Sous forme électronique, octaNe est un document de 58 pages, chacune regroupant deux pages "demi-format". La version imprimée compte 116 pages en demi-format. A l'exception de la feuille de personnage, il n'y a pas d'illustration. Les nombres de pages des sections décrites dans cette fiche sont indiqués en nombres de pages demi-format.
Après six pages avec les crédits, la table des matières, les remerciements et une préface de l'auteur, octaNe se divise en huit parties.
Introduction (12 pages)
Après quelques mots de description du jeu, cette section commence par une description des quatre modes : Psychotronique, Grindhouse, Arthouse et Cinéma Vérité. Les deux dernières pages font la liste des inspirations d'octaNe ; cette liste comprend des romans et nouvelles, des films et téléfilms, des comic-books, des jeux de rôles, des jeux vidéos, des musiciens et autres.
Game Mechanix (17 pages)
En plus du méchanisme de résolution, cette partie contient des conseils aux joueurs et surtout au MJ, sur la gestion des scènes et les moyens d'improviser selon les résultats des jets de dés.
Hazards (6 pages)
Le score de Danger d'une rencontre ou d'un situation est un moyen pour le MJ de différencier le gang de bikers du simple rat mutant. Il peut varier dans le temps ou être divisé si des PJ s'attaquent ensemble au problème. Dans le cas de conflit entre personnages, les joueurs s'accordent entre eux pour désigner le personnage qui lance les dés, tandis que l'autre dépense des Plot Points pour déterminer son score de Danger.
Might & Magic (3 pages)
Ces deux Styles d'actions fonctionnent un peu différemment des autres. Dans le cas d'une utilisation simple, on utilise la règle normale. Par exemple, si PJ peut Se Passer d'Eau, il lance 3 dés après plusieurs jours dans le désert. Pour affecter directement l'histoire, il faut dépenser un Plot Point par dé lancé. Exemple : Jason le Repo-Man veut exorciser une smartcar possédée et agressive. Il invoque le pouvoir de Chrysler et dépense 2 Plot Points pour lancer 2 dés. Enfin, dans certains cas, il est possible de diminuer le score de Danger d'une opposition. Dans ce cas le joueur lance 3 dés et la réduction fonctionne sur un score de 5 ou 6.
Characters (37 pages)
Après quelques explications sur les Rôles, on en trouve quarante-cinq, dont dix-huit réservés au mode Psychotronique et cinq au mode Grindhouse. On trouve ensuite des précisions sur l'équipement, la répartition de points dans les Styles, l'acquisition des compétences et la création de Rôles sur mesure.
octaNe : the Setting (25 pages)
Après quelques considérations sur les voitures et leur mystique, les armes, les distractions et la science vient une description des diverses régions qui constituent le cadre du jeu. Il n'y a pas d'Etats-Unis mais une collection disparate de villes et de pays, qui vont du Canada à l'Amérique Centrale et de l'Océan Pacifique au Mississipi : personne n'est jamais revenu de l'est du Mississipi. Viennent ensuite les trois traditions magiques principales :
- Repo-Men : ceux qui combattent les spectres, soignent les véhicules par imposition des mains et exorcisent les voitures hantées.
- Metallurgists : magiciens instruits dans les voies du heavy metal. Un Metallurgist corrompu par le côté obscur de la magie devient un Black Metal Mage.
- Techno-Shamans : experts de la survie et du contact avec les esprits de la nature.
Le chapitre se termine sur une présentation de diverses créatures. Les voitures intelligentes (smartcars) sont courantes dans le monde d'octaNe et il est possible à un joueur d'en interpréter une.
La section suivante, End o'the Line (1 p) conclut le jeu proprement dit et précède un glossaire ("Slanguage") de 10 pages. La dernière section, "octaNe cheat sheet", récapitule sur deux page le système de jeu et la création de personnage.
Deux feuilles de personnage terminent l'ouvrage.