James A. Osten
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Illustrations
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Atlantis
première édition, quatrième impression
Atlantis Hors donc l'Atlantide surgit des flots. Le prologue de l'ouvrage nous apprend que l'auteur désirait faire de son Atlantis un environnement plus passionnant que l'original mythologique, et qu'il s'avoue finalement très fier de son travail. Le livre est abondamment illustré, et le plan est, comme d'habitude dans Rifts, assez anarchique, et les informations présentées sur cette fiche sont synthétisées pour simplifier sa rédaction d'une part, sa lecture ensuite. Dans l'apocalypse thermonucléaire qui a marqué l'avènement des rifts, c'est plus un continent qu'une île qui a émergé de l'océan Atlantique, environ de la taille de l'Australie. On imagine sans peine les cataclysmes déclenchés par l'irruption de cette masse continentale qui a remplacé la majeure partie de l'Atlantique Nord. Sa pointe occidentale empiète sur le triangle des Bermudes, et c'est par une longue table des - mauvaises - rencontres que l'on peut y faire que l'on découvre les côtes de ce petit paradis. On abordera alors un historique (de pure fiction moderne) de l'île depuis l'antiquité, les raisons de sa disparition et de son retour. Les particularités techniques des Atlantes, une race de surhommes qui avait quitté la terre pour parcourir les dimensions pendant les quelques millénaires de disette magique qu'elle a traversés, sont décrites. Dotés de nombreux pouvoirs, ils ont en plus la possibilité de choisir parmi des OCC d'exception. Une fois ces préliminaires acquis, on s'attache à la géographie "humaine", physique et politique de l'Atlantide. Humaine est un grand mot puisque l'île est en fait partagée entre les forêts de The Refuge (la résidence secondaire des Splugorth, les méchants ultimes du monde de Rifts), The Preserve (une réserve de chasse peuplée d'innombrables monstres pan-dimensionnels et autres humains en fuite), The Terror Coast (bordant le triangle des Bermudes, au nom évocateur), The Great Stone Mountains (le royaume des gargouilles), Dragconna (la cité des dragons) et quelques villes de tailles diverses dont la fameuse Cité de Splynn. Cette dernière est un grouillant carrefour dimensionnel, siège du marché du même nom où l'on échange, achète ou vole animaux, esclaves, armes et objets technologiques venant de toutes les dimensions. C'est notamment le prétexte à l'introduction de nombreux monstres et de huit nouvelles RCC, certaines particulièrement étranges et originales : des zembahk, gros vers borgnes aux pouvoirs psy développés, aux shaydor qu'il serait bien difficile de décrire physiquement. Bref, tout ce qui ressemble à un humain sur cette île est probablement un Atlante (physiquement indiscernable de sapiens sapiens) ou quelque chose de pire... L'Atlantide est la résidence choisie de Lord Splynncryth, un Splugorth particulièrement puissant parmi les siens. Les pouvoirs et organisations hiérarchiques de ces grands méchants et de leurs serviteurs sont abondamment détaillés. Pour l'anecdote il s'agit des High Lords, Powerlords, Overlords, Conservators, Slavers, Kittanis, Metztlains, Dragons, Maxi-men, Tatooed Men, Gargoyles, Witches, Blind Warriors (que l'on voit en couverture du livre de base) et enfin les assassins Sunaj aux troublants secrets ! Le livre est également riche en nouveaux styles de magie, chacun étant bien sûr accompagné d'OCC particulières et variées : Enfin, nous évoquerons un long chapitre sur les parasites, en deux parties. D'abord les monstres, ceux qui vont se jeter sur les pj, les utiliser comme vecteur pour se disséminer et infecter de nouveaux hôtes. Ensuite ceux que les pj rechercheront pour être infectés volontairement et vivre en symbiose avec eux, une technique assez dégoûtante mais efficace pour acquérir des pouvoirs surhumains. Cet ouvrage apporte donc quantité d'informations non négligeables, à la façon habituelle de Rifts : nouveaux ennemis, monstres, pnj, O/RCC, technologie, armes, styles de magie et un environnement inédit au carrefour des dimensions. |
January 1995 | Rifts | Palladium Books |
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Mechanoid Invasion Trilogy (The)
troisième édition
Mechanoid Invasion Trilogy (The) Ce livre compile la trilogie des Mécanoïdes en un seul ouvrage. Il y a plusieurs changements par rapport aux ouvrages originaux : le texte a été retravaillé pour éviter les répétitions de règles, on a rajouté des règles de conversion aux jeux Palladium des années 90, etc. Egalement, plusieurs illustrations nouvelles ont été ajoutées, issues d'ouvrages ultérieurs ou du magazine "Game Merchant". Après les pages de titres, de crédits et de table des matières, le livre débute par une introduction où Kevin Siembieda raconte l'histoire du jeu, et propose des notes pour conversion aux systèmes Palladium plus récents. La suite du livre reproduit la trilogie. The Mechanoid Invasion est reproduit sur 58 pages. Après une page de titre et une page de présentation, six pages expliquent les règles du jeu et listent les compétences. Les 10 pages qui suivent listent les 7 OCC accessibles, avec les différents scores de compétence suivant les niveaux, jusqu'au niveau 13. Après une courte explication sur les gains de points d'expérience, les pouvoirs psychiques sont décrits et listés jusqu'au niveau trois, sur une demi-douzaine de pages, suivis de la description d'équipements coloniaux (armes et véhicules) sur une dizaine de pages. Le reste de The Mechanoid Invasion s'emploie à décrire l'environnement auquel les joueurs font face : The Journey est reproduit sur 56 pages. Après la page de titre, quelques précisions de règles sont rappelées, suivies de détails sur les derniers jours de la colonie Gideon-E. Dans cette partie d'une douzaine de pages, un trouve également : La partie la plus longue décrit la vie des réfugiés au coeur du vaisseau Mécanoïde : Homeworld est reproduit sur 82 pages. Après la page de Titre, on embraye aussitôt sur la partie des règles qui fait 18 pages. Kevin Siembieda y a enlevé les règles de base, déjà présentées plus tôt dans l'ouvrage, mais on y présente les nouveautés apportées par Homeworld, désormais familières aux utilisateurs du système Palladium : Attributs des bonus à partir d'un score de 16 (au lieu de 18 auparavant), règles sur les comas, règles de fatigue, alignements, folies, etc. On nous présente également les compétences du jeu, et la liste des OCC disponibles, avec les compétences acquises. Le chapitre donne aussi des règles pour des Applied Aptitude Specialties (AAS) qui sont en quelque sorte des domaines de connaissance, et qui ne sont pas exprimés en un score de compétence. Les pages suivantes brossent un portrait de l'univers de jeu : Le livre se conclut par la Game Master Section : |
January 1998 | Mechanoids (The) | Palladium Books |