James Allen Higgins
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Book of Sigils (The)
première édition
Book of Sigils (The) Ce supplément, écrit comme le journal intime du sorcier renégat Anthony Savile, révèle bien des secrets concernant la magie de Château Falkenstein :
- 30 nouveaux ordres mystiques avec leurs règles et leurs repaires Bref, tout ce qu'il est indispensable de connaître quand on veut incarner un sorcier victorien digne de ce nom. |
January 1995 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
|
Lost Notebooks of Leonardo da Vinci (The)
première édition
Lost Notebooks of Leonardo da Vinci (The) Ce supplément est à l'ingénierie thaumaturgique ce que Book of Sigils est à la magie.
Il est présenté comme les notes de Léonard de Vinci lui-même sous la forme d'un beau grimoire parcheminé. Vous y trouverez une collection complète de machines magiques, présentées par les plus grands savants et sorciers du XIXème siècle, des règles de construction de moteurs thaumaturgiques ainsi que des commentaires (sagesse, philosophie, critique social) sur la société néo-européenne du XVIème siècle. |
January 1995 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Aventures à Parlainth
première édition
Aventures à Parlainth Cet ouvrage fait partie d'une série de trois suppléments explorant des lieux particuliers de Barsaive via une série de petites aventures : Throal Adventures, Sky Point Adventures et Parlainth Adventures. Tous sont construits sur le même modèle, qui est aussi celui des autres scénarios de la gamme : l'aventure est introduite par une nouvelle, suivent les diverses scènes ou événements du scénario, puis un chapitre plus technique rassemble les données utiles au scénarios (PNJ, répartition des points de légendes, objets magiques, etc.). Parlainth Adventures est rattaché, comme son nom l'indique, à l'ancienne capitale théranne de la province : la ville oubliée de Parlainth. Il contient quatre scénarios.
"Pacte de Sang" ("Blood Pact"), prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle, a trait à la carte murale, le mur d'une des bâtisses de Port-aux-Ruines (Haven, en VO) où est dessinée la carte de Parlainth. Cette carte est présente dans le supplément Parlainth. Les personnages découvrent que la carte a certains effets néfastes. En enquêtant, ils vont découvrir les manigances d'une horreur qui cherche à prendre le contrôle de Port-aux-Ruines. "La Main de l'Hommes Mort" ("Dead Man's Hand") est prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle. Elle amène les personnages à prendre contact avec l'une des figures les plus marquantes de Parlainth : Twiceborn, la reine des morts-vivants. C'est avec elle qu'il leur faudra négocier la vie d'un de leurs camarades qui a fait un pari de trop. Dans "La Boîte de Tous les Désirs" ("Desire Box"), les personnages sont impliqués dans une lutte politique visant le titre de maire de Port-aux-Ruines. Ils auront le choix de rallier l'un ou l'autre des deux camps, ou de découvrir ce qui se trame réellement derrière les événements, et qui semble tourner autour d'une boîte magique découverte dans les ruines de la cité. Dans "Filaments" ("Threads"), des personnages de quatrième ou cinquième cercle vont enquêter sur un culte apparu récemment dans Port-aux-Ruines, dont les actes laissent présager la présence d'une horreur. Ils découvriront alors l'origine de cette horreur et l'affronteront afin de protéger la ville de la destruction. |
September 1998 | Earthdawn | Descartes Editeur |
|
Parlainth
première édition
Parlainth Ce supplément décrit Parlainth, la ville oubliée. Autrefois capitale théranne de Barsaive, la ville emprunta une voie très particulière pendant le châtiment. Plutôt que de chercher à se défendre de front contre les horreurs, de grands rituels furent mis en oeuvre pour faire disparaître Parlainth de la surface de Barsaive, et faire oublier aux habitants de continent jusqu'à l'existence même de la ville. Ainsi, les Horreurs ne pourraient trouver et détruire la cité. Les enchantements fonctionnèrent, et Parlainth devint une cité oubliée. Malheureusement pour ses habitants, des horreurs s'étaient déjà infiltrées avant le départ de Barsaive. Et elles furent particulièrement mécontentes de se découvrir prisonnières de l'ancienne cité, tout comme ses habitants. Après le châtiment, Parlainth fut redécouverte par Garlthik le Borgne et J'Role le voleur. Ces événements sont décrits dans le roman "L'Anneau de la Mélancolie". Depuis, la cité reste en ruines, largement inexplorée, et un avant-poste permanent s'y est installé, tentant de reconquérir peu à peu ce qui était autrefois le joyau de Barsaive. Le livret de la boîte est divisé en deux parties. La première, "Le Livre du Maître de Jeu", fournit informations et données aux meneurs souhaitant utiliser le cadre de Parlainth. Après une introduction de quatre pages sur le contenu de la boîte et la manière d'utiliser ce supplément, cette partie débute par un historique de Parlainth, depuis son statut d'avant-poste impérial théran, son accession au statut de capitale de province, la période de châtiment, jusqu'à l'arrivée des explorateurs et aventurieux désireux de faire fortune ou rendre à Parlainth sa gloire d'antan, le tout en huit pages. Suit une description détaillée de Port-aux-Ruines ("Haven" en VO), l'avant-poste établi après la fin du châtiment comme base d'opérations pour les explorations dans la cité, et qui est devenu au fil du temps une ville à part entière. L'histoire de Port-aux-Ruines, les endroits notables, les habitants importants et les organisations implantées dans la cités sont décrits en vingt-deux pages, ainsi qu'un résumé des présence throalique, théranne et elfe du sang, pour qui Parlainth revêt une importance particulière, chaque camp ayant ses propres raisons pour cela. Vient ensuite une série de conseils pour les meneurs désireux de faire explorer la cité à leurs joueurs : format d'aventures, implication des personnages, exploration des ruines, utilisation de Port-aux-Ruines, etc. Ces conseils occupent quatorze pages. Suivent deux chapitres plus techniques décrivant les six objets magiques dont les cartes accompagnent le supplément et de nouvelles créatures propres à Parlainth, dont les Simulacres ("Falsemen"), des être humanoïdes animés, utilisés autrefois comme serviteurs par les riches thérans, et qui furent utilisés par les horreurs après le massacre des habitants comme de simples jouets pour passer le temps. Aujourd'hui, ces simulacres, corrompus par la présence des horreurs, continuent de s'affronter dans certaines zones des ruines, et les habitants de Port-aux-Ruines ont instauré un système de paris et de mises sur ces affrontements. Ces descriptions techniques terminent la première partie, qui occupe en tout soixante-dix-huit pages. La seconde partie, "Les Ruines de Parlainth", est consacrée aux ruines de la cité proprement dite. Secteur par secteur, le contenu des ruines est exploré et détaillé. Une introduction de six pages dresse un portrait d'ensemble des ruines - surface, catacombes, mur de la cité - et établit le format de description des différents secteurs. Pour chacun, on trouve une présentation générale décrivant le secteur tel qu'il se présentait du temps de la splendeur de Parlainth, son rôle dans la cité, et quelques lieux marquants. Ces descriptions permettront au meneur d'imaginer ce qu'il reste après le passage du Châtiment. Une carte détaillée accompagne certains secteurs. Vient ensuite une partie détaillant l'exploration éventuelle de la zone : pièges spécifiques, habitants éventuels, rencontres, butin. Enfin, quelques idées d'aventure sont fournies pour chaque secteur. Les différents secteurs décrits sur ce modèle sont : "Les Avenues", "Les Spires", "Catacombes Sud", "La Zone de Guerre", "Catacombes Ouest", "Les Voûtes", "Catacombes Nord", "Les Réduits" et "Catacombes Est". La cité était autrefois divisée en quatre grand secteurs avec quatre grandes voies formant une croix et séparant les secteurs, les Avenues. Cette répartition par secteurs reprend simplement le découpage de la cité, avec à chaque fois description de la surface puis des souterrains. Si des personnages ou créatures particulières sont présentes dans certains secteurs et qu'elles n'ont pas été décrites dans la première partie, leurs caractéristiques sont fournies. Un index de six pages conclut l'ouvrage. La carte grand format représente une peinture murale que les personnages peuvent découvrir dans la cité, et qui dépeint certains quartiers de la ville, souterrains ou en surface. Aucune indication destinée au meneur de jeu n'est indiquée sur la carte, et elle est conçue comme une aide de jeu. Les six objets magiques représentés par des cartes sont la Boîte Tarentule, le Sextant Astral, le Diadème des Suzerains, le Cheval de Bataille, le Miroir de Réflexion et Riposte, le bouclier de Lora Everthought. Tous ces objets sont décrits dans le livret. A noter que les cartes à découper sont absentes de la version française. Enfin, les feuilles d'aides de jeu comprennent des plans détaillés de certaines zones de la cité, ainsi que des indices et des informations diverses sur la cité. Tous ces documents peuvent être achetés chez le marchand Vardeghul, à Port-aux-Ruines. Une liste de prix et un modèle de contrat avec Vardeghul les accompagnent. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Parlainth
première édition
Parlainth Ce supplément décrit Parlainth, la ville oubliée. Autrefois capitale théranne de Barsaive, la ville emprunta une voie très particulière pendant le châtiment. Plutôt que de chercher à se défendre de front contre les horreurs, de grands rituels furent mis en oeuvre pour faire disparaître Parlainth de la surface de Barsaive, et faire oublier aux habitants de continent jusqu'à l'existence même de la ville. Ainsi, les Horreurs ne pourraient trouver et détruire la cité. Les enchantements fonctionnèrent, et Parlainth devint une cité oubliée. Malheureusement pour ses habitants, des horreurs s'étaient déjà infiltrées avant le départ de Barsaive. Et elles furent particulièrement mécontentes de se découvrir prisonnières de l'ancienne cité, tout comme ses habitants. Après le châtiment, Parlainth fut redécouverte par Garlthik le Borgne et J'Role le voleur. Ces événements sont décrits dans le roman "L'Anneau de la Mélancolie". Depuis, la cité reste en ruines, largement inexplorée, et un avant-poste permanent s'y est installé, tentant de reconquérir peu à peu ce qui était autrefois le joyau de Barsaive. Le livret de la boîte est divisé en deux parties. La première, "Le Livre du Maître de Jeu", fournit informations et données aux meneurs souhaitant utiliser le cadre de Parlainth. Après une introduction de quatre pages sur le contenu de la boîte et la manière d'utiliser ce supplément, cette partie débute par un historique de Parlainth, depuis son statut d'avant-poste impérial théran, son accession au statut de capitale de province, la période de châtiment, jusqu'à l'arrivée des explorateurs et aventurieux désireux de faire fortune ou rendre à Parlainth sa gloire d'antan, le tout en huit pages. Suit une description détaillée de Port-aux-Ruines ("Haven" en VO), l'avant-poste établi après la fin du châtiment comme base d'opérations pour les explorations dans la cité, et qui est devenu au fil du temps une ville à part entière. L'histoire de Port-aux-Ruines, les endroits notables, les habitants importants et les organisations implantées dans la cités sont décrits en vingt-deux pages, ainsi qu'un résumé des présence throalique, théranne et elfe du sang, pour qui Parlainth revêt une importance particulière, chaque camp ayant ses propres raisons pour cela. Vient ensuite une série de conseils pour les meneurs désireux de faire explorer la cité à leurs joueurs : format d'aventures, implication des personnages, exploration des ruines, utilisation de Port-aux-Ruines, etc. Ces conseils occupent quatorze pages. Suivent deux chapitres plus techniques décrivant les six objets magiques dont les cartes accompagnent le supplément et de nouvelles créatures propres à Parlainth, dont les Simulacres ("Falsemen"), des être humanoïdes animés, utilisés autrefois comme serviteurs par les riches thérans, et qui furent utilisés par les horreurs après le massacre des habitants comme de simples jouets pour passer le temps. Aujourd'hui, ces simulacres, corrompus par la présence des horreurs, continuent de s'affronter dans certaines zones des ruines, et les habitants de Port-aux-Ruines ont instauré un système de paris et de mises sur ces affrontements. Ces descriptions techniques terminent la première partie, qui occupe en tout soixante-dix-huit pages. La seconde partie, "Les Ruines de Parlainth", est consacrée aux ruines de la cité proprement dite. Secteur par secteur, le contenu des ruines est exploré et détaillé. Une introduction de six pages dresse un portrait d'ensemble des ruines - surface, catacombes, mur de la cité - et établit le format de description des différents secteurs. Pour chacun, on trouve une présentation générale décrivant le secteur tel qu'il se présentait du temps de la splendeur de Parlainth, son rôle dans la cité, et quelques lieux marquants. Ces descriptions permettront au meneur d'imaginer ce qu'il reste après le passage du Châtiment. Une carte détaillée accompagne certains secteurs. Vient ensuite une partie détaillant l'exploration éventuelle de la zone : pièges spécifiques, habitants éventuels, rencontres, butin. Enfin, quelques idées d'aventure sont fournies pour chaque secteur. Les différents secteurs décrits sur ce modèle sont : "Les Avenues", "Les Spires", "Catacombes Sud", "La Zone de Guerre", "Catacombes Ouest", "Les Voûtes", "Catacombes Nord", "Les Réduits" et "Catacombes Est". La cité était autrefois divisée en quatre grand secteurs avec quatre grandes voies formant une croix et séparant les secteurs, les Avenues. Cette répartition par secteurs reprend simplement le découpage de la cité, avec à chaque fois description de la surface puis des souterrains. Si des personnages ou créatures particulières sont présentes dans certains secteurs et qu'elles n'ont pas été décrites dans la première partie, leurs caractéristiques sont fournies. Un index de six pages conclut l'ouvrage. La carte grand format représente une peinture murale que les personnages peuvent découvrir dans la cité, et qui dépeint certains quartiers de la ville, souterrains ou en surface. Aucune indication destinée au meneur de jeu n'est indiquée sur la carte, et elle est conçue comme une aide de jeu. Les six objets magiques représentés par des cartes sont la Boîte Tarentule, le Sextant Astral, le Diadème des Suzerains, le Cheval de Bataille, le Miroir de Réflexion et Riposte, le bouclier de Lora Everthought. Tous ces objets sont décrits dans le livret. A noter que les cartes à découper sont absentes de la version française. Enfin, les feuilles d'aides de jeu comprennent des plans détaillés de certaines zones de la cité, ainsi que des indices et des informations diverses sur la cité. Tous ces documents peuvent être achetés chez le marchand Vardeghul, à Port-aux-Ruines. Une liste de prix et un modèle de contrat avec Vardeghul les accompagnent. |
June 1998 | Earthdawn | Descartes Editeur |
|
Parlainth Adventures
première édition
Parlainth Adventures Cet ouvrage fait partie d'une série de trois suppléments explorant des lieux particuliers de Barsaive via une série de petites aventures : Throal Adventures, Sky Point Adventures et Parlainth Adventures. Tous sont construits sur le même modèle, qui est aussi celui des autres scénarios de la gamme : l'aventure est introduite par une nouvelle, suivent les diverses scènes ou événements du scénario, puis un chapitre plus technique rassemble les données utiles au scénarios (PNJ, répartition des points de légendes, objets magiques, etc.). Parlainth Adventures est rattaché, comme son nom l'indique, à l'ancienne capitale théranne de la province : la ville oubliée de Parlainth. Il contient quatre scénarios.
"Pacte de Sang" ("Blood Pact"), prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle, a trait à la carte murale, le mur d'une des bâtisses de Port-aux-Ruines (Haven, en VO) où est dessinée la carte de Parlainth. Cette carte est présente dans le supplément Parlainth. Les personnages découvrent que la carte a certains effets néfastes. En enquêtant, ils vont découvrir les manigances d'une horreur qui cherche à prendre le contrôle de Port-aux-Ruines. "La Main de l'Hommes Mort" ("Dead Man's Hand") est prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle. Elle amène les personnages à prendre contact avec l'une des figures les plus marquantes de Parlainth : Twiceborn, la reine des morts-vivants. C'est avec elle qu'il leur faudra négocier la vie d'un de leurs camarades qui a fait un pari de trop. Dans "La Boîte de Tous les Désirs" ("Desire Box"), les personnages sont impliqués dans une lutte politique visant le titre de maire de Port-aux-Ruines. Ils auront le choix de rallier l'un ou l'autre des deux camps, ou de découvrir ce qui se trame réellement derrière les événements, et qui semble tourner autour d'une boîte magique découverte dans les ruines de la cité. Dans "Filaments" ("Threads"), des personnages de quatrième ou cinquième cercle vont enquêter sur un culte apparu récemment dans Port-aux-Ruines, dont les actes laissent présager la présence d'une horreur. Ils découvriront alors l'origine de cette horreur et l'affronteront afin de protéger la ville de la destruction. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Shattered Pattern
première édition
Shattered Pattern Trame brisée est un scénario pour des personnages entre le 5ème et le 7ème cercle qui propose aux joueurs d'enquêter afin de rendre sa mémoire à un elfe amnésique. Les seuls indices dont ils disposent au début sont quelques pièces, une amulette et une vieille carte d'une terre maudite. L'enquête va donc les mener dans différents lieux et ils vont se rendre compte que cet elfe est loin d'avoir perdu la mémoire par accident.
Ce scénario peut être lié à un précédent opus nommé Corrompue! mais peut tout à fait être joué de manière indépendante. Ce scénario n'est pas linéaire mais propose plusieurs sites par lesquels les PJs passeront forcément. C'est en visitant ces différents lieux qu'ils comprendront le pourquoi et le comment de l'amnésie de l'elfe et qu'ils découvriront qui est derrière tout cela. Ils n'auront alors plus qu'à aller trouver le responsable dans son antre et à le défaire. Les scènes d'action et d'enquête s'enchaînant naturellement. A noter l'apparition de trois nouveaux sorts de nécromancie à la fin de l'ouvrage, ainsi que la découverte possible par les personnages des dagues de Cara Fahd, un artefact qui fait l'objet d'un supplément à part entière : Blades (Les Dagues de Cara Fahd). |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Trame Brisée
première édition
Trame Brisée Trame brisée est un scénario pour des personnages entre le 5ème et le 7ème cercle qui propose aux joueurs d'enquêter afin de rendre sa mémoire à un elfe amnésique. Les seuls indices dont ils disposent au début sont quelques pièces, une amulette et une vieille carte d'une terre maudite. L'enquête va donc les mener dans différents lieux et ils vont se rendre compte que cet elfe est loin d'avoir perdu la mémoire par accident.
Ce scénario peut être lié à un précédent opus nommé Corrompue! mais peut tout à fait être joué de manière indépendante. Ce scénario n'est pas linéaire mais propose plusieurs sites par lesquels les PJs passeront forcément. C'est en visitant ces différents lieux qu'ils comprendront le pourquoi et le comment de l'amnésie de l'elfe et qu'ils découvriront qui est derrière tout cela. Ils n'auront alors plus qu'à aller trouver le responsable dans son antre et à le défaire. Les scènes d'action et d'enquête s'enchaînant naturellement. A noter l'apparition de trois nouveaux sorts de nécromancie à la fin de l'ouvrage, ainsi que la découverte possible par les personnages des dagues de Cara Fahd, un artefact qui fait l'objet d'un supplément à part entière : Blades (Les Dagues de Cara Fahd). |
January 1998 | Earthdawn | Descartes Editeur |