James D. Hargrove
Né dans l'Oklahoma, j'ai passé mon enfance dans une communauté agricole et pétrolière. Depuis cette époque, j'ai beaucoup voyagé.
Je suis un de ces veinards qui doivent travailler dans un domaine que j'aime totalement - les jeux de rôle. Les jeux de rôle sont, sans aucun doute, le loisir pour lequel j'éprouve le plus de passion.
Aujourd'hui (mars 2006) je suis un auteur de jeu freelance ambitieux et un critique de suppléments, qui vit au pied des Montagnes Rocheuses à Colorado Springs (Colorado).
Actif dans les communautés locale et en ligne, je cherche en permanence à m'améliorer dans ma volonté de comprendre les principes spirituels et de les appliquer dans ma vie de tous les jours.
Traduit d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Création et rédaction
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Active Exploits Take 2
deuxième édition révisée
Active Exploits Take 2 Après la couverture, la page de crédits et le sommaire, l'ouvrage débute par une introduction présentant les icônes employées tout au long du texte, le plan de l'ouvrage, les concepts de base du jeu de rôle en général, les concepts d'Active Exploits, et le glossaire. Le premier chapitre, nommé Basic Exploits, présente le système de jeu basique en vingt-quatre pages. On aborde successivement
Les règles de création de personnages, de résolution d'actions, d'évolution des personnages ainsi que le système de combat, de dégâts et de récupération de Basic Exploits sont ensuite présentés. Enfin, le chapitre se conclut sur la feuille de personnage dans sa version de base. Le deuxième chapitre, nommé Advanced Exploits, présente en trente-deux pages les règles avancées du jeu. Les règles de création avancée de personnage utilisent tout d'abord les flairs, des spécialisations des capacités. Après les explications sur leur fonctionnement, plusieurs exemples sont donnés pour les quatre capacités de base, ainsi que pour l'E.S.P. Le texte donne également d'autres définitions, explications et exemples sur les aspects, les champs d'expérience, qui englobent plusieurs compétences, les types de convictions et leurs différents niveaux, les liens entre les personnages, deux nouveaux compteurs de santé (démence et toxémie) et deux aspects optionnels, Révélation et Mystic Edge. Le système avancé propose des règles optionnelles pour la résolution d'actions : modificateurs de circonstance, actions dangereuses, réussites critiques et échecs critiques, nommés triomphes et calamités. Le système de combat avancé propose d'autres règles optionnelles : mouvement en combat, modificateurs de circonstance, cascades, caractéristiques spéciales des armes comme le tir en rafales, drogues, dégâts autres qu'en combat, séquelles, etc. Enfin, le système avancé propose des règles concernant les véhicules, une feuille de personnage avancée, une feuille de véhicule. Le troisième chapitre, Live Exploits, propose sur six pages une version ultra-simplifiée de Active Exploits à destination des jeux "grandeur nature". Elle utilise les capacités mais pas les aspects, et un seul compteur de santé (blessure). Toute action pour laquelle un personnage a quelque compétence est considérée comme réussie si un autre personnage ne s'y oppose pas (le système de confrontation d'efforts, dépendant des capacités, entre alors en jeu). Le chapitre se clôt sur une table récapitulative du déroulement d'une confrontation et une feuille de personnage ultra-simplifiée. Le quatrième chapitre, Adaptative Exploits, présente sur huit pages, un guide de conversion d'autres systèmes de jeu à Active Exploits. Le cinquième chapitre, Setting Specifics, regroupe sur vingt-quatre pages des systèmes optionnels :
Le sixième chapitre (Director's Notes) contient enfin des propositions de règles alternatives et divers conseils : usage de dés, possibilités de gimmicks désavantageux, conversion de personnages de la première édition, etc. (douze pages). Les septième et huitième chapitres présentent (respectivement sur huit et douze pages) deux systèmes proches de Active Exploits dans leur version simplifiée, l'un utilisant des dés à dix faces (Impresa Express), l'autre des dés à six faces (genreDiversion i) par comparaison avec Basic Exploits. Le neuvième chapitre (Master Lists) regroupe des listes de compétences, de champs d'expérience et de gimmicks. Les compétences sont groupées par capacité, y compris les capacités optionnelles influence, E.S.P., Spiritisme, foi et chi. Un système d'icônes permet de repérer, pour les compétences et champs d'expérience, les contextes concernés : médiéval (avant le XVIe siècle), ancien (du XVIIe au XIXe siècle), moderne et futuriste. Les gimmicks sont groupés par thèmes : générique, arcane et arts martiaux. Plusieurs éléments de cette liste sont repris des chapitres précédents comme par exemple les compétences et gimmicks surnaturels. Des tables de PNJ typiques, animaux et créatures sont également proposées. |
January 2004 | Active Exploits | Politically Incorrect Games |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Cthulhu 476 AD. | Terminé |