James D. Kramer
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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BHS1 - Yrchyn, the Tyrant
deuxième édition
BHS1 - Yrchyn, the Tyrant Les premières pages de l’ouvrage, numérotées de i à vi, sont les pages de références : titres, licence OGL, crédits, glossaire et quelques notes techniques générales. Le scénario lui-même fait 10 pages ; destiné à des personnages débutants, il mène les personnages à enquêter sur l’apparition récente de kobolds à proximité du village d’Usherwood. La plus grande partie de l’aventure est l’exploration du complexe souterrain où se sont établies ces créatures et d’autres monstres, qui culminera en un affrontement avec leur chef, Yrchyn. Le reste du livre est composé d’appendices :
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September 2009 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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BHS2 - The Shattered Skull
première édition
BHS2 - The Shattered Skull Les premières pages de l’ouvrage, numérotées de i à vi, sont les pages de référence : titres, licence OGL, crédits, glossaire et quelques notes techniques générales. Le scénario lui-même fait 17 pages et demie ; destiné à des personnages de niveaux 2 à 4, il peut faire directement suite au scénario précédent de cette campagne, BHS1 - Yrchyn, the Tyrant, puisqu’il consiste à explorer les cavernes situées sous le repaire des Kobolds que les personnages des joueurs (PJ) sont venus chasser dans cet épisode précédent. Mais l’hypothèse principale est que cette aventure se situe une année dans le futur, auquel cas les niveaux supérieurs du “donjon” sont réoccupés par des créatures plus dangereuses, des orcs du clan du Crâne Brisé. Rien n’empêche, bien sûr, de jouer la présente aventure sans avoir joué le premier module. Les personnages s’introduisent dans cette forteresse orc, avec l’intention de libérer des elfes et humains prisonniers. C’est également l’occasion, bien sûr, de tuer une floppée d’orcs, dont plusieurs sous-espèces inédites, et autres créatures maléfiques. Lors de cette aventure, les personnages découvrent également plusieurs artefacts et informations liées à la campagne The Bone Hilt Sword dont c’est le 2e épisode. Le reste du livre est composé d’appendices :
Le lecteur remarquera qu'il n’y a pas d’Appendice E. La 4e de couverture (dos du livre) présente une carte en couleurs de la région où se déroule l’histoire, la péninsule du Bras d’Usher. |
January 2010 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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BHS3 - The Shadowed Keep
première édition
BHS3 - The Shadowed Keep Les premières pages de l’ouvrage, numérotées de i à viii, sont les pages de références : titres et crédits, licence OGL, table des matières, préface, glossaire et quelques notes techniques générales. Les personnages quittent dont la paisible région du bras d’Usher, pour explorer les montagnes du nord, et notamment la forteresse Forza où semblent se nouer les complots... L’aventure est donc un voyage semé de quatre “donjons” où les personnages affronteront de rudes dangers et en apprendront plus sur l’intrigue autour des deux armes magiques :
Le reste du livre est composé d’appendices :
La 4e de couverture présente une carte en couleurs de la région géographique où se déroule l’histoire. |
February 2012 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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BHS4 - Valen'cya's Horde
première édition
BHS4 - Valen'cya's Horde Les premières pages de l’ouvrage, numérotées de i à viii, sont les pages de références : titres et crédits, licence OGL, table des matières, préface, glossaire et quelques notes techniques générales. Le scénario lui-même fait 48 pages ; destiné à des personnages de niveaux 4 à 6, il fait suite aux trois premières aventures de la série The Bone Hilt Sword. Lors de ces aventures, les personnages-joueurs ont appris l’existence de deux puissantes reliques, avidement recherchées par des forces du mal : une maléfique Épée à Poignée d’Os éponyme de la campagne, et l’Épée du Ranger. Ces deux armes furent respectivement propriété du roi-sorcier Xerksis, dont l’ombre semble planer à nouveau sur le monde, et du légendaire ranger Usher Mandrake, civilisateur de la région. Les aventuriers ont récupéré la poignée de l’épée maléfique, ainsi que deux morceaux de l’épée bénie... Lors de ce nouveau périple, les personnages se rendent sur l’île sauvage de Valen’cya, et plus précisément le mont volcanique Adskut, où règne toujours le puissant dragon Valen’cya. Une caverne au cœur du volcan serait le seul endroit où l’Épée du Ranger pourrait être reforgée, et la Poignée d’Os détruite... L’accès à l’île et au volcan Adskut est une partie assez libre de l’aventure, évidemment semée de périls océaniques et insulaires (tables de rencontres à l’appui). Le dédale volcanique est quant à lui un “donjon” assez classique, où se mêlent pièges, trésors anciens et occupants maléfiques et belliqueux, dont la terrifiante Valen’cya. Le reste du livre est composé d’appendices :
Le livre opte pour un nouveau style de couverture et de mise en page intérieur, qui sera par la suite utilisé pour la conclusion de la campagne, BHS5 - In the Halls of the Mage-King, et les versions révisées des modules précédents de la campagne. |
November 2012 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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UA1 - Arachnophobia !
première édition révisée
UA1 - Arachnophobia ! Les premières pages de l’ouvrage, numérotées de i à vi, sont les pages de référence : titres, licence OGL, crédits, glossaire et quelques notes techniques générales. Le scénario lui-même fait 16 pages ; destiné à des personnages initiés (niveaux 3 à 5), ils se verront confier la mission d’explorer un monastère ne donnant plus de nouvelles, mais qui était menacé par d’étranges créatures arachnoïdes semant la terreur dans la région. L’aventure est essentiellement l’exploration du monastère partiellement incendié et totalement dévasté par les créatures, puis du nid de celles-ci, dans une ambiance sombre et horrifique. Le reste du livre est composé d’appendices :
L'ouvrage se termine par une fiche d’aventure (3 pages), une fiche de personnage (4 pages), et une publicité pour d’autres produits de l’éditeur. |
November 2009 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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UAC01 - The Gems of Fire !
première édition
UAC01 - The Gems of Fire ! Une première introduction présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de donjons créés et joués à l’adolescence de l’auteur. Après les crédits, une autre introduction décrit plus précisément le contexte de la création originelle de ce module, influencé notamment par la sortie récente du Fiend Folio. Le corps de l’aventure propose 12 pages de textes et 6 pages de plans, toutes des copies de notes manuscrites, ou paragraphes photocopiés de sources non-identifiées, sur des pages de cahiers. Les textes sont des descriptions de pièces abondamment garnies de pièges, monstres et trésors, sans oublier les rencontres aléatoires. Comme les autres donjons de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School , le texte décrit un donjon complexe et déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents à la fin des années 1970. On n’explique jamais pourquoi des aventuriers s’y lancent, ni ce que sont Les Gemmes de Feu auxquelles le titre fait allusion. Le document se termine par des aides de jeu :
Une dernière page invite les lecteurs à proposer leurs propres créations à l’éditeur. |
June 2009 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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UAC02 - Into the Halls of Mystery
première édition
UAC02 - Into the Halls of Mystery Une première introduction présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de donjons créés et joués à l’adolescence de l’auteur. Après les crédits, une autre introduction décrit plus précisément le contexte de la création originelle de ce module, où les aventuriers explorent une citadelle aux parois d'or pur, plutôt que de se contenter d'en découper des morceaux. Le corps de l’aventure propose 11 pages de textes, dont la description d'un monstre aux flatulences mortelles, et un plan d'une page, toutes des copies de notes manuscrites sur des pages de cahier. Les textes sont des descriptions de pièces abondamment garnies de pièges, monstres et trésors. Comme les autres donjons de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School , le texte décrit un donjon complexe et déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents à la fin des années 1970. On n’explique jamais pourquoi des aventuriers s’y lancent,. Le document se termine par des aides de jeu :
Une dernière page invite les lecteurs à proposer leurs propres créations à l’éditeur. |
June 2009 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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UAC03 - The Lost Atoll of the Bleu Dragon
première édition
UAC03 - The Lost Atoll of the Bleu Dragon Une première introduction présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de donjons créés et joués à l’adolescence de l’auteur. Après les crédits, une autre introduction décrit le contexte de la création originelle de ce module, sorte de donjon-en-1-page. Le donjon lui-même ne fait qu'une page, où on trouve son plan ainsi que les descriptions des différentes pièces. La deuxième page est le plan de l'atoll, mais on n'y voit pas exactement où se trouve le donjon... Comme les autres donjons de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School , le texte décrit un donjon déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents à la fin des années 1970. On n’explique jamais pourquoi des aventuriers s’y lancent. Le document se termine par des aides de jeu :
Une dernière page invite les lecteurs à proposer leurs propres créations à l’éditeur. |
June 2009 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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Usherwood Adventures
première édition
Usherwood Adventures Après les pages de titre, de licence OGL et de table des matières, un prologue de Stuart Marshall et une introduction de l'auteur expliquent le but de ce livre, recueil de nouvelles options de personnages, de monstres et d’objets magiques, présentant également un système de pouvoirs psioniques. Chapter I - Character Options for OSRIC (40 pages) propose de nouvelles races et classes de personnages. Ces races et classes sont présentées selon les normes d’OSRIC, proches de celles de la première édition d’Advanced Dungeons & Dragons. Ces races et classes ont été créées pour le contexte développé par l’éditeur, le continent de Vermé, mais peuvent s’exporter dans d’autres mondes. Les Dragon Hordlings sont des hybrides magiques d’humains et de dragons ; il en existe sept races correspondant aux cinq espèces chromatiques et à deux espèces métalliques (cuivre et airain). Deux nouvelles espèces de demi-orc sont détaillées, Gobelinesque et Orgre, ressemblant respectivement à un demi-gobelin et à un demi-ogre. Les Sarngoch sont des humains bénéficiant de pouvoirs magiques innés. Le Touche-à-Tout (Jack-of-all-Trades) est une classe de personnage pouvant bénéficier de capacités spéciales de toutes les classes, hormis celles des bardes. Ces capacités spéciales, incluant des capacités de lanceur de sorts, sont choisies au fur et à mesure de la montée en niveaux. Le Barde Verméen bénéficie de compétences spéciales : charmer, inspirer, décrypter les légendes... Il possède également d’autres capacités spéciales, selon la sous-classe choisie. Le Camelot Jongleur (Jongleur Magsman) est un escroc habile de ses mains, se rapprochant du voleur. Le Prêtre Loriste est un spécialiste de musique religieuse, capable de magie divine. L’Ovate Loriste en est une variante druidique. Le Vétéran Lyriste est à la fois homme d’arme et d’art. Le Barde Racaraïde se concentre purement sur ses capacités artistiques. Le Poète Escroc (Sonneteer Trickster) utilise sa musique pour lancer des sorts d’Illusionniste et le Poète Mage (Sonneteer Magician) pour lancer des sorts de Magicien. Quant au Moine Verméen, il est proche du Moine proposé dans la première édition d’Advanced Dungeons & Dragons. C'est donc un spécialiste du combat sans armes. Chapter II - Monsters (40 pages) présente une trentaine de nouvelles créatures, dont 6 espèces de Dragons Minéraux : alun (bittersalt), calcite (doogtooth), magnétite (loadstone), pyrite, sulphure et uranite (uraninite). Certaines de ces créatures sont recyclées des productions de l’éditeur, comme les tarantulamons issus d’Arachnophobia. Ces créatures sont présentées à la façon d’OSRIC, similaire à la première édition d’Advanced Dungeons & Dragons, mais sans mention des pouvoirs psioniques et avec une liste explicite de trésors typiques. Chapter III - Magic (5 pages) présente une dizaine de nouveaux objets magiques. Dans ces objets se trouve par exemple une dague anti-démons, plusieurs épées du Bien, une masse de lumière, des armures élémentaires, des instruments magiques de barde, une cape de ténèbres... Chapter IV - Psionics Revisited (26 pages) propose un nouveau système de gestion des pouvoirs psioniques. Celui-ci est très semblable au système de la première édition d’Advanced Dungeons & Dragons : les pouvoirs sont acquis de manière aléatoire, se divisent en modes d’attaque et de défense (6 de chaque type), et en talents mineurs et majeurs (respectivement 23 et 20), s’utilisent par dépenses de points... Les systèmes de résolution sont cependant différents, et l'usage des pouvoirs est plus coûteux dans le nouveau système. Après des conseils pour doter les créatures d’éventuels pouvoirs psi, ce chapitre s’achève par un catalogue de 14 monstres psioniques ou prédateurs de psioniques. Parmi celles-ci se trouvent des créatures classiques de Dungeons & Dragons (Ki-rin, Taupe Psi...), ainsi que des clones : le Destructeur Cérébral (Brain Destroyer) est un hommage aux Flagelleurs Mentaux, le Dogue Energétique (Energy Hound) est une reprise des Dévoreurs d’Intellect... Chapter V - Open Gaming Content est une page de complément à la licence OGL, précisant quelles parties du livre sont libres. Parmi les éléments libre il y a certaines classes, comme les deux races de demi-orc, le touche-à-tout, le moine et le barde racaraïde ainsi que certains objets magiques et monstres et l'intégralité de la section sur les psioniques.
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August 2011 | OSRIC | Usherwood Publishing |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cloud World of Arme
première édition
Cloud World of Arme Après la couverture, une première introduction d’une page présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de modules créés et joués lors de l’adolescence de leurs auteurs. Après la page de crédits, une autre page décrit le contexte de la création originelle de ce module, une contrée magique aux sommets de nuages, créée par son auteur et joué au collège d’Hesperia (Californie) au début des années 1980. Ses aventuriers s’en emparèrent pour en faire leur domaine... Comme les autres modules de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School , le texte décrit un scénario déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents aux premières années du jeu de rôle. On n’explique jamais pourquoi des aventuriers s’y lancent, mais ils ont intérêt à être assez puissants car les géants des nuages y sont nombreux et accompagnés de hordes de serviteurs variés. L’aventure elle-même fait 18 pages, dont trois pages de plans de la contrée et du palais. Les zones intéressantes sont détaillées, notamment par la liste et les caractéristiques de PNJ et monstres présents: les 5 nuages composant le royaume, puis le palais d’Arme, le géant des nuages, de 3 niveaux en hauteur et 1 en profondeur. L’aventure est également agrémentée d’une table de rencontres aléatoires. Le document se termine par :
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July 2013 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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Keep on the Bordelands - The Expansion
première édition
Keep on the Bordelands - The Expansion Après la couverture, une première introduction d’une page présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de modules créés et joués à l’adolescence de leurs auteurs. Après la page de crédits, une autre page décrit le contexte de la création originelle de ce module, complément au classique module B2 (The Keep on the Bordelands), créé par son auteur et joué au collège d’Hesperia (Californie) au début des années 1980. Comme les autres modules de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School, le texte décrit un donjon déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents aux premières années du jeu de rôle. Il s’agit ici des mystérieuses “Cavernes de l’Inconnu” auxquelles le module B2 faisait une brève allusion, à ne pas confondre avec les “Cavernes du Chaos” dans les mêmes environs. L’aventure elle-même fait 6 pages, auxquelles s’ajoutent 2 pages de plans : carte de la région et plan des Cavernes de l’Inconnu. Après une présentation des brigands qui errent dans les environs, et une présentation générale des Cavernes de l’Inconnu, repaire de brigands menés par un duo de personnages malfaisants, 12 pièces des cavernes sont détaillées, avec la liste et les caractéristiques des monstres présents. Le document se termine par :
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July 2013 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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Pyramid of Gorsh (The)
première édition
Pyramid of Gorsh (The) Après la couverture, une première introduction d’une page présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de modules créés et joués à l’adolescence de leurs auteurs. Après la page de crédits, une autre page décrit le contexte de la création originelle de ce module, mêlant science-fiction et médiéval-fantastique, créé par son auteur et joué au collège d’Hesperia (Californie) au début des années 1980. Comme les autres modules de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School, le texte décrit un scénario déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents aux premières années du jeu de rôle. On n’explique jamais pourquoi des aventuriers se lancent dans l’exploration de la pyramide de Gorsh, roi du désert côtier, mais outre les habituelles hordes de morts-vivants, il découvriront que les Roriens, des extraterrestres, y ont installé une base secrète... L’aventure elle-même fait 3 pages, auxquelles s’ajoutent les 3 pages de plans de la pyramide. Réparties sur 5 niveaux, 9 pièces sont détaillées, avec la liste et les caractéristiques des monstres présents. Le document se termine par :
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August 2013 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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UAC01 - The Gems of Fire !
première édition
UAC01 - The Gems of Fire ! Une première introduction présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de donjons créés et joués à l’adolescence de l’auteur. Après les crédits, une autre introduction décrit plus précisément le contexte de la création originelle de ce module, influencé notamment par la sortie récente du Fiend Folio. Le corps de l’aventure propose 12 pages de textes et 6 pages de plans, toutes des copies de notes manuscrites, ou paragraphes photocopiés de sources non-identifiées, sur des pages de cahiers. Les textes sont des descriptions de pièces abondamment garnies de pièges, monstres et trésors, sans oublier les rencontres aléatoires. Comme les autres donjons de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School , le texte décrit un donjon complexe et déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents à la fin des années 1970. On n’explique jamais pourquoi des aventuriers s’y lancent, ni ce que sont Les Gemmes de Feu auxquelles le titre fait allusion. Le document se termine par des aides de jeu :
Une dernière page invite les lecteurs à proposer leurs propres créations à l’éditeur. |
June 2009 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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UAC02 - Into the Halls of Mystery
première édition
UAC02 - Into the Halls of Mystery Une première introduction présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de donjons créés et joués à l’adolescence de l’auteur. Après les crédits, une autre introduction décrit plus précisément le contexte de la création originelle de ce module, où les aventuriers explorent une citadelle aux parois d'or pur, plutôt que de se contenter d'en découper des morceaux. Le corps de l’aventure propose 11 pages de textes, dont la description d'un monstre aux flatulences mortelles, et un plan d'une page, toutes des copies de notes manuscrites sur des pages de cahier. Les textes sont des descriptions de pièces abondamment garnies de pièges, monstres et trésors. Comme les autres donjons de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School , le texte décrit un donjon complexe et déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents à la fin des années 1970. On n’explique jamais pourquoi des aventuriers s’y lancent,. Le document se termine par des aides de jeu :
Une dernière page invite les lecteurs à proposer leurs propres créations à l’éditeur. |
June 2009 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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UAC03 - The Lost Atoll of the Bleu Dragon
première édition
UAC03 - The Lost Atoll of the Bleu Dragon Une première introduction présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de donjons créés et joués à l’adolescence de l’auteur. Après les crédits, une autre introduction décrit le contexte de la création originelle de ce module, sorte de donjon-en-1-page. Le donjon lui-même ne fait qu'une page, où on trouve son plan ainsi que les descriptions des différentes pièces. La deuxième page est le plan de l'atoll, mais on n'y voit pas exactement où se trouve le donjon... Comme les autres donjons de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School , le texte décrit un donjon déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents à la fin des années 1970. On n’explique jamais pourquoi des aventuriers s’y lancent. Le document se termine par des aides de jeu :
Une dernière page invite les lecteurs à proposer leurs propres créations à l’éditeur. |
June 2009 | OSRIC | Usherwood Publishing |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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BHS1 - Yrchyn, the Tyrant
deuxième édition
BHS1 - Yrchyn, the Tyrant Les premières pages de l’ouvrage, numérotées de i à vi, sont les pages de références : titres, licence OGL, crédits, glossaire et quelques notes techniques générales. Le scénario lui-même fait 10 pages ; destiné à des personnages débutants, il mène les personnages à enquêter sur l’apparition récente de kobolds à proximité du village d’Usherwood. La plus grande partie de l’aventure est l’exploration du complexe souterrain où se sont établies ces créatures et d’autres monstres, qui culminera en un affrontement avec leur chef, Yrchyn. Le reste du livre est composé d’appendices :
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September 2009 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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BHS3 - The Shadowed Keep
première édition
BHS3 - The Shadowed Keep Les premières pages de l’ouvrage, numérotées de i à viii, sont les pages de références : titres et crédits, licence OGL, table des matières, préface, glossaire et quelques notes techniques générales. Les personnages quittent dont la paisible région du bras d’Usher, pour explorer les montagnes du nord, et notamment la forteresse Forza où semblent se nouer les complots... L’aventure est donc un voyage semé de quatre “donjons” où les personnages affronteront de rudes dangers et en apprendront plus sur l’intrigue autour des deux armes magiques :
Le reste du livre est composé d’appendices :
La 4e de couverture présente une carte en couleurs de la région géographique où se déroule l’histoire. |
February 2012 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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UA1 - Arachnophobia !
première édition révisée
UA1 - Arachnophobia ! Les premières pages de l’ouvrage, numérotées de i à vi, sont les pages de référence : titres, licence OGL, crédits, glossaire et quelques notes techniques générales. Le scénario lui-même fait 16 pages ; destiné à des personnages initiés (niveaux 3 à 5), ils se verront confier la mission d’explorer un monastère ne donnant plus de nouvelles, mais qui était menacé par d’étranges créatures arachnoïdes semant la terreur dans la région. L’aventure est essentiellement l’exploration du monastère partiellement incendié et totalement dévasté par les créatures, puis du nid de celles-ci, dans une ambiance sombre et horrifique. Le reste du livre est composé d’appendices :
L'ouvrage se termine par une fiche d’aventure (3 pages), une fiche de personnage (4 pages), et une publicité pour d’autres produits de l’éditeur. |
November 2009 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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UAC01 - The Gems of Fire !
première édition
UAC01 - The Gems of Fire ! Une première introduction présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de donjons créés et joués à l’adolescence de l’auteur. Après les crédits, une autre introduction décrit plus précisément le contexte de la création originelle de ce module, influencé notamment par la sortie récente du Fiend Folio. Le corps de l’aventure propose 12 pages de textes et 6 pages de plans, toutes des copies de notes manuscrites, ou paragraphes photocopiés de sources non-identifiées, sur des pages de cahiers. Les textes sont des descriptions de pièces abondamment garnies de pièges, monstres et trésors, sans oublier les rencontres aléatoires. Comme les autres donjons de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School , le texte décrit un donjon complexe et déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents à la fin des années 1970. On n’explique jamais pourquoi des aventuriers s’y lancent, ni ce que sont Les Gemmes de Feu auxquelles le titre fait allusion. Le document se termine par des aides de jeu :
Une dernière page invite les lecteurs à proposer leurs propres créations à l’éditeur. |
June 2009 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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UAC02 - Into the Halls of Mystery
première édition
UAC02 - Into the Halls of Mystery Une première introduction présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de donjons créés et joués à l’adolescence de l’auteur. Après les crédits, une autre introduction décrit plus précisément le contexte de la création originelle de ce module, où les aventuriers explorent une citadelle aux parois d'or pur, plutôt que de se contenter d'en découper des morceaux. Le corps de l’aventure propose 11 pages de textes, dont la description d'un monstre aux flatulences mortelles, et un plan d'une page, toutes des copies de notes manuscrites sur des pages de cahier. Les textes sont des descriptions de pièces abondamment garnies de pièges, monstres et trésors. Comme les autres donjons de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School , le texte décrit un donjon complexe et déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents à la fin des années 1970. On n’explique jamais pourquoi des aventuriers s’y lancent,. Le document se termine par des aides de jeu :
Une dernière page invite les lecteurs à proposer leurs propres créations à l’éditeur. |
June 2009 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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UAC03 - The Lost Atoll of the Bleu Dragon
première édition
UAC03 - The Lost Atoll of the Bleu Dragon Une première introduction présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de donjons créés et joués à l’adolescence de l’auteur. Après les crédits, une autre introduction décrit le contexte de la création originelle de ce module, sorte de donjon-en-1-page. Le donjon lui-même ne fait qu'une page, où on trouve son plan ainsi que les descriptions des différentes pièces. La deuxième page est le plan de l'atoll, mais on n'y voit pas exactement où se trouve le donjon... Comme les autres donjons de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School , le texte décrit un donjon déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents à la fin des années 1970. On n’explique jamais pourquoi des aventuriers s’y lancent. Le document se termine par des aides de jeu :
Une dernière page invite les lecteurs à proposer leurs propres créations à l’éditeur. |
June 2009 | OSRIC | Usherwood Publishing |