James D. Long
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bottled Demon
première édition
Bottled Demon Le livre débute par une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre et une page de sommaire. Puis vient, comme pour tous les scénarios de la gamme, un prologue intitulé Dans la gueule du loup ( 2 pages), destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Puis suit la traditionnelle introduction (3 pages) qui récapitule l’intrigue de ce scénario, la trame et la structure de présentation pour chaque scène.
Engagés par un homme mystérieux pour une simple mission d'escorte, les personnages vont assister à une transaction entre leur employeur et un groupe expérimenté, dont l'enjeu est une mallette. Malheureusement, la Lone Star s'en mêle et dans la fusillade qui suit, leur employeur est tué et les runners s'enfuient avec la valise. Celle-ci contient un artefact d'une puissance incommensurable, qui ne doit absolument pas tomber entre les mauvaises mains. Mais cet objet ne se contrôle pas facilement, et se détruit encore plus difficilement. Leur fardeau risque d'être bien lourd, d'autant plus qu'au moins trois factions veulent mettre la main dessus... La situation est grave, et il leur faudra peut-être même faire confiance à un dragon ! A la fin du livre sont regroupés les traditionnels chapitres de conclusion :
Une page vierge de notes et une publicité pleine page pour le magazine Le Supplément de Jeux Descartes terminent le livre. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Chicago Arcology
première édition
Chicago Arcology Cet ouvrage présente un décor de campagne urbain, après le désert madmaxien de Death Valley Free Prison. Ici tout est centré sur la New Edison's Chicago Arcology, une ville dans la ville, sécurisée et contrôlée pour le plus grand bien des 12.000 personnes logées là, employés de New Edison et leurs familles. Autour, la ville s'étend comme une tumeur cancéreuse, noyée sous la violence et la pollution.
Des encadrés au centre de certaines pages parsèment l'ouvrage, annonçant des infos qui sont en général des plaisanteries, mais peuvent servir pour l'ambiance : "un prêtre se noie après s'être enchaîné du mauvais côté d'un nouveau barrage pendant une manifestation de Greenpeace", "Gibraltar, maintenant motorisé, fait le tour de la Méditerranée", "L'arrière-petit-fils de Tolkien publie le tome XXXIV", "Le train à grande vitesse japonais atteint Mach 2, les banlieusards d'Osaka, stupéfaits, débarquent à Séoul", etc. Pour commencer, après le sommaire, une nouvelle d'une page intitulée "Terrordrome rust" donne l'ambiance très cyberpunk de ce supplément. Elle est suivie d'une carte de l'agglomération de Chicago. Puis viennent les chapitres, qui sont au nombre de onze. Le premier est une introduction de 14 pages, qui est essentiellement une description de l'entreprise New Edison, secteur par secteur, suivie d'un historique débutant à sa fondation en 1989. Le chapitre 2, "Overview" (4 pages), décrit rapidement l'agglomération de Chicago et ses points les plus importants. Le chapitre 3, "Life in the Arcology" (20 pages), décrit l'infrastructure mise en place pour faire fonctionner le système ainsi que la vie quotidienne, les compétitions sportives comme le basket de combat et la boxe de robots, et la sécurité interne. Le chapitre 4, "Inside the arcology" (63 pages), contient les plans des 18 niveaux de la galerie commerciale géante qui fait l'interface de l'arcologie avec l'extérieur, avec un bref descriptif de chaque boutique. A partir du niveau 13, on a beaucoup moins de détails car ce sont essentiellement les bureaux de New Edison. Puis les plans du gros du bâtiment, les 50 niveaux d'habitation, d'industrie, de bureaux, etc., de l'arcologie proprement dite. Les plans sont au nombre de dix, chacun représentant cinq étages similaires. Enfin, trois plans donnent une idée des 20 étages souterrains, comprenant en particulier le réacteur à fusion qui alimente le complexe. Le chapitre 5, "Chicago sprawl" (8 pages), donne des détails sur les six grands secteurs de l'agglomération de Chicago : Downtown, Northern, Western, Southern, Lakefront et Lake Michigan. Le chapitre 6, "Key players in Chicago" (47 pages), détaille les principaux acteurs de la vie locale, à savoir les mégacorporations, les églises, les poli-clubs, les gangs, et quelques individus remarquables. 26 organisations locales sont détaillées, une dizaine d'autres de plus grande envergure voient seulement préciser leurs intérêts et stratégies à Chicago. Puis 12 PNJ importants, leaders de gang ou chefs d'entreprise, sont détaillés, chacun sur une page, avec historique et caractéristiques. Le chapitre 7, intitulé "Security" (5 pages), détaille la sécurité de Chicago, de l'arcologie et du cyberspace. |
January 1991 | Cyberspace | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Dreamchipper
première édition
Dreamchipper Comme tous les scénarios de la gamme, cet ouvrage s'ouvre sur un Prologue destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Après une brève introduction commence la liste des modules, tous présentés de la même façon désormais classique : Dites-le avec des mots présente la scène aux joueurs, L'envers du décor donne des indications supplémentaires au meneur et Antivirus donne des informations pour remettre sur les rails un scénario qui dérape. A la fin du livre sont regroupés les chapitres Rassembler les morceaux (conséquences de l'aventure), Contacts (ce que les contacts des shadowrunner peuvent donner comme indications sur le scénario), Ombres portées (les PNJ principaux de l'histoire) et les Notes, en fait des articles de journaux qui rendront compte de la réussite ou de l'échec des personnages. La société Global Technologies est en grande difficulté : après avoir investi des sommes considérables dans la recherche pour produire une nouvelle forme de narcopuce (qu'elle espère bien revendre à l'armée), un groupe de voleurs s'est introduit dans les locaux et a dérobé les prototypes et les plans. Or, la situation financière est au plus mal, et une réunion du conseil d'administration est prévue dans une semaine. Les personnages sont donc engagés pour retrouver au plus vite les puces ou les plans. Ces puces ont pour particularité d'être un croisement entre des narcopuces traditionnelles et des puces de connaissance, donnant à ceux qui les portent la personnalité et les capacités qui y sont programmées. En remontant la piste du complice interne de la bande de voleurs, les runners vont retrouver la trace des puces en tombant notamment sur une série de meurtres sanglants qui reproduisent, comme par hasard, le schéma de Jack l'Eventreur... |
January 1989 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Full Moon Draw
première édition
Full Moon Draw Full Moon Draw contient six scénarios, chacun situé dans un des six royaumes principaux :
Chacune des aventures se compose de trois actes assez courts situés dans un royaume, et est assortie d'une courte nouvelle d'une demi-page donnant le ton. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Harlequin
première édition
Harlequin Harlequin est la première campagne écrite pour le monde de Shadowrun. C'est à première vue un recueil de scénarios apparemment sans rapport entre eux. Mais, en réalité, il s'agit d'une série d'affrontements entre deux figures mythiques de Shadowrun (Ehran le Scribe et Harlequin [The Laughing Man]), elfes immortels vieux de plusieurs millénaires, et rivaux depuis des éons. Les runners se retrouvent donc dans le rôle peu enviable de pions dans un jeu qui les dépasse complètement, sans même en avoir conscience avant le dénouement... Le livret est au format désormais traditionel de Shadowrun (c'est à dire : Introduction, Nouvelle, Chapitres, Informations de Jeu), en dehors du fait que le supplément est lui-même scindé en huit sections, une par scénario. Physical : premier scénario, où les joueurs sont recrutés par un intermédiaire pour voler la seule copie papier du prochain livre d'Ehran, et pour détruire ses copies électroniques. Hates : les personnages sont cette fois-ci engagés pour mettre hors course un petit policlub d'humains soutenant la cause elfique. Past : les runners sont envoyés dans une forteresse moyennageuse de Bavière pour "récupérer" un antique livre traitant de l'occulte. Loves : cette fois-ci les runners doivent implanter des preuves de malversation et de fraude dans le système informatique des Youngs Elven Technologists, un policlub elfe qui soutient et est soutenu par Ehran. Counterstroke : la vendetta entre Ehran et Harlequin suivant des règles très strictes, le premier ne peut éliminer les "pions" (les PJ) sous peine d'être déshonoré, et décide donc d'envoyer un de ses alliés (un puissant esprit libre) pour les capturer et les interroger afin de découvrir ce qu'ils savent du plan de son adversaire. Spiritual : les runners se voient offrir un voyage d'agrément au milieu de l'Amazonie, avec pour seule mission de rapporter les plants d'une espèce d'orchidée rarissime. Plus difficile qu'il n'y paraît ! Future : les personnages sont engagés pour enlever une jeune fille à Columbia, dans le Tennessee. Les choses se compliquent car la demoiselle est déjà en danger et se cache pour éviter ses poursuivants... Present : cette partie apporte enfin quelques éclaircissements aux PJ, puisqu'ils rencontrent enfin leur mystérieux commanditaire (Harlequin), qui daigne leur expliquer succinctement dans quoi ils les a impliqués (de manière incomplète et tronquée, mais il ne faut pas trop en demander). A cette occasion, les choses semblent tourner très mal pour ce dernier et ils se voient obligés d'explorer le refuge d'Ehran. Du sport en perspective ! La fin de la campagne offre plusieurs possibilités, de la mort des personnages à leur survie (presque) entière, en passant par l'éventualité d'un entretien assez désagréable avec les plus hautes autorités de Tir Taingire ! Chaque scénario contient toutes les informations nécessaires pour le faire jouer (cartes quand nécessaires, caractéristiques des PNJ, etc.). De plus, Harlequin contient un chapitre avec tous les renseignements que les joueurs peuvent obtenir par leurs contacts et/ou en faisant des recherches, un résumé des règles permettant le voyage à l'étranger, ainsi qu'une section expliquant certains choix de la campagne, des conseils pour la mettre en scène et interpréter les principaux PNJ (Harlequin et Ehran). Enfin, les annexes contiennent plusieurs cartes, ainsi qu'un descriptif de Columbia. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Harlequin
première édition
Harlequin Cet ouvrage réunit la campagne Harlequin qui était parue pour la première édition de Shadowrun et celle d'Harlequin's Back parue pour la deuxième édition. Les contenus sont les mêmes que dans leurs versions originales mis à part sur les points suivants :
Les deux campagnes sont donc jouables en l'état sans modifications nécessaires qui seraient dues aux règles. Cependant, elles se déroulent en 2050 ce qui est assez loin de la chronologie de Shadowrun 4. |
September 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |