Ian S. Johnston
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Book of Templates
deluxe edition
Book of Templates Introduits dans le Manuel des Monstres, les archétypes (templates en version originale) sont un concept permettant de modifier une créature de base en la dotant d'attributs issus d'une mutation, d'une altération magique ou d'une quelconque influence ayant modifié leur métabolisme. Ils permettent par exemple de créer des gobelins vampires ou des gnomes ayant du sang divin dans les veines. L'introduction du Book of Templates (8 pages) commence par exposer l'objectif de cet ouvrage : permettre au MD de surprendre les joueurs expérimentés en modifiant des créatures connues plutôt que d'introduire de nouveaux monstres. Elle se poursuit par un guide détaillé de l'utilisation des archétypes et une présentation du format utilisé pour leur description. Cette introduction propose également différentes règles complètes relatives à l'origine des archétypes : et notamment la magie rituelle permettant de transformer une créature et la création de créatures artificielles. La section principale du livre occupe 220 pages et forme un catalogue de 85 archétypes décrits selon le même format : une présentation générale, suivie d'un paragraphe sur les modifications d'apparence et d'une section détaillant la méthode de création d'une créature dotée de cet archétype, le tout illustré par un exemple de monstre détaillé selon le format instauré par le Manuel des Monstres. Selon les cas, on y trouve également de nouveaux dons, objets magiques et autres variantes permettant de diversifier encore les différents archétypes. La nature des archétypes décrits dans ce livre est très diverse : on y trouve des êtres artificiels et des morts-vivants, mais aussi des archétypes basés sur un biotope particulier (habitants des ténèbres), une hybridation (demi-kobolds,demi-méduses, etc.) et différentes mutations et autres influences magiques. Quatre appendices viennent compléter ce livre (25 pages). Le premier rassemble différentes tables relatives à la modification des attributs des créatures en fonction des changement de taille et de type imposé par les archétypes. Le second propose des règles gérant le cumul de plusieurs archétypes sur une même créatures, illustrés par différents exemples. Les deux derniers appendices présente des tables récapitulatives des archétypes classés par ordre alphabétique, facteur de puissance ou auteur, ainsi qu'une liste des différents nouveaux monstres, sorts et rituels introduits dans l'ouvrage. |
January 2003 | d20 System | Silverthorne Games |
|
Races of Evernor Part I
première édition
Races of Evernor Part I Cet ouvrage est le premier d'une série de trois volumes décrivant les nombreuses races intelligentes vivant dans le monde d'Evernor, mais que l'on pourra aisément transposer dans tout autre univers médiéval-fantastique reposant sur le d20 System.
Une introduction de 4 pages propose une présentation succinte des Terres Connues d'Evernor, de leur histoire et de leur religion, puis décrit le format utilisé pour la description des différentes races. Ce format comprend les mêmes informations que celui utilisé par le Manuel des Joueurs, agrémenté de renseignements supplémentaires : fréquence de rencontre, particularités historiques et culturelles de la race dans les Royaumes d'Evernor, nouveaux dons, sorts et armes spécifiques à chaque race, exemple de personnage, conseils d'interprétation et idées d'aventure. Chaque fiche est complétée par les commentaires personnels du gnome explorateur Frilf Ottenbaugh, personnage emblématique des Royaumes d'Evernor. La section principale du livre occupe 52 pages et décrit douze races jouables : ¿ Les Baelstriths sont une race féérique occupant les territoires souterrains d'Evernor. Contrairement à la plupart des fées, les Baelriths sont largement impliqués dans la politique générale du monde, et luttent farouchement pour chasser des royaumes souterrains les créatures maléfiques qui y sévissent. ¿ Malgré leur origine elfique, les Cabarans ont évolué dans une direction radicalement opposée à celle de leurs cousins elfes. Ils composent désormais un peuple sauvage rompu à la survie en milieu hostile. De nature méfiante et indépendante, ils évitent les relations avec les autres races et préfèrent ne compter que sur leurs tribus. ¿ Originaires d'un autre plan d'existence, les Celedhriels sont d'étranges humanoïdes composés de lumière qui considèrent le monde comme un objet d'expérimentation à modeler et transformer. Créés par le dieu Ahlorn, ils sont asexués et n'ont aucun besoin de manger ou boire. Ils partent souvent à l'aventure afin de convertir les peuples qu'ils rencontre et leur faire découvrir la "vraie" foi. ¿ Les Elyriens sont des humanoïdes grâcieux particulièrement respectés par les autres races pour leur immense savoir dans le domaine de la magie et de l'occultisme. ¿ Les Fezrokis sont des humanoïdes puissants dont l'apparence mêle les traits des ours et des bouquetins. Ils vivent en tribus nomades se déplaçant à travers les régions froides et montagneuses. Ils forment une culture simple basée sur la protection de la famille et les petits plaisirs de la vie comme la lutte ou la musique. Leur aptitude à survivre en milieu sauvage en fait d'excellent rôdeurs. ¿ Les Glimjara se distinguent des autres races gobelinoïdes par leur volonté de surmonter leur nature sauvage et de s'intégrer aux autres races civilisées. Leur soif de connaissance en a fait l'une des civilisations les plus avancées des Royaumes d'Evernor. ¿ Les Gnomes Fjurniens n'ont qu'un rapport lointain avec leurs cousins : ce sont de farouches barbares dont la culture repose sur la guerre et les razzias, et qui s'entendent très mal avec les autres espèces de gnomes. ¿ Egalement appelés demi-nains, les Kefgralds sont le résultat des nombreux croisement survenus au fil des siècles entre les nains et les humains. Ils ont hérité de la résistance physique des nains, mais ont adopté la culture optimiste et aventureuse des humains, et se sont répandus dans la plupart des Royaumes d'Evernor. ¿ D'après la légende, les Kroys seraient l'une des races les plus anciennes d'Evernor. Ce sont des humanoïdes décharnés dotés d'un savoir et d'une sagesse largement supérieure à toutes les autres races. Malheureusement, ils en sont conscients au plus haut point, et leur prétention n'a d'égal que leur mépris de l'opinion des autres cultures. ¿ Les Lissks sont des hommes-lézards géants originaires d'un archipel équatorial. Leur taille impressionnante leur permet de s'en remettre presque exclusivement à la violence dans leurs rapports avec les autres races. Leur vie entière tourne autour du combat et leur culture repose sur les rapports de force. ¿ Les Myrronds sont de petits félins bipèdes incroyablement rapides et agiles. D'une nature curieuse et aventureuse, ce sont de grands explorateurs, et ils s'orientent généralement vers des carrières de roublards, de barbares ou de guerriers. ¿ Les Orusks sont une lignée d'orques ayant choisi d'abandonner leurs traditions barbares afin de rejoindre la civilisation. Ils ont toutefois conservé la ruse et les instincts de leurs ancêtres, ce qui en fait des roublards particulièrement redoutables. L'ouvrage se termine par une série d'appendice proposant une brève présentation des races mentionnées dans le livre mais détaillées dans les autres volumes de la collection, une table des effets de l'âge pour les différentes espèces décrites et une table de taille et de poids. |
January 2002 | d20 - Realms of Evernor | Silverthorne Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Book of Templates
deluxe edition
Book of Templates Introduits dans le Manuel des Monstres, les archétypes (templates en version originale) sont un concept permettant de modifier une créature de base en la dotant d'attributs issus d'une mutation, d'une altération magique ou d'une quelconque influence ayant modifié leur métabolisme. Ils permettent par exemple de créer des gobelins vampires ou des gnomes ayant du sang divin dans les veines. L'introduction du Book of Templates (8 pages) commence par exposer l'objectif de cet ouvrage : permettre au MD de surprendre les joueurs expérimentés en modifiant des créatures connues plutôt que d'introduire de nouveaux monstres. Elle se poursuit par un guide détaillé de l'utilisation des archétypes et une présentation du format utilisé pour leur description. Cette introduction propose également différentes règles complètes relatives à l'origine des archétypes : et notamment la magie rituelle permettant de transformer une créature et la création de créatures artificielles. La section principale du livre occupe 220 pages et forme un catalogue de 85 archétypes décrits selon le même format : une présentation générale, suivie d'un paragraphe sur les modifications d'apparence et d'une section détaillant la méthode de création d'une créature dotée de cet archétype, le tout illustré par un exemple de monstre détaillé selon le format instauré par le Manuel des Monstres. Selon les cas, on y trouve également de nouveaux dons, objets magiques et autres variantes permettant de diversifier encore les différents archétypes. La nature des archétypes décrits dans ce livre est très diverse : on y trouve des êtres artificiels et des morts-vivants, mais aussi des archétypes basés sur un biotope particulier (habitants des ténèbres), une hybridation (demi-kobolds,demi-méduses, etc.) et différentes mutations et autres influences magiques. Quatre appendices viennent compléter ce livre (25 pages). Le premier rassemble différentes tables relatives à la modification des attributs des créatures en fonction des changement de taille et de type imposé par les archétypes. Le second propose des règles gérant le cumul de plusieurs archétypes sur une même créatures, illustrés par différents exemples. Les deux derniers appendices présente des tables récapitulatives des archétypes classés par ordre alphabétique, facteur de puissance ou auteur, ainsi qu'une liste des différents nouveaux monstres, sorts et rituels introduits dans l'ouvrage. |
January 2003 | d20 System | Silverthorne Games |