Inna Vjuzhanina
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Illustrations
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Cité des Voleurs (La)
première édition
Cité des Voleurs (La) L'ouvrage, également en VF première partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et une courte présentation de Fritz Leiber, le Sommaire (2 pages), une Introduction en 3 pages qui nous présente rapidement les ouvrages, la nécessité d'avoir le livre de base de Savage Worlds, puis le Duo emblématique Fafhrd et le Souricier Gris et leurs aventures du Cycle des Epées. Le premier chapitre, Les Personnages (Characters, 13 pages), aborde les éléments spécifiques à cet univers pour la création des personnages. On y retrouve les étapes classiques de Savage Worlds avec les races, les traits, les atouts et handicaps, les équipements et finalement l'histoire personnelle de chacun. On nous propose de pouvoir incarner trois races différentes : les Humains, les Goules et les Ratelins. Ces races sont décrites rapidement sur 2 pages. Puis les nouveaux Handicaps et Atouts développés spécifiquement pour Lankhmar sont décrits sur 6 pages. L'équipement (Gear, 5 pages) décrit rapidement les armes, armures et autres équipements, ainsi que les véhicules auxquels pourront avoir accès les personnages. Les Règles de l'Univers (Setting Rules, 3 pages) présente les adaptations des règles de Savage Worlds à Lankhmar. En particulier les guildes et les relations que peuvent avoir les personnages avec ces organisations, la gestion de l'inconscience et de la guérison (un jet une fois par jour au lieu de tous les 5 jours), les particularités liées aux armures et à la filature. La Magie (Sorcery, 10 pages) décrit ensuite le fonctionnement particulier de la Magie dans le monde "Sword & Sorcery" de Lankhmar. On y pratique 3 différentes magie : la magie noire, la magie élémentaire et la magie blanche. La pratique de la magie noire corrompt le corps et l'esprit du pratiquant. Une seule tentative de magie noire vous condamne à cette voie. La magie blanche est douce et permet d'élever l'âme. Elle est bien moins "efficace" et facile que la magie noire. La magie élémentaire est liée à l'environnement et la tradition du pratiquant. Une partie de ce chapitre est dédiée à la description des rituels et leur utilisation en jeu pour Lankhmar. Ces rituels sont nécessaires et, grâce aux différentes options décrites, permettent de simuler la difficulté de la pratique de la magie dans l'univers de Newhon. Un tableau récapitulant les pouvoirs résumés, puis la description complète de chacun de ceux-ci occupe 5 pages. Géographie (Gazetteer, 5 pages) s'ouvre sur une carte couleurs de Newhon. Une carte de Lankhmar pleine page est fournie avec les lieux les plus marquants identifiés, la ville étant décrite et son ambiance rapidement brossée. Une illustration pleine page.annonce alors la section du Meneur de Jeu. Newhon (23 pages) va décrire de manière plus approfondie au lecteur les différentes régions de Newhon et les éléments constitutifs de Lankhmar. Newhon est décrit par grandes zones : Le Nord avec les huit cités, la grande forêt et les déserts froids, l'Est avec ses steppes Mingols et les Cités d'Orient, l'Ouest et la grande mer extérieure, le Sud et ses champs de céréales (grenier de Lankhmar), le grand marais salé et tout au Sud la forêt tropicale. Une description de Lankhmar sur 19 pages permet de découvrir son architecture et son ambiance. La société de Lankhmar y est aussi décrite ainsi que son gouvernement et le Haut-Seigneur logé au Palais Arc-en-Ciel. La religion prend une place particulière à Lankhmar et son organisation y est décrite : Le mécanisme de promotion des églises et dieux, ainsi que celui de leur abandon. Les différentes guildes sont décrites ainsi que les relations entre elles et avec le pouvoir : guilde des Tueurs, des Assassins, des Marchands de Grain, des Mendiants, des Putains, des Thaumaturges, et enfin la Guilde la plus puissante, celle des Voleurs. Les huit pages suivantes permettent aux auteurs de présenter les différentes curiosités de Lankhmar plus en détails. Le septième chapitre, Merveilles et Magie (Magic Wonders, 2 pages), présente le contexte des objets de magie (rares et puissants) et donne certains de ces objets en exemples. Aventures (Savage Tales, 10 pages) propose 2 scénarios. Le premier, les Larmes des Dieux (Tears of the Gods), permet d'embarquer les personnages dans une mission de type livraison. Ils peuvent se faire un peu d'argent facile en effectuant la livraison en lieu et place de cet étranger rencontré à la taverne l'Anguille d'Argent. Les évènements ne sont bien sûr pas aussi simples que cela. Le deuxième scénario, le Cadavre Enveloppé (The Shrouded Corpse), est une mission qui apparait très facile : il suffit de se débarrasser d'un cadavre pour le compte de l'un de leurs contacts. ils découvrent que le cadavre est celui de l'un de leurs alliés et ils vont chercher à savoir ce qui s'est passé. Enfin Héros et Scélérats (Heroes and Villains, 15 pages), nous fournit la description et les caractéristiques du Duo Fafhrd et le Souricier Gris. Chacun est fournit selon trois profils : jeune, dans la fleur de l'âge et d'âge mûr. Puis les 2 sorciers mentors de Fafhrd et du Souricier, chacun sur une page : Ningauble-aux-sept-yeux et Sheelba-au-visage-aveugle. Puis, sur huit pages, un certains nombre de PNJs génériques avec leurs caractéristiques sont fournis. L'ouvrage se termine sur une page d'index. |
January 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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City of Thieves
première édition
City of Thieves L'ouvrage, également en VF première partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et une courte présentation de Fritz Leiber, le Sommaire (2 pages), une Introduction en 3 pages qui nous présente rapidement les ouvrages, la nécessité d'avoir le livre de base de Savage Worlds, puis le Duo emblématique Fafhrd et le Souricier Gris et leurs aventures du Cycle des Epées. Le premier chapitre, Les Personnages (Characters, 13 pages), aborde les éléments spécifiques à cet univers pour la création des personnages. On y retrouve les étapes classiques de Savage Worlds avec les races, les traits, les atouts et handicaps, les équipements et finalement l'histoire personnelle de chacun. On nous propose de pouvoir incarner trois races différentes : les Humains, les Goules et les Ratelins. Ces races sont décrites rapidement sur 2 pages. Puis les nouveaux Handicaps et Atouts développés spécifiquement pour Lankhmar sont décrits sur 6 pages. L'équipement (Gear, 5 pages) décrit rapidement les armes, armures et autres équipements, ainsi que les véhicules auxquels pourront avoir accès les personnages. Les Règles de l'Univers (Setting Rules, 3 pages) présente les adaptations des règles de Savage Worlds à Lankhmar. En particulier les guildes et les relations que peuvent avoir les personnages avec ces organisations, la gestion de l'inconscience et de la guérison (un jet une fois par jour au lieu de tous les 5 jours), les particularités liées aux armures et à la filature. La Magie (Sorcery, 10 pages) décrit ensuite le fonctionnement particulier de la Magie dans le monde "Sword & Sorcery" de Lankhmar. On y pratique 3 différentes magie : la magie noire, la magie élémentaire et la magie blanche. La pratique de la magie noire corrompt le corps et l'esprit du pratiquant. Une seule tentative de magie noire vous condamne à cette voie. La magie blanche est douce et permet d'élever l'âme. Elle est bien moins "efficace" et facile que la magie noire. La magie élémentaire est liée à l'environnement et la tradition du pratiquant. Une partie de ce chapitre est dédiée à la description des rituels et leur utilisation en jeu pour Lankhmar. Ces rituels sont nécessaires et, grâce aux différentes options décrites, permettent de simuler la difficulté de la pratique de la magie dans l'univers de Newhon. Un tableau récapitulant les pouvoirs résumés, puis la description complète de chacun de ceux-ci occupe 5 pages. Géographie (Gazetteer, 5 pages) s'ouvre sur une carte couleurs de Newhon. Une carte de Lankhmar pleine page est fournie avec les lieux les plus marquants identifiés, la ville étant décrite et son ambiance rapidement brossée. Une illustration pleine page.annonce alors la section du Meneur de Jeu. Newhon (23 pages) va décrire de manière plus approfondie au lecteur les différentes régions de Newhon et les éléments constitutifs de Lankhmar. Newhon est décrit par grandes zones : Le Nord avec les huit cités, la grande forêt et les déserts froids, l'Est avec ses steppes Mingols et les Cités d'Orient, l'Ouest et la grande mer extérieure, le Sud et ses champs de céréales (grenier de Lankhmar), le grand marais salé et tout au Sud la forêt tropicale. Une description de Lankhmar sur 19 pages permet de découvrir son architecture et son ambiance. La société de Lankhmar y est aussi décrite ainsi que son gouvernement et le Haut-Seigneur logé au Palais Arc-en-Ciel. La religion prend une place particulière à Lankhmar et son organisation y est décrite : Le mécanisme de promotion des églises et dieux, ainsi que celui de leur abandon. Les différentes guildes sont décrites ainsi que les relations entre elles et avec le pouvoir : guilde des Tueurs, des Assassins, des Marchands de Grain, des Mendiants, des Putains, des Thaumaturges, et enfin la Guilde la plus puissante, celle des Voleurs. Les huit pages suivantes permettent aux auteurs de présenter les différentes curiosités de Lankhmar plus en détails. Le septième chapitre, Merveilles et Magie (Magic Wonders, 2 pages), présente le contexte des objets de magie (rares et puissants) et donne certains de ces objets en exemples. Aventures (Savage Tales, 10 pages) propose 2 scénarios. Le premier, les Larmes des Dieux (Tears of the Gods), permet d'embarquer les personnages dans une mission de type livraison. Ils peuvent se faire un peu d'argent facile en effectuant la livraison en lieu et place de cet étranger rencontré à la taverne l'Anguille d'Argent. Les évènements ne sont bien sûr pas aussi simples que cela. Le deuxième scénario, le Cadavre Enveloppé (The Shrouded Corpse), est une mission qui apparait très facile : il suffit de se débarrasser d'un cadavre pour le compte de l'un de leurs contacts. ils découvrent que le cadavre est celui de l'un de leurs alliés et ils vont chercher à savoir ce qui s'est passé. Enfin Héros et Scélérats (Heroes and Villains, 15 pages), nous fournit la description et les caractéristiques du Duo Fafhrd et le Souricier Gris. Chacun est fournit selon trois profils : jeune, dans la fleur de l'âge et d'âge mûr. Puis les 2 sorciers mentors de Fafhrd et du Souricier, chacun sur une page : Ningauble-aux-sept-yeux et Sheelba-au-visage-aveugle. Puis, sur huit pages, un certains nombre de PNJs génériques avec leurs caractéristiques sont fournis. L'ouvrage se termine sur une page d'index. |
February 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Ecran du Meneur de Jeu (L')
première édition
Ecran du Meneur de Jeu (L') L'écran rigide est composé de 3 volets : celui de gauche comprend les tables des dégâts et blessures, des réactions des PNJ et celle des poursuites. Le volet central reprend les tables de combat et d'univers. Le volet de droite donne la liste des pouvoirs et contrecoups, ainsi que la liste des compétences. La campagne Les Yeux de Goro'Mosh (Eyes of Goro'Mosh) accompagne l'écran rigide pour Lankhmar. Après les crédits (1 page), l'ouvrage commence avec une présentation de la campagne sur 4 pages. La partie Orchestrer le Mystère (Pacing the Mystery) présente la manière d'orchestrer les différents épisodes et comment introduire la campagne et ses divers scénarios. Un encadré explique clairement sa structure et les chemins possibles pour la faire jouer. Le Prêtre, le Heaume et les Masques (The Priest, The Helmet and the Masks) présente Goro'Mosh, le dieu du Châtiment et des Représailles qui aide les opprimés, et son prêtre Middark. Une puissante relique est utilisée par Middark (un casque), qui lui permet entre autre de se transformer en avatar de Goro'Mosh (dont les caractéristiques sont décrites dans un encadré). Middark, disciple aveugle, utilise des masques de carnaval et d'autres de velours noir avec des pierres polies magiques (les Yeux de Goro'Mosh) qu'il distribue à ceux qui se sentent opprimés. Ces masques lui permettent de prendre possession des porteurs qui ne se souviennent alors plus de leurs actions pendant la possession. Un Masque dans la Nuit (A Mask In the Night, 3 pages), est le scénario d'introduction de la campagne. Alors qu'ils font la fermeture du Bar, les Héros doivent choisir entre aider Leela, une courtisane poursuivie par des malandrins, ou bien laisser faire l'aggression et s'enfuir. Comme ils sont témoins, les malandrins vont tout de même les poursuivre... Selon leurs choix ils récupèrent plus ou moins d'informations évidemment. Les malandrins font partis de la guilde des voleurs mais ne veulent pas que la chose s'ébruite car ils travaillent en freelance ce soir, Julx est la seule de la Corporation des Putains qui acceptera de leur parler. Les différentes possibilités et conséquences sont décrites à la fin de cette introduction. Le scénario Délices Mortels (Deathly Delights, 7 pages) peut être utilisé après Un Masque dans la Nuit ou après L'Amour d'une Fille. Idéalement, il faut qu'il y ait eu quelques aventures pour que les évènements se soient estompés dans l'esprit des joueurs. Une carte couleur pleine page présente le lieu principal de l'action : le Parc des Plaisirs. Des meurtres se déroulent dans le parc, le Guet n'arrive à rien malgré la multiplication des patrouilles. Les différentes options et interactions possibles avec le Guet, les marchands et les passants sont présentés ainsi que les actions possibles des personnages pour la nuit suivante. Ils peuvent donc être témoins de la prise de contrôle d'un porteur de masque et de sa mort. Les auteurs expliquent quel doit être au mieux le niveau de connaissance et les informations qui sont disponibles à ce moment là pour les personnages afin de maintenir un mystère. L'Amour d'une Fille (A Daughter's Love, 7 pages) va emmener les personnages en mission pour retrouver la fille d'une Marchande de Lankhmar. Elle est promise à un mariage politique et s'est enfuie. La jeune fille, Fiola, fait partie d'une bande de jeunes nobles et bourgeois, qui ont tous reçu un masque. Après une enquête, les personnages devraient retrouver Fiola. Tous doivent se retrouver au Bal des Yewelm, une famille noble de Lankhmar. Le plan de Middark est de semer le chaos lors de ce bal masqué. Selon les relations que les personnages ont établis avec les différents PNJs, les différentes possibilités de conclusion du scénario sont présentés. Un Dieu Démasqué (A God Unmasked, 7 pages) est la conclusion de la campagne. Les personnages vont être impliqués directement avec le personnage qui distribue les masques. Ils rencontrent donc cette informatrice qui va leur permettre d'avoir un masque et de retrouver la crapule qui les distribue. Quelque soit la méthode qu'ils utilisent, ils se retrouveront au temple de Goro'Mosh, où la confrontation avec le Prêtre pourra se dérouler (un plan du sous-sol du temple est fourni) et les porteurs de masque libérés. Héros et Méchants (Heroes and Villains) présente sur 2 pages les différents PNJs standards que pourraient rencontrer les personnages. L'ouvrage se conclut sur une carte d'une rue typique de Lankhmar. |
January 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Ennemis de Nehwon (Les)
première édition
Ennemis de Nehwon (Les) Ennemis de Newhon (Savage Foes of Newhon) présente divers adversaires potentiels pour les PJ, humains ou non. L'ouvrage, également en VF deuxième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et le Sommaire (2 pages), puis aborde le chapitre Un : Comment Utiliser les Ennemis de Nehwon (Using Savage Foes of Newhon, 4 pages). Les auteurs nous donnent quelques pistes sur la façon d'utiliser ces individus spéciaux dans une campagne. On y retrouve donc le Duo Fafhrd et le Souricier Gris, les Amis, les Ennemis. Chaque groupe propose ses propres pistes d'aventures. Amis et Ennemis (Friends and Foes, 42 pages) est le chapitre le plus volumineux et passe en revue un grand nombre des personnages qui interviennent dans les livres de Fritz Leiber. Y sont présentés 115 personnages, qu'ils soient des habitants de Lankhmar du dessus, de Lankhmar du dessous, ou bien des personnages que rencontrent le Duo lors de leurs aventures hors les murs de Lankhmar, sur les Terres et Mers de Nehwon. Bestiaire (Bestiary, 26 pages) décrit ensuite les différentes créatures naturelles ou surnaturelles qui peuvent être rencontrées par les personnages à Lankhmar mais aussi dans les diverses régions de Nehwon. Les bêtes et créatures qui sont décrites sont aussi bien les habitants naturels de certaines régions que des créatures mythiques et étranges, ou les autres races qui occupent certaines régions de Nehwon. Vient alors un Générateur d'Aventure (Adventure Generator, 11 pages) avec ses diverses tables permettant par le lancer d'un d20 d'obtenir un résultat, une idée, une orientation... Le chapitre expose aussi la méthode d'utilisation ainsi que divers conseils pour le Meneur. Chacun des résultats, pour chacune des tables est décrit avec divers exemples. Les liens entre les divers tables sont aussi expliqués pour aider le Meneur dans son élaboration. La dernière page du chapitre expose un exemple complet avec les jets, les résultats, les liens entre les jets et le résultat final. Enfin Aventures (Savage Tales, 10 Pages) propose deux scénarios : Le premier met en scène des fantômes qui hantent et perturbent plusieurs établissements, qui doivent faire appel à une "chasseuse de fantômes" afin de s'en débarrasser. Le contact des personnages est dubitatif et leur demande d'enquêter. La Maison au Trésor d'Urgaan d'Angarngi (Treasure House of Urgaan of Angarngi) va emmener nos personnages à l'extérieur des murs de Lankhmar, à la recherche d'une maison dans laquelle le fabuleux trésor du Mage Urgaan d'Angarngi est caché. Personne n'a encore réussi à vaincre cette énigme... La page d'index conclut l'ouvrage. |
January 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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GM Screen
première édition
GM Screen L'écran rigide est composé de 3 volets : celui de gauche comprend les tables des dégâts et blessures, des réactions des PNJ et celle des poursuites. Le volet central reprend les tables de combat et d'univers. Le volet de droite donne la liste des pouvoirs et contrecoups, ainsi que la liste des compétences. La campagne Les Yeux de Goro'Mosh (Eyes of Goro'Mosh) accompagne l'écran rigide pour Lankhmar. Après les crédits (1 page), l'ouvrage commence avec une présentation de la campagne sur 4 pages. La partie Orchestrer le Mystère (Pacing the Mystery) présente la manière d'orchestrer les différents épisodes et comment introduire la campagne et ses divers scénarios. Un encadré explique clairement sa structure et les chemins possibles pour la faire jouer. Le Prêtre, le Heaume et les Masques (The Priest, The Helmet and the Masks) présente Goro'Mosh, le dieu du Châtiment et des Représailles qui aide les opprimés, et son prêtre Middark. Une puissante relique est utilisée par Middark (un casque), qui lui permet entre autre de se transformer en avatar de Goro'Mosh (dont les caractéristiques sont décrites dans un encadré). Middark, disciple aveugle, utilise des masques de carnaval et d'autres de velours noir avec des pierres polies magiques (les Yeux de Goro'Mosh) qu'il distribue à ceux qui se sentent opprimés. Ces masques lui permettent de prendre possession des porteurs qui ne se souviennent alors plus de leurs actions pendant la possession. Un Masque dans la Nuit (A Mask In the Night, 3 pages), est le scénario d'introduction de la campagne. Alors qu'ils font la fermeture du Bar, les Héros doivent choisir entre aider Leela, une courtisane poursuivie par des malandrins, ou bien laisser faire l'aggression et s'enfuir. Comme ils sont témoins, les malandrins vont tout de même les poursuivre... Selon leurs choix ils récupèrent plus ou moins d'informations évidemment. Les malandrins font partis de la guilde des voleurs mais ne veulent pas que la chose s'ébruite car ils travaillent en freelance ce soir, Julx est la seule de la Corporation des Putains qui acceptera de leur parler. Les différentes possibilités et conséquences sont décrites à la fin de cette introduction. Le scénario Délices Mortels (Deathly Delights, 7 pages) peut être utilisé après Un Masque dans la Nuit ou après L'Amour d'une Fille. Idéalement, il faut qu'il y ait eu quelques aventures pour que les évènements se soient estompés dans l'esprit des joueurs. Une carte couleur pleine page présente le lieu principal de l'action : le Parc des Plaisirs. Des meurtres se déroulent dans le parc, le Guet n'arrive à rien malgré la multiplication des patrouilles. Les différentes options et interactions possibles avec le Guet, les marchands et les passants sont présentés ainsi que les actions possibles des personnages pour la nuit suivante. Ils peuvent donc être témoins de la prise de contrôle d'un porteur de masque et de sa mort. Les auteurs expliquent quel doit être au mieux le niveau de connaissance et les informations qui sont disponibles à ce moment là pour les personnages afin de maintenir un mystère. L'Amour d'une Fille (A Daughter's Love, 7 pages) va emmener les personnages en mission pour retrouver la fille d'une Marchande de Lankhmar. Elle est promise à un mariage politique et s'est enfuie. La jeune fille, Fiola, fait partie d'une bande de jeunes nobles et bourgeois, qui ont tous reçu un masque. Après une enquête, les personnages devraient retrouver Fiola. Tous doivent se retrouver au Bal des Yewelm, une famille noble de Lankhmar. Le plan de Middark est de semer le chaos lors de ce bal masqué. Selon les relations que les personnages ont établis avec les différents PNJs, les différentes possibilités de conclusion du scénario sont présentés. Un Dieu Démasqué (A God Unmasked, 7 pages) est la conclusion de la campagne. Les personnages vont être impliqués directement avec le personnage qui distribue les masques. Ils rencontrent donc cette informatrice qui va leur permettre d'avoir un masque et de retrouver la crapule qui les distribue. Quelque soit la méthode qu'ils utilisent, ils se retrouveront au temple de Goro'Mosh, où la confrontation avec le Prêtre pourra se dérouler (un plan du sous-sol du temple est fourni) et les porteurs de masque libérés. Héros et Méchants (Heroes and Villains) présente sur 2 pages les différents PNJs standards que pourraient rencontrer les personnages. L'ouvrage se conclut sur une carte d'une rue typique de Lankhmar. |
April 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Foes of Newhon
première édition
Savage Foes of Newhon Ennemis de Newhon (Savage Foes of Newhon) présente divers adversaires potentiels pour les PJ, humains ou non. L'ouvrage, également en VF deuxième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et le Sommaire (2 pages), puis aborde le chapitre Un : Comment Utiliser les Ennemis de Nehwon (Using Savage Foes of Newhon, 4 pages). Les auteurs nous donnent quelques pistes sur la façon d'utiliser ces individus spéciaux dans une campagne. On y retrouve donc le Duo Fafhrd et le Souricier Gris, les Amis, les Ennemis. Chaque groupe propose ses propres pistes d'aventures. Amis et Ennemis (Friends and Foes, 42 pages) est le chapitre le plus volumineux et passe en revue un grand nombre des personnages qui interviennent dans les livres de Fritz Leiber. Y sont présentés 115 personnages, qu'ils soient des habitants de Lankhmar du dessus, de Lankhmar du dessous, ou bien des personnages que rencontrent le Duo lors de leurs aventures hors les murs de Lankhmar, sur les Terres et Mers de Nehwon. Bestiaire (Bestiary, 26 pages) décrit ensuite les différentes créatures naturelles ou surnaturelles qui peuvent être rencontrées par les personnages à Lankhmar mais aussi dans les diverses régions de Nehwon. Les bêtes et créatures qui sont décrites sont aussi bien les habitants naturels de certaines régions que des créatures mythiques et étranges, ou les autres races qui occupent certaines régions de Nehwon. Vient alors un Générateur d'Aventure (Adventure Generator, 11 pages) avec ses diverses tables permettant par le lancer d'un d20 d'obtenir un résultat, une idée, une orientation... Le chapitre expose aussi la méthode d'utilisation ainsi que divers conseils pour le Meneur. Chacun des résultats, pour chacune des tables est décrit avec divers exemples. Les liens entre les divers tables sont aussi expliqués pour aider le Meneur dans son élaboration. La dernière page du chapitre expose un exemple complet avec les jets, les résultats, les liens entre les jets et le résultat final. Enfin Aventures (Savage Tales, 10 Pages) propose deux scénarios : Le premier met en scène des fantômes qui hantent et perturbent plusieurs établissements, qui doivent faire appel à une "chasseuse de fantômes" afin de s'en débarrasser. Le contact des personnages est dubitatif et leur demande d'enquêter. La Maison au Trésor d'Urgaan d'Angarngi (Treasure House of Urgaan of Angarngi) va emmener nos personnages à l'extérieur des murs de Lankhmar, à la recherche d'une maison dans laquelle le fabuleux trésor du Mage Urgaan d'Angarngi est caché. Personne n'a encore réussi à vaincre cette énigme... La page d'index conclut l'ouvrage. |
April 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Tales of Horror Volume 1
première édition
Savage Tales of Horror Volume 1 Savage Tales of Horror volume 1 est un recueil de scénarios horrifiques pour le jeu Savage Worlds utilisé en conjonction avec le supplément Horror Companion. Les scénarios sont situés à des époques diverses. Chacun d'eux indique un éventuel supplément de contexte qui peut apporter quelque chose, en général parce qu'il a servi de base pour la création du scénario. Il liste également les règles optionnelles à utiliser, ou leurs équivalents dans le livre de base du jeu si on n'utilise pas le supplément indiqué. Il s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire. Face Snatchers (17 pages) prend pour cadre l'Europe telle que décrite dans The Savage Worlds of Solomon Kane. Les personnages sont des voyageurs arrivant dans le hameau de Baden-Loffenbach, en Forêt Noire. Ils arrivent au milieu d'une confrontation entre les villageois. Certains, menés par le maire, souhaitent brûler une vieille femme que celui-ci accuse d'avoir voulu porter une marque de sorcière sur sa maison, tandis que le prêtre du hameau, ne croyant pas à la sorcellerie, tente de les empêcher de commettre un meurtre. Les voyageurs, pris pour des chasseurs de sorcières appelés par les villageois, vont devoir prendre connaissance des faits et rendre un verdict. Quel que soit ce verdict, il leur faudra ensuite se lancer sur la trace de personnes disparues dans la région au cours des derniers jours. Cold Storage (17 pages) commence lorsque les personnages, de jeunes acteurs débutant à Hollywood, se réveillent après une soirée trop arrosée chez un producteur, dans un navire échoué sur des récifs. Gagnant la côte proche, ils pourront trouver refuge dans un bâtiment, ancien centre de recherches de l'armée US en Alaska, reconverti depuis. Quand ils arrivent au milieu d'une fête des résidents, ils seront bien accueillis par ceux-ci et conviés à sa joindre à eux. Dans l'attente d'un groupe partis pour voir s'il y avait des rescapés du naufrage vu depuis leurs fenêtres, ils vont pouvoir profiter de la fête, au moins jusqu'aux confidences de l'une des personnes présentes qui vont les inciter à chercher une voie de sortie. The Retreat (23 pages) met en scène de jeunes étudiants partis en visite chez la tante de l'un d'entre eux dans sa résidence secondaire pour le Spring Break. Une fois sur place, ils ne trouvent pas trace de celle-ci, mais attaqués par une créature inconnue, ils n'auront d'autre choix que de rejoindre la localité voisine pour finalement se rendre compte que la situation n'y est guère plus brillante. Entre les créatures qui assaillent la ville et les groupes d'habitants retranchés en divers points et pas forcément tous accueillants, il va leur falloir naviguer avec précautions pour espérer s'en tirer. Dans Manor of Blood (17 pages), un groupe d'enquêteurs spécialisés dans les phénomènes occultes est embauché par le propriétaire d'un manoir réputé hanté dans la région où il se trouve afin de prouver que ces rumeurs sont infondées, ce qui lui permettrait de le vendre pour un prix correct. Une fois sur place, ils pourront se rendre compte de la situation réelle du manoir, et peut-être trouver comment déjouer les plans de ce qui étend son emprise sur celui-ci. Moonshine Blues (20 pages) prend pour cadre la Nouvelle Orléans de Deadlands Noir. Les PJ y sont des enquêteurs qui viennent de clore une affaire et qui vont aller fêter ça à leur bar favori. Lorsqu'ils y arrivent, ils découvrent cependant la police sur place, le barman ayant été trouvé mort derrière son comptoir, puant l’alcool, alors qu'il ne buvait jamais. Enquêter étant leur raison d'être, les PJ vont bien sûr se pencher sur ce qui a pu mener à la mort de Whitey, en remontant dans les affaires qu'il menait en dehors du bar. Cette enquête va les entraîner dans les marais de Louisiane où les trafiquants d'alcool ne seront pas leurs seuls soucis. |
September 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Tales of Horror Volume 2
première édition
Savage Tales of Horror Volume 2 Savage Tales of Horror volume 2 est un recueil de scénarios horrifiques pour le jeu Savage Worlds utilisé en conjonction avec le supplément Horror Companion. Les scénarios sont situés à des époques diverses. Chacun d'eux indique un éventuel supplément de contexte qui peut apporter quelque chose, en général parce qu'il a servi de base pour la création du scénario. Il liste également les règles optionnelles à utiliser, ou leurs équivalents dans le livre de base du jeu si on n'utilise pas le supplément indiqué. Il s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur une page de publicité pour Savage Worlds. Love on the Mountain (18 pages) prend pour cadre l'univers de Deadlands. Alors qu'il prennent du repos après une expédition réussie, les héros sont témoins d'une algarade entre deux hommes. L'un d'eux, Merle King, leur explique qu'il tente de retrouver sa fiancé, que son père a emmenée pour l'isoler dans une cabane dans les montagnes. Il engage les PJ pour se rendre sur place et ramener la jeune fille. Sur le chemin qu'ils vont devoir parcourir, les héros vont d'abord se rendre compte que la faune locale a des comportements étranges puis, lorsque poursuivis par le père, ils auront pu trouver la jeune fille pour la ramener, qu'il y a quelque chose qui s'est réveillé dans la montagne et qui ne leur veut pas que du bien. Skitters (20 pages) se passe dans la Colorado, où les bergers des environs de la petite ville de Greenfield voient leurs troupeaux de moutons décimés. Une équipe scientifique (les PJ) arrive sur place pour essayer d'enrayer les activités des loups responsables de ces disparitions. Si leurs analyses préliminaires ne leur permettent pas de confirmer une activité lupine, ils vont vite se rendre à l'évidence qu'un autre prédateur écume la région, qui risque d'être hors de leurs moyens. Le scénario propose les fiches d'une demi-douzaine de membres de l'équipe scientifique. Blood on Ice (18 pages) a pour personnages principaux des employés d'Artemis Security And Intelligence, une société privée, envoyés pour une mission plus reposante en Suède, après une sortie éprouvante en Afghanistan. Ils sont chargés d'assister les agents de sécurité de l'hôtel de glace de Jukkasjärvi, où des meurtres ont été commis, au cours des longues nuits hivernales à une latitude élevée. Après la mort sauvage d'un agent de sécurité, ils vont devoir chercher le ou les responsables de ces meurtres. Qui ne sont peut-être pas les pires menaces sur place. LARP of Horror (20 pages) met les joueurs dans la peau de... joueurs partant participer à un Grandeur Nature épisodique appelé Dark Forest. Après une période où le jeu a perdu des joueurs, la qualité des histoires a récemment ramené des participants en nombre, avec raison. Sur place, les joueurs vont se retrouver envoyés sur une quête pour y confronter un Méchant Sorcier avant que celui-ci n'invoque les démons. Ils n'auront probablement pas envisagé que certains accessoires du GN puissent se révéler plus réalistes que prévu, et qu'il leur faille tenter d'annuler les conséquences de cet état de fait. Le scénario propose les fiches de cinq joueurs du GN. Rosewood (17 pages) se déroule dans la seconde moitié du XXIe siècle et les PJ sont les membres d'une expédition envoyés vers Mars pour découvrir pourquoi le contact a été perdu avec la colonie de terraformation qui y opère depuis bientôt dix ans. Qu'est-ce qui aurait bien pu aller de travers, de toutes façons ? |
September 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Tales of Horror Volume 3
première édition
Savage Tales of Horror Volume 3 Savage Tales of Horror volume 3 est un recueil de scénarios horrifiques pour le jeu Savage Worlds utilisé en conjonction avec le supplément Horror Companion. Les scénarios sont situés à des époques diverses. Chacun d'eux indique un éventuel supplément de contexte qui peut apporter quelque chose, en général parce qu'il a servi de base pour la création du scénario. Il liste également les règles optionnelles à utiliser, ou leurs équivalents dans le livre de base du jeu si on n'utilise pas le supplément indiqué. Il s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur une page de publicité pour Savage Worlds. Isle of Death (17 pages) se déroule dans l'univers de Weird Wars, proposant une histoire alternative de la seconde guerre mondiale où l'occulte intervient dans le conflit. Les PJ sont les membres d'équipage d'un bombardier Flying Fortress au dessus du Pacifique, abattu en plein vol et forcé d’atterrir en catastrophe sur une île en dessous. Confrontés à des soldats ennemis à l'aspect proche de zombies, ils vont découvrir dans la jungle de l'île un centre de recherches où un savant allemand cherche à créer des super-soldats, les cas échéant en se servant des prisonniers comme matière première. The Final Page (18 pages) prend pour cadre le monde de Morden, mis en place dans le jeu Accursed, un monde où les forces du Mal ont triomphé et où le Conseil des Sorciers règne. Les PJ y sont des Maudits (Accursed), à la chair marquée par la sorcellerie qui les a transformés. Les héros sont envoyés pour rechercher un contact disparu avec sa famille. Dans la maison vide de celui-ci, ils vont être témoins de phénomènes étranges et découvriront un ouvrage qui pourrait renfermer la clé de ce qui lui est arrivé. Hear You Scream (18 pages), rattaché au jeu The Last Parsec, se déroule dans l'espace où une équipe d'intervention est envoyée sur un vaisseau minier qui a envoyé un dernier signal de détresse. Une fois sur place, les héros y découvrent une situation catastrophique - équipage tué, apparemment aux mains les uns des autres, systèmes vitaux désactivés.. - qui semble rapidement devoir se transmettre à leur propre vaisseau. Il va donc leur falloir trouver ce qui a provoqué ces événements pour éviter qu'ils ne se répètent à leurs dépens. Le scénario propose les fiches d'une demi-douzaine de membres de l'équipe d'intervention. Hotel 96 (22 pages) est prévu pour East Texas University mais peut être joué dans un cadre plus général. Un pneu crevé dans un endroit où ils n'ont aucun signal pour leurs portables les amène à se rendre dans un bâtiment voisin, un hôtel. Ils y arrivent alors que les invités se rendent dans le grand salon pour une soirée de célébration. Entre des visions qui s'imposent à eux et l'annonce que la célébration est celle de la fin de la Prohibition, les héros devraient réaliser assez vite que l'endroit n'est pas vraiment hospitalier. Le scénario propose les fiches d'une demi-douzaine d'étudiants. Dance of the Dead (18 pages) est une aventure dans le monde de Solomon Kane. Les héros, voyageant à travers les îles britanniques, peuvent se rendre compte qu'un petit opuscule publié par un seigneur écossais, consacré aux danses traditionnelles de leur contrée, gagne en popularité à travers le pays, les fêtes locales adoptant de plus en plus un retour aux traditions. Une vision de N'Longa, le shaman africain, les amène cependant à penser que ces danses pourraient avoir des effets néfastes. Il va leur falloir entrer en contact avec l'auteur de l'opuscule, puis trouver ce qui se cache derrière ces pas de danse mortels. |
October 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |