Irène Imart
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Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Rage Noire
première édition
Rage Noire Rage noire est l’ouvrage numéro 19 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l’ouvrage a un coin rouge, ce qui est commun aux aventures situées à Havena. C’est un recueil de trois scénarios prévus pour un meneur et 3 à 6 héros de niveaux 3 à 7. Le sous-titre est "Aventures à Havena". La version française de Schmidt porte le numéro 24. Il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (Rage noire page) qui parle des coffrets de la gamme de l’Œil Noir. Le chapitre Aventures à Havena (2 pages) insiste sur les règles en vigueur au sein d’une ville comme Havena. Tout le monde a ses arrangements avec la loi, mais personne ne supportera une débauche de violence de la part des aventuriers. Il leur faudra donc faire preuve de plus de subtilité que d’habitude et parfois trouver d’autres alternatives que la force brute ou l’intimidation. Rage Noire (24 pages) est le premier scénario du recueil. Les personnages sont confrontés à un risque d’épidémie de la terrible Rage Noire. Cette maladie fait des ravages dans toute l’Aventurie depuis des siècles mais ne s’est heureusement jamais déclarée dans une grande ville comme Havena. Sauf qu’il semble qu’un bateau (le Postillon des Mers) vienne d’accoster et qu’au moins un des marins en soit atteint. Ce sera le rôle des personnages d’explorer les recoins de la ville à la recherche de ses collègues avant qu’ils ne deviennent contagieux eux aussi. La structure du scénario est différente des précédentes. En effet, chaque chapitre donne le chemin emprunté par chaque marin durant ces quelques jours. Le deuxième scénario lance les personnages Sur les traces de Draco (22 pages). Le petit chien porte un collier qui a une grande importance pour son maître, puisqu’il n’est ni plus ni moins que la preuve d’un méfait qu’il a commis quelques années auparavant à l’encontre de Perex, dieu des voleurs. L’enquête va mener les personnages dans divers coins de Havena et notamment dans les égouts de la ville, réaménagés en parcours d‘épreuves pour les aspirants voleurs de la guilde. Cinq fins différentes sont proposées, en fonction du degré de réussite des héros. Dans le dernier scénario, L’expérience (17 pages), les aventuriers vont être amenés à enquêter et déjouer la sombre machination d’un puissant qui a décidé, à des fins d’étude, d’empoisonner tous les puits de la ville. La presse joue un rôle non négligeable dans cet opus où les héros devront aussi lutter contre le temps. Un Appendice (5 pages) complète les tableaux des rencontres de hasard et de localisation des maisons remarquables du coffret Havena, en y incluant les personnages non joueurs utiles à l’action des 3 scénarios. Onze personnalités supplémentaires sont décrites, mais sans leurs caractéristiques. L’ouvrage se termine sur un exemplaire de La Fanfare de Havena (1 page), le journal local, utilisable comme aide de jeu pour le scénario L’expérience. Enfin, un encart détachable contient 13 plans et cartes. |
January 1988 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Tour Poupre (La)
première édition
Tour Poupre (La) La Tour Pourpre est la seconde partie (Aventure B16) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle-ci est précédée de la Forêt des Araignées et suivie du Trésor des Orks. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveau 1 à 4. La version française Schmidt est parue sous le numéro 21. Il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française. L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle introduction (1 page) au lecteur, décrivant la gamme de l'Oeil Noir. L’avis au héros (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle-ci est prévue pour être jouée avec l'Extension au Jeu d'Aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Le premier chapitre s’intitule la Toile de fond(3 pages). Il résume comment les héros sont arrivés où il sont, à savoir leur enrôlement dans une expédition scientifique organisée par la ville de Thorval. L’aventure (1 page) présente le synopsis de la Tour Pourpre : une licorne mènera les héros vers la prêtresse Junivera qui leur présentera le mystère de la Tour Pourpre. Cette tour a été construite pour protéger le plan qui mène au trésor des orks. Et si les héros s’en tiennent à leur mission première, à savoir l’exploration, un stratagème est proposé au meneur pour les forcer à tenter l’intrusion dans la place forte, à savoir : leur enchantement par des gnomes qui veulent eux aussi récupérer la carte. Le Début du jeu (3 pages) fait le lien entre la fin de la Forêt des Araignées et ce volume. Il introduit aussi une règle optionnelle : la chasse. A travers la carte A (18 pages) donne les clefs de la région (carte en encart) au meneur pour gérer les deux sortes de rencontres qui attendent les héros. Les rencontres aléatoires sont classées selon le terrain, que ce soit des collines, des forêts ou autres, avec leurs caractéristiques. Plusieurs nouveaux monstres font leur apparition, comme le moqueur des buissons, le criquet géant, le serpent de verre ou le tigre à dents de sabre. Sur certaines cases spécifiques se trouvent les rencontres utiles à l’avancement de l’intrigue. Il s’agit de la licorne, qui mènera au personnage de Junivera, du géant à neuf doigts (dont les héros possèdent le doigt manquant) et le maître de la steppe des griffons, sensé les remettre sur le chemin de la Tour Pourpre s’ils venaient à s’en éloigner. Dans un second temps, le groupe de héros doit traverser l’Empire des Grolmes (12 pages). Deux cartes en encart représentent cet empire, avec ses pièges et ses grolmes qui n’attendent que les héros pour les envoyer dans la Tour Pourpre. Enfin, la troisième partie décrit la Tour Pourpre (8 pages), avec ses couloirs, ses pièces, ses énigmes et ses pièges. Et la carte du trésor des orks ? L’ouvrage se conclut sur la fin de l’aventure (1 page), où les héros se voient prêt à s’attaquer au troisième et dernier volet de la campagne : Le Trésor des Orks. |
January 1987 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Tournoi des Félons (Le)
édition de poche
Tournoi des Félons (Le) La version Gallimard de l'aventure Le tournoi des félons porte le numéro 7, comme la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction disparaît, l’Avant-propos devient Avis aux Héros !. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. L’ouvrage se termine par une double page de publicité pour la version Schmidt du jeu et des puzzles aux illustrations d’heroic fantasy. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
May 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Tournoi des Félons (Le)
première édition
Tournoi des Félons (Le) Le tournoi des félons est l’aventure numéro 001 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C'est d’ailleurs la première aventure destinée à être jouée avec ce coffret, d’où la numérotation repartant de 001. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 7 à 12. Le sous-titre est "La conspiration de Gareth". La version française de Schmidt porte le numéro 7, tout comme la version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), sont proposés une Introduction (1 page) et un Avant-propos (1 page) qui reprennent de façon redondante une description sommaire de la gamme de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. Le Prologue à lire aux joueurs (3 pages) lance les héros dans le grand bain. Accompagnés de leur ami barde, ils se rendent au tournoi prestigieux de la capitale. C’est à eux qu’il confie quelques mots à propos d’un complot avant de mourir. Dans le Prologue réservé au Maître (2 pages), on apprend qu’un complot se trame autour de la famille impériale de Gareth. Un parent de l’empereur voit d’un mauvais œil le mariage du fils de celui-ci avec une héritière de la province voisine d’Albernie, qui fait s’éloigner le trône. Il décide donc de passer à l’acte pendant le tournoi et d’empoisonner le fils de l’empereur. L’ami barde des héros a eu vent de la situation et il comptait profiter du tournoi de poésie pour informer l’empereur du danger. L’auteur insiste sur le double caractère du scénario : enquête et participation au tournoi. La Première partie, le déroulement du tournoi (20 pages) donne le programme du tournoi, jour par jour et heure par heure. De nombreuses informations destinées à comprendre le complot et démasquer ses auteurs sont distillées au fil des pages. La Deuxième partie, description des lieux (17 pages) s’appuie sur les plans pour décrire tous les lieux importants, château et tentes, où là encore des informations sur le complot sont éparpillées. L’Epilogue (1 page) propose plusieurs pistes pour déjouer le complot et propose au meneur d’envisager les conséquences pour après l’aventure. Le jeu sans l’Extension au jeu d’Aventure (1 page) adapte les règles de résolution des épreuves du tournoi pour jouer l’aventure sans le coffret d’Extension. Toutes les caractéristiques des intervenants, ainsi que les armoiries des chevaliers sont fournies dans l’Annexe (4 pages). A noter qu’il n’y a aucun monstre dans cette aventure. Enfin, les cinq plans sont réunis dans un cahier central détachable. |
June 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Trésor des Orks (Le)
première édition
Trésor des Orks (Le) Le Trésor des Orks est la troisième et dernière partie (aventure B17) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle-ci est précédée de la Tour Pourpre. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveau 2 à 5. La version française Schmidt est parue sous le numéro 22. Il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française. L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle introduction (1 page) au lecteur, décrivant la gamme de l'Oeil Noir. L’avant-propos (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle-ci est prévue pour être jouée avec l'Extension au Jeu d'Aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Le premier chapitre s’intitule la Toile de fond (1 page). Il résume comment les héros sont arrivés où ils sont, à savoir leur enrôlement dans une expédition scientifique organisée par la ville de Thorval, puis leur périple dans la Forêt des Araignées et leur ascension de la Tour Pourpre. L’aventure (1 page) présente le synopsis du Trésor des Orks : Les héros vont devoir trouver une amulette dans un village dont les habitants sont ensorcelés, afin d’accéder à la caverne qui renferme le fameux trésor. Une fois dedans, ils devront déjouer les multiples pièges posés par rien de moins que le dieu Pérex lui-même. Le Début du jeu (8 pages) fait le lien entre la fin de la Tour Pourpre et ce volume. Bien que les auteurs proposent de passer rapidement au cœur de l’aventure situé à Trissor, cette partie décrit de nouvelles embûches que les héros pourront croiser sur leur chemin. Selon la formule éprouvée lors des deux précédents opus, une carte de la région est proposée en encart et les rencontres sont séparées en deux genres : rencontres de hasard et rencontres utiles. Les premières sont de nouveaux monstres répartis par genre de terrains, et les secondes peuvent donner des informations précieuses pour la suite. La ville de Trissor (16 pages) traite de la partie de l’aventure qui se situe dans la ville. Les cartes en encart avec leurs reports vers la description donneront au meneur de la matière pour rendre vivante à la fois la ville et ses habitants. Dans cette partie de l’aventure, il s’agit pour les héros de résoudre le mystère vaudou derrière la malédiction qui frappe les habitants, devenu génération après génération des mierks, mi elfes, mi orks. C’est ainsi qu’ils pourront récupérer l’amulette et poursuivre leur quête du trésor des orks. A noter qu’ils seront aidés dans cette tâche par la découverte d’un Œil Noir. Le trésor dans la montagne (13 pages) décrit le labyrinthe qu’est la caverne qui renferme le tant convoité trésor des orks. Des pièges, des monstres et des énigmes attendent les héros au détour de chaque couloir, dans la plus pure tradition du Porte-Monstre-Trésor, avec pour final une partie de jeu à l’enjeu spécial avec Pérex lui-même. Une fois dans la salle du trésor, tout est permis… ou presque. L’ouvrage se conclut sur la fin de l’aventure (1 page), où il est expliqué au meneur que c’est à lui de décider s’il veut mener les héros vers leur destination première. |
January 1987 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |