Jacob Norwood
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Beasts and Men (Of)
première édition
Beasts and Men (Of) Ce premier supplément pour The Riddle of Steel est l'équivalent d'un "manuel des monstres" pour le Sénéchal (MJ). L'ouvrage est constitué de sept sections, chacune abordant un thème particulier.
A tout seigneur, tout honneur, le premier des monstres est... l'homme. Onze des dix-neuf pages de cette section présentent simplement les caractéristiques de divers personnages non-joueurs, du fermier à l'écuyer en passant par le chevalier ou le sorcier. La plupart des descriptions ont un penchant martial s'accordant à l'ambiance du jeu. Chaque profil est accompagné d'un court paragraphe descriptif. La petite dizaine de pages restantes, "Rogues' Gallery", décrit quelques personnages plus expérimentés et étoffés. Leur histoire est ancrée dans l'univers officiel du jeu, Weyrth, et leurs motivations sont décrites. La deuxième section est consacrée à la faune sauvage et aux animaux normaux, par opposition aux créatures fantastiques. On y trouve les règles dédiées qui manquaient dans le livre de base : manoeuvres spécifiques, effets des morsures, poisons naturels, tactiques de groupes, créatures volantes, etc. Les tables de localisation et de dégâts sont rassemblées en fin d'ouvrage. Les quadrupèdes, chevaux et chiens de combat en tête, occupent une large part. Des règles de combat monté précisent et complètent celles du livre de base, comme les limitations particulières et les manoeuvres de la monture, abordant aussi le caparaçonnage et les différents types de montures : destrier, animal de trait, etc. La section se termine sur la liste des caractéristiques des animaux plus ou moins courants que les personnages sont susceptibles de rencontrer : ours, chameau, crocodile, éléphant, faucon, singe, félin sauvage, buffle, requin, dragon de Komodo, deux types de serpents. L'idée est de fournir un exemple pour chaque espèce (herbivore, aquatique, etc.) plutôt que de distinguer le tigre de la panthère. La troisième section, "Sidhe and the Fey", traite du peuple fée, clairement inspiré du folklore celtique, notamment. A partir de cette section, la présentation des créatures suit le même format : les caractéristiques sont précédées d'un court texte d'ambiance et suivies d'une description technique et "objective" de la créature. Neuf rencontres féeriques sont ainsi décrites en quinze pages. Le texte d'ambiance est généralement écrit du point de vue de la victime et donne une idée de mise en situation ou de rencontre. La quatrième partie (6 pages) traite des créatures légendaires, les "Beasts of Legend". En vrac, sont décrits la licorne, le pégase, le basilic, la gargouille, l'hydre des marais, la manticore, le sphynx et le wyrm. La cinquième partie (6 pages) est consacrée aux trolls et à leur progéniture ("Trollspawn"). Elle est plus spécifique du monde de Weyrth, l'univers officiel du jeu. Les trolls de Weyrth ressemblent aux titans de la mythologie grecque : immenses, hauts comme des montagnes, monstrueux, ils arpentaient la terre bien avant l'homme, dont ils sont une race rivale aujourd'hui quasi disparue. Leurs descendants sont des humanoïdes intelligents et vicieux qui menacent quotidiennement la vie des Weyrthiens. On dénombre notamment les Gols, une sorte d'orcs puissants, et les Hefs, des homme-bêtes qui se reproduisent en se croisant avec d'autres espèces. Cette partie complète les informations contenues dans le livre de base. La sixième partie (13 p.) est consacrée aux créatures de l'outre-monde, au monde de la nuit : morts-vivants, démons et autres vampires, présentés parfois sous un autre nom mais aisément reconnaissables. La septième et dernière partie (18 p.), "Traditional Adversaries", rassemble tout ce qui n'a pas été décrit dans les sections précédentes : génie, homoncule, liche, méduse, sirène, momie, succube et incube, lycanthrope. La présentation adopte toujours le même format : texte d'ambiance, caractéristiques et description. Les annexes occupent le reste de l'ouvrage. On y trouve les tables de localisation pour les animaux, quadrupèdes, serpents et oiseaux, et celles de dommages par localisation et par type de dégâts : contondant, taille et estoc. |
August 2004 | Riddle of Steel (The) | Driftwood Publishing |
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Burning Wheel (The)
deuxième édition
Burning Wheel (The) L'édition Gold de Burning Wheel rassemble sous une seule et même couverture The Burning Wheel et le Character Burner de l'édition précédente. L'agencement des chapitres est également revu en profondeur, incluant une courte synthèse d'une à deux pages résumant chacun d'entre eux, alors que le texte lui-même compile de nombreux ajouts, clarifications et simplifications issus du retour d'expérience. Après la page de garde, un sommaire détaillé et un avant-propos, The Hub of the Wheel (15 pages) sert d'introduction en présentant les principes de base des règles et des jets de dés, des seuils de difficultés en fonction des couleurs associées aux compétences et des nombres de succès nécessaires pour la réussite des actions. La suite présente les caractéristiques utilisées pour décrire les personnages. The Spokes (53 pages) couvre ensuite les tests de caractéristiques et de compétences : quand ils sont pertinents, quelles options sont possibles et comment ils sont utilisés pour faire progresser les personnages. Plusieurs spécificités de Burning Wheel sont également détaillées ici : les croyances (beliefs), instincts et traits, ainsi que l'Artha. Il s'agit pour ce dernier de points accumulés par le joueur qui lui permettent d'agir sur la vie et le destin de son personnage. Ce chapitre est illustré par de nombreux exemples. The Character Burner (175 pages) reprend l'essentiel du fascicule éponyme et fournit donc les règles et informations utilisées pour la création d'un personnages. Après quelques pages sur le principe des Tranches de Vie (Lifepaths), en définissant les principaux concepts, le processus en douze étapes de la création d'un personnage est revu et expliqué, y compris les pièges à éviter. Chacune des quatre races proposées (les hommes, les nains, les elfes et les orcs) est détaillée, sur plus de 100 pages au total, par :
Comme dans les versions précédentes, aucun peuple n'est décrit explicitement, ce sont les éléments techniques fournis qui permettent de comprendre la culture de chacun. The Lists (105 pages) détaille les compétences génériques (plus d'une centaine) avec une description de ce que chacune recouvre et des suggestions d'utilisation, ainsi que les traits génériques (plus de 200), avec un coût et une description de leurs effets dans le jeu s'il y a lieu. Mais le morceau de bravoure de l'ouvrage est The Rim (191 pages), qui décrit toutes les règles à proprement parler. Le sang-froid et les ressources sociales y sont ainsi exposés, ainsi qu'un système de combat social (56 pages). Puis le combat fait l'objet d'une étude approfondie, qu'il s'agisse de combat à distance ou au contact. L'ensemble du processus est présenté : les manoeuvres tactiques d'approche, la réaction et les réflexes en cas de surprise à l'amorce du combat, les actions, le système de scripts, toutes les options d'action possibles, les dégâts, les armures, les blessures et la mort. Là encore, plusieurs exemples détaillés viennent illustrer le texte. Le tout occupe la moitié du chapitre. Trois systèmes de magie sont ensuite passés en revue (31 pages) : la sorcellerie, la magie émotionnelle et la magie naturelle. Chacun obéit à ses propres règles, les formules des deux derniers étant également décrites ici. Enfin des règles plus spécialisées ou anecdotiques sont livrées (18 pages) : poursuites et combat monté, résistance des objets et niveaux de puissance héroïques et surnaturels. Cette partie s'achève par les traditionnels conseils de campagne, afin d'adapter au mieux le système de jeu aux objectifs des joueurs. Les Appendices (52 pages) comportent plusieurs index thématiques des compétences, traits et incantations décrits dans l'ouvrage. L'index général fait douze pages et une page est consacrée à la bibliographie. Un article propose aussi d'utiliser un d6 pour simuler le destin, alors qu'un second s'attache à la création de PNJ, plusieurs archétypes à l'appui. La fiche de personnages et des tables de synthèse sont enfin proposées, mais compte tenu du format inhabituel de l'ouvrage, le lecteur est surtout renvoyé au site officiel du jeu pour les télécharger. |
April 2011 | Burning Wheel (The) | Luke Crane |
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Flower of Battle (The)
première édition
Flower of Battle (The) Par rapport à Of Beast and Men, "Flower of Battle" se veut totalement indépendant du monde officiel de Weyrth, plus historique aussi. Tirant son titre d'un ouvrage d'escrime italien datant de la renaissance ("Fior di Battaglia", XVIème siècle), le supplément propose un ensemble d'ajouts, de corrections et de précisions au système de combat présenté dans le livre de base. Le supplément est organisé en trois livres totalisant dix-sept sections.
"Living on the Razor's Edge" "Archery" "Armor" "Drawing weapons, etc." "Grappling and Wrestling" "Initiative and Weapon Length, Knockdown" "Mounted Combat" "Stances" "Toughness" Le second livre est consacré à l'art de la guerre ("Tides of War"). Contrairement aux sections précédentes, il s'agit ici de nouveautés non présentées auparavant. Armes à feu Nouvelles manoeuvres "Proficiencies" "Poisons" "Weapon schools" "Battle System" "Tools of the Trade" "Items of Power" Une postface et un index terminent le supplément. |
January 2005 | Riddle of Steel (The) | Driftwood Publishing |
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Riddle of Steel (The)
première édition
Riddle of Steel (The) "In the beginning", la première partie de cet ouvrage, présente ce qu'est un jeu de rôle, ce qu'est un dé à dix faces et surtout les principes de résolution de base du jeu : lancer un nombre de dés à dix faces égal à une caractéristique ou tirés d'une réserve, le nombre de dés supérieurs à un niveau de difficulté fixé (TN, pour "Target Number") donnant le nombre de succès et la marge de réussite. Les jets sont ouverts et permettent ainsi de réussir lorsque la difficulté est supérieure à 10. Suivent les attributs physiques, mentaux et spirituels, ces derniers décrivant plutôt les passions, la morale et le destin du personnage. Ils prennent toute leur importance dans la progression de celui-ci.
Le second chapitre traite de la création des personnages. Une fois choisis le concept et la philosophie, on classe par priorité (de A à F) la race, la capacité à lancer des sorts, la classe sociale, les attributs, les talents, les compétences martiales ou magiques, les avantages et défauts, et quelques éléments secondaires. Un exemple de création termine cette partie. Le troisième chapitre, "Training" (14 p.), décrit les talents, de l'acrobatie à la fabrication/détection de pièges en passant par ridiculiser. Viennent ensuite les avantages et les défauts (7 p.). Le chapitre s'achève sur onze pages de compétences martiales, où la feinte, la fente, la contre-attaque, l'esquive et autres manoeuvres subtiles sont décrites en détail avec leurs effets et les différentes armes avec lesquelles il est possible de les pratiquer. Le quatrième chapitre présente en vingt pages les options de combat disponibles. Synthétiquement, à chaque round, chacun des combattants a à sa disposition une réserve de dés qu'il peut répartir soit en attaque, soit en défense, voire "dépenser" pour effectuer certaines actions particulières. De nombreux facteurs interviennent : état de santé, attitude adoptée, initiative, type d'arme, façon dont elle est utilisée, endroit visé, etc. Ils déterminent finalement si une attaque est portée, par qui en premier et si elle touche. Dans ce cas, la protection, la marge de réussite, le type d'arme et l'endroit touché sont pris en compte pour donner un niveau de blessure, mesuré de zéro (rien) à cinq (très grave). Une blessure cause un choc qui peut faire perdre connaissance, induit des malus liés à la douleur, ou encore une perte de sang fatale à plus ou moins long terme. Très orienté sur l'affrontement rapproché entre deux combattants humains, le système s'adapte simplement aux affrontements à plusieurs, à distance, montés ou conre des créatures sauvages ou fantastiques. Le cinquième chapitre traite de la simulation en général : encombrement, chutes, levage, courir, sauter, vieillissement, etc. En bref, tout le quotidien d'un aventurier lorsqu'il ne combat pas. La sorcellerie occupe ensuite quarante-deux pages. La magie est découpée en neuf Caprices : la sculpture, la croissance, le mouvement, la conquête, l'illusion, la vue, l'invocation, le bannissement et l'emprisonnement. Ces caprices sont eux-mêmes classés en trois niveaux (novice, apprenti, maître) et trois domaines (temporel, mental et spirituel). Tout comme pour le combat, de nombreuses options sont à la disposition du magicien, et de nombreux facteurs et calculs seront nécessaires au lancement d'un sort. Les chapitres qui terminent l'ouvrage contiennent la description du monde en soixante pages et quelques conseils au meneur de jeu sur trente pages. |
August 2002 | Riddle of Steel (The) | Driftwood Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Beasts and Men (Of)
première édition
Beasts and Men (Of) Ce premier supplément pour The Riddle of Steel est l'équivalent d'un "manuel des monstres" pour le Sénéchal (MJ). L'ouvrage est constitué de sept sections, chacune abordant un thème particulier.
A tout seigneur, tout honneur, le premier des monstres est... l'homme. Onze des dix-neuf pages de cette section présentent simplement les caractéristiques de divers personnages non-joueurs, du fermier à l'écuyer en passant par le chevalier ou le sorcier. La plupart des descriptions ont un penchant martial s'accordant à l'ambiance du jeu. Chaque profil est accompagné d'un court paragraphe descriptif. La petite dizaine de pages restantes, "Rogues' Gallery", décrit quelques personnages plus expérimentés et étoffés. Leur histoire est ancrée dans l'univers officiel du jeu, Weyrth, et leurs motivations sont décrites. La deuxième section est consacrée à la faune sauvage et aux animaux normaux, par opposition aux créatures fantastiques. On y trouve les règles dédiées qui manquaient dans le livre de base : manoeuvres spécifiques, effets des morsures, poisons naturels, tactiques de groupes, créatures volantes, etc. Les tables de localisation et de dégâts sont rassemblées en fin d'ouvrage. Les quadrupèdes, chevaux et chiens de combat en tête, occupent une large part. Des règles de combat monté précisent et complètent celles du livre de base, comme les limitations particulières et les manoeuvres de la monture, abordant aussi le caparaçonnage et les différents types de montures : destrier, animal de trait, etc. La section se termine sur la liste des caractéristiques des animaux plus ou moins courants que les personnages sont susceptibles de rencontrer : ours, chameau, crocodile, éléphant, faucon, singe, félin sauvage, buffle, requin, dragon de Komodo, deux types de serpents. L'idée est de fournir un exemple pour chaque espèce (herbivore, aquatique, etc.) plutôt que de distinguer le tigre de la panthère. La troisième section, "Sidhe and the Fey", traite du peuple fée, clairement inspiré du folklore celtique, notamment. A partir de cette section, la présentation des créatures suit le même format : les caractéristiques sont précédées d'un court texte d'ambiance et suivies d'une description technique et "objective" de la créature. Neuf rencontres féeriques sont ainsi décrites en quinze pages. Le texte d'ambiance est généralement écrit du point de vue de la victime et donne une idée de mise en situation ou de rencontre. La quatrième partie (6 pages) traite des créatures légendaires, les "Beasts of Legend". En vrac, sont décrits la licorne, le pégase, le basilic, la gargouille, l'hydre des marais, la manticore, le sphynx et le wyrm. La cinquième partie (6 pages) est consacrée aux trolls et à leur progéniture ("Trollspawn"). Elle est plus spécifique du monde de Weyrth, l'univers officiel du jeu. Les trolls de Weyrth ressemblent aux titans de la mythologie grecque : immenses, hauts comme des montagnes, monstrueux, ils arpentaient la terre bien avant l'homme, dont ils sont une race rivale aujourd'hui quasi disparue. Leurs descendants sont des humanoïdes intelligents et vicieux qui menacent quotidiennement la vie des Weyrthiens. On dénombre notamment les Gols, une sorte d'orcs puissants, et les Hefs, des homme-bêtes qui se reproduisent en se croisant avec d'autres espèces. Cette partie complète les informations contenues dans le livre de base. La sixième partie (13 p.) est consacrée aux créatures de l'outre-monde, au monde de la nuit : morts-vivants, démons et autres vampires, présentés parfois sous un autre nom mais aisément reconnaissables. La septième et dernière partie (18 p.), "Traditional Adversaries", rassemble tout ce qui n'a pas été décrit dans les sections précédentes : génie, homoncule, liche, méduse, sirène, momie, succube et incube, lycanthrope. La présentation adopte toujours le même format : texte d'ambiance, caractéristiques et description. Les annexes occupent le reste de l'ouvrage. On y trouve les tables de localisation pour les animaux, quadrupèdes, serpents et oiseaux, et celles de dommages par localisation et par type de dégâts : contondant, taille et estoc. |
August 2004 | Riddle of Steel (The) | Driftwood Publishing |
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Riddle of Steel (The)
première édition
Riddle of Steel (The) "In the beginning", la première partie de cet ouvrage, présente ce qu'est un jeu de rôle, ce qu'est un dé à dix faces et surtout les principes de résolution de base du jeu : lancer un nombre de dés à dix faces égal à une caractéristique ou tirés d'une réserve, le nombre de dés supérieurs à un niveau de difficulté fixé (TN, pour "Target Number") donnant le nombre de succès et la marge de réussite. Les jets sont ouverts et permettent ainsi de réussir lorsque la difficulté est supérieure à 10. Suivent les attributs physiques, mentaux et spirituels, ces derniers décrivant plutôt les passions, la morale et le destin du personnage. Ils prennent toute leur importance dans la progression de celui-ci.
Le second chapitre traite de la création des personnages. Une fois choisis le concept et la philosophie, on classe par priorité (de A à F) la race, la capacité à lancer des sorts, la classe sociale, les attributs, les talents, les compétences martiales ou magiques, les avantages et défauts, et quelques éléments secondaires. Un exemple de création termine cette partie. Le troisième chapitre, "Training" (14 p.), décrit les talents, de l'acrobatie à la fabrication/détection de pièges en passant par ridiculiser. Viennent ensuite les avantages et les défauts (7 p.). Le chapitre s'achève sur onze pages de compétences martiales, où la feinte, la fente, la contre-attaque, l'esquive et autres manoeuvres subtiles sont décrites en détail avec leurs effets et les différentes armes avec lesquelles il est possible de les pratiquer. Le quatrième chapitre présente en vingt pages les options de combat disponibles. Synthétiquement, à chaque round, chacun des combattants a à sa disposition une réserve de dés qu'il peut répartir soit en attaque, soit en défense, voire "dépenser" pour effectuer certaines actions particulières. De nombreux facteurs interviennent : état de santé, attitude adoptée, initiative, type d'arme, façon dont elle est utilisée, endroit visé, etc. Ils déterminent finalement si une attaque est portée, par qui en premier et si elle touche. Dans ce cas, la protection, la marge de réussite, le type d'arme et l'endroit touché sont pris en compte pour donner un niveau de blessure, mesuré de zéro (rien) à cinq (très grave). Une blessure cause un choc qui peut faire perdre connaissance, induit des malus liés à la douleur, ou encore une perte de sang fatale à plus ou moins long terme. Très orienté sur l'affrontement rapproché entre deux combattants humains, le système s'adapte simplement aux affrontements à plusieurs, à distance, montés ou conre des créatures sauvages ou fantastiques. Le cinquième chapitre traite de la simulation en général : encombrement, chutes, levage, courir, sauter, vieillissement, etc. En bref, tout le quotidien d'un aventurier lorsqu'il ne combat pas. La sorcellerie occupe ensuite quarante-deux pages. La magie est découpée en neuf Caprices : la sculpture, la croissance, le mouvement, la conquête, l'illusion, la vue, l'invocation, le bannissement et l'emprisonnement. Ces caprices sont eux-mêmes classés en trois niveaux (novice, apprenti, maître) et trois domaines (temporel, mental et spirituel). Tout comme pour le combat, de nombreuses options sont à la disposition du magicien, et de nombreux facteurs et calculs seront nécessaires au lancement d'un sort. Les chapitres qui terminent l'ouvrage contiennent la description du monde en soixante pages et quelques conseils au meneur de jeu sur trente pages. |
August 2002 | Riddle of Steel (The) | Driftwood Publishing |