Ina Kramer
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bourreau de Thalussa (Le)
édition de poche
Bourreau de Thalussa (Le) La version Gallimard de l'aventure Le bourreau de Thalussa porte le numéro 13, comme la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction disparaît pour laisser place à L’œil Noir qui explique les fondamentaux du jeu de rôle. La Toile de fond devient Un prince impatient... Le chapitre L’aventure (Informations réservées au Maître) est quant à lui transformé en Prologue réservé au maître. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrase près) sont sensiblement identiques. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. A noter que comme pour de précédents ouvrages, les illustrations trop suggestives ont été retirées de cette édition. L’image du prince au lit avec la princesse, présente dans l’édition Schmidt est absente dans celle-ci. A la place, on trouve des illustrations de monstres tirées des coffrets de jeux. L’image de couverture est en miroir par rapport à celle de l’édition Schmidt. |
November 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Bourreau de Thalussa (Le)
première édition
Bourreau de Thalussa (Le) Le bourreau de Thalussa est l’aventure numéro B13 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveaux 4 à 8. Le sous-titre est "Les Lettres de Sang". La version française de Schmidt porte le numéro 13, tout comme la version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de la gamme de l’Œil Noir. La Toile de fond (3 pages) présente le fond de l’histoire : dans une province du sud est de l’Aventurie, il est de coutume que les mariés ne se découvrent qu’une fois l’union sacrée. Mais le prince Sélo ne l’entend pas de cette oreille, et il décide de se faire passer pour un cavalier pour voir sa promise et décider s’il doit fuir ou attendre la cérémonie. Malheureusement, il se fait prendre et condamner à mort. Les parents de la promise ne peuvent pas le reconnaître car ils n’ont pas vu le prince depuis des années. Le père de Sélo a donc rédigé une lettre qui doit prouver l’identité du cavalier, et il charge les aventuriers de la remettre à qui de droit. L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) donne le synopsis de l’aventure et quelques informations supplémentaires : les aventuriers auront le choix entre deux routes pour faire le chemin qui les sépare de Thalussa. Quel que soit leur choix, ils risquent de se faire dérober la lettre, car Vitus de Tann, adversaire de Sélo, cherchera à la récupérer pour que l’exécution ait lieu. Enfin, trois solutions sont proposées pour aller au bout de l’aventure. De Kushan à Thalussa (1 page) donne les avantages et les inconvénients de chaque voyage, par mer ou par terre pour faire la route, en fonction des impératifs. Dans Par mer (5 pages), l’auteur expose les dangers de la navigation dans les environs, entre tempêtes, mal de mer et piratage. Il est possible qu’avec le naufrage, les aventuriers doivent continuer par la terre. Par la terre (10 pages) donne les clefs de la route terrestre et de ses dangers, en fonction du terrain. A Thalussa (5 pages) est un chapitre dans lequel les aventuriers trouveront diverses informations qui les orienteront vers une des trois solutions : parvenir jusqu’au prince Kasan et lui donner la lettre directement, libérer Sélo, ou retarder l’exécution pour gagner du temps. Si les aventuriers choisissent la remise en main propre de la lettre au prince Kasan ou la libération de Sélo, Le Palais du Prince de Thalussa (13 pages) décrit en détail le palais, qui ressemble fort à un donjon avec ses pièges et ses rencontres désagréables. Si les aventuriers veulent s’en prendre aux instruments de bourreau pour repousser l’exécution, c’est dans La maison de Gorak le bourreau (3 pages) que le meneur trouvera ce qu’il lui faut pour jouer cette partie. L’Annexe (5 pages) donne toutes les caractéristiques utiles des personnages non-joueurs, avec parfois quelques illustrations. Il n’y a pas réellement de nouveaux monstres, mais plutôt des adaptations de monstres existants. Enfin, un encart détachable réunit les 7 plans : la carte réservée au maître et celle des joueurs pour la route terrestre, le plan pour le blocus maritime des pirates, les plans de la ville de Thalussa, du palais et ceux de la maison du bourreau. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Forêt des Araignées (La)
première édition
Forêt des Araignées (La) La forêt des araignées est la première partie (aventure B15) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle ci est complétée par La Tour Pourpre et Le Trésor des Orks. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveaux 1 à 3. La version française de Schmidt est parue sous le numéro 20 et il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française Schmidt. L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle Introduction (1 page) au lecteur, décrivant l'Oeil Noir et sa gamme. L'avis au héros (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle ci est prévue pour être jouée avec l'extension au jeu d'aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'initiation au jeu d'aventure. Tout commence par une expédition scientifique, organisée par la princesse douairière de Thoral, la cité pirate d'Aventurie. Celle ci souhaite livrer au monde un atlas complet du continent, commencé par son grand-père. Malheureusement, il manque le fameux pays des orks, et c'est pour combler ce manque que les héros sont embauchés. À eux l'aventure, la découverte, les dangers, et peut-être la richesse et la gloire, s'ils reviennent avec une chronique et des cartes de leur traversée de ce pays inconnu. Tout ceci est vécu en flashback dans le chapitre L'expédition scientifique (3 pages). Fidèle à son statut de jeu d'initiation, l'ouvrage propose des Informations réservées au maître (1 page), qui donnent quelques conseils au meneur pour diriger plus ou moins subtilement les héros vers les points intéressants de l'aventure. Les héros vont maintenant évoluer dans le pays des orks, suivant des chemins, ou à travers champs. Le meneur peut suivre leur évolution sur la carte fournie en encart. Une légende décrit différents types de terrains et, pour chacun, donne des informations sur la vitesse de déplacement et les rencontres aléatoires (avec leurs caractéristiques). Les héros rencontreront ainsi des monstres aussi variés que des singes moussus, des orks, une licorne, des lapins, des fourmis, des trolls, des taons, des serpents, entre autres. Il existe quatre zones sur la carte dont les événements sont prévus à l'avance. Ce sont les rencontres utiles qui se distinguent des rencontres aléatoires par le fait qu'il ne s'agit pas systématiquement de combats pour la survie du groupe. Si les héros vont dans ces endroits déterminés, ils rencontreront les hommes-lézards, le géant mangeur d'ork et l'hydre géante du piton rocheux. La quatrième zone n'est rien de moins que la fameuse forêt des araignées, décrite en détail dans son propre chapitre. Au cœur de la carte du pays des orks se trouve la forêt des araignées, dont un plan détaillé est fourni dans l'encart détachable. Comme pour la première partie, les rencontres sont réparties en deux catégories : Les rencontres aléatoires et les événements placés sur la carte. En plus des rencontres en forêt décrites au paragraphe précédent, les héros pourront croiser des loups, des scarabées-tamponneurs, une tarasque et d'autres habitants de la forêt. Les quelques lieux spécifiques renferment des trésors, des armes, des informations ou des gens notables à même de faire progresser le groupe dans sa mission ou de s'opposer à leur réussite. Citons par exemple une magicienne de niveau 19 férue elle aussi de recherche scientifique, des pitons rocheux qui donnent une vue imprenable sur la région, ou des orks en maraude. Pendant l'expédition, l'intrigue se met en place. Un des héros sera enlevé par un groupe d'araignées-émeraudes, dans le but de servir de lecteur à leurs femelles. N'écoutant que leur courage, les autres le rechercheront et pénètreront dans leur village souterrain, qui renferme lui aussi sa part de monstres et de rencontres, à la façon d'un donjon classique. L'aventure s'arrête lorsque les héros, ayant libéré leur compagnon, trouvent la sortie du village des araignées. Il est alors temps d'enchaîner sur le second volume de la campagne La Tour Pourpre. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Im Spinnenwald
première édition
Im Spinnenwald La forêt des araignées est la première partie (aventure B15) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle ci est complétée par La Tour Pourpre et Le Trésor des Orks. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveaux 1 à 3. La version française de Schmidt est parue sous le numéro 20 et il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française Schmidt. L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle Introduction (1 page) au lecteur, décrivant l'Oeil Noir et sa gamme. L'avis au héros (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle ci est prévue pour être jouée avec l'extension au jeu d'aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'initiation au jeu d'aventure. Tout commence par une expédition scientifique, organisée par la princesse douairière de Thoral, la cité pirate d'Aventurie. Celle ci souhaite livrer au monde un atlas complet du continent, commencé par son grand-père. Malheureusement, il manque le fameux pays des orks, et c'est pour combler ce manque que les héros sont embauchés. À eux l'aventure, la découverte, les dangers, et peut-être la richesse et la gloire, s'ils reviennent avec une chronique et des cartes de leur traversée de ce pays inconnu. Tout ceci est vécu en flashback dans le chapitre L'expédition scientifique (3 pages). Fidèle à son statut de jeu d'initiation, l'ouvrage propose des Informations réservées au maître (1 page), qui donnent quelques conseils au meneur pour diriger plus ou moins subtilement les héros vers les points intéressants de l'aventure. Les héros vont maintenant évoluer dans le pays des orks, suivant des chemins, ou à travers champs. Le meneur peut suivre leur évolution sur la carte fournie en encart. Une légende décrit différents types de terrains et, pour chacun, donne des informations sur la vitesse de déplacement et les rencontres aléatoires (avec leurs caractéristiques). Les héros rencontreront ainsi des monstres aussi variés que des singes moussus, des orks, une licorne, des lapins, des fourmis, des trolls, des taons, des serpents, entre autres. Il existe quatre zones sur la carte dont les événements sont prévus à l'avance. Ce sont les rencontres utiles qui se distinguent des rencontres aléatoires par le fait qu'il ne s'agit pas systématiquement de combats pour la survie du groupe. Si les héros vont dans ces endroits déterminés, ils rencontreront les hommes-lézards, le géant mangeur d'ork et l'hydre géante du piton rocheux. La quatrième zone n'est rien de moins que la fameuse forêt des araignées, décrite en détail dans son propre chapitre. Au cœur de la carte du pays des orks se trouve la forêt des araignées, dont un plan détaillé est fourni dans l'encart détachable. Comme pour la première partie, les rencontres sont réparties en deux catégories : Les rencontres aléatoires et les événements placés sur la carte. En plus des rencontres en forêt décrites au paragraphe précédent, les héros pourront croiser des loups, des scarabées-tamponneurs, une tarasque et d'autres habitants de la forêt. Les quelques lieux spécifiques renferment des trésors, des armes, des informations ou des gens notables à même de faire progresser le groupe dans sa mission ou de s'opposer à leur réussite. Citons par exemple une magicienne de niveau 19 férue elle aussi de recherche scientifique, des pitons rocheux qui donnent une vue imprenable sur la région, ou des orks en maraude. Pendant l'expédition, l'intrigue se met en place. Un des héros sera enlevé par un groupe d'araignées-émeraudes, dans le but de servir de lecteur à leurs femelles. N'écoutant que leur courage, les autres le rechercheront et pénètreront dans leur village souterrain, qui renferme lui aussi sa part de monstres et de rencontres, à la façon d'un donjon classique. L'aventure s'arrête lorsque les héros, ayant libéré leur compagnon, trouvent la sortie du village des araignées. Il est alors temps d'enchaîner sur le second volume de la campagne La Tour Pourpre. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Streuner Soll Sterben (Der)
première édition
Streuner Soll Sterben (Der) Le bourreau de Thalussa est l’aventure numéro B13 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveaux 4 à 8. Le sous-titre est "Les Lettres de Sang". La version française de Schmidt porte le numéro 13, tout comme la version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de la gamme de l’Œil Noir. La Toile de fond (3 pages) présente le fond de l’histoire : dans une province du sud est de l’Aventurie, il est de coutume que les mariés ne se découvrent qu’une fois l’union sacrée. Mais le prince Sélo ne l’entend pas de cette oreille, et il décide de se faire passer pour un cavalier pour voir sa promise et décider s’il doit fuir ou attendre la cérémonie. Malheureusement, il se fait prendre et condamner à mort. Les parents de la promise ne peuvent pas le reconnaître car ils n’ont pas vu le prince depuis des années. Le père de Sélo a donc rédigé une lettre qui doit prouver l’identité du cavalier, et il charge les aventuriers de la remettre à qui de droit. L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) donne le synopsis de l’aventure et quelques informations supplémentaires : les aventuriers auront le choix entre deux routes pour faire le chemin qui les sépare de Thalussa. Quel que soit leur choix, ils risquent de se faire dérober la lettre, car Vitus de Tann, adversaire de Sélo, cherchera à la récupérer pour que l’exécution ait lieu. Enfin, trois solutions sont proposées pour aller au bout de l’aventure. De Kushan à Thalussa (1 page) donne les avantages et les inconvénients de chaque voyage, par mer ou par terre pour faire la route, en fonction des impératifs. Dans Par mer (5 pages), l’auteur expose les dangers de la navigation dans les environs, entre tempêtes, mal de mer et piratage. Il est possible qu’avec le naufrage, les aventuriers doivent continuer par la terre. Par la terre (10 pages) donne les clefs de la route terrestre et de ses dangers, en fonction du terrain. A Thalussa (5 pages) est un chapitre dans lequel les aventuriers trouveront diverses informations qui les orienteront vers une des trois solutions : parvenir jusqu’au prince Kasan et lui donner la lettre directement, libérer Sélo, ou retarder l’exécution pour gagner du temps. Si les aventuriers choisissent la remise en main propre de la lettre au prince Kasan ou la libération de Sélo, Le Palais du Prince de Thalussa (13 pages) décrit en détail le palais, qui ressemble fort à un donjon avec ses pièges et ses rencontres désagréables. Si les aventuriers veulent s’en prendre aux instruments de bourreau pour repousser l’exécution, c’est dans La maison de Gorak le bourreau (3 pages) que le meneur trouvera ce qu’il lui faut pour jouer cette partie. L’Annexe (5 pages) donne toutes les caractéristiques utiles des personnages non-joueurs, avec parfois quelques illustrations. Il n’y a pas réellement de nouveaux monstres, mais plutôt des adaptations de monstres existants. Enfin, un encart détachable réunit les 7 plans : la carte réservée au maître et celle des joueurs pour la route terrestre, le plan pour le blocus maritime des pirates, les plans de la ville de Thalussa, du palais et ceux de la maison du bourreau. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Accessoires du Maître (Les)
première édition Accessoires du Maître (Les) Toujours dans la logique d’apprentissage du jeu de rôle, le coffret des Accessoires du Maître propose du matériel pour ce dernier. Ce sont essentiellement des accessoires pour représenter l’action qu’on trouve dans ce coffret : des planches cartonnées à découper représentant du mobilier, des pièges, des monstres et des aventuriers, le tout en couleurs. Quatre éléments de sol quadrillés servent de base où poser ce matériel. Des socles plastiques permettent d’ailleurs de les faire tenir debout. Ils sont entièrement en couleurs et imprimés de façon à montrer la face et le dos des monstres et des personnages. Comme dans chaque coffret, un stylo et des dés sont fournis. Cette fois, on trouve en plus de nouveaux blocs imprimés de feuilles de personnage, de fonds de plan et de combat. Le seul livret (28 pages) du coffret s’intitule Héros, monstres et forces obscures. Il est explicitement réservé au Maître de l’Oeil Noir, comme indiqué sous le titre, en page 3. Le nombre de pages se réfère à l'édition française Schmidt. Après le sommaire (1 page) vient l’introduction (1 page) où est expliquée l’utilité du présent coffret, suivie de ce que le jeu comprend (1 page). Une page supplémentaire, non titrée, explique comment préparer le terrain de jeu avec tout ce nouveau matériel et comment l’utiliser en cours de partie. La description des personnages (11 pages) reprend toutes les illustrations, mais en noir et blanc, des personnages et monstres imprimés sur les cartons. Chacun est décrit d’un court paragraphe. L’appendice (9 pages) présente quelques pièges (9), objets magiques (7) et énigmes (20), avec leurs réponses. Un tableau A3 à détacher résume toutes les caractéristiques des monstres du coffret. |
October 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Accessoires du Maître (Les)
édition de poche
Accessoires du Maître (Les) La version Gallimard du coffret d'Accessoires du Maître a été éditée après la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Bien que vendu dans un boîtier plastique de grande taille, sensé représenter un grimoire, le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corpus de règles, les monstres, les énigmes et les pièges sont identiques à ceux de la version Schmidt. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. On y retrouve les mêmes éléments de décor et personnages ou monstres imprimés sur des planches en carton. Le reste du matériel fourni, comme les dés, est lui aussi identique. Seule l'illustration de couverture du coffret est différente et reprend celle du coffret Schmidt de l'Initiation au Jeu d'Aventure. |
October 1987 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Bourreau de Thalussa (Le)
édition de poche
Bourreau de Thalussa (Le) La version Gallimard de l'aventure Le bourreau de Thalussa porte le numéro 13, comme la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction disparaît pour laisser place à L’œil Noir qui explique les fondamentaux du jeu de rôle. La Toile de fond devient Un prince impatient... Le chapitre L’aventure (Informations réservées au Maître) est quant à lui transformé en Prologue réservé au maître. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrase près) sont sensiblement identiques. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. A noter que comme pour de précédents ouvrages, les illustrations trop suggestives ont été retirées de cette édition. L’image du prince au lit avec la princesse, présente dans l’édition Schmidt est absente dans celle-ci. A la place, on trouve des illustrations de monstres tirées des coffrets de jeux. L’image de couverture est en miroir par rapport à celle de l’édition Schmidt. |
November 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Bourreau de Thalussa (Le)
première édition
Bourreau de Thalussa (Le) Le bourreau de Thalussa est l’aventure numéro B13 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveaux 4 à 8. Le sous-titre est "Les Lettres de Sang". La version française de Schmidt porte le numéro 13, tout comme la version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de la gamme de l’Œil Noir. La Toile de fond (3 pages) présente le fond de l’histoire : dans une province du sud est de l’Aventurie, il est de coutume que les mariés ne se découvrent qu’une fois l’union sacrée. Mais le prince Sélo ne l’entend pas de cette oreille, et il décide de se faire passer pour un cavalier pour voir sa promise et décider s’il doit fuir ou attendre la cérémonie. Malheureusement, il se fait prendre et condamner à mort. Les parents de la promise ne peuvent pas le reconnaître car ils n’ont pas vu le prince depuis des années. Le père de Sélo a donc rédigé une lettre qui doit prouver l’identité du cavalier, et il charge les aventuriers de la remettre à qui de droit. L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) donne le synopsis de l’aventure et quelques informations supplémentaires : les aventuriers auront le choix entre deux routes pour faire le chemin qui les sépare de Thalussa. Quel que soit leur choix, ils risquent de se faire dérober la lettre, car Vitus de Tann, adversaire de Sélo, cherchera à la récupérer pour que l’exécution ait lieu. Enfin, trois solutions sont proposées pour aller au bout de l’aventure. De Kushan à Thalussa (1 page) donne les avantages et les inconvénients de chaque voyage, par mer ou par terre pour faire la route, en fonction des impératifs. Dans Par mer (5 pages), l’auteur expose les dangers de la navigation dans les environs, entre tempêtes, mal de mer et piratage. Il est possible qu’avec le naufrage, les aventuriers doivent continuer par la terre. Par la terre (10 pages) donne les clefs de la route terrestre et de ses dangers, en fonction du terrain. A Thalussa (5 pages) est un chapitre dans lequel les aventuriers trouveront diverses informations qui les orienteront vers une des trois solutions : parvenir jusqu’au prince Kasan et lui donner la lettre directement, libérer Sélo, ou retarder l’exécution pour gagner du temps. Si les aventuriers choisissent la remise en main propre de la lettre au prince Kasan ou la libération de Sélo, Le Palais du Prince de Thalussa (13 pages) décrit en détail le palais, qui ressemble fort à un donjon avec ses pièges et ses rencontres désagréables. Si les aventuriers veulent s’en prendre aux instruments de bourreau pour repousser l’exécution, c’est dans La maison de Gorak le bourreau (3 pages) que le meneur trouvera ce qu’il lui faut pour jouer cette partie. L’Annexe (5 pages) donne toutes les caractéristiques utiles des personnages non-joueurs, avec parfois quelques illustrations. Il n’y a pas réellement de nouveaux monstres, mais plutôt des adaptations de monstres existants. Enfin, un encart détachable réunit les 7 plans : la carte réservée au maître et celle des joueurs pour la route terrestre, le plan pour le blocus maritime des pirates, les plans de la ville de Thalussa, du palais et ceux de la maison du bourreau. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Door de Toegangspoort der Wereld
première édition
Door de Toegangspoort der Wereld La Porte des Mondes est l’aventure numéro B8 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 4 à 7 héros de niveaux 3 à 8. Le sous-titre est "Les naufragés de l’espace". La version française de Schmidt porte le numéro 9, la version Schmidt hollandaise le 8 et la version italienne de Librogame porte le numéro 6. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page) est proposé un Avant-propos (1 page) qui explique qu’il faut un meneur et les règles de l'Œil Noir, et l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. L’Introduction, Informations réservées au Maître (1 page), en plus de proposer aux joueurs d’utiliser des pré-tirés, expose la structure de l’aventure. Il est proposé de la jouer en trois séances, à cause de sa longueur et de sa séparation en trois parties qui s’enchaînent. Le synopsis présente une histoire inhabituelle pour l’Œil Noir. En effet, alors que les aventuriers partent à la recherche d’un ancien monastère renfermant de fabuleuses richesses, ils se font capturer et balancer à travers une porte qui mène vers un autre monde, "Râ Tabor". Ce monde est en fait un gigantesque arbre de 500 m de haut, qu’ils doivent descendre pallier par pallier pour retrouver la porte de retour. Sur le chemin, ils font des rencontres de toutes sortes, dans un style bien plus classique. Ce chapitre rappelle la structure des "Informations générales/particulières/réservées réservés au Maître" et se conclut par les conditions pour obtenir les points d’expérience. La Toile de Fond (1 page) présente comme toujours in media res le groupe arrivant sur le lieu de l’aventure. Ici, l’entrée du monastère. Avec la Première partie, Le Monastère dans la montagne (12 pages), le meneur reçoit toutes les informations pour jouer un petit Pièce-Monstre-Trésor dans le monastère, avec ses rencontres au hasard, ses couloirs sombres et ses salles piégées. C’est le lieu dans lequel les aventuriers vont déambuler jusqu’à ce qu’ils se fassent capturer et jeter dans la bouche de la statue du Grand Avaleur, qui n’est autre que la porte des mondes qui mène vers le monde de Râ Tabor. La Deuxième partie, dans l’arbre des mondes (21 pages) forme le cœur de l’aventure : la descente de l’arbre en elle-même. Pour gérer les chemins que peuvent emprunter les aventuriers, cinq routes sont proposées avec chacune son lot de rencontres avec les monstres et créatures étranges. Le groupe devra en emprunter 3 avant d’arriver au sol et d’enchaîner avec le chapitre suivant. A noter que l’aventure se situant sur un autre monde, les créatures et les décors se veulent différents de ceux qui se rencontrent en Aventurie. Pour la Troisième partie, la recherche de la station (6 pages), point de couloirs et de salles. C’est en pleine nature qu’atterrissent les aventuriers. En fonction des chemins qu’ils choisissent de prendre, ils passeront par un des sept lieux de rencontre décrits, avec les événements et les personnages non-joueurs (PNJ) s’y rapportant. Un tableau de rencontre aléatoire pimentera la route entre deux lieux. L’aventure se déroulant hors d’Aventurie, le chapitre Nouveaux monstres et êtres bizarres (7 pages) présente pas moins de 16 nouveaux monstres. La plupart ne dépareilleront pas en Aventurie, cependant. Les trois dernières pages proposent pêle-mêle les caractéristiques de 20 personnages prétirés, de 6 PNJ (ou groupes de PNJ, dans le cas des bandits et des moines), ainsi qu’un rappel des abréviations en usage dans l’Œil Noir et 3 packages d’équipement. Enfin, un encart détachable réunit les sept plans, du monastère aux environs de l’arbre, en passant par l’arbre lui-même. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Durch das Tor der Welten
première édition
Durch das Tor der Welten La Porte des Mondes est l’aventure numéro B8 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 4 à 7 héros de niveaux 3 à 8. Le sous-titre est "Les naufragés de l’espace". La version française de Schmidt porte le numéro 9, la version Schmidt hollandaise le 8 et la version italienne de Librogame porte le numéro 6. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page) est proposé un Avant-propos (1 page) qui explique qu’il faut un meneur et les règles de l'Œil Noir, et l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. L’Introduction, Informations réservées au Maître (1 page), en plus de proposer aux joueurs d’utiliser des pré-tirés, expose la structure de l’aventure. Il est proposé de la jouer en trois séances, à cause de sa longueur et de sa séparation en trois parties qui s’enchaînent. Le synopsis présente une histoire inhabituelle pour l’Œil Noir. En effet, alors que les aventuriers partent à la recherche d’un ancien monastère renfermant de fabuleuses richesses, ils se font capturer et balancer à travers une porte qui mène vers un autre monde, "Râ Tabor". Ce monde est en fait un gigantesque arbre de 500 m de haut, qu’ils doivent descendre pallier par pallier pour retrouver la porte de retour. Sur le chemin, ils font des rencontres de toutes sortes, dans un style bien plus classique. Ce chapitre rappelle la structure des "Informations générales/particulières/réservées réservés au Maître" et se conclut par les conditions pour obtenir les points d’expérience. La Toile de Fond (1 page) présente comme toujours in media res le groupe arrivant sur le lieu de l’aventure. Ici, l’entrée du monastère. Avec la Première partie, Le Monastère dans la montagne (12 pages), le meneur reçoit toutes les informations pour jouer un petit Pièce-Monstre-Trésor dans le monastère, avec ses rencontres au hasard, ses couloirs sombres et ses salles piégées. C’est le lieu dans lequel les aventuriers vont déambuler jusqu’à ce qu’ils se fassent capturer et jeter dans la bouche de la statue du Grand Avaleur, qui n’est autre que la porte des mondes qui mène vers le monde de Râ Tabor. La Deuxième partie, dans l’arbre des mondes (21 pages) forme le cœur de l’aventure : la descente de l’arbre en elle-même. Pour gérer les chemins que peuvent emprunter les aventuriers, cinq routes sont proposées avec chacune son lot de rencontres avec les monstres et créatures étranges. Le groupe devra en emprunter 3 avant d’arriver au sol et d’enchaîner avec le chapitre suivant. A noter que l’aventure se situant sur un autre monde, les créatures et les décors se veulent différents de ceux qui se rencontrent en Aventurie. Pour la Troisième partie, la recherche de la station (6 pages), point de couloirs et de salles. C’est en pleine nature qu’atterrissent les aventuriers. En fonction des chemins qu’ils choisissent de prendre, ils passeront par un des sept lieux de rencontre décrits, avec les événements et les personnages non-joueurs (PNJ) s’y rapportant. Un tableau de rencontre aléatoire pimentera la route entre deux lieux. L’aventure se déroulant hors d’Aventurie, le chapitre Nouveaux monstres et êtres bizarres (7 pages) présente pas moins de 16 nouveaux monstres. La plupart ne dépareilleront pas en Aventurie, cependant. Les trois dernières pages proposent pêle-mêle les caractéristiques de 20 personnages prétirés, de 6 PNJ (ou groupes de PNJ, dans le cas des bandits et des moines), ainsi qu’un rappel des abréviations en usage dans l’Œil Noir et 3 packages d’équipement. Enfin, un encart détachable réunit les sept plans, du monastère aux environs de l’arbre, en passant par l’arbre lui-même. |
February 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Esclaves d'Al'Anfa (Les)
édition de poche
Esclaves d'Al'Anfa (Les) La version Gallimard de l'aventure les Esclaves d’Al’Anfa porte le numéro 18, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction disparaît pour laisser place à L’Œil Noir qui explique les fondamentaux du jeu de rôle. L’avis aux héros ! place l’aventure dans le contexte de la gamme. La Toile de fond devient Votre mission... Le chapitre L’aventure (Informations réservées au Maître) est quant à lui transformé en Prologue réservé au maître. Enfin, Que l’aventure commence ! remplace Le jeu. C’est le chapitre Monstres et personnages qui clôt l’ouvrage, au lieu de L’annexe. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrase près) sont sensiblement identiques. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
November 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Esclaves d'Al'Anfa (Les)
première édition
Esclaves d'Al'Anfa (Les) Les Esclaves d’Al’Anfa est l’aventure numéro 5 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l’ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveaux 10 à 14. Le sous-titre est "Prisonnier des Marchands d’Esclaves". La version française de Schmidt porte le numéro 5. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de la gamme de l’Œil Noir. L’Avant-propos (1 page) rappelle encore une fois le découpage de la gamme en coffrets et explique comment adapter cette aventure pour ne jouer qu’avec le coffret d’Initiation. La Toile de fond (3 pages) plonge les aventuriers in media res lorsqu’un propriétaire d’esclave veut tuer l’un d’eux pour le punir. L’intervention des aventuriers va être le doigt dans l’engrenage qui va les voir accepter la mission du prince El Béraoun. En effet, El Béraoun veut en finir avec l'esclavage régnant dans les provinces qu'il gouverne. Mais il ne servirait à rien d'arrêter un marchand isolé : c'est toute l'organisation de ce terrible trafic qu'il faut anéantir, et surtout son chef, l'ignoble Pokallos. Comment connaître les ramifications de ce commerce infâme ? Le prince pense avoir trouvé la solution : faire vendre comme esclaves des hommes et des femmes à son service qui, arrivés à Havena, pourront lui révéler les noms et les lieux. C'est la mission qui attend les joueurs. L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) explique au meneur que l’aventure ne va pas du tout se dérouler selon le plan prévu. En effet, ce n’est pas le célèbre marchand d’esclaves qui va acheter le groupe, mais une entité sans âge, portant le nom de Notapteh, sous le couvert d’un simple Ogre Noir exploitant des plantes toxiques. Dès leur première tentative d’évasion, il va jeter les aventuriers dans un labyrinthe mortel dont ils devront comprendre le fonctionnement s’ils veulent avoir une chance de s’en sortir. Le jeu (39 pages) décrit les étapes qui mèneront les aventuriers de la vente jusqu’à leur lieu de détention, puis tous les pièges qui les attendent dans le labyrinthe. La fin de l’aventure (1 page) donne les conditions de victoire et les points d’expérience qui vont avec. L’annexe (2 pages) propose un tableau de personnages pré tirés ainsi que les caractéristiques des personnages non-joueurs. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Figlia del Califfo (La)
première édition Figlia del Califfo (La) Nédime, la fille du calife est l’aventure numéro B5 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un joueur de niveau 1 à 4, adaptable à un groupe. Elle est identifiée comme numéro 5 dans les versions Schmidt française et hollandaise et numéro 4 dans la version italienne Librogame. A noter qu'il existe une version Gallimard. Dans la version solo, les héroïnes sont interdites, de même que les magiciens et les elfes. Le sous-titre est "L’enlèvement au sérail". La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description rapide des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’histoire (1 page) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Le héros apprend qu’avant lui, vingt personnes ont échoué à ramener Nédime à son père le calife. Le jeu (4 pages) donne plus de détails sur comment l’aventurier s’est retrouvé dans la situation de partir libérer Nédime, retenue dans le palais du sultan. Le principe de voyage entre les numéros de paragraphe est expliqué en détail, car la structure de cette aventure est un peu particulière : elle doit être facilement transformable en aventure de groupe par un meneur. Quelques contraintes de création de personnage sont abordées et un équipement type est proposé. L’aventure (44 pages) décrit l’aventure dans le palais du sultan, avec ses pièces, ses pièges et ses habitants plus belliqueux les uns que les autres. Elle est composée de 215 numéros. Un cahier central détachable de 4 pages contient le plan du palais avec les pièces numérotées, car l’aventurier en reçoit une copie pour accomplir sa mission. C’est aussi un moyen de faciliter la transformation de l’aventure pour un groupe. Annexe : L’enlèvement de Nédime joué en groupe (2 pages) donne les clefs pour un meneur désireux d’y emmener un groupe. Les restrictions de genre et d’occupation disparaissent dans la version groupe. L’Equipement (1 page) détaille les statistiques de l’équipement proposé plus haut. Enfin, Les Monstres (1 page) donne les caractéristiques de dix occupants sans les décrire. |
January 1987 | Œil Noir (L') | Edizioni EL |
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Fille du Calife (La)
édition de poche
Fille du Calife (La) La version Gallimard de l'aventure Nédime, la fille du calife porte le numéro 3, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Avant-propos disparaît. L’histoire devient Prologue. De même, Le jeu devient L’enlèvement de Nédime, aventure en solitaire. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. La partie principale de L’Aventure est titrée Au palais du Sultan. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. A noter aussi que le titre de cette version est différent, puisqu'il a perdu le prénom de Nédime. Elle n'a pas non plus de sous-titre. |
November 1985 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Fleuve du Désastre (Le)
édition de poche
Fleuve du Désastre (Le) La version Gallimard de l'aventure Le Fleuve du Désastre porte le numéro 6, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version l’Introduction laisse place à l’Oeil Noir où les grands principes du JdR sont repris à l’attention des amateurs de Livres Dont Vous Etes Le Héros. L’Avis aux Héros ! remplace l’Avant-propos. Information clefs est un chapitre à part entière. L’aventure (Informations réservées au Maître) est renommé Prologue réservé au Maître. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. L’ouvrage se termine par une triple page donnant le synopsis de six aventures éditées chez Gallimard et 2 pages du catalogue des Livres Dont Vous Etes Le Héros. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
November 1985 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Fleuve du Désastre (Le)
première édition
Fleuve du Désastre (Le) Le fleuve du désastre est l’aventure numéro B9 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 5 à 10. Le sous-titre est "Voyage mortel à havena". L’édition française Schmidt porte le numéro 4. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (2 pages) où il est rappelé comment adapter le scénario à un nombre de héros différent ou plus ou moins expérimentés que prévu par l’auteur. Une note introduit une nouvelle catégorie d’information : "Les informations clefs", destinées à mettre en avant les informations particulièrement sensibles qui feront avancer les héros dans leur enquête. L’aventure (Informations réservées au Maître) (2 pages) est un synopsis de l’aventure. Il explique que celle-ci ne se résume pas à un scénario Porte-Monstre-Trésor (PMT) mais qu’elle est une enquête à part entière. Les héros sont engagés pour assurer la protection des passagers du navire Etoile de Havena, le temps du voyage de Ferdok à Havena. Ceux-ci sont tous de la famille d’un riche marchand havenien et ils se rendent dans le port pour recevoir un héritage. Mais au cours du voyage, les monstres et les bandits du fleuve ne seront pas les seuls dangers. En effet, les passagers sont assassinés les uns après les autres. Le début du jeu (41 pages) est en réalité le corps du scénario. On y trouve les scènes du recrutement des héros par le capitaine du navire suite à leur implication dans des jeux interdits, leur vie sur le bateau et tous les événements intérieurs (les meurtres) ou extérieurs (les attaques) à l’intrigue. Les personnages non-joueurs (PNJ) sont sommairement décrits au fil des pages. Enfin, l’Appendice (2 pages) donne les caractéristiques de tous les PNJ qui entourent les héros. De même pour les autres personnages secondaires ou monstres : Marasque, lynx tigré, rat-loup, dragon des arbres, kraken, ogre. Un cahier central regroupe les plans des lieux importants (bateau, auberge, camp, forêt et grottes), ainsi qu’une galerie de portraits de PNJ et l’arbre généalogique de la famille. |
October 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Forêt des Araignées (La)
première édition
Forêt des Araignées (La) La forêt des araignées est la première partie (aventure B15) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle ci est complétée par La Tour Pourpre et Le Trésor des Orks. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveaux 1 à 3. La version française de Schmidt est parue sous le numéro 20 et il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française Schmidt. L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle Introduction (1 page) au lecteur, décrivant l'Oeil Noir et sa gamme. L'avis au héros (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle ci est prévue pour être jouée avec l'extension au jeu d'aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'initiation au jeu d'aventure. Tout commence par une expédition scientifique, organisée par la princesse douairière de Thoral, la cité pirate d'Aventurie. Celle ci souhaite livrer au monde un atlas complet du continent, commencé par son grand-père. Malheureusement, il manque le fameux pays des orks, et c'est pour combler ce manque que les héros sont embauchés. À eux l'aventure, la découverte, les dangers, et peut-être la richesse et la gloire, s'ils reviennent avec une chronique et des cartes de leur traversée de ce pays inconnu. Tout ceci est vécu en flashback dans le chapitre L'expédition scientifique (3 pages). Fidèle à son statut de jeu d'initiation, l'ouvrage propose des Informations réservées au maître (1 page), qui donnent quelques conseils au meneur pour diriger plus ou moins subtilement les héros vers les points intéressants de l'aventure. Les héros vont maintenant évoluer dans le pays des orks, suivant des chemins, ou à travers champs. Le meneur peut suivre leur évolution sur la carte fournie en encart. Une légende décrit différents types de terrains et, pour chacun, donne des informations sur la vitesse de déplacement et les rencontres aléatoires (avec leurs caractéristiques). Les héros rencontreront ainsi des monstres aussi variés que des singes moussus, des orks, une licorne, des lapins, des fourmis, des trolls, des taons, des serpents, entre autres. Il existe quatre zones sur la carte dont les événements sont prévus à l'avance. Ce sont les rencontres utiles qui se distinguent des rencontres aléatoires par le fait qu'il ne s'agit pas systématiquement de combats pour la survie du groupe. Si les héros vont dans ces endroits déterminés, ils rencontreront les hommes-lézards, le géant mangeur d'ork et l'hydre géante du piton rocheux. La quatrième zone n'est rien de moins que la fameuse forêt des araignées, décrite en détail dans son propre chapitre. Au cœur de la carte du pays des orks se trouve la forêt des araignées, dont un plan détaillé est fourni dans l'encart détachable. Comme pour la première partie, les rencontres sont réparties en deux catégories : Les rencontres aléatoires et les événements placés sur la carte. En plus des rencontres en forêt décrites au paragraphe précédent, les héros pourront croiser des loups, des scarabées-tamponneurs, une tarasque et d'autres habitants de la forêt. Les quelques lieux spécifiques renferment des trésors, des armes, des informations ou des gens notables à même de faire progresser le groupe dans sa mission ou de s'opposer à leur réussite. Citons par exemple une magicienne de niveau 19 férue elle aussi de recherche scientifique, des pitons rocheux qui donnent une vue imprenable sur la région, ou des orks en maraude. Pendant l'expédition, l'intrigue se met en place. Un des héros sera enlevé par un groupe d'araignées-émeraudes, dans le but de servir de lecteur à leurs femelles. N'écoutant que leur courage, les autres le rechercheront et pénètreront dans leur village souterrain, qui renferme lui aussi sa part de monstres et de rencontres, à la façon d'un donjon classique. L'aventure s'arrête lorsque les héros, ayant libéré leur compagnon, trouvent la sortie du village des araignées. Il est alors temps d'enchaîner sur le second volume de la campagne La Tour Pourpre. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Göttin der Amazonen (Der)
première édition
Göttin der Amazonen (Der) La Reine des Amazones est l’aventure numéro 002 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 7 à 12. Le sous-titre est "La Magie du Mal". La version française de Schmidt porte le numéro 2. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), sont proposés une Introduction (1 page) et un Avant-propos (1 page) qui reprennent de façon redondante une description sommaire de la gamme de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. L’aventure, Informations réservées au Maître (70 pages) contient en réalité le scénario lui-même. La marchand Stoerrebrandt embauche les héros pour livrer une offrande à la reine des amazones, dans son palais secret de Kurkoum. Pour cela, il a organisé un voyage en plusieurs étapes. Le but avoué est de lui permettre de reprendre un commerce fructueux avec leur reine qui semble-t-il a mal pris leur dernière affaire, puisqu’elle ne livre plus rien. Ce que tout le monde ignore, c’est que les amazones ont changé suite à l’arrivée d’un magicien, qui les a sous son emprise. La structure de l’aventure se compose de trois parties plus ou moins bien définies. La première partie forme les scènes de l’embauche et de mise en condition des héros, puis l’ellipse de leur voyage jusqu’à Bakuk. C'est là qu'ils doivent recevoir les informations pour leur voyage jusqu’au territoire des amazones. La seconde partie n’est rien d’autre que le voyage en lui-même jusqu’au palais des amazones. Quelques informations et rumeurs sont dispensées sur leur situation et les modifications dues à leur changement de chef. Le voyage se base sur la description de rencontres aléatoires et de rencontres utiles selon les références indiquées sur les plans (en encart détachable). La troisième partie se déroule dans le palais des amazones. Chaque pièce, couloir et souterrain est décrit, de même que les habitants, humains ou monstres. La fin de l’aventure (1 page) donne des indications au meneur sur la façon de récompenser les héros, plus en points d’aventure qu’en espèces sonnantes et trébuchantes. Enfin, un encart détachable réunit les sept plans : la carte générale, le temple, le plan de masse du palais (pour le meneur, et pour le joueurs), son étage et ses souterrains, et enfin la ville de Shama. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Im Spinnenwald
première édition
Im Spinnenwald La forêt des araignées est la première partie (aventure B15) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle ci est complétée par La Tour Pourpre et Le Trésor des Orks. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveaux 1 à 3. La version française de Schmidt est parue sous le numéro 20 et il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française Schmidt. L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle Introduction (1 page) au lecteur, décrivant l'Oeil Noir et sa gamme. L'avis au héros (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle ci est prévue pour être jouée avec l'extension au jeu d'aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'initiation au jeu d'aventure. Tout commence par une expédition scientifique, organisée par la princesse douairière de Thoral, la cité pirate d'Aventurie. Celle ci souhaite livrer au monde un atlas complet du continent, commencé par son grand-père. Malheureusement, il manque le fameux pays des orks, et c'est pour combler ce manque que les héros sont embauchés. À eux l'aventure, la découverte, les dangers, et peut-être la richesse et la gloire, s'ils reviennent avec une chronique et des cartes de leur traversée de ce pays inconnu. Tout ceci est vécu en flashback dans le chapitre L'expédition scientifique (3 pages). Fidèle à son statut de jeu d'initiation, l'ouvrage propose des Informations réservées au maître (1 page), qui donnent quelques conseils au meneur pour diriger plus ou moins subtilement les héros vers les points intéressants de l'aventure. Les héros vont maintenant évoluer dans le pays des orks, suivant des chemins, ou à travers champs. Le meneur peut suivre leur évolution sur la carte fournie en encart. Une légende décrit différents types de terrains et, pour chacun, donne des informations sur la vitesse de déplacement et les rencontres aléatoires (avec leurs caractéristiques). Les héros rencontreront ainsi des monstres aussi variés que des singes moussus, des orks, une licorne, des lapins, des fourmis, des trolls, des taons, des serpents, entre autres. Il existe quatre zones sur la carte dont les événements sont prévus à l'avance. Ce sont les rencontres utiles qui se distinguent des rencontres aléatoires par le fait qu'il ne s'agit pas systématiquement de combats pour la survie du groupe. Si les héros vont dans ces endroits déterminés, ils rencontreront les hommes-lézards, le géant mangeur d'ork et l'hydre géante du piton rocheux. La quatrième zone n'est rien de moins que la fameuse forêt des araignées, décrite en détail dans son propre chapitre. Au cœur de la carte du pays des orks se trouve la forêt des araignées, dont un plan détaillé est fourni dans l'encart détachable. Comme pour la première partie, les rencontres sont réparties en deux catégories : Les rencontres aléatoires et les événements placés sur la carte. En plus des rencontres en forêt décrites au paragraphe précédent, les héros pourront croiser des loups, des scarabées-tamponneurs, une tarasque et d'autres habitants de la forêt. Les quelques lieux spécifiques renferment des trésors, des armes, des informations ou des gens notables à même de faire progresser le groupe dans sa mission ou de s'opposer à leur réussite. Citons par exemple une magicienne de niveau 19 férue elle aussi de recherche scientifique, des pitons rocheux qui donnent une vue imprenable sur la région, ou des orks en maraude. Pendant l'expédition, l'intrigue se met en place. Un des héros sera enlevé par un groupe d'araignées-émeraudes, dans le but de servir de lecteur à leurs femelles. N'écoutant que leur courage, les autres le rechercheront et pénètreront dans leur village souterrain, qui renferme lui aussi sa part de monstres et de rencontres, à la façon d'un donjon classique. L'aventure s'arrête lorsque les héros, ayant libéré leur compagnon, trouvent la sortie du village des araignées. Il est alors temps d'enchaîner sur le second volume de la campagne La Tour Pourpre. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Magicien des Glaces (Le)
première édition
Magicien des Glaces (Le) Le magicien des glaces est l’aventure numéro B6 de la première édition de l’Œil Noir. Elle est référencée sous le numéro 12 dans la version française Schmidt et 6 dans les versions italienne Librogame et hollandaise Schmidt. A noter qu'il existe une version Gallimard. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 3 à 5. Le sous-titre est "L’étoile du nord". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. Puis la Toile de fond (1 page) raconte la légende de l’Agam Bragab, un diamant géant doté de pouvoirs magiques par la fille du dieu de l’hiver, bien avant l’arrivée des hommes et des elfes sur le monde. Une Note importante pour le Maître du jeu (1 page) rappelle la différence entre les "informations détaillées", les "informations particulières" et les "informations réservées au Maître". Ensuite, L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) est un synopsis du scénario. Il explique comment les personnages se trouvent embarqués dans cette aventure qui les dépasse, partant chercher un diamant illusoire, mais se retrouvant débiteurs d’un magicien local qui leur demande d’enlever la Reine des Glaces pour le prix de leur dette. Dans un second temps, ils apprennent qu’ils sont bien plus liés au magicien qu’ils ne l’imaginaient et ils doivent partir à la recherche du parchemin qu’ils ont signé pour regagner leur liberté. Le début de l’aventure (35 pages) est en réalité le corps du scénario. Les scènes du recrutement des héros, le début de leur voyage et l’embuscade qui les amènera dans les griffes du magicien Zurbaran sont décrites en détail. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ) comme Zurbaran et Lysira (la Reine des Glaces) sont présentés pour être jouables par le meneur. Bien entendu, les lieux importants comme la cabane de Zurbaran, sa cache et le palais de glace sont décrits pièce par pièce et couloir par couloir, avec force portes, monstres et pièges. Enfin, Monstres et équipements (2 pages) donne les caractéristiques de Zurbaran, Lysira et 13 autres personnages secondaires ou monstres (loup, yéti, rat sauteur, hyène bélier, homme ours, géant de glace et dragon des glaciers). L’effet de la formule magique 14 (Plombi plombon) est rappelé car elle est susceptible d’être utilisée par un des PNJ. |
June 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Magicien des Glaces (Le)
édition de poche
Magicien des Glaces (Le) La version Gallimard de l'aventure Le Magicien des glaces porte le numéro 8, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. A noter que pour cette aventure, le sous-titre est aussi différent : La disparition de la reine du givre. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Avant-propos devient Avis aux Héros !, la Toile de fond devient L’histoire de l’Agam Bragab, et L’aventure (Informations réservées au Maître) est renommé Prologue réservé au Maître. De même, Le début de l’aventure devient Que l’aventure commence !. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrase près) sont sensiblement identiques. L’ouvrage se termine par une double page de publicité pour la version Schmidt du jeu et des puzzles aux illustrations d’heroic fantasy. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
July 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Marais de l'Angoisse (Le) - Le Convoi dans le Marais des Brumes
première édition
Marais de l'Angoisse (Le) - Le Convoi dans le Marais des Brumes Le Marais de l'Angoisse - Le Convoi dans le Marais des Brumes est l’aventure numéro B12 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d’Initiation au jeu d'aventure. L’ouvrage contient deux scénarios. Le premier s’intitule Les Spectres des Marais, titre qui fut repris comme titre du livre de l'édition Gallimard. Il est prévu pour un unique héros aventurier, guerrier ou nain de niveau 1 à 3 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Son sous-titre est "Le Marais de l’Angoisse". Le second, Le Convoi dans le Marais des Brumes, est une aventure pour un meneur et un groupe de 3 à 5 héros de niveaux 1 à 3. L’édition française Schmidt porte le numéro 12 et l'édition Gallimard le numéro 15. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), un Avant-propos (1 page) est proposé qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Introduction (1 page) où est expliqué le découpage de l’ouvrage en deux aventures. Le Marais de l’Angoisse commence par une Introduction (1 page) qui donne les restrictions de classes de personnages pour jouer à cette aventure en solo. Suit l’histoire racontée par le vieux cordonnier (30 pages), où il est question de territoires maudits des dieux, de fontaine magique et du brouillard qui les cache à la vue du reste de l’Aventurie. Si votre héros parvenait à trouver cette fontaine, la malédiction se lèverait. Au cours des 171 numéros, le héros va aller de pièges en rencontres de monstres et de jeunes mariés, au sein du pays dévasté des dangereux fangeurs. Le Convoi dans le Marais des Brumes commence aussi par une Introduction (1 page) qui rappelle l’adaptation de l’aventure à la puissance du groupe. L’embauche (2 pages) lance les héros dans l’aventure : un marchand souhaite retrouver une route commerciale entre Trallo et Dornak, qui traverse le Marais des Brumes. Leur rôle sera de protéger et diriger la caravane ainsi que cartographier la route. Le voyage (20 pages) donne toutes les indications au meneur pour gérer les monstres, les pièges et toutes les sortes d’embûches que les personnages trouveront sur leur chemin. Un encart détachable contient les quatre plans pour Le Convoi dans le Marais des Brumes. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Nedime, de Dochter van de Kalief
première édition
Nedime, de Dochter van de Kalief Nédime, la fille du calife est l’aventure numéro B5 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un joueur de niveau 1 à 4, adaptable à un groupe. Elle est identifiée comme numéro 5 dans les versions Schmidt française et hollandaise et numéro 4 dans la version italienne Librogame. A noter qu'il existe une version Gallimard. Dans la version solo, les héroïnes sont interdites, de même que les magiciens et les elfes. Le sous-titre est "L’enlèvement au sérail". La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description rapide des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’histoire (1 page) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Le héros apprend qu’avant lui, vingt personnes ont échoué à ramener Nédime à son père le calife. Le jeu (4 pages) donne plus de détails sur comment l’aventurier s’est retrouvé dans la situation de partir libérer Nédime, retenue dans le palais du sultan. Le principe de voyage entre les numéros de paragraphe est expliqué en détail, car la structure de cette aventure est un peu particulière : elle doit être facilement transformable en aventure de groupe par un meneur. Quelques contraintes de création de personnage sont abordées et un équipement type est proposé. L’aventure (44 pages) décrit l’aventure dans le palais du sultan, avec ses pièces, ses pièges et ses habitants plus belliqueux les uns que les autres. Elle est composée de 215 numéros. Un cahier central détachable de 4 pages contient le plan du palais avec les pièces numérotées, car l’aventurier en reçoit une copie pour accomplir sa mission. C’est aussi un moyen de faciliter la transformation de l’aventure pour un groupe. Annexe : L’enlèvement de Nédime joué en groupe (2 pages) donne les clefs pour un meneur désireux d’y emmener un groupe. Les restrictions de genre et d’occupation disparaissent dans la version groupe. L’Equipement (1 page) détaille les statistiques de l’équipement proposé plus haut. Enfin, Les Monstres (1 page) donne les caractéristiques de dix occupants sans les décrire. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Nedime, die Tochter des Kalifen
première édition
Nedime, die Tochter des Kalifen Nédime, la fille du calife est l’aventure numéro B5 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un joueur de niveau 1 à 4, adaptable à un groupe. Elle est identifiée comme numéro 5 dans les versions Schmidt française et hollandaise et numéro 4 dans la version italienne Librogame. A noter qu'il existe une version Gallimard. Dans la version solo, les héroïnes sont interdites, de même que les magiciens et les elfes. Le sous-titre est "L’enlèvement au sérail". La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description rapide des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’histoire (1 page) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Le héros apprend qu’avant lui, vingt personnes ont échoué à ramener Nédime à son père le calife. Le jeu (4 pages) donne plus de détails sur comment l’aventurier s’est retrouvé dans la situation de partir libérer Nédime, retenue dans le palais du sultan. Le principe de voyage entre les numéros de paragraphe est expliqué en détail, car la structure de cette aventure est un peu particulière : elle doit être facilement transformable en aventure de groupe par un meneur. Quelques contraintes de création de personnage sont abordées et un équipement type est proposé. L’aventure (44 pages) décrit l’aventure dans le palais du sultan, avec ses pièces, ses pièges et ses habitants plus belliqueux les uns que les autres. Elle est composée de 215 numéros. Un cahier central détachable de 4 pages contient le plan du palais avec les pièces numérotées, car l’aventurier en reçoit une copie pour accomplir sa mission. C’est aussi un moyen de faciliter la transformation de l’aventure pour un groupe. Annexe : L’enlèvement de Nédime joué en groupe (2 pages) donne les clefs pour un meneur désireux d’y emmener un groupe. Les restrictions de genre et d’occupation disparaissent dans la version groupe. L’Equipement (1 page) détaille les statistiques de l’équipement proposé plus haut. Enfin, Les Monstres (1 page) donne les caractéristiques de dix occupants sans les décrire. |
October 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Nédime, la Fille du Calife
première édition Nédime, la Fille du Calife Nédime, la fille du calife est l’aventure numéro B5 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un joueur de niveau 1 à 4, adaptable à un groupe. Elle est identifiée comme numéro 5 dans les versions Schmidt française et hollandaise et numéro 4 dans la version italienne Librogame. A noter qu'il existe une version Gallimard. Dans la version solo, les héroïnes sont interdites, de même que les magiciens et les elfes. Le sous-titre est "L’enlèvement au sérail". La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description rapide des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’histoire (1 page) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Le héros apprend qu’avant lui, vingt personnes ont échoué à ramener Nédime à son père le calife. Le jeu (4 pages) donne plus de détails sur comment l’aventurier s’est retrouvé dans la situation de partir libérer Nédime, retenue dans le palais du sultan. Le principe de voyage entre les numéros de paragraphe est expliqué en détail, car la structure de cette aventure est un peu particulière : elle doit être facilement transformable en aventure de groupe par un meneur. Quelques contraintes de création de personnage sont abordées et un équipement type est proposé. L’aventure (44 pages) décrit l’aventure dans le palais du sultan, avec ses pièces, ses pièges et ses habitants plus belliqueux les uns que les autres. Elle est composée de 215 numéros. Un cahier central détachable de 4 pages contient le plan du palais avec les pièces numérotées, car l’aventurier en reçoit une copie pour accomplir sa mission. C’est aussi un moyen de faciliter la transformation de l’aventure pour un groupe. Annexe : L’enlèvement de Nédime joué en groupe (2 pages) donne les clefs pour un meneur désireux d’y emmener un groupe. Les restrictions de genre et d’occupation disparaissent dans la version groupe. L’Equipement (1 page) détaille les statistiques de l’équipement proposé plus haut. Enfin, Les Monstres (1 page) donne les caractéristiques de dix occupants sans les décrire. |
October 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Nella Fredda Luce del Nord
première édition Nella Fredda Luce del Nord Le magicien des glaces est l’aventure numéro B6 de la première édition de l’Œil Noir. Elle est référencée sous le numéro 12 dans la version française Schmidt et 6 dans les versions italienne Librogame et hollandaise Schmidt. A noter qu'il existe une version Gallimard. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 3 à 5. Le sous-titre est "L’étoile du nord". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. Puis la Toile de fond (1 page) raconte la légende de l’Agam Bragab, un diamant géant doté de pouvoirs magiques par la fille du dieu de l’hiver, bien avant l’arrivée des hommes et des elfes sur le monde. Une Note importante pour le Maître du jeu (1 page) rappelle la différence entre les "informations détaillées", les "informations particulières" et les "informations réservées au Maître". Ensuite, L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) est un synopsis du scénario. Il explique comment les personnages se trouvent embarqués dans cette aventure qui les dépasse, partant chercher un diamant illusoire, mais se retrouvant débiteurs d’un magicien local qui leur demande d’enlever la Reine des Glaces pour le prix de leur dette. Dans un second temps, ils apprennent qu’ils sont bien plus liés au magicien qu’ils ne l’imaginaient et ils doivent partir à la recherche du parchemin qu’ils ont signé pour regagner leur liberté. Le début de l’aventure (35 pages) est en réalité le corps du scénario. Les scènes du recrutement des héros, le début de leur voyage et l’embuscade qui les amènera dans les griffes du magicien Zurbaran sont décrites en détail. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ) comme Zurbaran et Lysira (la Reine des Glaces) sont présentés pour être jouables par le meneur. Bien entendu, les lieux importants comme la cabane de Zurbaran, sa cache et le palais de glace sont décrits pièce par pièce et couloir par couloir, avec force portes, monstres et pièges. Enfin, Monstres et équipements (2 pages) donne les caractéristiques de Zurbaran, Lysira et 13 autres personnages secondaires ou monstres (loup, yéti, rat sauteur, hyène bélier, homme ours, géant de glace et dragon des glaciers). L’effet de la formule magique 14 (Plombi plombon) est rappelé car elle est susceptible d’être utilisée par un des PNJ. |
January 1988 | Œil Noir (L') | Edizioni EL |
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Onder het Noorderlicht
première édition Onder het Noorderlicht Le magicien des glaces est l’aventure numéro B6 de la première édition de l’Œil Noir. Elle est référencée sous le numéro 12 dans la version française Schmidt et 6 dans les versions italienne Librogame et hollandaise Schmidt. A noter qu'il existe une version Gallimard. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 3 à 5. Le sous-titre est "L’étoile du nord". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. Puis la Toile de fond (1 page) raconte la légende de l’Agam Bragab, un diamant géant doté de pouvoirs magiques par la fille du dieu de l’hiver, bien avant l’arrivée des hommes et des elfes sur le monde. Une Note importante pour le Maître du jeu (1 page) rappelle la différence entre les "informations détaillées", les "informations particulières" et les "informations réservées au Maître". Ensuite, L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) est un synopsis du scénario. Il explique comment les personnages se trouvent embarqués dans cette aventure qui les dépasse, partant chercher un diamant illusoire, mais se retrouvant débiteurs d’un magicien local qui leur demande d’enlever la Reine des Glaces pour le prix de leur dette. Dans un second temps, ils apprennent qu’ils sont bien plus liés au magicien qu’ils ne l’imaginaient et ils doivent partir à la recherche du parchemin qu’ils ont signé pour regagner leur liberté. Le début de l’aventure (35 pages) est en réalité le corps du scénario. Les scènes du recrutement des héros, le début de leur voyage et l’embuscade qui les amènera dans les griffes du magicien Zurbaran sont décrites en détail. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ) comme Zurbaran et Lysira (la Reine des Glaces) sont présentés pour être jouables par le meneur. Bien entendu, les lieux importants comme la cabane de Zurbaran, sa cache et le palais de glace sont décrits pièce par pièce et couloir par couloir, avec force portes, monstres et pièges. Enfin, Monstres et équipements (2 pages) donne les caractéristiques de Zurbaran, Lysira et 13 autres personnages secondaires ou monstres (loup, yéti, rat sauteur, hyène bélier, homme ours, géant de glace et dragon des glaciers). L’effet de la formule magique 14 (Plombi plombon) est rappelé car elle est susceptible d’être utilisée par un des PNJ. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Orkenhort (Der)
première édition
Orkenhort (Der) Le Trésor des Orks est la troisième et dernière partie (aventure B17) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle-ci est précédée de la Tour Pourpre. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveau 2 à 5. La version française Schmidt est parue sous le numéro 22. Il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française. L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle introduction (1 page) au lecteur, décrivant la gamme de l'Oeil Noir. L’avant-propos (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle-ci est prévue pour être jouée avec l'Extension au Jeu d'Aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Le premier chapitre s’intitule la Toile de fond (1 page). Il résume comment les héros sont arrivés où ils sont, à savoir leur enrôlement dans une expédition scientifique organisée par la ville de Thorval, puis leur périple dans la Forêt des Araignées et leur ascension de la Tour Pourpre. L’aventure (1 page) présente le synopsis du Trésor des Orks : Les héros vont devoir trouver une amulette dans un village dont les habitants sont ensorcelés, afin d’accéder à la caverne qui renferme le fameux trésor. Une fois dedans, ils devront déjouer les multiples pièges posés par rien de moins que le dieu Pérex lui-même. Le Début du jeu (8 pages) fait le lien entre la fin de la Tour Pourpre et ce volume. Bien que les auteurs proposent de passer rapidement au cœur de l’aventure situé à Trissor, cette partie décrit de nouvelles embûches que les héros pourront croiser sur leur chemin. Selon la formule éprouvée lors des deux précédents opus, une carte de la région est proposée en encart et les rencontres sont séparées en deux genres : rencontres de hasard et rencontres utiles. Les premières sont de nouveaux monstres répartis par genre de terrains, et les secondes peuvent donner des informations précieuses pour la suite. La ville de Trissor (16 pages) traite de la partie de l’aventure qui se situe dans la ville. Les cartes en encart avec leurs reports vers la description donneront au meneur de la matière pour rendre vivante à la fois la ville et ses habitants. Dans cette partie de l’aventure, il s’agit pour les héros de résoudre le mystère vaudou derrière la malédiction qui frappe les habitants, devenu génération après génération des mierks, mi elfes, mi orks. C’est ainsi qu’ils pourront récupérer l’amulette et poursuivre leur quête du trésor des orks. A noter qu’ils seront aidés dans cette tâche par la découverte d’un Œil Noir. Le trésor dans la montagne (13 pages) décrit le labyrinthe qu’est la caverne qui renferme le tant convoité trésor des orks. Des pièges, des monstres et des énigmes attendent les héros au détour de chaque couloir, dans la plus pure tradition du Porte-Monstre-Trésor, avec pour final une partie de jeu à l’enjeu spécial avec Pérex lui-même. Une fois dans la salle du trésor, tout est permis… ou presque. L’ouvrage se conclut sur la fin de l’aventure (1 page), où il est expliqué au meneur que c’est à lui de décider s’il veut mener les héros vers leur destination première. |
January 1987 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Porta dei Mondi (La)
première édition
Porta dei Mondi (La) La Porte des Mondes est l’aventure numéro B8 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 4 à 7 héros de niveaux 3 à 8. Le sous-titre est "Les naufragés de l’espace". La version française de Schmidt porte le numéro 9, la version Schmidt hollandaise le 8 et la version italienne de Librogame porte le numéro 6. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page) est proposé un Avant-propos (1 page) qui explique qu’il faut un meneur et les règles de l'Œil Noir, et l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. L’Introduction, Informations réservées au Maître (1 page), en plus de proposer aux joueurs d’utiliser des pré-tirés, expose la structure de l’aventure. Il est proposé de la jouer en trois séances, à cause de sa longueur et de sa séparation en trois parties qui s’enchaînent. Le synopsis présente une histoire inhabituelle pour l’Œil Noir. En effet, alors que les aventuriers partent à la recherche d’un ancien monastère renfermant de fabuleuses richesses, ils se font capturer et balancer à travers une porte qui mène vers un autre monde, "Râ Tabor". Ce monde est en fait un gigantesque arbre de 500 m de haut, qu’ils doivent descendre pallier par pallier pour retrouver la porte de retour. Sur le chemin, ils font des rencontres de toutes sortes, dans un style bien plus classique. Ce chapitre rappelle la structure des "Informations générales/particulières/réservées réservés au Maître" et se conclut par les conditions pour obtenir les points d’expérience. La Toile de Fond (1 page) présente comme toujours in media res le groupe arrivant sur le lieu de l’aventure. Ici, l’entrée du monastère. Avec la Première partie, Le Monastère dans la montagne (12 pages), le meneur reçoit toutes les informations pour jouer un petit Pièce-Monstre-Trésor dans le monastère, avec ses rencontres au hasard, ses couloirs sombres et ses salles piégées. C’est le lieu dans lequel les aventuriers vont déambuler jusqu’à ce qu’ils se fassent capturer et jeter dans la bouche de la statue du Grand Avaleur, qui n’est autre que la porte des mondes qui mène vers le monde de Râ Tabor. La Deuxième partie, dans l’arbre des mondes (21 pages) forme le cœur de l’aventure : la descente de l’arbre en elle-même. Pour gérer les chemins que peuvent emprunter les aventuriers, cinq routes sont proposées avec chacune son lot de rencontres avec les monstres et créatures étranges. Le groupe devra en emprunter 3 avant d’arriver au sol et d’enchaîner avec le chapitre suivant. A noter que l’aventure se situant sur un autre monde, les créatures et les décors se veulent différents de ceux qui se rencontrent en Aventurie. Pour la Troisième partie, la recherche de la station (6 pages), point de couloirs et de salles. C’est en pleine nature qu’atterrissent les aventuriers. En fonction des chemins qu’ils choisissent de prendre, ils passeront par un des sept lieux de rencontre décrits, avec les événements et les personnages non-joueurs (PNJ) s’y rapportant. Un tableau de rencontre aléatoire pimentera la route entre deux lieux. L’aventure se déroulant hors d’Aventurie, le chapitre Nouveaux monstres et êtres bizarres (7 pages) présente pas moins de 16 nouveaux monstres. La plupart ne dépareilleront pas en Aventurie, cependant. Les trois dernières pages proposent pêle-mêle les caractéristiques de 20 personnages prétirés, de 6 PNJ (ou groupes de PNJ, dans le cas des bandits et des moines), ainsi qu’un rappel des abréviations en usage dans l’Œil Noir et 3 packages d’équipement. Enfin, un encart détachable réunit les sept plans, du monastère aux environs de l’arbre, en passant par l’arbre lui-même. |
January 1989 | Œil Noir (L') | Edizioni EL |
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Porte des Mondes (La)
première édition
Porte des Mondes (La) La Porte des Mondes est l’aventure numéro B8 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 4 à 7 héros de niveaux 3 à 8. Le sous-titre est "Les naufragés de l’espace". La version française de Schmidt porte le numéro 9, la version Schmidt hollandaise le 8 et la version italienne de Librogame porte le numéro 6. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page) est proposé un Avant-propos (1 page) qui explique qu’il faut un meneur et les règles de l'Œil Noir, et l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. L’Introduction, Informations réservées au Maître (1 page), en plus de proposer aux joueurs d’utiliser des pré-tirés, expose la structure de l’aventure. Il est proposé de la jouer en trois séances, à cause de sa longueur et de sa séparation en trois parties qui s’enchaînent. Le synopsis présente une histoire inhabituelle pour l’Œil Noir. En effet, alors que les aventuriers partent à la recherche d’un ancien monastère renfermant de fabuleuses richesses, ils se font capturer et balancer à travers une porte qui mène vers un autre monde, "Râ Tabor". Ce monde est en fait un gigantesque arbre de 500 m de haut, qu’ils doivent descendre pallier par pallier pour retrouver la porte de retour. Sur le chemin, ils font des rencontres de toutes sortes, dans un style bien plus classique. Ce chapitre rappelle la structure des "Informations générales/particulières/réservées réservés au Maître" et se conclut par les conditions pour obtenir les points d’expérience. La Toile de Fond (1 page) présente comme toujours in media res le groupe arrivant sur le lieu de l’aventure. Ici, l’entrée du monastère. Avec la Première partie, Le Monastère dans la montagne (12 pages), le meneur reçoit toutes les informations pour jouer un petit Pièce-Monstre-Trésor dans le monastère, avec ses rencontres au hasard, ses couloirs sombres et ses salles piégées. C’est le lieu dans lequel les aventuriers vont déambuler jusqu’à ce qu’ils se fassent capturer et jeter dans la bouche de la statue du Grand Avaleur, qui n’est autre que la porte des mondes qui mène vers le monde de Râ Tabor. La Deuxième partie, dans l’arbre des mondes (21 pages) forme le cœur de l’aventure : la descente de l’arbre en elle-même. Pour gérer les chemins que peuvent emprunter les aventuriers, cinq routes sont proposées avec chacune son lot de rencontres avec les monstres et créatures étranges. Le groupe devra en emprunter 3 avant d’arriver au sol et d’enchaîner avec le chapitre suivant. A noter que l’aventure se situant sur un autre monde, les créatures et les décors se veulent différents de ceux qui se rencontrent en Aventurie. Pour la Troisième partie, la recherche de la station (6 pages), point de couloirs et de salles. C’est en pleine nature qu’atterrissent les aventuriers. En fonction des chemins qu’ils choisissent de prendre, ils passeront par un des sept lieux de rencontre décrits, avec les événements et les personnages non-joueurs (PNJ) s’y rapportant. Un tableau de rencontre aléatoire pimentera la route entre deux lieux. L’aventure se déroulant hors d’Aventurie, le chapitre Nouveaux monstres et êtres bizarres (7 pages) présente pas moins de 16 nouveaux monstres. La plupart ne dépareilleront pas en Aventurie, cependant. Les trois dernières pages proposent pêle-mêle les caractéristiques de 20 personnages prétirés, de 6 PNJ (ou groupes de PNJ, dans le cas des bandits et des moines), ainsi qu’un rappel des abréviations en usage dans l’Œil Noir et 3 packages d’équipement. Enfin, un encart détachable réunit les sept plans, du monastère aux environs de l’arbre, en passant par l’arbre lui-même. |
June 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Porte des Mondes (La)
édition de poche
Porte des Mondes (La) La version Gallimard de l'aventure La porte des mondes porte le numéro 9, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le sous-titre de cette version est Exploration dans l'arbre géant. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l'Avant-propos devient Avis aux héros, l'Introduction devient Prologue réservé au Maître et Toile de fond, Prologue à lire aux joueurs. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
June 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Purpurturm (Der)
première édition
Purpurturm (Der) La Tour Pourpre est la seconde partie (Aventure B16) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle-ci est précédée de la Forêt des Araignées et suivie du Trésor des Orks. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveau 1 à 4. La version française Schmidt est parue sous le numéro 21. Il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française. L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle introduction (1 page) au lecteur, décrivant la gamme de l'Oeil Noir. L’avis au héros (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle-ci est prévue pour être jouée avec l'Extension au Jeu d'Aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Le premier chapitre s’intitule la Toile de fond(3 pages). Il résume comment les héros sont arrivés où il sont, à savoir leur enrôlement dans une expédition scientifique organisée par la ville de Thorval. L’aventure (1 page) présente le synopsis de la Tour Pourpre : une licorne mènera les héros vers la prêtresse Junivera qui leur présentera le mystère de la Tour Pourpre. Cette tour a été construite pour protéger le plan qui mène au trésor des orks. Et si les héros s’en tiennent à leur mission première, à savoir l’exploration, un stratagème est proposé au meneur pour les forcer à tenter l’intrusion dans la place forte, à savoir : leur enchantement par des gnomes qui veulent eux aussi récupérer la carte. Le Début du jeu (3 pages) fait le lien entre la fin de la Forêt des Araignées et ce volume. Il introduit aussi une règle optionnelle : la chasse. A travers la carte A (18 pages) donne les clefs de la région (carte en encart) au meneur pour gérer les deux sortes de rencontres qui attendent les héros. Les rencontres aléatoires sont classées selon le terrain, que ce soit des collines, des forêts ou autres, avec leurs caractéristiques. Plusieurs nouveaux monstres font leur apparition, comme le moqueur des buissons, le criquet géant, le serpent de verre ou le tigre à dents de sabre. Sur certaines cases spécifiques se trouvent les rencontres utiles à l’avancement de l’intrigue. Il s’agit de la licorne, qui mènera au personnage de Junivera, du géant à neuf doigts (dont les héros possèdent le doigt manquant) et le maître de la steppe des griffons, sensé les remettre sur le chemin de la Tour Pourpre s’ils venaient à s’en éloigner. Dans un second temps, le groupe de héros doit traverser l’Empire des Grolmes (12 pages). Deux cartes en encart représentent cet empire, avec ses pièges et ses grolmes qui n’attendent que les héros pour les envoyer dans la Tour Pourpre. Enfin, la troisième partie décrit la Tour Pourpre (8 pages), avec ses couloirs, ses pièces, ses énigmes et ses pièges. Et la carte du trésor des orks ? L’ouvrage se conclut sur la fin de l’aventure (1 page), où les héros se voient prêt à s’attaquer au troisième et dernier volet de la campagne : Le Trésor des Orks. |
March 1987 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Quell des Todes (Der)
première édition
Quell des Todes (Der) La source de mort est l’aventure numéro B11 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un unique héros de niveau 1 à 5 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "le sauveur de Maraskan". L’édition française Schmidt porte le numéro 6 et l'édition française Gallimard le numéro 5. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui reprend les principes de base du JdR et une description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (1 page) où il est noté que les elfes et magiciens sont interdits et qu’il vaut mieux créer un nouvel aventurier plutôt que de risquer son personnage dans cette aventure périlleuse. La Toile fond (6 pages) présente le début de l’histoire sous forme de nouvelle. Elle décrit la situation dans laquelle s’est mis le héros et ses motivations pour se lancer dans l’aventure. En voyage pour retrouver des amis, le héros fait une halte à Tuzak où un piège est monté par le roi local pour l’emprisonner. Le roi cherche des aventuriers pour trouver la source de mort qui coule à la source du fleuve Toab, en remplacement de ce qui était avant une source bienfaitrice et pleine de vertus curatives. Il est proposé au héros une récompense en plus de sa liberté s’il trouve cette source et qu’il la rétablit. L’équipement est fourni et l’auteur rappelle quelques règles comme la navigation dans les chapitres. Le jeu (46 pages) est le corps du scénario. Il est composé de 230 numéros, dans lesquels on navigue comme dans un Livre Dont Vous Etes Le Héros. L’aventure est riche en rencontres de monstres, de pièges et choix de direction. Un cahier central de 3 pages regroupe les plans de la vallée et de la jungle, à compléter par le héros au fil de l’aventure. |
March 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Reine des Amazones (La)
première édition
Reine des Amazones (La) La Reine des Amazones est l’aventure numéro 002 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 7 à 12. Le sous-titre est "La Magie du Mal". La version française de Schmidt porte le numéro 2. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), sont proposés une Introduction (1 page) et un Avant-propos (1 page) qui reprennent de façon redondante une description sommaire de la gamme de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. L’aventure, Informations réservées au Maître (70 pages) contient en réalité le scénario lui-même. La marchand Stoerrebrandt embauche les héros pour livrer une offrande à la reine des amazones, dans son palais secret de Kurkoum. Pour cela, il a organisé un voyage en plusieurs étapes. Le but avoué est de lui permettre de reprendre un commerce fructueux avec leur reine qui semble-t-il a mal pris leur dernière affaire, puisqu’elle ne livre plus rien. Ce que tout le monde ignore, c’est que les amazones ont changé suite à l’arrivée d’un magicien, qui les a sous son emprise. La structure de l’aventure se compose de trois parties plus ou moins bien définies. La première partie forme les scènes de l’embauche et de mise en condition des héros, puis l’ellipse de leur voyage jusqu’à Bakuk. C'est là qu'ils doivent recevoir les informations pour leur voyage jusqu’au territoire des amazones. La seconde partie n’est rien d’autre que le voyage en lui-même jusqu’au palais des amazones. Quelques informations et rumeurs sont dispensées sur leur situation et les modifications dues à leur changement de chef. Le voyage se base sur la description de rencontres aléatoires et de rencontres utiles selon les références indiquées sur les plans (en encart détachable). La troisième partie se déroule dans le palais des amazones. Chaque pièce, couloir et souterrain est décrit, de même que les habitants, humains ou monstres. La fin de l’aventure (1 page) donne des indications au meneur sur la façon de récompenser les héros, plus en points d’aventure qu’en espèces sonnantes et trébuchantes. Enfin, un encart détachable réunit les sept plans : la carte générale, le temple, le plan de masse du palais (pour le meneur, et pour le joueurs), son étage et ses souterrains, et enfin la ville de Shama. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Reine des Amazones (La)
édition de poche
Reine des Amazones (La) La version Gallimard de l'aventure La Reine des Amazones porte le numéro 16, contrairement à la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction disparaît et l’Avant-propos devient Avis aux Héros !. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. A noter cependant qu’une illustration montrant une amazone à moitié dénudée a disparu, probablement trop suggestive pour le public de ce livre : la version Schmidt s’adresse à des joueurs plus avertis, à partir de 14 ans. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Source de Mort (La)
première édition Source de Mort (La) La source de mort est l’aventure numéro B11 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un unique héros de niveau 1 à 5 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "le sauveur de Maraskan". L’édition française Schmidt porte le numéro 6 et l'édition française Gallimard le numéro 5. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui reprend les principes de base du JdR et une description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (1 page) où il est noté que les elfes et magiciens sont interdits et qu’il vaut mieux créer un nouvel aventurier plutôt que de risquer son personnage dans cette aventure périlleuse. La Toile fond (6 pages) présente le début de l’histoire sous forme de nouvelle. Elle décrit la situation dans laquelle s’est mis le héros et ses motivations pour se lancer dans l’aventure. En voyage pour retrouver des amis, le héros fait une halte à Tuzak où un piège est monté par le roi local pour l’emprisonner. Le roi cherche des aventuriers pour trouver la source de mort qui coule à la source du fleuve Toab, en remplacement de ce qui était avant une source bienfaitrice et pleine de vertus curatives. Il est proposé au héros une récompense en plus de sa liberté s’il trouve cette source et qu’il la rétablit. L’équipement est fourni et l’auteur rappelle quelques règles comme la navigation dans les chapitres. Le jeu (46 pages) est le corps du scénario. Il est composé de 230 numéros, dans lesquels on navigue comme dans un Livre Dont Vous Etes Le Héros. L’aventure est riche en rencontres de monstres, de pièges et choix de direction. Un cahier central de 3 pages regroupe les plans de la vallée et de la jungle, à compléter par le héros au fil de l’aventure. |
October 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Source de Mort (La)
édition de poche
Source de Mort (La) La version Gallimard de l'aventure La Source de Mort porte le numéro 6, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version l’Introduction laisse place à l’Oeil Noir où les grands principes du JdR sont repris à l’attention des amateurs de Livres Dont Vous Etes Le Héros (LDVELH). L’Avis aux Héros ! remplace l’Avant-propos. Information clefs est un chapitre à part entière. L’aventure (Informations réservées au Maître) est renommé Prologue réservé au Maître. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. L’ouvrage se termine par 3 pages donnant le synopsis de 6 aventures éditées chez Gallimard et 2 pages du catalogue des LDVELH. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. A noter que la couverture est imprimée en miroir par rapport aux versions Schmidt. |
November 1985 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Spectres des Marais (Les)
édition de poche
Spectres des Marais (Les) La version Gallimard de l'aventure Les Spectres des Marais porte le numéro 15, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue et la même séparation en deux aventures (une en solo et une en groupe). Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, L’Avant-propos et l’Introduction deviennent respectivement L’œil Noir et Avis aux héros ! L’Introduction de chaque scénario prend le nom du scénario qu’elle introduit. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrase près) sont sensiblement identiques. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. Le plus gros changement concerne le titre du livre : dans la version française Schmidt, il correspond à la traduction du titre allemand et représente les titres des deux aventures, ou plus exactement le titre de l'une et le sous-titre de l'autre. |
November 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Streuner Soll Sterben (Der)
première édition
Streuner Soll Sterben (Der) Le bourreau de Thalussa est l’aventure numéro B13 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveaux 4 à 8. Le sous-titre est "Les Lettres de Sang". La version française de Schmidt porte le numéro 13, tout comme la version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de la gamme de l’Œil Noir. La Toile de fond (3 pages) présente le fond de l’histoire : dans une province du sud est de l’Aventurie, il est de coutume que les mariés ne se découvrent qu’une fois l’union sacrée. Mais le prince Sélo ne l’entend pas de cette oreille, et il décide de se faire passer pour un cavalier pour voir sa promise et décider s’il doit fuir ou attendre la cérémonie. Malheureusement, il se fait prendre et condamner à mort. Les parents de la promise ne peuvent pas le reconnaître car ils n’ont pas vu le prince depuis des années. Le père de Sélo a donc rédigé une lettre qui doit prouver l’identité du cavalier, et il charge les aventuriers de la remettre à qui de droit. L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) donne le synopsis de l’aventure et quelques informations supplémentaires : les aventuriers auront le choix entre deux routes pour faire le chemin qui les sépare de Thalussa. Quel que soit leur choix, ils risquent de se faire dérober la lettre, car Vitus de Tann, adversaire de Sélo, cherchera à la récupérer pour que l’exécution ait lieu. Enfin, trois solutions sont proposées pour aller au bout de l’aventure. De Kushan à Thalussa (1 page) donne les avantages et les inconvénients de chaque voyage, par mer ou par terre pour faire la route, en fonction des impératifs. Dans Par mer (5 pages), l’auteur expose les dangers de la navigation dans les environs, entre tempêtes, mal de mer et piratage. Il est possible qu’avec le naufrage, les aventuriers doivent continuer par la terre. Par la terre (10 pages) donne les clefs de la route terrestre et de ses dangers, en fonction du terrain. A Thalussa (5 pages) est un chapitre dans lequel les aventuriers trouveront diverses informations qui les orienteront vers une des trois solutions : parvenir jusqu’au prince Kasan et lui donner la lettre directement, libérer Sélo, ou retarder l’exécution pour gagner du temps. Si les aventuriers choisissent la remise en main propre de la lettre au prince Kasan ou la libération de Sélo, Le Palais du Prince de Thalussa (13 pages) décrit en détail le palais, qui ressemble fort à un donjon avec ses pièges et ses rencontres désagréables. Si les aventuriers veulent s’en prendre aux instruments de bourreau pour repousser l’exécution, c’est dans La maison de Gorak le bourreau (3 pages) que le meneur trouvera ce qu’il lui faut pour jouer cette partie. L’Annexe (5 pages) donne toutes les caractéristiques utiles des personnages non-joueurs, avec parfois quelques illustrations. Il n’y a pas réellement de nouveaux monstres, mais plutôt des adaptations de monstres existants. Enfin, un encart détachable réunit les 7 plans : la carte réservée au maître et celle des joueurs pour la route terrestre, le plan pour le blocus maritime des pirates, les plans de la ville de Thalussa, du palais et ceux de la maison du bourreau. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Strom des Verderbens (Der)
première édition
Strom des Verderbens (Der) Le fleuve du désastre est l’aventure numéro B9 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 5 à 10. Le sous-titre est "Voyage mortel à havena". L’édition française Schmidt porte le numéro 4. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (2 pages) où il est rappelé comment adapter le scénario à un nombre de héros différent ou plus ou moins expérimentés que prévu par l’auteur. Une note introduit une nouvelle catégorie d’information : "Les informations clefs", destinées à mettre en avant les informations particulièrement sensibles qui feront avancer les héros dans leur enquête. L’aventure (Informations réservées au Maître) (2 pages) est un synopsis de l’aventure. Il explique que celle-ci ne se résume pas à un scénario Porte-Monstre-Trésor (PMT) mais qu’elle est une enquête à part entière. Les héros sont engagés pour assurer la protection des passagers du navire Etoile de Havena, le temps du voyage de Ferdok à Havena. Ceux-ci sont tous de la famille d’un riche marchand havenien et ils se rendent dans le port pour recevoir un héritage. Mais au cours du voyage, les monstres et les bandits du fleuve ne seront pas les seuls dangers. En effet, les passagers sont assassinés les uns après les autres. Le début du jeu (41 pages) est en réalité le corps du scénario. On y trouve les scènes du recrutement des héros par le capitaine du navire suite à leur implication dans des jeux interdits, leur vie sur le bateau et tous les événements intérieurs (les meurtres) ou extérieurs (les attaques) à l’intrigue. Les personnages non-joueurs (PNJ) sont sommairement décrits au fil des pages. Enfin, l’Appendice (2 pages) donne les caractéristiques de tous les PNJ qui entourent les héros. De même pour les autres personnages secondaires ou monstres : Marasque, lynx tigré, rat-loup, dragon des arbres, kraken, ogre. Un cahier central regroupe les plans des lieux importants (bateau, auberge, camp, forêt et grottes), ainsi qu’une galerie de portraits de PNJ et l’arbre généalogique de la famille. |
February 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Terreur sur Ranak
première édition
Terreur sur Ranak Terreur sur Ranak est l’aventure numéro 6 de la première édition de l’œil Noir. La couverture de l’ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 4 à 6 héros de niveaux 8 à 12. Le sous-titre est « le temple profané ». La version française de Schmidt porte le numéro 19. Il n'existe pas de version Gallimard de cet ouvrage. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de la gamme de l’Œil Noir. L’Avis aux héros (1 page) rappelle encore une fois le découpage de la gamme en coffrets et explique comment adapter cette aventure pour ne jouer qu’avec le coffret d’initiation. Le Prologue, Informations réservées au Maître (2 pages) localise l’aventure à la pointe sud-ouest de l’Aventurie, au royaume de Mirizion, entre la capitale Brabak et le village de Ranak. On y parle plus particulièrement d’une communauté de prêtres de Thylos et de leur temple construit sur un piton rocheux un peu au large des côtes. Mais surtout, le meneur apprend que leur vie tranquille a basculé il y a 5 mois, lorsque les prêtres sont venus en aide à des créatures (des Rissos) qu’ils croyaient à tort être des humains. Celles-ci ont depuis pris le contrôle du temple à l’aide du calamar géant qui maintenant dort dans les entrailles du piton. L’aventure commence Au Poisson Volant (2 pages), lorsque les aventuriers sont pris à parti par un pêcheur qui demande leur aide pour retrouver des marins disparus parmi lesquels des membres de sa famille. Dans La traversée vers Ranak (3 pages), ils en apprennent un peu plus sur les problèmes de Ranak et ont un premier aperçu du temple et de la relation changeante qu’ont les prêtres avec le village de pêcheurs (6 pages). Celui-ci est décrit d’après les références du plan en encart, et commenté. Quelques personnalités et lieux remarquables, ainsi que quelques événements, rumeurs et synopsis de scénario permettent de jouer un certain temps, avant que les aventuriers soient poussés à prendre la route vers le temple (5 pages). Les deux chemins – par terre ou par mer – sont décrits avec les événements associés. Le refuge de la secte (20 pages) forme le principal chapitre du jeu, avec la description des couloirs, pièces, pièges et rencontres que renferme le temple. La fin de l’aventure (1 page) répartit les points d’expérience et propose une fin alternative. L’Appendice (6 pages) donne sous forme de tableaux, les caractéristiques des habitants du village et des occupants du temple, mais aussi les tableaux de rencontres aléatoires et les nouveaux monstres. Enfin, un encart détachable réunit les 7 plans de la côte, du village et les différents niveaux du temple. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Tour Poupre (La)
première édition
Tour Poupre (La) La Tour Pourpre est la seconde partie (Aventure B16) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle-ci est précédée de la Forêt des Araignées et suivie du Trésor des Orks. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveau 1 à 4. La version française Schmidt est parue sous le numéro 21. Il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française. L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle introduction (1 page) au lecteur, décrivant la gamme de l'Oeil Noir. L’avis au héros (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle-ci est prévue pour être jouée avec l'Extension au Jeu d'Aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Le premier chapitre s’intitule la Toile de fond(3 pages). Il résume comment les héros sont arrivés où il sont, à savoir leur enrôlement dans une expédition scientifique organisée par la ville de Thorval. L’aventure (1 page) présente le synopsis de la Tour Pourpre : une licorne mènera les héros vers la prêtresse Junivera qui leur présentera le mystère de la Tour Pourpre. Cette tour a été construite pour protéger le plan qui mène au trésor des orks. Et si les héros s’en tiennent à leur mission première, à savoir l’exploration, un stratagème est proposé au meneur pour les forcer à tenter l’intrusion dans la place forte, à savoir : leur enchantement par des gnomes qui veulent eux aussi récupérer la carte. Le Début du jeu (3 pages) fait le lien entre la fin de la Forêt des Araignées et ce volume. Il introduit aussi une règle optionnelle : la chasse. A travers la carte A (18 pages) donne les clefs de la région (carte en encart) au meneur pour gérer les deux sortes de rencontres qui attendent les héros. Les rencontres aléatoires sont classées selon le terrain, que ce soit des collines, des forêts ou autres, avec leurs caractéristiques. Plusieurs nouveaux monstres font leur apparition, comme le moqueur des buissons, le criquet géant, le serpent de verre ou le tigre à dents de sabre. Sur certaines cases spécifiques se trouvent les rencontres utiles à l’avancement de l’intrigue. Il s’agit de la licorne, qui mènera au personnage de Junivera, du géant à neuf doigts (dont les héros possèdent le doigt manquant) et le maître de la steppe des griffons, sensé les remettre sur le chemin de la Tour Pourpre s’ils venaient à s’en éloigner. Dans un second temps, le groupe de héros doit traverser l’Empire des Grolmes (12 pages). Deux cartes en encart représentent cet empire, avec ses pièges et ses grolmes qui n’attendent que les héros pour les envoyer dans la Tour Pourpre. Enfin, la troisième partie décrit la Tour Pourpre (8 pages), avec ses couloirs, ses pièces, ses énigmes et ses pièges. Et la carte du trésor des orks ? L’ouvrage se conclut sur la fin de l’aventure (1 page), où les héros se voient prêt à s’attaquer au troisième et dernier volet de la campagne : Le Trésor des Orks. |
January 1987 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Trésor des Orks (Le)
première édition
Trésor des Orks (Le) Le Trésor des Orks est la troisième et dernière partie (aventure B17) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle-ci est précédée de la Tour Pourpre. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveau 2 à 5. La version française Schmidt est parue sous le numéro 22. Il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française. L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle introduction (1 page) au lecteur, décrivant la gamme de l'Oeil Noir. L’avant-propos (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle-ci est prévue pour être jouée avec l'Extension au Jeu d'Aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Le premier chapitre s’intitule la Toile de fond (1 page). Il résume comment les héros sont arrivés où ils sont, à savoir leur enrôlement dans une expédition scientifique organisée par la ville de Thorval, puis leur périple dans la Forêt des Araignées et leur ascension de la Tour Pourpre. L’aventure (1 page) présente le synopsis du Trésor des Orks : Les héros vont devoir trouver une amulette dans un village dont les habitants sont ensorcelés, afin d’accéder à la caverne qui renferme le fameux trésor. Une fois dedans, ils devront déjouer les multiples pièges posés par rien de moins que le dieu Pérex lui-même. Le Début du jeu (8 pages) fait le lien entre la fin de la Tour Pourpre et ce volume. Bien que les auteurs proposent de passer rapidement au cœur de l’aventure situé à Trissor, cette partie décrit de nouvelles embûches que les héros pourront croiser sur leur chemin. Selon la formule éprouvée lors des deux précédents opus, une carte de la région est proposée en encart et les rencontres sont séparées en deux genres : rencontres de hasard et rencontres utiles. Les premières sont de nouveaux monstres répartis par genre de terrains, et les secondes peuvent donner des informations précieuses pour la suite. La ville de Trissor (16 pages) traite de la partie de l’aventure qui se situe dans la ville. Les cartes en encart avec leurs reports vers la description donneront au meneur de la matière pour rendre vivante à la fois la ville et ses habitants. Dans cette partie de l’aventure, il s’agit pour les héros de résoudre le mystère vaudou derrière la malédiction qui frappe les habitants, devenu génération après génération des mierks, mi elfes, mi orks. C’est ainsi qu’ils pourront récupérer l’amulette et poursuivre leur quête du trésor des orks. A noter qu’ils seront aidés dans cette tâche par la découverte d’un Œil Noir. Le trésor dans la montagne (13 pages) décrit le labyrinthe qu’est la caverne qui renferme le tant convoité trésor des orks. Des pièges, des monstres et des énigmes attendent les héros au détour de chaque couloir, dans la plus pure tradition du Porte-Monstre-Trésor, avec pour final une partie de jeu à l’enjeu spécial avec Pérex lui-même. Une fois dans la salle du trésor, tout est permis… ou presque. L’ouvrage se conclut sur la fin de l’aventure (1 page), où il est expliqué au meneur que c’est à lui de décider s’il veut mener les héros vers leur destination première. |
January 1987 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Unter dem Nordlicht
première édition
Unter dem Nordlicht Le magicien des glaces est l’aventure numéro B6 de la première édition de l’Œil Noir. Elle est référencée sous le numéro 12 dans la version française Schmidt et 6 dans les versions italienne Librogame et hollandaise Schmidt. A noter qu'il existe une version Gallimard. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 3 à 5. Le sous-titre est "L’étoile du nord". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. Puis la Toile de fond (1 page) raconte la légende de l’Agam Bragab, un diamant géant doté de pouvoirs magiques par la fille du dieu de l’hiver, bien avant l’arrivée des hommes et des elfes sur le monde. Une Note importante pour le Maître du jeu (1 page) rappelle la différence entre les "informations détaillées", les "informations particulières" et les "informations réservées au Maître". Ensuite, L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) est un synopsis du scénario. Il explique comment les personnages se trouvent embarqués dans cette aventure qui les dépasse, partant chercher un diamant illusoire, mais se retrouvant débiteurs d’un magicien local qui leur demande d’enlever la Reine des Glaces pour le prix de leur dette. Dans un second temps, ils apprennent qu’ils sont bien plus liés au magicien qu’ils ne l’imaginaient et ils doivent partir à la recherche du parchemin qu’ils ont signé pour regagner leur liberté. Le début de l’aventure (35 pages) est en réalité le corps du scénario. Les scènes du recrutement des héros, le début de leur voyage et l’embuscade qui les amènera dans les griffes du magicien Zurbaran sont décrites en détail. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ) comme Zurbaran et Lysira (la Reine des Glaces) sont présentés pour être jouables par le meneur. Bien entendu, les lieux importants comme la cabane de Zurbaran, sa cache et le palais de glace sont décrits pièce par pièce et couloir par couloir, avec force portes, monstres et pièges. Enfin, Monstres et équipements (2 pages) donne les caractéristiques de Zurbaran, Lysira et 13 autres personnages secondaires ou monstres (loup, yéti, rat sauteur, hyène bélier, homme ours, géant de glace et dragon des glaciers). L’effet de la formule magique 14 (Plombi plombon) est rappelé car elle est susceptible d’être utilisée par un des PNJ. |
October 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Verschollen in Al'Anfa
première édition
Verschollen in Al'Anfa Les Esclaves d’Al’Anfa est l’aventure numéro 5 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l’ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveaux 10 à 14. Le sous-titre est "Prisonnier des Marchands d’Esclaves". La version française de Schmidt porte le numéro 5. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de la gamme de l’Œil Noir. L’Avant-propos (1 page) rappelle encore une fois le découpage de la gamme en coffrets et explique comment adapter cette aventure pour ne jouer qu’avec le coffret d’Initiation. La Toile de fond (3 pages) plonge les aventuriers in media res lorsqu’un propriétaire d’esclave veut tuer l’un d’eux pour le punir. L’intervention des aventuriers va être le doigt dans l’engrenage qui va les voir accepter la mission du prince El Béraoun. En effet, El Béraoun veut en finir avec l'esclavage régnant dans les provinces qu'il gouverne. Mais il ne servirait à rien d'arrêter un marchand isolé : c'est toute l'organisation de ce terrible trafic qu'il faut anéantir, et surtout son chef, l'ignoble Pokallos. Comment connaître les ramifications de ce commerce infâme ? Le prince pense avoir trouvé la solution : faire vendre comme esclaves des hommes et des femmes à son service qui, arrivés à Havena, pourront lui révéler les noms et les lieux. C'est la mission qui attend les joueurs. L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) explique au meneur que l’aventure ne va pas du tout se dérouler selon le plan prévu. En effet, ce n’est pas le célèbre marchand d’esclaves qui va acheter le groupe, mais une entité sans âge, portant le nom de Notapteh, sous le couvert d’un simple Ogre Noir exploitant des plantes toxiques. Dès leur première tentative d’évasion, il va jeter les aventuriers dans un labyrinthe mortel dont ils devront comprendre le fonctionnement s’ils veulent avoir une chance de s’en sortir. Le jeu (39 pages) décrit les étapes qui mèneront les aventuriers de la vente jusqu’à leur lieu de détention, puis tous les pièges qui les attendent dans le labyrinthe. La fin de l’aventure (1 page) donne les conditions de victoire et les points d’expérience qui vont avec. L’annexe (2 pages) propose un tableau de personnages pré tirés ainsi que les caractéristiques des personnages non-joueurs. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Werkzeuge des Meisters (Die)
première édition Werkzeuge des Meisters (Die) Toujours dans la logique d’apprentissage du jeu de rôle, le coffret des Accessoires du Maître propose du matériel pour ce dernier. Ce sont essentiellement des accessoires pour représenter l’action qu’on trouve dans ce coffret : des planches cartonnées à découper représentant du mobilier, des pièges, des monstres et des aventuriers, le tout en couleurs. Quatre éléments de sol quadrillés servent de base où poser ce matériel. Des socles plastiques permettent d’ailleurs de les faire tenir debout. Ils sont entièrement en couleurs et imprimés de façon à montrer la face et le dos des monstres et des personnages. Comme dans chaque coffret, un stylo et des dés sont fournis. Cette fois, on trouve en plus de nouveaux blocs imprimés de feuilles de personnage, de fonds de plan et de combat. Le seul livret (28 pages) du coffret s’intitule Héros, monstres et forces obscures. Il est explicitement réservé au Maître de l’Oeil Noir, comme indiqué sous le titre, en page 3. Le nombre de pages se réfère à l'édition française Schmidt. Après le sommaire (1 page) vient l’introduction (1 page) où est expliquée l’utilité du présent coffret, suivie de ce que le jeu comprend (1 page). Une page supplémentaire, non titrée, explique comment préparer le terrain de jeu avec tout ce nouveau matériel et comment l’utiliser en cours de partie. La description des personnages (11 pages) reprend toutes les illustrations, mais en noir et blanc, des personnages et monstres imprimés sur les cartons. Chacun est décrit d’un court paragraphe. L’appendice (9 pages) présente quelques pièges (9), objets magiques (7) et énigmes (20), avec leurs réponses. Un tableau A3 à détacher résume toutes les caractéristiques des monstres du coffret. |
October 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Zug durch das Nebelmoor (Der) - Die Sümpfe des Lebens
première édition
Zug durch das Nebelmoor (Der) - Die Sümpfe des Lebens Le Marais de l'Angoisse - Le Convoi dans le Marais des Brumes est l’aventure numéro B12 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d’Initiation au jeu d'aventure. L’ouvrage contient deux scénarios. Le premier s’intitule Les Spectres des Marais, titre qui fut repris comme titre du livre de l'édition Gallimard. Il est prévu pour un unique héros aventurier, guerrier ou nain de niveau 1 à 3 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Son sous-titre est "Le Marais de l’Angoisse". Le second, Le Convoi dans le Marais des Brumes, est une aventure pour un meneur et un groupe de 3 à 5 héros de niveaux 1 à 3. L’édition française Schmidt porte le numéro 12 et l'édition Gallimard le numéro 15. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), un Avant-propos (1 page) est proposé qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Introduction (1 page) où est expliqué le découpage de l’ouvrage en deux aventures. Le Marais de l’Angoisse commence par une Introduction (1 page) qui donne les restrictions de classes de personnages pour jouer à cette aventure en solo. Suit l’histoire racontée par le vieux cordonnier (30 pages), où il est question de territoires maudits des dieux, de fontaine magique et du brouillard qui les cache à la vue du reste de l’Aventurie. Si votre héros parvenait à trouver cette fontaine, la malédiction se lèverait. Au cours des 171 numéros, le héros va aller de pièges en rencontres de monstres et de jeunes mariés, au sein du pays dévasté des dangereux fangeurs. Le Convoi dans le Marais des Brumes commence aussi par une Introduction (1 page) qui rappelle l’adaptation de l’aventure à la puissance du groupe. L’embauche (2 pages) lance les héros dans l’aventure : un marchand souhaite retrouver une route commerciale entre Trallo et Dornak, qui traverse le Marais des Brumes. Leur rôle sera de protéger et diriger la caravane ainsi que cartographier la route. Le voyage (20 pages) donne toutes les indications au meneur pour gérer les monstres, les pièges et toutes les sortes d’embûches que les personnages trouveront sur leur chemin. Un encart détachable contient les quatre plans pour Le Convoi dans le Marais des Brumes. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dark Eye (The)
quatrième édition
Dark Eye (The) The Dark Eye est la traduction anglaise de la quatrième édition de Das Scharze Auge (l'Oeil Noir). Ce livre contient les règles de base et une présentation de l'univers, mais pas de scénario. L'ouvrage est présenté de façon classique avec un texte sur deux colonnes et sur fond clair. Les illustrations, peu nombreuses, sont pour la plupart dans un style crayonné.
Il se décompose en quatre grandes parties : présentation du jeu, création de personnage, règles et univers. Chaque chapitre a pour introduction un court récit, chaque récit se suivant. La première partie est donc une introduction au jeu. On y trouve une introduction au jeu de rôle (9 pages), une rapide présentation d'Aventuria, l'univers de The Dark Eye (3 pages), et un survol des règles (8 pages). La partie création de personnage se décompose en fait en un chapitre expliquant étape par étape comment créer son héros (16 pages), une page récapitulant ces étapes, et la description complète des races (5 races sur 4 pages), cultures (8 possibles sur 10 pages), professions (14 occupations sur 7 pages), avantages et désavantages (9 pages) accessibles aux joueurs. Il y a trois ethnies humaines (Middenrealmians, Tulamides, Thorwalians), les Elfes et les Nains. Les professions sont au nombre de quatorze et incluent deux professions spécifiquement elfiques (Legend Singer et Ranger). A noter que les professions liées à la religion ne sont pas présentées et doivent faire l'objet d'un supplément à part. La partie sur les règles se décompose en trois chapitres : le système de compétences (21 pages), le système de combat (35 pages) et le système de magie (12 pages). Tout comme pour la création de personnage, les règles liées aux pouvoirs des religieux ne sont pas présentes. Le chapitre sur les compétences comprend les règles standard et la description non exhaustive d'un certain nombre d'entre elles. Ces descriptions s'accompagnent des règles spécifiques s'il y en a, éventuellement de conseils au maître de jeu sur leur utilisation, et parfois d'exemples. Le chapitre sur les combats comprend les règles et précisions pour l'utilisation d'un grand nombre de types d'armes, d'armures et de boucliers. De nombreuses règles optionnelles accompagnent le tout. On y trouve aussi la description d'une quantité d'armes et armures, pas seulement en termes techniques, mais aussi avec leur apparence, leur origine ou leur utilité. Ce chapitre contient aussi quelques règles optionnelles ne concernant pas les combats telles que la gestion du mouvement et de l'encombrement, les règles liées à la santé, et enfin les règles sur l'expérience. Le chapitre sur la magie comprend lui les règles sur le lancement des sorts, les particularités de la magie elfique, la gestion de l'expérience pour les lanceurs de sort, et bien sûr un grimoire de base comprenant 26 sorts. La dernière partie décrit l'univers d'Aventuria (23 pages) au travers de sa géographie, sa géopolitique, son histoire, ses dieux, ses créatures et monstres, ses plantes et l'équipement classique de l'aventurier. On y trouve aussi quelques conseils à destination des joueurs et des maîtres de jeu sur la manière de jouer et d'utiliser les règles (5 pages). Un dernier chapitre donne 8 archétypes typiques de personnages du monde de The Dark Eye. En annexe, on trouve un index (6 pages), une carte du monde sur une page et une fiche de personnage (2 pages). |
October 2003 | Œil Noir (L') | Fantasy Production LLC |