un autre plan d'existence, ils devront faire preuve de courage et d'inventivité pour espérer rentrer chez eux.
- Interlocking Circles (4 pages) : L'Eglise d'Eloritu, dieu de la magie, a longtemps considéré comme un affront le plan à l'essence purement technologique du Drift. A présent que la magie a de nouveau l'occasion de briller, la tentation est grande de profiter de la situation pour imposer sa prévalence religieuse...
- Blazing Speeds (6 pages) : Avec la chute de la demande de propulseurs drift, les chantiers spatiaux de tous les fabricants de vaisseaux sont à l'arrêt, les menant au bord de la faillite. Lorsque le constructeur Norikama Syndicate fait la promotion d'un tout nouveau propulseur hyperspatial indépendant du Drift, tous les regards se tournent dans sa direction. Bien évidemment, les choses sont rarement aussi simples qu'elles paraissent, et il y a un prix à payer pour cette technologie...
- Swarm Salvation (4 pages) : Parmi les rares effets positifs de la crise du Drift, on compte l'isolement des composants de l'essaim qui utilisent habituellement le Drift pour relayer ses ordres télépathiques. C'est une chance inespérée pour les combattants des planètes infestées de retourner la situation à leur avantage.
- Spectra, Corrupted (2 pages) : Les extérieurs natifs du Drift, connus sous le nom de Spectra, ont subi de plein fouet la crise du Drift, jusque dans leur physiologie. L'un d'entre-eux se prétend le héraut de Casandalee, l'un des trois aspects de Triune, et mêne une fronde contre les mortels qui, selon lui, ont corrompu le Drift. Les PJ devront faire en sorte que cette menace cesse.
- Drift in Reverse (4 pages) : Le crash du Drift n'a pas eu pour unique effet de disperser les infortunés voyageurs : alors que le plan avait jusque là absorbé des portions d'autres dimensions, celui-ci se met à vomir ces morceaux planaires, causant des catastrophes à grande échelle lorsque les fragments de réalités entre en collision entre eux. S'il n'est pas possible de contenir ces incursions planaires, il faudra apprendre à vivre avec...
- When One Becomes Three (4 pages) : la citadelle du Drift Alluvion est au centre d'une série de complots en rapport avec le plan d'existence. Si des indices peuvent révéler la vérité sur la crise du Drift et son origine, c'est en ce lieu que les PJ les trouveront.
- Decoding the Storm (6 pages) : Il y a des décennies, l'Eglise d'Eloritu a tenté d'ouvrir un portail magique vers le Drift, au mépris de ses lois métaphysiques n'autorisant son entrée qu'au moyen d'un propulseur Drift. L'échec catastrophique du projet a crée un vortex planaire, qu'une secte du dieu de la magie envisage désormais d'exploiter. Devant le danger représenté par ce projet, les PJ se doivent d'agir.
- Broken Beacons (2 pages) : les balises Drift sont les ancres permettant de contracter les distances et de raccourcir les voyages au travers du plan hyperspatial. Les PJ peuvent être chargés de retrouver la trace des balises disparues, de réparer celles qui ont été endommagées, et de révéler les manigances d'êtres au service d'une entité insondable s'intéressant d'un peu trop près au dieu Triune.
- Lost in the Void (4 pages) : le fabricant des luxueux navires de croisières Opulos prend comme un défi cette crise du Drift, et décide de concevoir le plus imposant et luxueux paquebot spatial jamais construit, le Void Empress. Bien entendu, malgré toutes les précautions, le voyage inaugural se solde sur un désastre, et les PJ, voyagant en troisième classe, auront fort à faire pour éviter le naufrage...
- Stabilization Protocol (4 pages) : Les autorités du Veskarium ne restent pas les bras croisés face à cette crise galactique, et tentent de concevoir un dispositif permettant à la fois de stabiliser le Drift et d'assurer la suprématie des Vesks sur ce moyen de transport. L'aboutissement du projet risque cependant de leur faire regretter les moyens mis en oeuvre...
- The Apocalypse Pod (2 pages) : Nombreux sont les cultes liés à la fin du monde. Lorsqu'une secte de Zon-Kuthon prétend qu'une anomalie spatiale abrite une capsule de survie devant permettre à leur divinité d'échapper à cet univers promis à l'anéantissement, les cultes du Dévoreur, de Groetus et de Nyarlathotep, réclament leur place au première loge de l'Apocalypse. Au milieu de ces guerres de religions, les PJ devront rétablir l'ordre.
- Crack in the Cosmos (4 pages) : De curieux rubans d'énergie s'étendent à travers la galaxie, tissant une gigantesque toile d'araignée d'anomalies de réalité affaiblissant la barrière entre les plans. Une toile qui semble s'étendre de plus en plus... Les PJ devront, en premier lieu, contenir les incursions d'entirés extraplanaires, avant de trouver une solution pour refermer les failles.
Le dernier chapitre, Toolbox (47 pages), fournit au MJ du matériel pour gérer sa vision de la crise du Drift. Après une illustration sur 2 pages et une introduction (2 pages), la première section (4 pages) aborde les différentes manières envisageables pour mettre fin à la crise, et les conséquences sur le Drift. S'ensuivent 20 nouvelles créatures (1 page chacune), les caractéristiques des Architectes du Drift (2 pages), puis six nouveaux PNJ uniques (1 page chacun) ayant un lien fort avec le Drift ou Triune. Secret Treasures (4 pages) compile des tables aléatoires de génération de trésors et décrit 4 nouveaux Artefacts. Enfin, Adventure Path in Crisis (8 pages) propose des pistes pour adapter les campagnes parues à la crise du Drift, qui peut avoir lieu juste avant, voire en parallèle, des événements de la campagne.
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page), un Index (2 pages) et 3 pages de publicité.
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July 2022
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Starfinder
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Paizo
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Galaxy Exploration Manual
première édition
Galaxy Exploration Manual
Ce supplément est une boîte à outils pour la création de campagnes, plus particulièrement des campagnes ouvertes axées sur l'exploration. Il propose également de nouvelles options de jeu.
L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) avant d'enchaîner sur Exploration in Action (2 pages) qui donne un exemple de création dynamique de systèmes et de scénarios durant la séance de jeu.
Le premier chapitre, Exploring the Galaxy (38 pages), propose de nouvelles options de jeu. Après deux pages d'illustrations et une introduction, un système de génération d'historique basé sur des tables aléatoires est proposé (5 pages) puis chaque classe du livre de base et du Character Operations Manual se voit proposer deux pages d'options de création supplémentaires (20 pages au total). Viennent ensuite des règles d'exploration de systèmes stellaires (6 pages), basées sur les règles d'intermèdes du Character Operations Manual. Elles permettent de pointer un système dans l'immensité galactique, de s'y rendre, de localiser les puits de gravité et de dresser une carte du système pour enfin se rendre en orbite des corps stellaires et y effectuer une analyse approfondie. Une fois le pied posé sur une planète prometteuse, un sous-système d'exploration à base de tuiles hexagonales permet de dévoiler peu à peu ses mystères. Le chapitre se conclut par quatre pages d'équipements dédiés à l'exploration.
Le chapitre suivant, Infinite Worlds (86 pages), permet de créer de nouvelles planètes dotées de caractéristiques variées. Après deux pages d'illustrations une section Building Worlds (2 pages) propose des tables pour générer un monde selon son type (tellurique, géante gazeuse etc.), sa gravité et son atmosphère, ses biomes et ses attributs culturels. Vient ensuite une description de chaque type de biomes, sur 4 pages chacun. En plus de la description du biome, de son intégration sur la planète et des aventuriers qui en sont issus, chacune de ces sections propose un rappel des règles associées au biome, des tables de rencontres aléatoires, un générateur d'aventures et de nouvelles options de jeu :
- Airborne propose de nouveaux dons en rapport avec la capacité de vol ;
- Aquatic propose de nouvelles armes utilisables sous l'eau ;
- Arctic propose de nouvelles armures adaptées au froid ;
- Desert présente de nouveaux véhicules terrestres ;
- Forest propose de nouveaux compagnons animaux ;
- Marsh fournit de nouveaux dons adaptés aux environnements marécageux ;
- Mountain intègre de nouveaux sorts ;
- Plains se consacre aux fusils de précisions ;
- Space propose de nouvelles augmentations biotech pour survivre dans le vide ;
- Subterranean présente de nouvelles fusions d'armes ;
- Urban fournit des dons pour survivre dans la jungle urbaine ;
- Weird propose des compagnons étranges.
Les sections suivantes du chapitre détaillent les caractéristiques des sociétés installées sur la planète :
- La concorde (6 pages) entre les différentes civilisations symbolisant le niveau d'entente avec son prochain et le niveau de paix (ou de conflit) à l'échelle du monde. Un système de commandement est proposé pour gérer sa propre organisation ;
- L'alignement (6 pages), chacun des neufs types d'alignement étant détaillé ;
- Le niveau de magie (8 pages), avec des règles de magie améliorée ou au contraire bridée, de nouveaux artefacts et de nouveaux sorts ;
- Le niveau de religion (6 pages) qui propose également de nouvelles améliorations d'armures ;
- Le niveau technologique (8 pages), section proposant très logiquement de nouveaux équipements technologiques.
Le dernier chapitre, Sandbox Adventures (16 pages), fournit des conseils pour construire une campagne en univers ouvert. Après deux pages d'illustrations et une introduction (1 page) le chapitre explique comment définir son univers de jeu (3 pages), du camp de base des PJ aux systèmes locaux, comment gérer sa campagne bac à sable (2 pages), comment mettre en place des rencontres (2 pages). Il détaille également les différents sous-genres de la science fiction, du cyberpunk au space western en passant par les voyages temporels et la hard science (6 pages).
Viennent ensuite une série de tables :
- Table de rencontres dans le Drift (2 pages) ;
- Génération de PNJ (2 pages) ;
- Génération d'une colonie (2 pages) ;
- Génération de vaisseau spatial (2 pages) ;
- Génération de trésor (2 pages).
L'ouvrage se termine sur un index (2 pages), une fiche d'exploration de monde (1 page), le rappel de l'OGL (1 page) et 1 page de publicité.
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June 2021
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Starfinder
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Paizo
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Near Space
première édition
Near Space
Ce supplément de contexte est consacré aux mondes de l'Espace Proche éponyme (Near Space), la portion de la galaxie accessible en un temps relativement court via la propulsion Drift.
L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages). Puis Welcome to Near Space (Bienvenue dans l'Espace Proche, 2 pages) présente le contenu du livre, explique ce qu'on entend par Espace Proche — plus qu'une zone géographique précise, la dénomination regroupe les secteurs denses en balises drift et donc aisément accessibles — et propose un bref aperçu des habitants de ces mondes et des options de règles associées.
Le premier chapitre, Veskarium (62 pages) forme le gros de l'ouvrage et décrit le système contrôlé par la dictature militaire vesk. Après 2 pages de détails sur la race vesk le Veskarium est décrit du point de vue historique, gouvernemental, économique puis du point de vue de la vie quotidienne (culture, calendrier etc.) avant qu'une frise chronologique ne relate les faits marquant de l'histoire de l'espèce (10 pages pour le tout). Les planètes du système — ainsi que certains astres mineurs — sont ensuite décrites de la plus proche à la plus éloignée de leur étoile. Ces mondes sont présentés du point de vue de la géographie, de la société et des conflits et menaces qui y règnent avant que divers lieux notables soient décrits.
- Vesk Prime (6 pages) est le berceau de la civilisation vesk, et aujourd'hui encore son centre économique et démographique. Le fort taux de fécondité des vesks et l'accroissement de leur population a d'ailleurs été le principal moteur de leurs conquêtes ;
- Vesk-2 (6 pages) est un monde aquatique aux eaux dépourvues de marées et aux innombrables îles. L'espèce native de poulpes évolués, les Ijtikris, a été intégrée à la civilisation vesk presque sans aucune résistance, faisant de la planète une destination idyllique si ce n'est les mystérieuses ruines dont bien peu d'expédition reviennent vivantes ;
- Vesk-3 (6 pages) présente un environnement tropical et paisible. C'est le monde natal des fureteux (skittermanders) qui se trouve désormais sous la coupe des Vesks — qui ont malgré tout le plus grand mal à inculquer l'ordre aux autochtones. La faune ici est étrange, et le fait qu'un grand nombre d'espèces possèdent six membres indiquerait une origine préhistorique commune ;
- Vesk-4 (6 pages) est un monde à forte gravité parsemé de jungles, de marais et d'étendues volcaniques qui est couramment criblé de pluies de météores, ce qui rend l'exploitation de ses nombreuses richesses minières difficiles. C'est ici que les premières traditions solariennes sont apparues auprès des Vesks ;
- Vesk-5 (6 pages) est une géante gazeuse tumultueuse et hostile à la vie humanoïde que les Vesks continuent d'exploiter par défi autant que pour ses ressources en matières rares. C'est dans ses nombreuses lunes et astéroïdes que les dissidents et paria échappent à l'appareil militaire du Veskarium ;
- Vesk-6 (6 pages) est un petit astre dont la faible gravité a permis le développement de gigantesques végétaux. La planète a été conquise par la force, son peuple d'hommes félins — les Pahtras — soumis après quelques années de vaine lutte. Mais les poches de résistance ont un atout dans leur manche : le puissant champ magnétique de la planète pertube jusqu'au plus simple appareil technologique, forçant les Vesks à les affronter à l'ancienne ;
- Vesk-7 et Vesk-8 (6 pages) sont deux mondes glacés partageant la même orbite (mais un sens de rotation opposé) ainsi qu'une unique lune. Deux fois l'an, le passage d'un monde à l'autre est possible via une série de portails menant à et partant de leur satellite commun. Les autochtones, les Kothamas, forment une espèce de paisibles géants qui s'intéressent principalement à l'astronomie et intéragissent peu avec leurs conquérants vesks ;
- Conqueror's Forge (La Forge du Conquérant, 6 pages) est une gigantesque station spatiale dédiée à l'équipement des armées du Veskarium — des armes de poings aux plus grands cuirassés.
Le second chapitre, Worlds of Near Space (Les Mondes de l'Espace Proche, 44 pages) présente certains des innombrables mondes qui parsèment l'espace proche. Le chapitre débute sur une série d'accroches d'aventures (2 pages) puis 20 planètes ou systèmes sont décrits géographiquement et historiquement sur 2 pages chacun : du monde ravagé par les Kaijus de Daegox 4 à l'ancienne sphère de Dyson reconvertie en cimetière de vaisseaux du Suaire Déchiré en passant par le système hobgobelin de l'Autorité de Gideron
L'avant dernier chapitre, Starships (Les Vaisseaux Spatiaux, 12 pages), propose de nouvelles options de personnalisation de vaisseaux telles que des systèmes de camouflage ou de nouvelles armes comme un bélier de proue. Douze nouveaux vaisseaux — dont la moitié de conception vesk — sont ensuite décrits.
Enfin le dernier chapitre, Player Options (Options de Jeu, 33 pages), propose de nouvelles options de création de personnages : des capacités raciales alternatives pour les vesks et les autres races apparaissant dans cet ouvrage, de nouveaux thèmes (du bureaucrate au prisonnier), de nouveaux archétypes (de l'assassin au spécialiste du doshko), de nouvelles armes et armures et enfin de nouveaux sorts.
L'ouvrage se termine sur un Index (1 page), l'OGL (1 page) et 1 page de publicité.
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March 2020
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Starfinder
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Paizo
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